Fil d'actu : Meurs en enfer  Il y a des choses qui vous secouent, qui vous donnent envie de ravager la terre entière. Petit tour de ce qui a la don de mettre en rogne...
A vouloir flirter avec les sept capitaux, les inviter au cinéma aprè le restau et leur peloter les miches pendant la séance, Dante's Inferno devait s'attendre à une taloche. C'est l'INA, l'International Nanny Association, qui s'est récemment insurgé contre le jeu à cause d'un des achievements qu'il accorde. Lorsqu'on élimine un certain nombre d'enfants non-baptisés dans le jeu, on reçoit le succès "Bad Nanny". Il n'en fallait pas plus pour que le syndicat se sente visé, soulignant que cette récompense était le fruit "d'un certain mauvais goût et d'un choix discutable".
La déclaration officielle de l'INA mentionne "L'INA s'oppose aux jeux vidéo qui encouragent les joueurs à tuer des bébés, même dans un monde virtuel. Notre opinion est que ce type de jeu peut accentuer la violenbce envers les enfants. Le nom du trophée/achievement, "Bad Nanny", est une insulte à notre syndicat, dans le sens où nous tentons de sensibiliser le grand public au dévouement des nounous qui soutiennent les familles en proposant une garde d'enfant de qualité".
Ce communiqué incite par ailleurs les membres du syndicat à faire pression sur l'ESRB. Ce dernier a aussitôt répondu que son rôle n'était pas de censurer le contenu, même s'il est odieux, ni de limiter les éditeurs dans le contenu qu'ils veulent inclure dans leurs jeux. Il n'est là que pour classifier et donner une appréciation sur la teneur du contenu.
Au premier abord, on dirait "Hoax". Après la fausse manifestation de chrétiens intégristes aux portes de l'E3, les éventuelles futures attaques contre le titre d'Electronic Arts passent pour des canulars. Celui des chrétiens était objectivement plus crédible quand on voit la stupidité des lobbies américains, bouffant du copain imaginaire à toutes les sauces. A défaut d'un communiqué sur le site du syndicat, c'est sur son Facebook officiel que la polémique est née. Dans le doute, on va faire semblant d'y croire.
Dans ce cas, remettons les choses en contexte. Selon la religion chrétienne, religion d'amour et de tolérance, un enfant non-baptisé qui meurt va directement en enfer. Une technique bien huilée pour générer sa base utilisateur par prescription, en attisant la peur et la superstition. Dans Dante's Inferno, ces damnés juvéniles sont représentés par des chérubins infernaux dotés de lames à la place des bras, qu'on assimile plus à des démons-nains qu'à des enfants. Qui plus est, le héros étant tout sauf une nounou, l'achievement décroché apparait comme un évident trait d'humour noir.
Mais on ne peut pas rire de tout avec tout le monde, encore une fois. Surtout pas avec un groupe à la moralité mal placée qui n'aura pas pris le temps de se documenter avant de se tromper de cible, de se tromper d'organisme, et de se tromper de combat.
- Via et Via -


La grande phrase de Frédéric Lefebvre, porte-bullshit de l'UMP, me sert d'accroche éhontée pour vous parler de la dernière initiative de Nintendo et de 54 autres éditeurs de jeux qui veulent la peau des R4. L'année dernière, Nintendo avait porté plainte avec plusieurs dizaines d'autres éditeurs auprès de la cour de disctrict de Tokyo pour faire cesser l'importation et la vente des flash-carts et autres supercards de type Revolution. Le but était d'endiguer le piratage des logiciels qui met à mal le chiffre d'affaire des plaignants, ce que la cour de Tokyo a compris en donnant raison à Nintendo et ses camarades en février dernier.
Un jugement que les revendeurs ont imprimé pour se torcher avec, puisque jusque dans Den-Den Town à Osaka, on pouvait encore trouver le mois dernier des distributeurs de R4 comme on aurait croisé un automate à sodas. A Akihabara, comme dans tous les quartiers dédiés aux produits High-Tech, l'interdiction a plutôt entraîné une explosion des ventes, provoquant des rutpures de stocks ponctuelles. En Août, lors de mon passage à Tokyo, les magasins d'Akiba affichaient sans le moindre complexe des promotions sur les R4. A croire que les communiqués triomphants de Nintendo, Camcom et Square Enix n'ont pas été formulé avec assez de fermeté.
C'est pour cela que les éditeurs réunis ont remis le couvert en relançant leur plainte, à la différence près qu'ils réclament des dommages et intérêts de la part des revendeurs en infraction. Et vous pouvez les y aider.
Un site web vient d'ouvrir, dans lequel vous pouvez dénoncer un magasin dans, en précisant son nom, une adresse de site ou un emplacement physique et le type de matériel considéré illicite avec date et heure où vous avez constaté l'infraction. C'est donc face à de la dénonciation anonyme à laquelle nous sommes, un cas de figure qui avait posé problème à Maître Eolas quand il s'était penché sur une initiative semblable de la part de la Sûreté Publique.
L'avantage du processus organisé par Nintendo, c'est qu'il n'est pas soumis aux mêmes contraintes et obligations de la part de l'indicateur, puisqu'elle divulgue des renseignements pour soutenir une décision effective, et pas seulement générer une plainte à la suite d'un témoignage. Les finesses légales m'échappent, mais Nintendo est quant à lui sûr de la recevabilité des information.
Nintendo Europe avait fait écho à l'annonce de Nintendo Japon lorsque la cour de Tokyo avait rendu son jugement, en se gargarisant des descentes effectuées chez les revendeurs de République. Il se pourrait donc qu'on voie un dispositif semblable se mettre en place pour notre continent, afin de lutter efficacement contre ce mal qui gangrène l'industrie.
Maintenant, collègues gamers, auriez-vous le "courage citoyen" de dénoncer un revendeur, alors que vous-mêmes avez certainement téléchargé en toute illégalité un fichier sonore, vidéo ou informatique pour votre propre usage ? Iriez-vous à l'encontre de votre devoir ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.
- Via - Crédit Photo ©Akiba Blog -


Gordon Chan et toute l'équipe de King of Fighters le film sont heureux et apparemment très fiers de vous présenter un court making-of, pendant lequel vous allez pleurer à chaudes larmes en étreignant vos figurines de Mai Shiranui.
La franchise KoF tire un peu la gueule depuis quelques mois, avec King of Fighters Skystage, le shoot'em up inattendu, et King of Fighters XII, plutôt pourri en dépit de graphismes superbes. La baisse graduelle de qualité qui caractérise les derniers produits différencie SNK-Playmore de Capcom sur le plan du marketing diversifié. On ne peut pas dire que les derniers titres de Capcom soient malades, Tatsunoko vs Capcom étant d'ailleurs un crossover particulièrement réussi en dépit du gros filon dans lequel il puise. Le parallèle se ferait plutôt sur les adptations des jeux de combat, car Street Fighter The Legend of Chun Li est venu s'écraser en fin de course dans les chiottes turques de l'industrie cinématographique. . .
Prendre Kristin Kreuk pour Chun Li et Chris Klein le sosie raté de Nicholas Cage pour Nash, ça aurait pu passer si les producteurs n'avaient pas ajouté Neal McDonough en Bison à barbiche. Le même désastre se reproduit avec King of Fighters qui accumule les erreurs de casting. Sean Faris pour incarner Kyo Kusanagi et Maggie Q pour Mai Shiranui. Visiblement, personne n'a écouté mes recommandations. Reste Ray Park dans le costume de Rugal, grand professionnel de la cascade martiale perdu au milieu d'une colonie d'acteurs face B.
King of Fighters le film semble prêt à rejoindre Legend of Chun Li dans les rayonnages des DVD merdiques à 5€, les galettes de la honte sur lesquelles on crache mais qu'on regarde entre potes le soir, de préférence avec 2 grammes dans le sang.
C'est en tous ca comme ça que j'ai survécu à Dragon Ball le film.


Ayant la chance de piger pour le web et le support papier, je suis un journaliste comblé. Fauché, mais comblé. Malgré tout, il m'est difficile de trouver du travail dans des crèmeries papier à cause du délit de sale gueule dont souffre le web en tant que plateforme d'information. Chez nous, entre Denis Olivennes, Christophe Lameignère, Alain Duhamel et dernièrement Alain Finkielkraut, la liste des tocards qui critiquent vertement le web et le traitent de médium-caniveau ne fait rien pour arranger sa réputation auprès de Madame Michalut.
Les supports officiels, comme la télévision en rajoutent souvent une couche. Prenons Jean-Michel Blier sur France 3, qui pour dilluer la dernière Hortefade, nous a pondu un édito mal branlé réduisant Internet à une source d'informations peu fiables. Le consommateur de lucarne lambda ne sait pas que Jean-Mi a oublié de dire que les sources des informations relayées sur le Web avaient été publiées par de grandes rédaction spapier, dont Le Monde et Le Point.
Les médias traditionnels se réclament pourtant d'un professionnalisme que ne pourra jamais égaler le web. Les rédacteurs de Rue89, tous détenteurs d'une carte de Presse, apprécieront la remarque. Le web est une tribune où des bloggeurs se prennent pour des influenceurs charismatiques de niches marketing, où des transfuges s'improvisent rédacteur en chef et participent à des conférences sur l'info 2.0 sans être capable de pondre une ligne éditoriale décente. Le web est en effet un beau bordel où n'importe quel blaireau peut écrire n'importe quel torchon. La preuve.
C'est également un média réactif qui dispose de moteurs de recherche efficaces et qui permet de recouper les sources, vérifier les faits et produire un contenu pertinent, si ce n'est écrit avec talent.
Tout ça pour quoi ? Tout ça pour vous dire qu'en pleine tempête politique et médiatique, en plein Hadopi II et campagne de décridibilisation du web, j'ai hurlé de rire pendant une bonne demi-heure en lisant un extrait du Wall Street Journal. L'extrait est issu d'un article sur les rumeurs de rachat de THQ, qui se savoure en VO : "Take-Two has a number of strong franchises and a number of wholly owned Internet Protocols. Wholly owned IPs not only carry higher profitability, but also are more valuable to media companies because they could be adapted into movies, TV serials and online destinations."
Celui qui a écrit ce papier a confondu l'abréviation IP d'Intellectual Property avec celle d'Internet Protocol.
A votre tour de rire.
Pour un journal de référence qui engage selon ses annonces des gars avec Bac+4 journalisme et Maîtrise d'Economie, ce genre de bourde laisse songeur. Ca doit être la faute d'Internet, qui stupidise les articles parfaits du canard dès qu'ils passent sur support numérique.
Vous avez là du grand journalisme, une source fiable d'information qui égale le professionnalisme de France 2 pour son mémorable reportage sur Dofus. Le web attend ses excuses, Monsieur Blier. Et moi, j'attends mon Pullitzer pour cet excellent billet sur un cosplay d'Ivy. .
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 Tecmo a accumulé une belle série de casseroles l'année dernière, assez pour mettre en péril l'industrie métallurgique de l'archipel. Le game-designer Tomonobu Itagaki est parti de la Team Ninjan en claquant la porte après un différent sur des primes impayées, des employés ont porté plainte pour toucher leurs heures supplémentaires, et le Président Yoshimi Yasuda a dû démissionner après la bourrasque de scandale qui a renversé sa réputation.
Son témoignage a été réduit à néant par une bande audio réalisée à son insu, où il reconnaissait avec mépris que les primes existaient, ce qui l'a discrédité auprès du conseil d'administration et entraîné son départ.
Cette position de faiblesse pour l'éditeur lui a presque coûté son autonomie puisque Square Enix a failli l'assimiler, une manoeuvre contrée par Koei qui décida de fusionner avec Tecmo pour consolider leurs entreprises. Depuis, le logo joint des deux éditeurs marque une nouvelle ère plus vertueuse, loin de ces histoires rocambolesques scénarisées par Robert Prudhommes.
Il semblerait pourtant que Tecmo tente de blanchir sa réputation en éditant le texte le plus visible et le plus documenté sur son histoire, c'est à dire son entrée Wikipedia. Des employés de Tecmo auraient ainsi essayé d'effacer les noms des démissionnaires et des personnes impliquées dans les plaintes, de même que d'autres informations gênantes. L'IP de l'utilisateur, basée chez l'éditeur, n'aura pas échappé aux administrateurs de l'encyclopédie numérique.
Bien que de nombreuses entreprises éditent leur propre entrée Wikipedia, l'organisme s'est faché contre Tecmo parce qu'il tentait de dissimiler des faits au lieu de corriger des propos diffamatoires ou erronés.
D'un point de vue professionnel, il vaut mieux en effet effacer toute information qui pourrait nuire à de futurs partenariats. D'un point de vue éthique, c'est une forme de désinformation dangereuse qui trompe les investisseurs potentiels quant à la réputation de la boîte.
Il va falloir maintenant ajouter une ligne sur l'entrée Wikipedia de Tecmo pour préciser que ses employés ont la sale habitude de se faire prendre la main dans le sac. Tecmo va devoir se surveiller plus qu'il ne surveille le web s'il ne veut pas devenir le baltringue de la profession. .
- Via - La jaquette du jeu PS One est celle d'un vrai jeu -

Robert Kotick, PDG d'Activision-Blizzard, Cynique à 135% "Quand vous regardez la base utilisateur de ces consoles, et que vous regardez la taille de notre marché aujourd'hui à 50 milliards de dollars, il y a tellement d'autres endroits où nous devons exploiter les jeux vidéo et vendre notre contenu, plus que nous n'avons réussi à en vendre à ce jour. Alors que vous commencez à voir des connections haut débit aux télévisions, c'est la que vous envisagez les 350 millions d'utilisateurs qui ne sont pas encore branchés à une Xbox 360 ou à une PS3, mais qui peuvent avoir un navigateur sur leur écran, c'est une opportunité de développement énorme. .Ce n'est qu'une question de temps avant que vous ne voyez la télévision comme une autre plateforme, indépendante d'une console. Je pense qu'un Guitar Hero sur un tel support pourrait égaliser le terrain un peu plus et nous donner un peu plus de poids sur les constructeurs sur des choses comme le contenu téléchargeable ou les business models. Vous devriez donc vous attendre à voir beaucoup de nos produits jouables sur télévision, indépendamment d'une console. .Guitar Hero représente vraiment un des plus grands changements dans la manière dont les gens consomment des jeux. Dans e dernier cycle de jeux vidéo, vous dépensiez 50$ sur un jeu, vous y jouiez, et alliez le rendre au magasin pour un avoir. Aujourd'hui, on va vous vendre une guitare pour 100$. Vous allez peut-être y ajouter un micro et deux ou trois packs additionnels, différents types de musique. Pendant tout la période où vous posséderez ce jeu, vous aurez probablement acheté environ 25 packs de chansons. Donc ce qui était une vente à 50$ est devenu une vente à 500$.
Et les meilleures des marges, ces 25% de marge d'exploitation, a le potentiel, comme on l'avu avec World of Warcraft de tourner autour de 50% de marge. Ce qui était avant un petit 20% de retour sur investissement grandit maintenant vers plus de 40%. .Et ce n'est qu'un exemple de produit. Je peux vous donner de nombreux exemples dans cette mutation de business model qui se déroulent en ce moment et qui vont certainement engendrer une meilleure pénétration du public et de plus grandes marges d'exploitation. . {De même, le programme de prime des employés} ne récompense vraiment que les bénéfices effectués et rien d'autre. Vous avez des chefs de studio qui, il y a cinq ans, ne faisaient pas la différence entre une feuille de comptes et une feuille de papier toilette, et qui sont maintenant en train de négocier régulièrement leurs salaires avec le Directeur Financier. Nous avons une véritable culture de l'économie. . Le but que j'avais en arrivant à Activision il y a dix ans c'était d'enlever tout le plaisir qu'il y avait à faire des jeux vidéo. . J'ai essayé d'injecter dans notre culture d'entreprise} le scepticisme, le pessimisme et la peur."
Lors de la Deutsche Bank Securities Technology Conference de San Francisco qui s'est déroulée hier, Robert Kotick n'a pas hésité à parler franchement d'argent, et du futur qu'il envisageait pour Activision-Blizzard ainsi que pour les licences de l'entreprise. Il a exposé un plan méticuleux, ambitieux et pragmatique. En temps normal, j'aurais des choses à dire sur la migration du jeu vidéo vers le support télévision, les nouvelles opportunités d'une plateforme liées au haut débit avant tout, sur une concurrence possible avec les services de streaming comme Gaikai ou OnLive. Mais je vous avoue que je vais devoir d'abord prendre un Alka-Setzer pour chasser la nausée, avant de pouvoir me mettre à réfléchir. - Via et Via -

. Le site Nerd Ballon avait annoncé en avril dernier une séries de vidéos dans laquelle l'équipe essaierait de recueillir les impressions de jeunes joueurs face à des standrads du retrogaming qui nous avaient passionnés. Le concept, baptisé Project D, tient son nom de Dylan, l'adolescent de 11 ans qui donnera son opinion sur les titres qui lui seront présentés.
L'épisode 1 est enfin sorti, et dans ce segment, Kerry montre Contra sur NES. Les graphismes se font jeter aux orties, la musique est taxée d'ennuyeuse. La difficulté quant à elle est mise en relation avec Halo 3 et World at War, autrement plus accessibles selon Dylan. Qu'attendre d'autre d'un jeune joueur ? Le bump-mapping, l'Unreal Engine 3, les jauges de vie à régénération et les checkpoints ont transfiguré le gameplay et l'approche du contenu. Les remarques restent au niveau zéro de l'observation, ce qui ne satisfait pas les standards actuels est simplement "nul". Ce n'est pas une question de qualitatif, seulement de contexte.
Une salve d'applaudissements pour les parents de Dylan, qui lui donnent accès à des jeux classés 18+, et lui fabriquent une culture gaming de beauf avec des jeux inadaptés. Comme mètre-étalon du jeune gamer, NerdBalloon nous a trouvé un beau spécimen de Kevin.
Project D est prévu pour tenir 5 épisodes. Bon courage à Kerry pour arriver à tirer quelque chose d'un gamin blasé qui mange, respire et chie Halo.
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 Le concept des FragDolls ne m'a jamais convaincu. Le marketing-casting qui préside à la sélection des joueuses ne m'a jamais semblé qu'une vaste supercherie hypocrite, une foutaise machiste qui enracine les stéréotypes au lieu de leur tordre le cou. Les FragDollsne sont pour moi qu'un ghetto, une compilation de clichés, qui gère ses filles comme un proxénète de la publicité. Et le plus fort, c'est qu'elles aiment ça. Derrière ce culte complètement artificiel de leur personnalité, on nous vend des images bien cadrées qui rabaissent l'existence des gameuses à une Gay Pride de bazar.
Les FragDolls sont des outils marketing avant tout, des outils consentants et fiers de leur condition, qu'on exhibe comme des monstres de foire. Un groupe qui devrait faire le pont entre les démographies se complait dans son exception. Saupoudrez de féminisme light, de girl power premier degré, et personne ne verra que leurs shootings glamours en font des femmes-objets. Pour se sentir oblige de les regrouper et de les valoriser, il faut partir du principe que les joueuses sont "handicapées", et cela suffit à pourrir les bases de l'intention.
La fine ligne entre absurdité et crétinisme a été franchie par Fidget, une des FragDolls américaines. Afin d'affirmer son attachement à sa tribu, elle s'est fait son nouveau pseudonyme en-dessous du précédent, bien en évidence sur son dos. Connue auparavant sous le nom de Ms. Vixen, elle a troqué son ancienne identité numérique pour celle de Fidget. Conséquence, un gros tatouage FragDolls bien moche. Il égale en servilité l'ancien, orné d'un superbe logo Xbox.
Par où commencer ? La fierté d'être un outil marketing, le marquage à vie de sa peau pour montrer son allégeance à une escroquerie, l'asservissement complet de son image au profit d'une entreprise, la laideur et la taille du tatouage ? Je ne vois qu'une vache qui porte la marque de son éleveur.
C'est grâce à des spécimens comme Fidget que les FragDolls révèlent toute leur vacuité, leur caractère utilitaire et dispensable. Grâce à elle, on pourra continuer à croire que les gameuses sont spéciales. Comme Corky.
D'ici peu, on devra les foutre dans la même décharge que les Suicide Girls, la communauté de filles qui pensent qu'un mac, une quincaillerie entière de piercings, un tatouage dégueu et une épilation transforment en boudin dysfonctionnel en icône geek alternative.
La gameuse est après tout une joueuse prise en flagrant délit. C'est à force de marketing et de segmentation qu'on a fini par la traquer et la forcer à sortir de l'ombre, alors qu'elle a toujours existé.
De la hype des gameuses nous restent des sites girly obsolètes, où les joueuses sont maquées, bouffent des macarons et gazouillent sur des accessoires roses comme une Bridget Jones en période d'ovulation. Ce sont les reliquats d'une mode qui a mal vieilli et qui se complaisent dans leur superficialité calibrée.
Afin que la joueuse puisse vivre en paix, la gameuse devra disparaître. Il faudra pour ça attendre que le marketing débranche l'assistance respiratoire.
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Le sketch de Mega64 intitulé Same old shit n'aurait pas eu autant d'impact sans les derniers sondages Nielsen. Opéré pendant la période du 7 au 14 juin, ces sondages compilent d'une part les intentions d'achat du Game Tracking Survey pour les jeux ayant généré plus de 30% d'intentions, et d'autre part le volume de buzz attribué à certains jeux par rapport à l'intérêt général généré par l'E3.
Les résultats sont les suivants : 
En consultant ces chiffres, on en vient à se demander si les joueurs ne méritent pas mieux que cette "Same old shit". Je vous entends d'ici me traiter de gros blasé, mais quand je constate la fébrile impatience du public envers un enième Guitar Hero, des Final Fanta-gays qui n'avancent pas, Madden trouzemille ou des jeux de caisse, je m'interroge. Si l'on désire tant que cela se faire gaver à coup d'add-ons déguisés en suites et acheter des licences en état nécrose avancée, pourquoi les éditeurs s'en priveraient ? . . Du reste, le bruit qu'ont généré les produits Nintendo a de quoi laisser perplexe. Le prochain Zelda dont on ne sait rien nous intéresserait plus que Super Mario Galaxy 2, alors que New Super Mario Bros Wii remporterait le prix de popularité ? Mais qu'est-ce qui déconne dans le crâne des joueurs pour qu'ils se roulent par terre en voyant un simple mode quatre joueurs dans un jeu qu'on a déjà exploité jusqu'à l'indécence ? Ils ne m'en voudront pas si je sors Gauntlet du grenier, lui et son mode "coopératif compétitif", le terme utilisé par Miyamoto pour définir un comportement de joueurs vieux comme Final Fight. Vieux comme le premier power-up pour lequel on s'est étripé avec son coéquipier.
Il ne faudra pas venir se plaindre après lorsqu'on aura les jeux qu'on mérite, the same old shit.
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L'industrie vidéoludique ressemble de plus en plus à un mauvais épisode de Dallas, et cette fois-ci, c'est Activision qui porte le Stetson de JR Ewing. L'éditeur attaque Double Fine en justice afin d'empêcher la sortie de Brütal Legend, faisant valoir ses droits d'édition ainsi que le budget investi dans le projet.
En récapitulant la chonologie des évènements, on se souvient que : Lors de la fusion Acti-Blizzard, Sierra s'est retrouvé dans le paquet des studios acquis, puis Activision dégraissa le catalogue de Sierra en se débarassant de Brütal Legend. Ensuite, lorsque Double Fine chercha un autre éditeur, Activision fit obstacle à la démarche, jusqu'à ce que Tim Schafer et son équipe parviennent à un accord avec Electronic Arts.
Malgré la confiance apparente d'Electronic Arts en février dernier, pensant qu'Activision n'oserait pas les poursuivre en justice, la situation reste délicate pour Brütal Legend.
Selon Activision, 15 millions de dollars auraient été investis dans le développement de Brütal Legend, et l'abandon du jeu serait dû au fait que le studio n'avait pas pu s'acquiter d'une deadline l'année dernière. Double Fine avait alors demandé 7 autres millions et 9 mois de plus pour terminer le jeu. Editeur et développeurs n'ont pu parvenir à un accord et Activision assure qu'il possède encore les droite d'édition que Double Fine aurait abusivement transféré à Electronic Arts. Activision avance pour sa défense des "dommages irréparables" occasionnés par la perte du jeu, ainsi que de l'opportunité de le prostituer l'exploiter au travers de contenus téléchargeables.
A ces accusations, Tim Schafer Twitte et commente "Hey, si Activision l'aimait, il aurait dû lui mettre la bague au doigt. Super, maintenant, Beyonce va me faire un procès elle aussi".
Voyant le potentiel que représente maintenant Brütal Legend et les premiers retours très positifs sur le jeu, Activision s'est peut-être aperçu qu'il avait fait une erreur en laissant Double Fine lui échapper. Une erreur qu'il tente de réparer en portant plainte.
Dans Dallas, lorsque qu'un père biologique indigne revient la gueule enfarinée pour réclamer la garde de son fils, Bobby lui met sa santiag en travers de la tronche. On aimerait qu'il en soit de même pour la bataille légale d'Activision.
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 La consommation de substances pour booster ses capacités de gamer a changé. Oubliez les emphétamines et les shots de caféine, voilà le complexe-carotinoide. L'enterprise allemande Tomarni vient de lancer le FpsBrain Zoom, un nouveau produit de sa gamme FpsBrain. Le produit précédent était le FpsBrain XB200 Liquid, un energy drink tellement concentré en caféine que la fiche technique vous recommande de n'en boire qu'une demi-bouteille. Le FpsBrain est d'ailleurs vendu en tant que complément alimentaire pour les joueurs professionnels mais aussi pour les étudiants en période de révision.
Le FpsBrain Zoom est quant à lui un ultra-concentré de jus de carotte. Se présentant sous forme de capsules censées améliorer vos "performances visuelles", le produit contient de l'acide ascorbique, des Vitamines A-E-B6-B2-B1-B12, de l'acide folique, du zinc et du béta-carotène, mais également une série d'autres substances dont la plus célèbre reste la taurine. Je reconnais que mon authentique diplôme photocopié A4 de nutritionniste honoraire ne me donne pas l'autorité nécessaire pour vous dire que ce produit est un condensé de merde chimique, mais je peux vous dire que ces capsules ne vous épargneront pas la conjonctivite du petit matin, celle qui vous pète les sinus quand vous avez oublié de cligner des yeux pendant une heure.
Tomarni semble vous dire que son produit est tellement puissant que vous devez vous rationner afin d'éviter l'intoxication. Si seulement. l'argument était valable. Une capsule de FpsBrain Zoom contient 200µg de Vitamine A et 1,2 mg de Beta-Carotène, alors que 100 grammes de carottes contiennent 835µg de Vitamine A et 8,3mg de Beta-Carotène. OMGWTFBBQ, les carottes de Pierre Martinet sont plus balaises que les pilules magiques du Doktor Von Dugenou.
Quand on pense qu'une simple barquette de légumes supplante les apports d'un pseudo-supplément alimentaire bien synthétique. Incroyable. Bientôt, on apprendra qu'il suffit de manger sainement pour augmenter ses performances de gaming. Manquerait plus que ça, tiens.
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Après son coup d'éclat sur Cooking Mama pour Thanksgiving, le PETA continue de se distinguer pour sa bêtise de militant-type. La dernière fantaisie du PETA fut de se joindre à la pétition de Breanna Lucci, une sale Beatnick de lycéenne qui nous chiait une pendule pour les chiens tués dans Call of Duty World at War.
Ca laisserait crever un clochard la gueule ouverte en pleine rue, mais ça vient couiner pour un tas de polygones agressif abattu dans un univers virtuel. De la bonne démagogie comme on l'aime. News Flash les tricards, on massacre des chiens dans Condemned 2, dans Resident Evil 5, et dans une pléthore de jeux sur le marché. J'espère que votre sieste de 20 ans vous a fait du bien. Blaireaux.
Le PETA ne s'arrête pas en si bon chemin, dans sa quête de l'agacement, et s'incruste à présent entre vos raids de World of Warcraft. Afin de sensibiliser le public des gamers envers le massacre des bébés phoques canadiens par les braconniers, le PETA organise un évènement spécial sur le serveur Whisperwind, durant lequel vous pourrez vous joindre aux activistes pour tabasser quatre membres de la Horde. Quatre odieux chasseurs de phoques, appartenant évidemment à la Horde.
Le manichéisme infantile de ce postulat s'exprime particulièrement à travers la bande-annonce diffusée par le PETA, où les vilains canadiens ont un accent du Sud très prononcé, façon propriétaire terrien dans la Case de l'oncle Tom. Les stéréotypes, on ne s'en lasse jamais. .
. Rejoignez donc les défenseurs des animaux duveteux en allant samedi prochain sur Howling Fjord. A condition de payer comme il se doit pour migrer votre personnage vers Whisperwind et participer à un évènement aussi inutile que mal ciblé.
Ne dites pas au PETA que la profession de Tanneur dans World of Warcraft vous pousse à génocider tout ce qui porte fourrure pour vous confectionner de magnifiques armures. Ils pourraient prendre conscience de leur stupidité et se suicider en avalant un jus de carotte périmé.
Réflexion faite, dites-leur.
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Quitte à vous faire une confession, autant vous sortir un dossier d'adolescence. J'ai l'Art Book des Dragon Ball dans ma bibliothèque. Juste à côté de quelques Anime Comics, et des trois derniers tomes de la série en japonais.
Ils sont dans l'étagère juste-au-dessus du classeur officiel Bandai contenant deux séries complètes de trading cards, soit l'équivalent de plusieurs mois d'argent de poche claqués en carton plastifié. Cachées en embuscade derrière la rangée de livres se trouvent des VHS pirates des OAV en version originale. Quand j'étais plus jeune, je n'étais pas que moche et chétif, j'étais aussi un segaboy grand fan de Dragon Ball.
Ce qui explique pourquoi, à chaque fois que je vois des images de Dragon Ball Evolution, je saigne des yeux, des oreilles. Et du coeur. .
. Vous autres dont les loisirs étaient bien plus sains que les miens, ne ressentez probablement pas la même agonie lorsque vous tombez sur la bande-annonce du film, mais vous aurez peut-être un picotement oculaire, de type aiguille à tricoter, en regardant ce que donne le portage du film en jeu PSP.
Prévu pour le 19 mars prochain, Dragon Ball Evolution PSP reprendra le casting du film, en réutilisant les acteurs et leur look insipide. Des cutscenes feront aussi leur apparition entre certains combats, afin d'ajouter une intensité dramatique au déroulement de chaque scénario. Par "dramatique" j'entends "mise en scène", pas "catastrophique", le sens qui nous vient à l'esprit quand on voit le résultat.
Même sans être comme je l'ai été un fanatique de la série, on se doute que le film sera une bouse fumante, et le jeu, une pince à téton pour vaches à lait. Le pouvoir d'attraction homoérotique de la mâchoire de James Marsters et la bonhomie désinvolte de Chow Yun Fat n'arriveront pas à me convaincre.
C'est déjà assez triste de revoir un amour d'adolescence et de s'apercevoir qu'il avait une sale gueule, mais c'est pire de constater qu'il a mal vieilli. Pour la peine, je vais me remonter le moral en allant déterrer les pétasses que j'ai cotoyé au lycée sur Copains d'avant et me moquer du loser avec qui elles se sont mariées.
Rien que d'y penser, je me sens déjà mieux.
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. Quand ce n'est pas France 2 qui déballe un tissu de conneries mensongères sur le MMORPG, l'amérique est là pour nous rappeler que le journal télévisé reste le moyen le moins fiable pour s'informer. Avec le même professionnalisme qui anime nos propres journalistes, la chaîne WTHI TV a relayé une information de la plus grande importance : Les nourissons du jeu Bébé Academy / Baby pals feraient de la propagande islamiste.
Notez que j'ai dit "islamiste", puisque le reportage donne à cette religion une connotation négative.
Bien que sorti en octobre 2007, il aura fallu plus d'un an pour qu'une mère de famille s'indigne et dénonce le jeu aux médias. Le matériau incriminé est le babillement d'un enfant, qui ressemblerait, dit de façon inarticulée et confuse à la phrase "Islam is the light". Le sample est exactement le même que celui utilisé par une poupée de Fisher Pryce incriminée en septembre dernier pour le même type d'allégations. Le constructeur a d'ailleurs mis le fichier sonore à disposition du public pour qu'il se fasse son opinion.
Les polémiques en carton affluent et les gens s'offensent d'un message religieux qui n'existe que dans leurs esprits d'islamophobes conditionnés par un gouvernement pseudo-patriote. Crave Entertainment, que la journaliste n'a pas jugé bon de contacter en s'adressant plutôt à Nintendo, pourrait même se retrouver accusé de propager l'islam. Après tout, le nom du fondateur de l'entreprise est Nima Taghavi. Pas très bleu-blanc-redneck comme nom, ma bonne dame.
Et pourtant, Crave Entertainment a dans son ratelier de jeux le discutable VeggieTales: LarryBoy and the Bad Apple, qui reprend la série animée. Celle-ci véhicule des valeurs morales bien chrétiennes, entre puritanisme et démagogie. Du prosélytisme direct pur jus.
Mais c'est chrétien, comprenez-vous. Une foi respectable, pas comme celle de ces terroristes en djelaba qui ne respectent pas la beauté du monde libre.
WTHI News 10, Rachel Jones et autres quidams pleins de bonnes intentions, voilà un autre message pour vous : Gnalébouferangugné. Tendez bien l'oreille, il y a peut-être un verset du Coran caché dedans.
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Prenons quelques minutes de notre journée pour un instant de compassion envers les possesseurs de Wii. Nous allons ouvrir nos coeurs de pierre, tendre une main affectueuse pour leur tapoter l'épaule et les réconforter dans l'adversité. Nintendo les prend pour des débiles, les éditeurs tiers les prennent pour des débiles et tous ceux qui jouent sur les consoles d'en face les prennent pour des débiles aussi.
Las d'être traités comme des crétins, les joueurs japonais quant à eux se sont récemment déchaînés contre un jeu de baseball blindé de bugs, sorti il y a moins d'une semaine dans l'archipel. Sur les forums ou les sites de news, ils s'insurgent contre un produit qui galvaude ce sport sacré pour eux. Car le baseball, bien plus qu'aux Etats-Unis est une quasi-religion au Japon.
Takara Tomy ajoute l'insulte à l'outrage en sortant Major Dream Perfect Closer, une adaptation du manga Major de Takuya Mitsuda. En tant que Goro Shigeharu, jeune espoir du baseball japonais, vous tenterez de vous hisser parmi les meilleurs pitchers de la ligue. Ce qui sera plutôt facile, vu la position qu'adoptent les batteurs.
Il y a une limite à ne pas franchir lorsqu'on veut prendre le consommateur pour un con sans qu'il ne s'en aperçoive. Devinez de quel côté se trouve Major Dream.
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Triste visage que celui du web participatif et communautaire. Il nous démontre à quel point la participation de n'importe qui engendre n'importe quoi. Le lobbying pseudo-militant qu'on a pu voir sur Amazon contre Spore, avec des notations véhémentes envers le jeu pour cause de DRM se retrouve chez Metacritic, le prétexte consumériste en moins.  C'est ainsi que LittleBigPlanet a récemment reçu une note relativement basse de la part des utilisateurs, en comparaison de l'aggrégation des notes données par la Presse. Face au 95% des journalistes, LittleBigPlanet n'obtient que 6,1 de la part des joueurs. Un résultat qui contraste avec la branlette en cercle ambiante, mais qui s'avère dû à une poussée de lynchage de la part de fanboys concurrents. Il est en effet possible de voter avant même la sortie d'un jeu, et de donner son avis impérieux sur un soft qu'on n'a même pas touché. C'est la beauté du participatif.  En guise de vengeance bien sentie, les fanboys PS3 blessés dans leur orgueil, sont allés lapider Gears of War II. La note du prochain blockbuster de la 360 se retrouve à un alarmant 2,8 sur 10.
A l'échelle d'une micro-société vocale et crétine, toute la parabole des conflits humains vous est résumée. On ne sait plus qui a fait le premier affront, mais l'essentiel est de frapper plus fort que l'autre à chaque fois, dans une surenchère aveugle.
Le problème de ce lobbying, c'est qu'à moyen terme les critiques risquent de baisser les armes et de devenir les yes-men des éditeurs et des communautés. Histoire de garder leurs commentaires propres, de conserver un trafic acceptable, de retenir les annonceurs.
La net-economie des web-médias devrait ainsi dépendre d'une pensée unique, où l'on n'ose pas dire que Super Mario Galaxy ne mérite certainement pas le mot "génial" et que l'éditeur de niveaux de LittleBigPlanet est complètement foireux ? De peur d'être mis en carafe, car on n'adhère pas au goût des autres, faisant force de loi. Comme si notre crédibilité dépendait de notre capacité à pisser dans le sens du vent. Combien de fois n'ai-je lu ici-même que je n'étais qu'un faussaire et un scribouilleur parce que mon opinion froissait quelques plumes.
Ce qui se passe sur Metacritic est une autre forme de désinformation communautaire. Doit-on avoir peur de son public ? Faut-il adhérer au consensus pour s'épargner l'ire des partisans et incidement garder son job ?
Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.
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"Bien que ce prix semble injustement élevé, vous devez prendre en compte la TVA, le prix de vente conseillé, les coûts d'acheminement. On ne vous arnaque pas."
Le bandana aux couleurs de l'Union Jack que l'on peut acheter dans le magasin d'accessoires dans Rock Band 2 reprend les paroles de Bob Kay, Président d'Harmonix. C'est ainsi qu'il avait tenté de justifier le prix aberrant du premier bundle Rock Band importé sous nos latitudes. Une fois traduit en dollars, le tarif Européen revient en effet à 366$.
Entre private joke, ironie ou cynisme total, la plaisanterie insérée dans le jeu montre que la grogne des clients européens n'a pas été oubliée. A force de conversions à 1:1 des prix vers l'Euro et de bundles démantelés, le client commence à sentir les effets de la GHB se dissiper.
Si la plaisanterie passe assez bien chez nous, parce que le vieux continent a été initié au second degré dans sa jeunesse, les joueurs américains font honneur à la réputation d'ignorance qui les précède. Ils justifient ainsi ce prix favorable chez eux en tant que compensation pour la sécurité sociale payante, les frais médicaux non remboursés, le prix de l'essence, les études hors de prix en Université. Et caetera jusqu'au point Godwin.
C'est oublier que l'europe est l'une des marchés les plus taxés, que nos impôts financent la sécurité sociale, tout comme nos universités. Quant au prix de l'essence, il est équivalent.
Les américains devraient se plaindre, en effet. Et se faire rembourser leurs frais d'études supérieures. Parce que payer 40.000$ pour en ressortir aussi stupide, c'est une belle arnaque.
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Laurent Fischer, Directeur du Marketing à Nintendo Europe, hara-kiriste " n'est un problème que pour les geeks et les otakus"
Geeks et Otaku, même combat, même panier. La griserie du monopole monte à la tête des cadres de Nintendo. Dénigrer le noyau dur qui a soutenu Nintendo pendant les années de disette, a contribué à la hype du lancement et continue à soutenir aveuglément chaque sortie de licence maison, quelle riche idée.
Cette minorité passionnée est peut-être devenue négligeable par rapport à l'immense majorité des casuals-pigeons, mais elle reste une force de prescription puissante.
La Wii n'a pas de capacité de stockage satisfaisante, et le contenu téléchargeable du WiiWare va bien devoir se loger quelque part. Réclamer un équivalent aux Memory Cards de la Xbox 360 ou de la GameCube n'est qu'une doléance raisonnable. La Wii est loin d'être au point pour des fichiers plus gros qu'une ROM de Megadrive, et jongler avec les compressions en fonction des applications utilisées n'aura qu'un temps. Ce n'est qu'un cache-misère en attendant l'inéductable.
Laurent Fischer a choisi de mépriser la base hardcore de Nintendo et d'assimiler la moindre objection à du fanatisme. Bavure vulgaire pour cet ancien Directeur Marketing de Nintendo France, promu en janvier 2006 vers le réseau européen.
Ma tolérance est très basse envers les marketeux bronzés comme des beignets qui débitent de la merde au lieu de trouver des solutions adéquates. Certes. Mais j'ai une excuse médicale, je fais une allergie à l'ingratitude.
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Inconscient que j'étais. Lorsque le facteur déposa sous mon paillasson l'enveloppe à bulles, je croyais que monceaux de cadavres et merveilles m'attendaient. Mon amour du ninja réveillait en moi les feux d'une passion juvénile pour Ninja Gaiden II, moi qui avait tant pesté contre son ancêtre sur NES. Une chance que les manettes Nintendo soient solides, parce que les puits mortels à la Megaman et les ennemis fourbes qui vous poussent dans le vide au détour d'un saut millimétré mettaient ma patience à l'épreuve. Mes doigts aussi.
Dix-sept and plus tard, douleur et frustration reviennent s'inviter chez moi et mettent les pieds sur le sofas, comme les salauds qu'ils sont. Tomonobu Itagaki a remplacé Shuichi Sakurazaki au game-design, mais le sadisme reste le même. J'avais survécu à Ninja Gaiden sur Xbox, malgré un niveau de difficulté à vous en faire mordre la manette. Ninja Gaiden II, qui aurait dû être une suite plus belle, plus ciselée, au gameplay pointu et à la difficulté équilibrée, s'avère autrement moins bon que son prédécesseur, et par extension, que Ninja Gaiden Sigma sur PS3. J'assume ce propos.
Le permier contact est pourtant assez satisfaisant. Les commandes répondent bien et la fluidité des actions fait plaisir à voir. Les graphismes affichent de textures assez fines et des décors de fond parfois superbes. Assez pour que l'on s'arrête après la boucherie pour passer en vue première personne et contempler un temple illuminé. Rapidement, pourtant, le fond handicape la forme. Là où la caméra de Gof of War sait se faire dirigiste mais pertinente, celle de Ninja Gaiden II est laborieuse et statique. On passe son temps à se faire surprendre par un ennemi hors champs, et on n'a que très rarement une vision globale sur l'action, permettant de se servir au mieux du système de combat. Celui-ci pêche par excès de zèle. Précis jusqu'à l'intolérance, son auto-aim en pleine mêlée vous laissera ouvert à une contre-attaque bien sentie, et les parades mal exécutées auront des conséquences désastreuses.
Fou que j'étais. Je m'étais lancé dans le mode de difficulté "Warrior" en pensant lutter "un peu". Déjà le 4e Game Over au premier niveau. Lassé, j'use et abuse des attaques ultimes pour éliminer les ennemis. A raison, car plus j'avance dans les niveaux, plus ils sont agressifs et multiplient les tactiques abusives. Il me devient presque impossible de lancer ces combos dévastateurs, ma concentration toujours brisée par un shuriken sorti de nulle part. Merci caméra. Merci les chutes de framerate désastreuses qui bousillent totalement le précieux timing requis.
Alors que les combats fouillis en cours de niveau dépendent plus de la chance et du reflexe Pavlovien que de la technique, les duels contre les boss sont terriblement old school. On observe les mouvements, on attend la faille, et on lance une attaque ultime. De quoi leur enlever la moitié de leur barre. Cela semble énorme, mais quand on se fait retirer la moitié de la notre par une chiquenaude, la réponse du berger-ninja à la fermière-ninja semble justifiée.
Hors cette exception, c'est donc la simple boucherie brouillonne, où je martèle l'oblitération pour me débarrasser des ennemis blessés et abuser de ce court instant d'invincibilité cinématique pour limiter les dégâts. En vain. Je suis proche de la fin et les derniers niveaux redoublent de fourberie. Ryu Hayabusa que l'on surnommait "Hayabusé" par ses coups trop puissants dans Dead or Alive 4 trouve son maître. On se fait contrer, massacrer, pulper par des hordes d'ennemis rageux qui ne nous laissent aucune nano-seconde de répit.
Blasé que je suis. Au bout du 20e continue sur l'avant-dernier niveau, j'ai posé la manette pour soupirer devant le frigo. Mais je ne l'ai pas reprise en main. Mes articulation refusaient de subir une heure de plus à ce rythme-là. Comment apprécier Ninja Gaiden II, alors qu'on se sent racketté et malmené sur chaque aspect, même dans le magasin du vieux Muramasa. Le prix prohibitif des objets et upgrades fait passer les équivalents de la concurrence pour des Duty-Free. "Combien ? Un rein pour une aspirine, tu te fous de moi, vieux crouton !"
Ninja Gaiden II pourrait être résumé comme un Devil May Cry 4 dénué d'humour et/ou un God of War démoulé trop chaud. Malgré des graphismes acceptables, une difficulté punitive et des faiblesses de réalisation inacceptables rendent le tout indigeste. On a la sensation qu'il n'a tiré aucun des enseignements de ses pairs, se focalisant par un système de combat certes complet, mais dépassé par les évènements.
Après un tel calvaire, je vois la démission de Tomonobu Itagaki et son combat légal contre Tecmo sous un jour nouveau et glorieux. Je n'aurai pas à supporter un Ninja Gaiden III.

 Le bal des chevaliers blancs commence déjà. Le groupe américain Mothers Against Drunk Driving a exprimé son mécontentement à l'égard de GTA IV et de l'image qu'il véhiculait envers la conduite en état d'ivresse.
Petit briefing pour ceux qui vivent du côté de Tunguska et n'ont pas encore le jeu : Lorsque vous voulez établir un lien amical avec certains de vos contacts, vous pouvez leur envoyer un message et les inviter à faire un billard, jouer aux flechettes... ou vous mettre la plus grosse murge du siècle.
Sachant que vos premiers amis sont russes, je vous laisse imaginer le nombre de soirs où vous sortez passablement éméché. Si vous refusez de prendre un taxi et décidez de raccompagner votre camarade de beuverie chez lui, il vous faudra prendre le volant.
C'est là que le massacre commence, et que les mamans indignées ébouriffent leurs plumes de dindes.
"Chaque année, 13.500 personne meurent dans des accidents de la route provoquée par des conduites en état d'ivresse, et la moitié d'un million sont blessés dans des accidents de la route en relation avec l'alcool. C'est pourquoi le MADD est très déçu par la décision des fabricants du jeu GTA d'introduire un module de jeu où les joueurs peuvent conduire saoîls.
La conduite en état d'ébriété n'est ni un jeu ni une plaisanterie. C'est un choix, un crime violent, et aussi 100% évitable.
Le MADD en appelle à l'ESRB de reclassifier le jeu en Adults Only, une étape plus loin que le classement Mature, et demande au fabricant d'arrêter la distribution du jeu, si ce n'est pas par sens des responsabilités envers la société, que ce soit par respect pour les victimes/survivants de la conduite en état d'ébriété".
La mésinformation frappe encore. Si quelques membres du MADD avaient réellement joué à GTA IV, ils auraient remarqué que lorsqu'on conduit, l'écran tangue, devient flou, rendant la conduite extrêmement difficile. De plus, si la Police vous croise, elle se lance à votre poursuite.
Vision psychédélique, appréciation des distances nulle, autorités agressives, et en sus, une incapacité chronique à se défendre l'arme au poing. Un nombre de handicaps qui rendent cette phase tout sauf festive, loin de donner une image reluisante de la conduite en état d'ébriété.
Quant à demander le retrait du jeu et une reclassification, on tombe dans cette bonne vieille hypocrisie américaine. Ca permet de ne pas penser au second amendement. Niveau choix et crime violent, ça se pose là. Si 13.500 personnes meurent des suites d'un accident lié à l'alcool, plus de 30.000 se font tuer par une arme à feu.
La définition du délit selon le MADD est d'ailleurs assez étrange, vu qu'elle implique choix et responsabilité alors que le délit est légalement qualifié de Driving Under Influence par la Police.
Parler de respect sur un sujet grave quand on est incapable de s'informer correctement ou d'avoir le moindre raisonnement critique, c'est aussi risible que médiocre. Ha ça, les intêrets des victimes sont entre de bonnes mains. Ils sont foutus.
- Via - Site officiel du MADD -

Camemberts et courbes ont parlé. Lors du dernier MI6 de San Francisco, une conférence a porté sur le rapport entre ventes de jeux et la façon dont ils avaient été présentés aux joueurs. D'une batterie de chiffres tirés de performances de ventes, les analystes de l'Electronic Entertainment Design and Research Group ont déduit qu'il fallait réorienter les habitudes.
En effet, selon les données compilées par Gregory Short et Geoffery Zatkin, les jeux dont on ne laisse filtrer que des trailers se vendent mieux que ceux pour lesquels on produit une démo et un trailer, ou uniquement une démo. Sur les graphiques fournis, on note une similitude étrang entre performances des jeux plebiscités via démo ou démo+trailer.
Ce qui se devine sur les courbes tirés des données PS3 se discerne bien mieux sur Xbox 360, où la communauté online est mieux installée et plus dynamique. Question de contenu, d'expérience et de base utilisateur.
Les résultats en sont donc d'autant plus pertinents.
Traduite en efficacité marketing, l'analyse conseille donc aux éditeurs, s'ils désirent vendre plus, de ne pas diffuser de démo mais de se contenter de bandes annonces ou de screenshots. Un gain de temps et d'argent selon eux. Une manière définitive de couper court au bouche à oreille négatif et aux mauvaises premières impressions, prescripteurs d'achat.
Et pourtant, en dépit de cet impact sur la performance des jeux, le marché n'a jamais connu une aussi nette expansion depuis des années.
L'intérêt de la démarche se situe dans la quantité d'information que l'on veut accorder au consommateur. Une bande-annonce ne renseigne en rien, elle travestit, séduit et enjolive un contenu finalement peut-être décevant. Une démo quant à elle met le consommateur en prise avec la réalité du jeu, lui permet de juger par lui-même de sa qualité avant d'acheter. C'est cette phase d'épreuve qualitative que l'analyse tend à vouloir oblitérer.
Bien sûr que les performances d'un jeu sur lequel on a pu se former une opinion sont moindres que celles d'un jeu qui n'a construit sa réputation pré-lancement qu'avec de la poudre aux yeux. Des buzz positifs qui se sont répandus via un contenu de consommation passive.
La démo est un cap déterminant qui permet d'estimer la réception critique d'un produit auprès du public, et parfois même d'ajuster les derniers détails avant le pressage final.
Une interaction joueur-éditeur que Short et Zatkin qualifient ouvertement d'interférence contre-productive, suggérant que les démos ne devraient être lancées qu'après la sortie d'un produit en magasin.
Réduire les risques, rétrécir le champ décisionnel du joueur potentiel pour ne lui laisser percevoir un produit qu'à travers les yeux d'un éditeur.
Un consommateur actif et informé est dangereux, car il peut décider. De ne pas acheter. De ne plus écouter. Ce que craignent les marketeux.
Voilà donc l'avenir optimal que les analystes marketing conçoivent pour les éditeurs : Un futur qui se joue au détriment du consommateur, enfermé dans une chappe de contenu contrôlé. Nos cerveaux doivent être disponibles, vides de tout sens critique, toxique pour le chiffre d'affaires des jeux médiocres.
Il était un temps les magazines papier ne se concevaient pas sans leur disquette de démos. Pour que les marketeux désirent la mort de ce vénérable rituel, c'est que l'industrie n'a pas la conscience tranquille.
Avoir peur de la critique n'est pas le symptôme d'un marché qui n'a rien à se reprocher.
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La bashing-canon est armé, et c'est à bour portant qu'il va faucher la moitié du visage d'Anne Diamond, présentatrice télé anglaise. Pour le fameux Daily Mail, journal avec lequel même votre postérieur refuserait d'entrer en contact, Anne Diamond s'est penchée sur quelques jeux potentiellement violents, couchant ses impressions sur papier en quelques lignes laconiques et assassines. Dénués de talent et d'investissement personnels, ces condensés de pipeau destinés au grand public avide de sensationnalisme s'insèrent parfaitement dans le cahier-décharge du Daily Mail.
Quel genre de personne est Anne Diamond ? Le genre qui participe à une émission nommée Celebrity Fit Club, où l'on tente de faire maigrir des has-been de la télé, en dissimulant le fait qu'elle a subi la pose d'un anneau gastrique. Le genre bien franc du collet qui nous ferait presque regretter la liberté d'expression.
Pas besoin de la démonter en détail, ni de faire de longues analyses de ses critiques rédigées par-dessus la jambe. Anne Diamond n'a pas joué plus d'un quart d'heure aux jeux qu'elle présente et sa polémique en carton pour tenter d'infirmer la position du Dr Tanya Byron n'a même pas l'épaisseur de son chèque. Le Dr Byron avait en effet énoncé la semaine dernière l'éventualité d'une parité des classements pour les jeux vidéo, par rapport aux films.
Que n'avait-elle pas dit là. Parents conservateurs et mal informés s'indignèrent, unis dans une cacophonie de glapissements rageux.
Pauvre Anne Diamond, dont la crédibilité n'avait déjà plus grande valeur sur le marché du loser. Décrire le scénario de Resident Evil 4 comme "une attaque chimique cataclysmique sur la terre" et inventer de vilains mensonges comme le démembrement des ennemis, quelle tristesse. La mise en page des articles sur le site du Daily Mail est elle aussi édifiante, avec une photographie de deux enfants en train de jouer à Mario Kart 64 sous-titrée "Un rapport commandé par le gouvernement dit que les jeux peuvent désensibiliser les enfants à la violence". Soit une iconographie putassière et erronée affligée d'un commentaire en contradiction avec les déclarations officielles d'il y a 15 jours.
Plus nocif que la désinformation, la mésinformation. Et dans le sillage de ses dégats, de nombreux parents crédules, anéantis par les odieuses révélations qui leur sont faites. Conditionnés, orientés, par l'avis d'une béotienne réactionnaire à l'éthique douteuse. Ha, elle va être belle l'opinion publique.
Merci, Anne Diamond, d'incarner tout ce que j'exècre. Vos propos médiocres en font d'autant plus rayonner ceux de St Mizuguchi.
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L'éditeur avait récemment porté devant les tribunaux les réclamations de Gibson pour réfuter l'hypothèse selon laquelle il enfreignait un brevet déposé par le fabricant de guitares en 1999. En plus des déclarations d'alors, Activision nous donne quelques précisions supplémentaires qui permettent de comprendre l'hostilité de Gibson.
"Comme Activision l'a noté dans le procès-verbal, Gibson a attendu 3 ans pour faire ses réclamations de brevet, et ne l'a fait qu'une fois qu'il a été bien clair qu'Activision n'était pas intéressé pour renouveler son accord marketing et support avec Gibson."
C'est donc sous l'angle d'une vengeance motivée par la cupidité que cette affaire doit s'aborder. Pas très différent de la simple cupidité putassière qu'on soupçonnait, mais la notion de vindicte ternit l'image de Gibson. En y repensant bien, Gibson, c'est cette femme qui voudrait se barrer avec la maison, la télé et le chien payés de votre poche alors que votre contrat de mariage était sous le régime de la séparation de biens.
Gibson est une sale roulure qui ferait bien de retourner chez sa mère avant qu'on ne lui retourne une claque.
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"Sois proche de tes amis, mais encore plus proche de tes ennemis" dit le proverbe. Après plusieurs années de partenariat lucratif entre Guitar Hero et Gibson pour l'utilisation de son nom et de son image, le fabricant d'instruments a décidé de se tailler une part dans le gâteau Acti. Pour cela, il exhume un brevet de projet avorté. Agacé par ce flou juridique qui pourrait lui coûter cher, Activision vient de porter l'affaire devant le tribunal de Californie afin que la demande soit invalidée.
Gibson explique que le concept de Guitar Hero serait le plagiat d'un brevet déposé en 1999. "En se basant sur notre analyse préliminaire, le jeu Guitar Hero et ses extensions, ainsi que la manette guitare fournie par Activision utilisés en tant qu'instruments de musique sont concernés par le brevet." Gibson demande qu'Activision obtienne une licence en accord avec le brevet de Gibson ou qu'ils arrêtent de vendre toute version du jeu Guitar Hero." Le brevet de Gibson "montre une méthode capable de simuler une performance live en utilisant un instrument, un casque 3D avec des hauts-parleurs stéréo, ainsi qu'un concert pré-enregistré".
Activision reste aimable mais ferme face à la plainte de Gibson. Le conseiller général d'Acti, George Rose, explique qu'en dépit du grand respect qu'ils ont pour le fabricant, ce délai de trois ans depuis la création du jeu lui accordait un brevet implicite pour toute technologie distribuée.
J'ai une autre nouvelle pour Gibson. Guitar Hero est un plagiat, certes, mais de Guitar Freaks. Activision a d'ailleurs récemment signé des accords avec Konami pour pouvoir continuer à distribuer son jeu l'esprit tranquille. La nouvelle, donc, c'est que le premier Guitar Freaks est sorti en 1998, soit un an avant ce fameux dépôt de brevet.
Chez Gibson, on va se mordre les couilles en D'oh majeur.
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Le meilleur support de trolls fratricides entre 360-partisans et PS3-fanboys est de prendre un jeu sorti sur les deux machines et de faire une vidéo synchronisée comparant les rendus graphiques. C'est une démarche qui permet ainsi de déterminer laquelle en a le plus sous le capot ou plutôt d'entretenir le concours de bite entre les deux factions. Comme de bons moutons consuméristes, les gens de PS3 Fanboys ont crié au scandale, en déclarant que GameTrailers n'utilisait pas le plein potentiel de la PS3 et limitait sa sortie vidéo à la sortie composant, pourtant opposée à la sortie composant de la 360. Ils réclamaient ainsi une comparaison en HDMI.
Suite à ces remarques véhémentes, GameTrailers a décidé de faire une comparaison des sorties composant et HDMI de la PS3. Résultat : Blanc bonnet et bonnet blanc. J'attends avec impatience la vague de mauvaise foi provoquée par les fanboys, dénonçant un test bidonné, vibrant au son du mot FAKE.
Le potentiel ubuesque de la situation n'échappera pas à ceux qui n'ont pas encore renoncé à leur sens critique.
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