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Parfois ludique, le marketing est souvent synonyme de mensonge ehonté. Aussi appellé mercatique, il vise à satisfaire le souhait de ceux qui vendent des choses.

Flash Wateufeuk : Quand la bande-dessinée fait le trottoir

Posté par Dereck le 18.06.09 à 12:39 | tags : comics, marketing, wii, nintendo, namco

Depuis que 67% de Manhattan ont dû être reconstruits suite à la dernière  rixe entre la Chose et l'incroyable Hulk, ils préfèrent se mettre sur la tronche dans Punch Out Wii. Fidèles à leur légende, ils s'affrontent dans le mode versus, où l'un des deux joueurs peut se transformer en Mega-Mac une fois que sa jauge de super a atteint le seuil critique. Super-pouvoir pour super-héros, tout est raccord.

Manhattan va devoir quand même serrer les dents, parce qu'aucun des deux mastodontes n'a le pouce sur le joystick du Nunchuck. Pas d'esquive, pas de coups au visage. Le duel va tourner court, et l'île de New York risque de prendre cher quand l'un des deux va péter un cable sur la maniabilité. Personne ne leur a dit qu'il fallait mieux jouer à l'ancienne au lieu de se battre avec la detection de mouvement pourrie qui bousille vos jolis combos.

Le plus navrant dans l'exploitation des deux héros Marvel n'est pas le port de la dragonne de sécurité superflue, mais le saccage de la réplique trademark "It's Clobberin' Time". Sérieusement, y a-t-il encore quelque chose que Marvel respecte dès qu'il est uestion de pognon ? Et je ne parle pas seulement de Wolverine. Rendez-moi Deadpool, bande de bâta Resaisissez-vous, que diable.

L'autre grumeau dans la soupe, c'est quand on essaye de mixer CLAMP et Tekken dans le même bol. Il faut s'attendre à un résultat baroque quand on essaye de de marier l'équipe qui a dessiné Card Captor Sakura avec le jeu de baston le plus mal fagoté du moment.
Namco Bandai espérait peut-être que les designs légendaires du studio CLAMP relèveraient le niveau.

Connaissant CLAMP, il est impossible que la réécriture vestimentaire s'arrête là. Le personnage-prétexte de Tomoyo dans Card Captor Sakura avait ce fétichisme d'habiller Sakura comme sa poupée de porcelaine personnelle en lui faisant porter des nouveaux habits qu'elle lui créait une fois tous les deux jours.

C'est au moment où Jin Kazama pensera s'en tirer avec son costume de prince Gay échappé de Georgie qu'une écolière névrosée le forcera à porter un bêret orange et des baskets à ailettes. Attendez-vous au pire.

- Via et Via -




Flash Wateufeuk : Mountain Dew vous prend un peu pour des i-dew

Posté par Dereck le 17.06.09 à 12:26 | tags : merchandising, marketing, pub et gaming, wow, mmorpg

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La réalité du Mountain Dew Game Fuel estampillé World of Warcraft n'est pas particulièrement glamour. En partant du principe que pour boire cette liqueur de bouse, il faut avoir une hygiène de vie et une alimentation pourries, cela écarte tous les joueurs de World of Warcraft un peu sains, équilibrés, ceux qu'on fréquente en public sans trop de honte. Ceux-là même à qui on peut préter ses comics ou un DVD sans le retrouver enduit de gras visqueux et de miettes de nachos.

La réalité, c'est un joueur flasque au teint livide, nourri de pizza et de trucs croustillants en sachet plastique, qui fait ses instances dans la pénombre. Peut-être même qu'il joue une Blood Elf et qu'il vit une romance passionnée avec le leader de sa guilde. Pourvu que sa mère ne le sache pas, elle le virerait lui et ses 24 étagères de figurines du sous-sol qui est devenu sa base d'opérations.

Vendre Mountain Dew avec de la réalité ne marchera jamais. Alors on préfère vous faire croire que de jolies jeunes femmes vont acheter des packs de Game Fuel au supermarché et accessoirement se transforment en orc pour se mettre sur la tronche entre les croquettes pour chat et le gel WC.

Ce qui, finalement, n'est pas très éloigné de la réalité, lorsqu'elles se transforment en harpies quand on oublie de remarquer leur nouvelle coupe de cheveux. True story.







Tweet My Gaming trouve une utilité à vos Twitts de geeks

Posté par Dereck le 10.06.09 à 15:59 | tags : marketing, geek

DereckRulz @Daisy_Pumpkin Enfin sodomisé un zombie avec un caddie dans Dead Rising ! SURPRISE BUTTSEX !!

A partir de ce Twitt innocent, un processus se met en marche. TweetMyGaming scanne Twitter pour les références aux jeux vidéos présentes dans vos messages. En couplant une base de donnée de mots-clés et de titres, chaque message susceptible d'être une référence au gaming apparaîtra sur le site. Le feed est mis à jour en temps réel, avec une cadence qui a de quoi faire court-circuiter le plus aguerri des Twitt-addicts. Trop d'information, tout le temps, sur tout ce qui contient le moindre nom de jeu.

S'ensuit après un travail de statistiques qui découle de cette collecte d'informations, et qui établit une sorte de popularité Twitter des jeux vidéo. Les titres les plus populaires du moments sont les Sims 3, World of Warcraft, The Beatles Rock Band, Left 4 Dead 2 et Wii Fit. Derrière se trouvent des titres plus vieux mais qui tiennent bon la hype comme Call of Duty 4, Mass Effect ou Halo 3.

Les volumes de Twitts ne reflètent néanmoins pas la popularité réelle d'un jeu sur le long terme, mais sa popularité au moment de la mise en service du site. Comment expliquer sinon les 50.000 Twitts sur les Sims 3, soit 5 fois plus que pour WoW.

En terme de marketing et de shill potentiel à portée des éditeurs, TweetMyGaming est une manne inespérée pour confirmer ou créer sa présence. Sans parler de l'encouragement à la branlette en cercle, en donnant indirectement une raison d'être aux Twitts les plus minables.
Par la même occasion, tous les Twitt-spammers qui vous offrent des "Free GTA IV for PS3" par milliers sont eux aussi pris en compte par le site. Autant dire que les statistiques extraites risquent d'être aussi fiables d'un saut à l'elastique avec du fil à coudre.

Voyez le concept du bon côté. Ca fera au moins quelqu'un qui lira votre pollution textuelle. Vous pouvez aussi le voir du mauvais côté et vous demander ce que donnerait ce type de technologie entre les mains des renseignements généraux ou de n'importe quel état totalitaire sur les bords.

DereckRulz @His-Paranoia Je sais que tu m'espionnes, roulure.

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InFamous The Comic : Prequel mouche vous a piqué, cher ami ?

Posté par Dereck le 10.06.09 à 14:13 | tags : merchandising, marketing, ps3, sony

InFamous est, d'après le consensus établi, un open-world-super-hero-GTA-like-game de qualité. Pas révolutionnaire et profondément manichéen dans la progression des pouvoirs, il est pourtant un sérieux concurrent à Prototype, et par extension à tous les jeux de free-roaming en collants qui veulent exploiter l'aspect Bac à Sable d'un jeu avec la candeur d'un enfant qui se plonge dans une boîte de Lego Technic. Des Lego qui hurlent de douleur quand on les élecrocute.

Avec un système de morale moins sympa à gérer que l'alignement de Mass Effect, des absurdités comme l'obstacle insurmontable des barrières grillagées et une répétitivité en embuscade, InFamous n'est pas le messie du genre mais un divertissement bien ficelé. Auquel il manque pas mal de contexte, d'ossature narrative.

Pour ceux qui sont restés sur leur faim, Sony a gracieusement mis en ligne sur un FTP public le comic book InFamous en haute résolution. Chaque fichier ZIP pèse l'équivalent d'un gros Divx fichier légal quelconque et fera cracher sa glotte à votre bande-passante, mais le contenu en vaut la peine si vous voulez en savoir plus sur Cole et ceux qui l'entourent. C'est assez bien dessiné, colorisé sans audace mais proprement. Si vous n'aviez pas réussi à mettre la main sur les premières planches qui se trouvent sur le web depuis 15 jours, profitez-en pour aller sucer les serveurs de Sony.

Attendez, Sony qui propose quelque chose gratuitement, ça ne se refuse pas.

- L'intégralité de la bande dessinée InFamous se trouve ICI - Merci à Julien d'Heaven -




Flash Wateufeuk : Neon Pujadas Evangelion

Posté par Dereck le 28.05.09 à 14:43 | tags : industrie, namco, marketing, sony, ps3

La sortie des versions remasterisées de Neon Genesis Evangelion a provoqué un remou auprès des fans quand ils ont découvert dans la boîte du Blu-Ray une publicité pour un autre produit. Dans la boîte d'Evangelion 1.0 You are (not) alone, un flyer annonçait le Katsuragi Misato Hōdō Keikaku / Misato Katsuragi News Project. Les participants cités dans la liste des copyrights n'étaient autre que Namco-Bandai, Sony, Gainax mais également Cellius.

Cellius est un joint-venture de 2007 entre Namco-Bandai et Sony, un investissement de 821.000$ dirigé par Ken Kutaragi. Le but de cette entreprise était de créer du contenu exclusif dédié au Cell de la PS3, ainsi que du contenu pour d'autres supports, basé sur les franchises Namco-Bandai. Cette alliance a ainsi engendré une chaîne de VOD Gundam, et compte bien exploiter le catalogue des propriétés intellectuelles à sa disposition pour le valoriser.

Le Misato Katsuragi News Project est en fait un lecteur virtuel de newsfeeds. Utilisant le personnage de Misato comme speakrine et des décors d'Evangelion, l'application lit à voix haute des fils d'actualité sur la politique, l'économie, les sports, l'industrie de l'animation japonaise, comme s'ils étaient présentés dans l'émission Nerv News 24 du dessin animé. Le logiciel de synthèse vocale a été développé par Cellius, et permet de suivre les informations en temps réel, au fur et à mesure de leur publication.

L'utilisateur pourra changer l'apparence de Misato et choisir différents fonds comme la base Nerv ou l'appartement de Misato. Disponible à partir du 6 juin sur le PS Network Japonais, le Misato Katsuragi News Project se vendra comme un poumon frais sur le marché noir de kowloon, grâce au culte dont bénéficie Evangelion au Japon.

Bonne idée marketing. Mais remplacez Misato par Ivy de Soul Calibur et cette fois, j'achète une PS3.
Elle appartient aussi à une licence Namco-Bandai, après tout.

- Via -




Teasing Metal Gear : Jouons au La-li-lu-le-lo avec Hideo Kojima

Posté par Dereck le 27.05.09 à 12:40 | tags : marketing, metal gear solid, konami

Depuis plus d'une semaine, le site de Kojima Productions s'amuse à renouveler son compte à rebours en attendant l'E3. Progressivement, l'écran change et donne un nouveau rendez-vous pour une demi-miette d'indice qui permettrait de savoir quel nouveau prépare le studio. Un jeu qui ne serait pas un Duck-Hunt-like pour iPhone.

Parallèlement à l'apparition de Big Boss sur la page du sit, Hideo Kojima a accordé une interview à Famitsu, en demandant toutefois au magazine de censurer les informations compromettantes. Malgré cet embargo, on peut voir sur les pages du magazine un portrait de Raiden, pendant que le site fait défiler les lettres RES/R35. La machine de désinformation Kojima tourne à plein régime.
Je vous propose donc de participer au célèbre jeu du La-li-lu-le-lo en remplissant les champs censurés. Bullshitez les faits, travestissez la réalité, devenez un authentique journaliste web !

Ci-dessous se trouvent des extraits de l'interview entre le Rédacteur en Chef Hirozaku Hanamura et Hideo Kojima :

Hamamura : ............... est ............... ?
Kojima : Mais ............... C'est ...............
Hamamura : Ah ! Je comprends !
Kojima : "............... ............... ...............". Et bien, ce n'est pas "..............., mais plutôt un sentiment à la "...............". C'est lui. Je ne peux pas dire le titre. Mais ça s'inscrit dans la tradition de la saga Metal Gear.
Hamamura : L'époque est ............... ?
Kojima : Non, c'est ................ Je dis tout, peut-être ................ Je fais le design et de dirige entièrement ce jeu.
Hamamura : Wah !
Kojima : Je pense qu'il sera plus tourné vers notre territoire, et qu'on le lancera mondialement. Pour moi, c'est comme ................ Je ne dirais pas ..............., mais une histoire solide a été écrite, et l'équipe de MGS4 le fait.
Hamamura : Wow ! C'est super.

Kojima : Cette fois, seulement l'image de ce type apparaîtra. Seulement ça, je veux que tout le monde devine. C'est ainsi ue ............... va apparaître.
Hamamura : C'est Big Boss ?
Kojima : La façon dont ............... est légèrement différente.
Hamamura : Hein, différente ?

Kojima :
L'emblême sur le chapeau de ce type est important.
Hamamura : L'emblême n'est pas un renard. On dirait une carte du monde.
Kojima : Ce n'est pas qu'un emblême, mais pour le jeu, ce sera un nouveau type de système.
Hamamura : Est-ce que ce sera ...............-............... ?
Kojima : Oui. Vous jouerez pendant ............... . ..............., etc. sont évidents, donc ils seront inclus. Oups, j'en ai dit plus que je comptais le faire *rires*
Hamamura : Hahaha ! Donc planning to. (laughs), c'est planning to. (laughs) ? Et sinon, où le jeu va-t-il se dérouler ?
Kojima : L'endroit est ............... . ............... s'est déroulée, et c'est un pays de type ............... . Il n'y a pas de ...............  dans le pays, mais ils ont des choses qui ressemblent aux ...............  et aux ...............  . A cette époque, ............... va où se trouve le type.

Kojima : Le thème est ............... . Un thème du genre ............... ou ............... , ou ..............., ou pourquoi y a-t-il ..............., c'est dans ce sens là qu'on va. Peut-être que tout le monde pense "Encore ce sermon !", peut-être que ce sermon va devenir un genre.
Hamamura : Hahaha !
Kojima : C'est interview pleine de sens.
Hamamura : Tellement vrai !

- Via - Traduction du japonais provenant de Kotaku -




Flash Wateufeuk : THQ veut se mettre la Reine d'Angleterre dans la poche

Posté par Dereck le 22.05.09 à 14:19 | tags : marketing, industrie

 

Lorsque rien ne semble faire démarrer votre produit, que vous reste-t-il pour vous créer un coup publicitaire qui sera relayé dans les médias participatifs avides de news en période de disette ? Vous impliquez une célébrité, même si elle se retrouve embarquée malgré elle dans votre plan foireux.

THQ a donc décidé d'offrir à la Reine d'Angleterre une Wii plaquée or accompagnée d'une copie du jeu BIG Family Games. Ne criez pas immédiatement au scandale devant l'argent gaspillé sur cette opération, alors que les effectifs de THQ ont été lourdement frappés par les licenciements. La console n'est que peinte en jaune louxor métallisé. Enfin, je l'espère.

Pour offrir un peu de visibilité à BIG Family Games, THQ a donc voulu faire la comparaison entre la famille royale et la famille glandu qui joueront d'un même élan, tous égaux devant le ludisme.

Dans son communiqué de Presse, THQ déclare que la famille royale étant la plus importante d'Angleterre, il était normal qu'ils reçoivent un exemplaire du jeu. "Mais nous pensons que sa Majesté la Reine ne voudrait pas jouer sur n'importe quelle vieille console, alors cette très-spéciale version dorée a été créée pour l'occasion."

Là où le communiqué devient savoureux, c'est evidemment vers la fin. "Sa Majesté pourra jouer seule, ou demander au Prince Philip, Charles, Harry, William et même Camilla de participer au mode multijoueur." Suggérer que Camilla Parker Bowles, la maîtresse officialisée de Charles, reste une pièce rapportée dans la famille, c'est d'un goût exquis. Limite shocking.

Quitte à instrumentaliser la famille Royale d'Angleterre, autant y aller franchement. Ma suggestion pour Midway : Envoyer un exemplaire de Wheelman aux parents de Diana.

- Via -




Brèves de Paddle : Satoru Iwata

Posté par Dereck le 22.05.09 à 12:30 | tags : marketing, industrie, ds, wii, nintendo, citation

Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japan, MythBuster
"Une des raisons pour lesuelles Miyamoto est très apprécié, c'est parce qu'il a cette capacité à s'arrêter, repenser et améliorer la façon dont on peut transmettre les bons côtés d'un jeu, quand il s'aperçoit dans la dernière phase du développement que le logiciel ne sera pas assez bon.
C'est pourquoi les jeux sur lesquels il a travaillé ont plus globalement plus de chances de devenir des gros hits. Toutefois, il n'est pas Dieu et Miyamoto lui-même ne peut pas réussir à chaque fois, ni toujours prédire combien de temps cela prendra pour terminer un développement. {...}
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Nous faisons des efforts pour ne pas rater de bonnes opportunités. Nous sommes constamment en train de chercher la prochaine chose amusante. Avec de la chance et quelques préparations, nous pouvons espérer identifier et saisir ces opportunités quand elles se présentent. Néanmoins, personne ne peut dire quand elles se présenteront, et il est inévitable que nous ne soyons pas toujours capables de lancer nos produits au meilleur moment. {...}
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Aujourd'hui déjà, un certain nombre de gens connaissent et apprécient l'aspect pratique du shopping en ligne. De fait, Nintendo doit faire des efforts pour leur donner ce nouveau mode d'achat. En même temps, je ne pense pas que l'avance que possèdent les jeux vendus sur support physique soit facilement entamée du jour au lendemain. {...}
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Je n'imagine pas l'iPhone dominer immédiatement le marché sur lequel se trouve la Nintendo DS. Mon impression en tant qu'une personne qui a utilisé l'iPhone est qu'il est très attractif, mais, franchement, je n'ai pas la sensation qu'il a été créé pour être apprécié par un large public de la même façon que Nintendo l'est en créant ses produits."

En quelques jours, Satoru Iwata aura été particulièrement vocal. Parallèlement au rapport de l'année fiscale 2008, il répond aux questions des investisseurs qui remettent en question la stratégie de Nintendo. Le mythe Miyamoto, la distribution numérique, les services en ligne, et la concurrence avec l'iPhone.
Ces quatre pages de Q&A sont une mine d'informations utiles pour qui veut cerner les ambitions du constructeur ainsi que sa vision du marché.

En quelques lignes, Satoru Iwata est autrement plus limpide que les enculeurs de mou marketeux de Nintendo US comme Denise Kaigler. Rincez-vous les oreilles avec un peu d'Iwata, ça vous enlèvera les dernières miettes de bullshit qui vous collent encore aux tympans.

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Brèves de Paddle : Denise Kaigler

Posté par Dereck le 13.05.09 à 11:30 | tags : nintendo, industrie, citation, marketing

Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US
"Comment définissez-vous "hardcore" ? Là, vous vous définissez comme un core gamer. Vous voulez vraiment être mis dans une boîte ? Vous vous vraiment que quelqu'un dise "Voilà un hardcore gamer, et vous faites ça" Ou voulez-vous faire partie de cette communauté plus grande, qui veut vraiment s'amuser, qu veut être surpsise, qui veut cette expérience immersive dans des jeux, que vous ne trouvez nulle part ailleurs ? {...}
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Je vous accorde que les hardcore gamers ont un appétit insatiable pour tout Nintendo. Et nous adorons ça ! Nous adorons ça. Se retrouver à un point où les core gamers diront "Okay Nintendo, assez ! On n'a plus besoin de vos jeux"... Aucun de nous ne veut être dans cette position, n'est-ce pas ?
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Nous ne voulons pas que votre appétit soit satisfait, parce que quand nous vous satisferont, il sera temps pour nous de dire "Okay, on rentre à la maison!" Et aucun d'entre nous ne veut rentrer chez soi. Donc il y a cette sorte relation... amusante, je pense, qui se déroule entre Nintendo et les hardcore gamers, que nous appréciont et espérons que les core gamers apprécient aussi."


Dans les manuels de marketing futurs, on attribuera l'invention du marketing sado-masochiste à Denise Kaigler, aussi connue sous le nom de Madame 150-millions-de-base-utilisateur. La définition du "core gamer" s'approche plus de celle du "fanboy" que du "hardcore gamer" selon l'interprétation de Kaigler, et ce n'est pas anodin.
Elle a beau sortir son beau discours à la limite du pitch-produit sur l'acceptation du hardcore gamer dans les rangs uniformisés de la secte du sourire, elle-même se sert du terme "core gamer" pour définir un segment de son public ainsi que ses attentes. L'hypocrisie Nintendo dans toute sa splendeur.

Nous sommes dans cette situation où Nintendo adore ses fanboys, mais ne leur donnera jamais ce qu'ils attendent, tout en voulant les conserver. Pas d'inquiétude, Nintendo, vos fanboys sont comme des junkies en seconde semaine de manque, ils vous suceraient les boules pour un remake de Mario Tennis.

Les "core gamers" Nintendo sont un peu les femmes battues de l'industrie.
Il serait temps d'envisager le divorce. Sérieusement.

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Nintendo est la marque vidéoludique la plus populaire au monde

Posté par Dereck le 12.05.09 à 12:28 | tags : nintendo, industrie, wii, ds, marketing

The Reputation Institute, un organisme de sondage privé, vient d'établir un classement des entreprises les plus connues, reconnues et respectées à travers le monde. Les résultats portent sur 600 entreprises, dans 20 secteurs industriels, auprès de 25 pays. Les critères utilisés pour établir la moyenne d'une réputation concernent les performances, la popularité des produits, leur potentiel d'innovation, et ainsi de suite.
Ce classement nous révèle donc que l'entreprise la plus réputée du monde n'est pas le groupe LVMH, mais Ferrero. Ceux des rochers et du Nutella.

En 6e position du classement se trouve Nintendo. Le constructeur-éditeur devance Microsoft et Sony de plusieurs dizaines de places, avec Microsoft en 30e position, et Sony au 126e siège.

javascript:insertObj(46101)Les résultats sont issus d'un système breveté nommé Global RepTrak, un sondage annuel qui démarche plus de 30.000 consommateurs dans 29 pays différents. Nous parlons bien de consomateurs et non pas de professionnels.
Ce qui vous explique pourquoi le conglomérat Tata se trouve en 11e place, grâce à la popularité de sa Tata Nano à 2000$, et son rachat des marques Jaguar et LandRover auprès de Ford.

Comprenez donc que les facteurs de popularité des marques sont parfois plus représentatifs de leur image publique que de leurs produits. La démultiplication des produits d'un même groupe peut donc influencer son classement.

Ainsi, si Microsoft et Sony se font probablement dézinguer à cause de Windaube et de la PS3, Kraft Foods jouit d'une position remarquable grâce à son catalogue : Toblerone, Milka, Suchard, Daim, Côte d'Or, Carte Noire, Jacques Vabre, etc. Le peu de produits Nintendo sur le marché et leur extrême popularité ne sont certainement pas étrangers à la 6e place de Nintendo.

Ce que The Reputation Institute nous apprend avec son compte-rendu, c'est qu'une étude basée sur des valeurs artificielles et volatiles n'est avant tout qu'un indicateur de hype. Nintendo est donc autrement plus hype et sympathique que Microsoft et Sony aux yeux du grand public. Big Fucking news.

C'est aussi intéressant que le TOP 100 des personnes les plus influentes du Times, où l'évangéliste Rick Warren est en 3e place, le fondateur de la poubelle internet 4ch en première position, pendant que Barack Obama stagne en 37e derrière, Stephen Colbert, Britney Spears et les Jonas Brothers.

Toute la beauté de la démocratie. Il suffit de savoir influencer les votes dans le bon sens.

- Via et Via -




Sondage Flu : Lectorat, qui es-tu ?

Posté par Dereck le 16.04.09 à 14:23 | tags : marketing

Flu et Chamboultout aimeraient mieux vous connaître. Vous avez sans doute remarqué la fenêtre pop-up qui s'affiche lorsque vous arrivez sur Chamboultout ou n'importe quel blog de Flu récemment. Comme vous, j'ai envie de prendre les développeurs du bureau et de leur agrapher des prospectus sur la tronche pour voir s'ils apprécient l'invasion d'un push media dans leur champ visuel.

Et pourtant, ce sondage a une utilité non-négligeable : Cette étude statistique permet d'en savoir plus sur votre comportement de lecteur et mieux orienter nos contenus pour satisfaire une audience de plus en plus radine exigente.

Afin de pouvoir compiler ces données et en retirer des statistiques pertinentes, il nous faut un volume minimal de sondages remplis. C'est un peu comme chez Nintendo, en-dessous du quota c'est dans ton cul, au-dessus c'est turlute et vodka à volonté. Dans la limite des stocks disponibles.
En échange, Net Observer vous fait miroiter la possibilité de gagner 5000€ en bons d'achats. Ne me demandez pas si vous pouvez les convertir en passes pour la Rue St-Denis, je n'en sais rien. Mais j'aimerais bien.

Je ne vous cache pas que nous sommes près du compte mais pas assez. C'est pour cela que, comme mes collègues des rubriques Ciné, Musique, Sexe et Point de Croix, je vous invite à remplir le sondage.

N'hésitez pas à dire que je suis le rédacteur le plus cool de la Blogosphère, que vous voulez plus de photos de cosplayeuses à moitié nues. Dites que vous gagner 4000€ par mois, que vous aimez les GIF animés, les plaisirs simples de la vie, les balades au bord de mer et un rail de coke avec votre Piña Colada.

Soyez les dignes représentants de notre segment intello-vintage© 25-35 ans bac+2 qui n'en branle pas une de la journée parce qu'il lit des blogs au lieu d'aider la France à sortir de la crise.

Pour répondre au sondage, une seule direction, ICI.
Ou attendez que cette saloperie de pop-up vienne vous agresser quand vous reviendrez.




Punch Out et Fight Night Round 4 veulent frapper les esprits

Posté par Dereck le 14.04.09 à 11:28 | tags : electronic arts, sport, nintendo, wii, marketing, merchandising

 

Le remake de Punch-Out sur Wii prépare son comeback en attisant la collectionnite des N-Boys. Amazon proposera bientôt à la vente des packs exclusifs dont le contenu ira polluer leurs étagères, entre les tasses Princess Peach et le gode Toadstool.

Pour 90$, vous pouvez vous porter acquéreur d'un gant de boxe dédicacé par Little Mac. Un objet sous verre et sous cadre en bois orné d'une plaquette gravée du logo Punch-Out. Si vous ne savez pas quoi faire de votre argent, ou si vous avez le désir compulsif de tabasser un collègue en portant le gant de votre idole, c'est l'investissement que vous attendiez.

Les moins fortunés pourront se rabattre sur le Heavyweight Contender Kit, qui comprend pour 35$ : un petit sac de boxe gonflable en forme de King Hippo, une réplique de sa courrone, son short et une délicieuse barre chocolatée de Doc Louis.
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Aucune de ces deux offres ne contient le jeu, et ne seront disponibles qu'à partir du 18 mai pour la sortie de Punch-Out. Ca vous laissera le temps de mariner en vous passant en boucle le trailer mis en ligne  ce week-end.
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Fight Night Round 4 ne se lasse pas de décrire la perfection de son moteur physique. Après la bande-annonce dégoulinante de sueur diffusée la semaine dernière, c'est directement un Developers Diary comparatif qu'Electronic Arts a réalisé, afin de montrer les différences évidentes entre FNR4 et son prédécesseur. Le producteur Brian Hayes explique avec passion que les incohérences du 3 ont été réglées en donnant à Fight Night Round 4 l'intensité d'une boxe plus rapprochée.
Fluidité d'animation et comportement dynamique des combattants lorsqu'ils entrent en contact doivent rétablir le réalisme dans la franchise.

Il va falloir faire face à une autre réalité, Brian. Tous les amateurs de Boxe ne sont pas forcément des amateurs de gros rap qui tâche. Quand vous aurez retrouvé le mec qui a choisi les pistes de Fight Night Round 3, vous lui collerez les doigts sur les oreilles avec l'agrapheuse du mec qui avait cloué les pieds des boxers au sol du ring.

Justice sera faite.




Brèves de Paddle : Denise Kaigler

Posté par Dereck le 03.04.09 à 13:33 | tags : industrie, wii, nintendo, marketing, citation

Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US
"Vous avez vu la base utilisateur. Nous avons 100 millions de DS à travers le monde et 50 millions de Wii livrées. C'est un incroyable plateau d'argent que nous tendons à la communauté du développement. Servez-vous. On vous la donne, entre la Wii et la DS, une base utilisateur de 150 millions ? On veut que la communauté des développeurs fasse des choses pour cette base. {...}
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{Pourquoi encourager les éditeurs tiers à travailler sur les plateformes Nintendo ?} Parce que l'industrie en a besoin. Le consommateur en a besoin. Plus on a de créativité, plus on amasse les esprits créatifs et les gens qui font des jeux pour nos plateformes, les consommateurs seront les meilleurs pour ça, n'est-ce pas ? L'industrie va devenir la meilleure pour ça. On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire. {...}
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Donc, on dit à la communauté des développeurs "Tenez, prenez ça et donnez aux consommateurs quelque chose dont ils adoreraient avoir plus". Et ainsi, à qui cela profite ? Cela profite à Nintendo, à l'industrie, cela profite au consommateurs. On a besoin que les développeurs soutiennent notre plateforme, et on le reconnait."


A ceci près que le public de la Wii, c'est tout le monde et personne, que la logithèque Wii tourne en rond si elle doit se plier à ce que veut un public principalement interessé par du Mario et du pseudo-fitness. Le discours produit pour des machines qui se vendent sur leur philosophie plus que leur qualités intrinsèques est typique de Nintendo. Une base utilisateurs de 150 millions de clients potentiels, certes, mais pour leur servir quoi de réellement créatif ?
De tout ce que dit Denise Kaigler, il faut surtout retenir "On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire". Une ouverture fermée qui encourage la créativité, tant qu'elle suit les directives de Saint Miyamoto.

MadWorld
et House of the Dead Overkill ont fait un bide sur Wii. Ces cinquante millions de clients méritent-ils qu'on leur offre la créativité et la diversité ?

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Metal Gear Solid Touch : Une solide touche de marketing

Posté par Dereck le 23.03.09 à 15:36 | tags : mobile, marketing, metal gear solid, konami

Metal Gear Solid Touch, le Duck Hunt de l'iPhone, est déjà disponible au Japon depuis le 18 mars. Lors de la promotion du jeu au SoftBank d'Omotesando de Tokyo, Hideo Kojima et sa collègue Mlle Watanabe ont exposé les points forts du jeu en producteurs fiers de leur produit.

Présenté comme une autre façon de vivre l'histoire de Metal Gear Solid 4, plus accessible, plus casual et sans les 56h de cinématiques, MGS Touch est en effet un tir au pigeon qui utilise des mécaniques de gameplay déjà croisées sur Nintendo DS.

S'efforçant d'être fidèle à son modèle, MGS Touch possède des easter eggs, dont la fonction rappelle les Kero-Tan de MGS 3 que l'on devait shooter pour débloquer des bonus. Quelques trouvailles nous rappellent toutefois que c'est un jeu Kojima Prod, comme le niveau sous la neige qui couvre l'écran de givre. Il faudra alors secouer l'iPod/iPhone pour faire tomber la glace et voir les ennemis.

 

La sortie d'un Metal Gear Solid ne serait pas complète si elle n'avait pas ses produits dérivés. Une série de coques pour Iphone/Ipod Touch aux couleurs de MGS 4 seront mises en vente en même temps que MGS Touch, pour la somme de 4500 Yens. Vingt Cinq modèles différents seront ainsi proposés à la vente, allant du sobre au franchement artsy-coloré.

Afin de ponctuer cette annonce d'une plaisanterie maison, Hideo Kojima sortit un autre modèle de sa poche, une coque sur laquelle était imprimée sa propre photo.

L'histoire ne dit pas si, honteux de son gag, Kojima s'est ensuite glissé dans un tonneau de métal pour rouler loin des regards consternés qui pesaient sur sa conscience.

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Flash Wateufeuk : Spelunker, ce si spécial spéléologue sur PS3

Posté par Dereck le 16.03.09 à 14:45 | tags : retrogaming, sony, ps3, marketing

Minna de Spelunker est la version de Spelunker bientôt disponible pour le PS Network. A l'occasion du lancement organisé vendredi dernier dans la galerie Eyes de Ginza, IREM a convié quelques invités triés sur le volet à découvrir leur remake ainsi que le lobby à thème créé par l'éditeur.

Spelunker étant un jeu des années 80 très populaire au Japon pour sa difficulté et ses musiques, la mise à jour d'IREM devait évidemment inclure la version originale. Minna de Spelunker proposera donc en plus de son mode online à 6 joueurs le Spelunker de 1983, pour le plus grand plaisir des masochistes de l'archipel.

Parallèlement au jeu, un lobby fera aussi son apparition sur Home, dans lequel les avatars pourront errer entre deux cavernes, portant fièrement la salopette bicolore du héros spéléologue. Toute ressemblance avec un plombier ayant existé serait pure coincidence, evidemment.

Comme toujours, les hotesses étaient déguisées elles aussi en personnage de Spelunker, mais c'est surtout le micro-tournoi de la soirée qui retint l'attention des invités. Les gagnants repartirent chacun avec une bouteille de vin rouge spécialement commandée par les bureaux IREM d'Ishikawa, après avoir posé pour la rituelle photo de groupe.

Quant à vous expliquer pourquoi du vin, je vous répondrais parce que babes en salopette Spelunker. Non, ça ne vous explique rien, et alors ?

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Brèves de Paddle : Christian Svensson

Posté par Dereck le 05.03.09 à 11:27 | tags : citation, industrie, pc, mario, marketing, capcom

Christian Svensson, VP du planning stratégique chez Capcom, déjà demain
"Nous avons {sur le marché} des marques très séduisantes, mais la plateforme de choix dans beaucoup de pays n'est pas une console de cette génération. Je parle de la Russie, du Brésil, des marchés émergents au Moyen Orient. L'Inde est un de ces marchés, même si c'est seulement dans quelques années qu'il fera ce qu'on attend de lui. Le PC est mondial, omniprésent. Et très franchement, plus il y a de gens qui s'loignent de cette plateforme, plus grosse est l'opportunité. Mais ce n'est pas facile. {...}
.
La distribution numérique sur PC s'imbrique directement dans notre stratégie. Capcom essaye de mener la distribution numérique et j'irai jusqu'à dire que dans le domaine des consoles nous sommes l'éditeur de tête. Nous avons eu les titres Xbox Live les plus lucratifs, on a eu les titres Wii les plus rentables, on est définitivement dans le top trois ou quatre du PlayStation Network.
Dans ce but, du côté du PC, j'ai passé les dernières années à construire une chaîne de distribution numérique en partenariat avec 20 acteurs différents. On est prêt côté console, et on est le premier éditeur japonais à faire quoi que ce soit sur Steam. {...}
.
Un des problèmes, pour être franc, c'est que le réseau de revendeurs{pour les jeux PC}  tombe en ruines. Quelles sont les raisons pour cela ? Partiellement parce que le taux de retour des jeux est très élevé. Les retours d'un titre PC sont couramment le double d'un titre console. Pourquoi ? Parce que ce n'est pas une grande expérience consommateur, parce qu'il y a des variations dans les configs minimales, et que cela nécessite un minimum de connaissances pour comprendre ce qu'il y a dans leur machine, et ce qui tournera dessus. {...}
.
Si nous pouvons améliorer ça, on peut améliorer les problèmes avec les DRM et créer un système anti-piratage qui puisse convenir au client, qui enlèvera ces obstacles à la vente, et améliorer l'écosystème. {...}
Le piratage est un gros problème sur PC, et ça ne disparaîtra probablement pas. {...} Nous devons réellement examiner la situation avec soin et peut-être considérer certrains aspects du piratage que nous pouvons utiliser pour le meilleur. En tant que réseau de distribution, il est utile, et peut-être que cela peut nous aider à distribuer des versions d'essai ou autres. Il y a des aspects du piratage qui, s'ils sont tournés dans la bonne direction, peuvent devenir positifs"


Tel un vampire de l'interweb en carence d'information, l'interview de Christian Svensson par Rock Paper Shotgun est ici retranscrite presque dans son intégralité. Une fois n'est pas coutune, pas de commentaire, pas de remarque blessante, puisque Svensson explique avec une sagesse rare de nombreux points de l'industrie PC et des enjeux marketing à venir.
A lire pour la pertinence et l'intelligence de son témoignage.

- Via -




Le gros culte de Chun Li écrase le marketing de tout son poids

Posté par Dereck le 02.03.09 à 12:33 | tags : marketing, capcom

 

Le marketing de Capcom Japon se concentre actuellement sur Chun Li. Avec la sortie du film la semaine dernière, la promotion du personnage sur plusieurs fronts tente de maintenir l'attention du public avec de nouveaux produits, et surtout une armée de jolies filles cosplayées.

Pour la campagne liée à Street Fighter The legend of Chun Li, le groupe de chanteuses/midinettes professionnelles AKB48 a prostitué cédé 10 de ses membres pour venir parader en costume. Une danse semi-improvisée  même été de rigueur pour captiver l'attention des journalistes en présence et créer une diversion salvatrice. Le film reçoit pour le moment une fessée de la part des critiques, avec laquelle je ne peux qu'acquiescer, après avoir vu le film de manière moyennement légale. Genre illégale.

L'intérêt pour le film retombera d'ici une semaine, quand les divers compte-rendus se seront répandus sur le web. Vie et mort d'un bide annoncé.

Nous discuterons plus en détail du film lors d'une prochaine critique sur Chamboultout.
Par "discuter", je veux dire "battre à mort avec un parpaing".
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L'autre produit dérivé que Capcom essaye d'installer avec peine depuis septembre dernier, est le Pachislot de Chun Li. Ce JackPot à thème est le pendant du Pachislot Resident Evil édité en même temps. Alors que la machine RE s'est bien vendue, celle de Chun Li, Chun-Li Ni Makase China, peine à séduire le joueur pathologique.

Preuve que la Chun-Li-sploitation ne tourne pas aussi bien que prévue, Capcom lui-même a reconnu dans un récent rapport financier la progression lente de la machine, en dépit de fortes attentes de la part du constructeur partenaire Enterrise. Et ce n'est pas la promotion du produit, livré avec son mannequin sous alimenté, qui inversera la vapeur.

Chun Li n'a décidément pas beaucoup de chance avec son marketing dédié. Il serait pourtant tellement plus simple de sortir un clone de Cooking Mama pour Wii et DS, bien fanserv, pour donner un produit digne de ce nom à l'agent d'Interpol le moins secret de la planète. Avec des recettes orientées cuisine asiatique et un titre évocateur comme Chun Li Cooking Tournament Fighter, Capcom aurait alors le spin-off idéal.

Hélas, 10-hit combo Hélas. Nous n'aurons que des bandits manchots.
Et des films culs-de jatte.

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Guest Blogging : Foutez la paix au casual

Posté par Dereck le 20.02.09 à 14:30 | tags : ds, nintendo, wii, pc, marketing, ubisoft, industrie

En invité sur Chamboultout, voici Aymar Azaïzia, un ancien du studio Mighty Troglodytes expatrié au Canada chez UbiSoft Montreal. Il nous donne le point de vue d'un professionnel, ainsi que ses opinions personnelles, en nous faisant partager des clés de lecture qu'il n'avait pas auparavant. Comme il me l'explique en préambule de son billet, "J'ai voulu parler du casual parce qu'en ce moment ce terme doit être l'insulte la plus répandue au sein de la communauté des joueurs, et je dois avouer que je suis usé de la voir servie a toutes les sauces."

Place au guest, place à la sagesse.

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La plupart des gens ne sont pas capable de s'entendre sur ce qu'est un jeu ou un joueur casual. A la base ce terme vient du marketing et permet de distinguer les différents comportement d'un consommateur.
En l'occurrence, un produit casual est censé être accessible afin de plaire au plus grand nombre. Aujourd'hui le casual sert surtout a désigner des gammes grands publics comme de nombreux jeux de la Wii ou de la DS, mais aussi des marchés plus restreint comme celui des enfants, des pré-adolescents, etc.

Un des facteurs déclenchant de cette tendance à l'anti-casual a été instauré par Nintendo et la Wii, véritable cas d'école. Encensé avant la sortie de la Wii pour son génie, parce que tous les gamers fantasmaient la console comme un pas de plus vers une nouvelle ergonomie beaucoup plus avancée, Nintendo se fait purement et simplement défoncer par la critique et les joueurs qui lui reprochent une ludothèque trop limité en jeux hardcore.

Le problème étant surtout que la Wii ne répond pas au fantasme que beaucoup s'en faisait mais qu'elle a réussit un exploit en terme d'ouverture de marché, et pour cela les hardcore gamers la méprisent.

On peut d'ailleurs constater un parallèle assez intéressant avec les joueurs PC qui voient les joueurs consoles comme des joueurs casual et assistés. Pas besoin d'une étude poussée pour appuyer mes dires, faites simplement un tour sur n'importe quel site dédié au PC pour constater les ravages.

On pourrait se lancer dans un débat en citant la kyrielle de jeux hardcore disponibles sur consoles ou encore leur montrer que WoW et les SIMS cartonnent sur PC et sont des jeux très accessibles, mais ça ne changera pas les consciences du jour au lendemain. Le joueur hardcore se complait dans l'élitisme.

J'ai accepté cet état de fait depuis longtemps mais ce n'est pas pour autant que je comprends pourquoi certains je parle de joueurs et de sites type kotaku, joystiq font le choix de s'acharner sur des éditeurs quand ils sortent des jeux clairement destiné a un public diffèrent de celui qui squatte les forums a la recherche de la moindre news sur le FPS à venir, le RPG jap qui tarde a être traduit ou le jeu de baston en import difficile a se procurer.

Pourquoi hurler au scandale contre Ubisoft à la sortie d'un épisode de Lea Passion quand, à côté, vous pouvez vous adonner à Assassin's Creed, PoP, Splinter Cell, Far Cry ou Endwar. C'est hallucinant le nombre de commentaires que génère l'annonce d'un jeu casual chez un grand éditeur alors que la majorité des joueurs qui commentent n'ont jamais joué a ces jeux, ne sont pas les destinataires de ces jeux, et n'ont clairement jamais vu leur petite sœur ou cousine, qui sont clairement la cible de ces jeux, y jouer. Je peux vous garantir qu'elle s'amuse plus que sur Killzone 2.

En réalité on se rend compte que ce qui pousse les joueurs a se manifester de manière aussi virulente, c'est souvent la peur. Cette source de motivation incroyable qui pousse les hardcore gamers a émettre des craintes quand a la disparition des vrais jeux au profit de ces saletés mercantiles que sont les jeux casual. Néanmoins, la plupart ont bien intégré que l'industrie du jeu vidéo est une industrie, et que par définition elle est soumise a des obligations de profits.

C'est aussi une industrie de pointe, nécessitant énormément d'investissement et de recherche. Et le jeu casual n'est pas l'unique futur du jeu vidéo, c'est une de ses composantes. Pour parler en langage marketing, le jeu casual n'est pas un nouveau marche c'est un nouveau segment. Sur le plan économique il ne va pas faire disparaitre le jeu vidéo et il contribue parfois même à le financer.

Je terminerai sur une comparaison avec un autre média, qui devrait vous parler. Quand vous allez voir un film de la Warner vous ne pestez pas contre cette compagnie sur le motif qu'elle produit des films pour enfants, des sit coms et aussi des films plus confidentiels en plus de faire du Batman. Non, vous l'acceptez parce que ce serait idiot de s'acharner sur une entreprise, parce qu'elle est présente sur différents marchés.

Essayez de gardez ça en tête et de lâcher un peu la grappe au jeu casual.

 




Flash Wateufeuk : Kristin Kreuk kicke Suzuki Q. Krack !

Posté par Dereck le 16.02.09 à 16:20 | tags : capcom, pub et gaming, marketing, cinema et jeux vidéo

Quoi de plus drôle que Michael Clarke Duncan et sa stature de colosse coincés dans une bagnole pour gnome ? Kristin Kreuk qui tabasse un humoriste travesti en Chun Li. Street Fighter The Legend of Chun Li s'annonce comme ou poids lourd du naufrage cinématographique, après quelques semaines d'espoir, puis d'hésitation. Difficile de surpasser le taux de ridicule à la seconde qui suinte de chaque image, et pourtant, les communicants de Capcom Japon ont trouvé comment faire.

Lors d'une présentation Presse à laquelle l'actrice principale assistait avec les doubleurs japonais du film, les organisateurs ont trouvé bon d'insérer lintrusion du comique Suzuki G Taro. Arrivant par "surprise" sur le plateau, il prétend alors être la véritable Chun Li. Exprimant le même regard courroucé expressif que son collègue Tom Welling lorsqu'il sourcille de colère, Kristin Kreuk envoya l'imposteur valser dans le décor constitué de cartons.

Grâce à un cable caché sous le collant, Suzuki Q Taro vola avec la grâce d'une perruche en plomb, à la grande satisfaction d'un public tout sourire. Vous aussi, vous esquissez un sourire devant la crétinerie spontanée de la scène, et vous en oubliez presque le sujet principal de ce billet :

Pourquoi avoir mis un bouc à Neal McDonough pour incarner M.Bison ?

 

- Via -




Brèves de Paddle : Satoru Iwata

Posté par Dereck le 09.02.09 à 14:25 | tags : marketing, mario, nintendo, citation

Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japon, Happy-Fun-Fun
"Au Japon, alors que le nombre de personnes qui ont vu des joueurs de DS dans les trains ont crevé le plafond dès le début, sa reconnaissance s'est répandue extrêmement rapidement puisqu'elle a même attisé la curiosité de ceux qui n'étaient pas intéressés, mais se demandaient ce qu'était le gadget.
Aux Etats-Unis, au contraire, non seulement les passagers ne dorment pas ni n'utilisent leurs mobiles, mais plus souvent prennent leur voiture pour se déplacer. De fait, leur façon de passer le temps en déplacement diffère, et de là en résulte comment, quand et où les portables sont utilisées au quotidien.
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Ce que les japonais trouvent spontanément intéressant a été bienvenu aussi en occident dans beaucoup de cas, avec une communication appropriée. {...} Ce que je veux dire, c'est qu'avec l'essence du fun, ce que les gens trouvent intéressant, peut dépasser les barrières des cultures et des langues. {...}"
Ce que je pense nécessaire, c'est qu'il ne faut pas changer le produit en lui-même, mais la façon dont nous introduisons ses qualités."


Avant de crier au génie sur l'analyse, je vous rappelle les propos de Haruhiro Tsujimoto de Capcom en septembre dernier, lors d'une conférence auto-critique du Tokyo Game Show 2008 :

"Les japonais utilisent les trains et les américains, des voitures."

Paradoxalement, cela servait à expliquer pourquoi Monster Hunter cartonnait au Japon et risquait le bide en occident. Mais cela n'arrêtera pas Nintendo puisque Iwata, quand il commente les ventes décevantes de Wii Music répond :

"Pour générer de fortes ventes, nous devons communiquer efficacement le message de Nintendo à nos consommateurs."

Plus question de qualitatif, tout est marketing. Wii Music n'est pas naze, vous n'avez tout simplement pas compris le message. Avec des concepts universels comme le bonheur, la santé et la famille, Nintendo sait passer outre les limites auxquelles se heurtent les autres produits, qui tombent dans des niches une fois déracinés. De plus, ce sont des concepts inattaqubles et foncièrement positifs, qui font consensus.

Le même créneau que la religion, mais en beaucoup plus rentable.

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Dead Rising 2 : Faire du viral avec des parasites

Posté par Dereck le 09.02.09 à 12:23 | tags : marketing, pub et gaming, zombie, dead rising

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Dead Rising 2 commence à faire parler de lui avec une campagne virale déposée chez YouTube. Filmée en authentique Shaky-Cam©, votre fournisseur d'images amateur tremblantes, ce teaser nous en apprend très peu sur le contenu du prochain Dead Rising, si ce n'est qu'il se passera en extérieur, dans un casino, et qu'on pourra déambuler dans une boule géante façon Super Zombie Ball.

Les détails plus fins de ce teaser permettent de comprendre qu'Isabella Keyes, du précédent épisode, a trouvé un remède contre l'infestation. On saisit que ce médicament est nommé Zombrex et qu'il se vend dans toutes le bonnes pharmacies. Par ailleurs, les quelques mots de japonais qui émaillent la vidéo font allusion aux termes "infection", "contrôle", 'parasite" et "maladie des cadavres". Tout est raccord avec le thème du premier.

Au risque de spoiler les rares clochards qui n'auraient pas encore touché à Dead Rising depuis 2006, la véritable fin nous laissait avec un Frank West en sursis, car infecté mais soigné par Isabella.
On apprenait qu'un bio-terroriste revanchard avait placé des enfants parasités dans chaque état des USA, en attendant qu'ils répandent une pandémie de zombies dans tout le pays.

Avec une telle conclusion, Dead Rising 2 ne peut qu'enchaîner les situations catastrophes, pires que cette vieille hystérique à la recherche de son caniche.

Spéculons sans vergogne sur le retour de Frank West. On peut l'apercevoir vers la fin du trailer, sur le toit du Willamette Mall, en costume de Megaman. Indice ou fausse-piste, il faudra attendre que les premières captures officielles fassent leur apparition.

Ou que mon plan pour l'enlèvement de Keiji Inafune se concrétise enfin. Il me manque encore cinq mètres de corde et trois tueurs à gages.




Red Alert 3 Uprising, le soulèvement des seconds couteaux

Posté par Dereck le 28.01.09 à 12:36 | tags : marketing, pub et gaming, pc, cinema et jeux vidéo

Red Alert 3 avait J.K. Simmons, Kelly Hu, George Takei et Tim Curry. Il s'était même offert les services de Jonathan Pryce et Randy Couture pour maintenir le Feng Shui du casting. On avait là une belle brochette de vainqueurs, de seconds rôles savoureux et de gloires passées qui cabotinaient à chaque interlude.

Dans son extension Uprising, le STR s'est payé les services d'autres plus-ou-moins-stars pour enrichir sa galerie de gueules, parmi lesquelles :
- Malcolm McDowell, vétéran des films-suicide
- Jamie Chung, bientôt à l'affiche dans Dragon Ball Evolution
- Jodi Lyn O'Keefe, Gretchen Morgan dans Prison Break
- Holly Valance, Christie Allen dans le très mauvais Dead or Alive
- Ric Flair, ancien catcheur de la WWF surnommé "Nature Boy"

Un casting gastronome qui nous a préparé un savoureux sandwich de couilles fourré à la dinde. Et pas l'inverse. Entre les actrices à casseroll, l'abonnée aux séries et le lutteur exhumé des années 80, mon coeur balance.
La vidéo de promotion pour ce non-évènement comprend aussi une interview de Ric Flair qui se termine en foire d'empoigne avec un homme dans un costume d'ours communiste.
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Pourquoi vous expliquer ces choix, alors qu'il me suffit de vous rappeler qu'ils ont pris David Hasselhoff pour assurer leur promotion virale ? Il y a une logique derrière. Une logique nerd que personne ne vous oblige à comprendre. C'est pour votre bien.

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Nintendo s'inquiète *vraiment* pour votre santé

Posté par Dereck le 28.01.09 à 11:16 | tags : marketing, sport, nintendo, wii

Wii Fit seul ne saurait décrasser vos artères pour faire de vous un parangon de pureté organique. Pour cela, il ne suffit pas de boire du thé vert au lieu des sodas, d'abandonner les viandes rouges pour le tofu et de blinder ses repas de légumes atypiques. Il vous faut de la logistique.
Nintendo Japon a donc développé un service nommé Wii Fit Body Check Channel, en collaboration avec Hitachi, NEC et Panasonic Medical Solutions.

La chaîne servira à compiler les données récoltées lors de vos sessions de Wii Fit et celles que fournira le podomètre de Personal Trainer Walking / Marche avec moi. Quel titre à la con. Une fois ces données envoyées à la chaîne, l'utilisateur reçoit en retour des conseils de professionnels qui l'aiguillent dans sa pratique sportive.
Le podomètre et Wii Fit ne rapportant que des données relatives à votre activité physique, il faudra s'attendre à des poncifs, puisque le taux de graisse reste une inconnue dans l'équation.

La marque Active Health ayant déjà été déposée en Europe par Nintendo, il y a fort à parier que la Wii Fit Body Check Channel s'importe sous nos latitudes d'ici peu. Le contraire nous aurait étonné. Enfin, vous peut-être.

- Via et Via - Lire la chronique Hygiène de Wii sur Flu le Mag -




Electronic Arts a compris les joueurs fainéants

Posté par Dereck le 23.01.09 à 13:40 | tags : industrie, electronic arts, marketing

 

Pourquoi perdre son temps à jouer pendant des heures pour débloquer des bonus, quand on pourrait tout simplement cracher au bassinet pour le même résultat ?

C'est en suivant cette logique qu'Electronic Arts vient de mettre à disposition des joueurs de Skate 2, pour 4.99$ sur le PSN ou 400 MS Points sur le Xbox Live, un cheat code qui débloque tous les éléments du jeu. Des planches aux nouveaux terrains ,en passant pas les équipements, tout vous appartient par magie.

La magie du fric invoquée par la Féé Néantise.

C'est un pas plus loin que les armures et packs d'armes qu'EA avait commercialisé pour Dead Space. Le succès de ces derniers reste encore à prouver, et leur nécessité reste discutable aux yeux des furieux qui, comme moi, vont boucler le mode Impossible avec uniquement le flingue de base. Quoi ? Je suis pas le seul. Je crois.
Aux yeux de tous les autres, ceux qui prétendent avoir une vraie vie, des tas d'amis, un(e) partenaire sexuel et un job chronophage, l'attrait des nouveaux contenus d'EA est évident.

Le cas de Skate 2 fera grincer quelques dents, puisqu'on paye pour quelque chose qui se trouve déjà dans le code, et que certains jeux offrent gratuitement. Les fous. Gratuitement ! Qu'ils sont naïfs.
Néanmoins, cette offre pourra trouver acquéreur parmi les gros pipeauteurs personnes citées au-dessus, et probablement d'autres. La mode est à la gratification immédiate, à l'investissement de surface, au jeu sans peine et sans douleur.

Les cheat codes payants et autres équipements sur-boostés vendus par EA ne sont pas qu'une initiative putassière , ils sont une réponse aux attentes d'un public qui refuse de perdre son temps. Ne hochez pas la tête d'un air dubitatif, l'affaire du Kind Code de Nintendo, qui nous met les roulettes sur le tricyle, montre que les développeurs perçoivent un besoin chez le client.

Le temps de l'ultra-ludisme est venu, celui où l'échec et le challenge sont bannis du jeu vidéo pour que l'utilisateur ne connaisse jamais la moindre once de stress.

Si c'est ça qu'ils recherchent le pad à la main, je leur conseille de retourner jouer aux cubes.
Jouer, c'est aussi accepter des règles. Et accepter de perdre.

- Via -




Pour vendre des chataignes, Capcom et Sega vont en cuisine

Posté par Dereck le 21.01.09 à 11:47 | tags : capcom, sega, pub et gaming, marketing

La promotion d'un jeu au Japon passe souvent par un marketing périphérique orienté vers la nourriture. En occident, ce type d'opérations ne s'est réellement vu qu'avec le menu Guitar Hero de KFC aux Etats-Unis. Côté archipel, personne n'est plus surpris lorsque Sega et Namco font des energy drinks ou revisitent la carte de certains bars. Encore moins quand certains jeux comme Tales of Heart ou Yakuza Kenzan ont bénéficié de leurs propres cup-noodles.

Ce dernier produit est le plus facile à insérer dans une campagne, en choisissant une recette donnée et en appliquant le nom du jeu quelque part sur l'étiquette. La relation des japonais à la gastronomie est différent du nôtre, assez pour lui dédier des films on l'utiliser comme mécanisme scénaristique.

Le dernier dont je me souvienne étant Maiko Haaan !, où un employé dans une entreprise de soupes hyophilisées se faisait muter à Kyoto par amour des geishas, tout en créant une nouvelle gamme de soupes évoquant le goût de l'ancienne cité impériale. C'est simplement japonais.

Capcom et Sega ont ainsi misé l'art culinaire en proposant chacun leurs mets. L'un pour Yakuza 3, l'autre pour Street Fighter IV. Sega s'est décidé pour la reconstitution des Kyushu Ramen, la spécialité du restaurant Chinois auquel on peut s'attabler dans le Kabukicho fictif du jeu. Elles bénéficient d'un bouillon à la viande de porc assaisonné d'oignon jeune, gingembre et sésame.

De son côté, Capcom a investi deux restaurants chinois dans lesquels quatre plats attribués à des personnages du jeu seront ajoutés à la carte, et ce pendant 28 jours à partir du 12 février. On pourra donc déguster la soupe curry très épicée de Dhalsim, le poulet pomme de terres en sauce sur son lit de riz de Sakura, le trio de viandes porc-boeuf-poulet de Rufus, mijoté et saupoudré de sésame, et finalement le poulet pimenté de Chun-Li.
Les deux restaurants, Xin-Li et 10.000 Butaki, seront également décorés aux couleurs de Street Fighter IV, histoire de parfaire l'ambiance.

 

Vous pouvez toujours vous moquer de leur initiative. Moi je sais que ça leur ramen des clients.

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