Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout
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Créée en 1889, la société Nintendo était leader au Japon dans l'édition de cartes à jouer. Au début des années 70, la firme se lance dans la production de bornes d'arcades. Elle est aujourd'hui l'une des sociétés de jeu vidéo les plus importantes au monde, elle a conçu la Game Cube, la Nintendo DS, et la Wii

Brèves de Paddle : The Michael Pachter Marathon

Posté par Dereck le 01.07.09 à 12:39 | tags : industrie, electronic arts, microsoft, sony, nintendo

 

Michael Pachter de chez Webdush Morgan est l'analyste de référence pour l'industrie du jeu vidéo. Il l'est parce que ses prédictions à moyen terme se retrouvent la plupart du temps invalidées par des évènements à court terme et que ses rares prises de position s'affaissent dès qu'on le remet à sa place.

Michael Pachter est un prophète aléatoire nous régale de ses prévisions impérieuses. En ce début de semaine, Pachter a été particulièrement loquace lors du Interactive Industry Report 2009, alors voilà le Top 15 des prédictions établies par Mickey les bons tuyaux :

1 - Le succès de la Wii dépend d'un taux d'adoption plus bas des technologies actuelles type TV HD
2 - La récession globale a aidé Nintendo aux dépends de ses concurrents
3 - La PS2 va perdre à hauteur de 64% toute influence sur les ventes de logiciels vendus
4 - Les ventes de logiciels PlayStation représenteront cette année 31% du volume écoulé
5 - Sony ne sécurisera aucune exclusivité tierce importante cette année
6 - L'industrie du jeu sur mobiles ne fera que doubler ou tripler d'ici 5 ans
7 - Les jeux sur mobiles ne sont qu'une mode
8 - L'intérêt d'Electronic Arts pour les jeux mobiles est mal placé
9 - EA Mobile, GLU Mobile et GameLoft sont voués à être peu bénéficiaires
10 - La WiiHD est un futur inévitable
11 - Les consoles portables vont préserver leur niche sans se faire dévorer par le jeu sur mobiles
12 - Les coûts de dévellopement vont pousser les studios à rentabiliser la current-gen
13 - Les ventes de consoles culmineront en même temps que les ventes de TV HD d'ici 10 ans
14 - Ce qui fera vendre OnLive sera sa fonction video conférence
15 - OnLine en tant que service autonome pourrait échouer s'il n'est pas le prolongement d'un autre service


Voilà de quoi sera fait votre futur. Le futur est un domaine merveilleux mais terrifiant, où les devins se prennent des coups de pied dans les couilles lorsqu'ils osent dire qu'une PSP Go à 249 boules est une arnaque.

- Via et Via -




Le Combat Libre, tombeur de la Boxe Anglaise ?

Posté par Dereck le 29.06.09 à 14:35 | tags : sport, xbox 360, ps3, sony, microsoft, wii, nintendo

Au printemps 2009, Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, exprimait ses doutes quant à l'avenir des sports de combat dans le jeu vidéo. "La boxe me parait malheureusement appartenir au passé du combat, et le Combat Libre me donne l'impression d'être le futur du combat. On regarde où va l'attention des gens et c'est quelque chose qu'on surveille de près."
Deux mois plus tard, alors qu'UFC 2009 de THQ sortait, Electronic Arts annonçait officiellement son label Mixed Martial Arts à l'E3 de Los Angeles. La réforme du jab est en marche.


Les Mixed Martial Arts ou Combat Libre sont un sport de combat pluridisciplinaire qui remonte à bien plus loin qu'on ne l'imagine. Après avoir passé trois ans au Japon, l'ingénieur Edward William Barton-Wright revint à Londres en 1898 pour s'entourer de maîtres et y fonder une école d'un nouvel art de self défense.
Sa méthode nommée "Bartitsu", incorporait l'apprentissage du Judo, du Jujutsu, de la savate, de la canne, de la boxe anglaise. Bien que son école ferma ses portes en 1902 faute d'élèves, Conan Doyle avait déjà rendu son concept célèbre en 1901 dans La Maison Vide du Retour de Sherlock Holmes, où Holmes expliqua avoir vaincu Moriarty en Suisse à l'aide de ses connaissances en "Baritsu".

L'idée pionnière de Barton-Wright tomba en désuétude et l'apprentissage de plusieurs disciplines resta pour les athlètes une façon de diversifier leur palette de coups. C'est avec le Pride Fighting Championship et l'Ultimate Fighting Championship que des promoteurs virent l'opportunité d'organiser des combats entre pratiquants de différentes écoles. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -







Flash Wateufeuk : Quand la bande-dessinée fait le trottoir

Posté par Dereck le 18.06.09 à 12:39 | tags : comics, marketing, wii, nintendo, namco

Depuis que 67% de Manhattan ont dû être reconstruits suite à la dernière  rixe entre la Chose et l'incroyable Hulk, ils préfèrent se mettre sur la tronche dans Punch Out Wii. Fidèles à leur légende, ils s'affrontent dans le mode versus, où l'un des deux joueurs peut se transformer en Mega-Mac une fois que sa jauge de super a atteint le seuil critique. Super-pouvoir pour super-héros, tout est raccord.

Manhattan va devoir quand même serrer les dents, parce qu'aucun des deux mastodontes n'a le pouce sur le joystick du Nunchuck. Pas d'esquive, pas de coups au visage. Le duel va tourner court, et l'île de New York risque de prendre cher quand l'un des deux va péter un cable sur la maniabilité. Personne ne leur a dit qu'il fallait mieux jouer à l'ancienne au lieu de se battre avec la detection de mouvement pourrie qui bousille vos jolis combos.

Le plus navrant dans l'exploitation des deux héros Marvel n'est pas le port de la dragonne de sécurité superflue, mais le saccage de la réplique trademark "It's Clobberin' Time". Sérieusement, y a-t-il encore quelque chose que Marvel respecte dès qu'il est uestion de pognon ? Et je ne parle pas seulement de Wolverine. Rendez-moi Deadpool, bande de bâta Resaisissez-vous, que diable.

L'autre grumeau dans la soupe, c'est quand on essaye de mixer CLAMP et Tekken dans le même bol. Il faut s'attendre à un résultat baroque quand on essaye de de marier l'équipe qui a dessiné Card Captor Sakura avec le jeu de baston le plus mal fagoté du moment.
Namco Bandai espérait peut-être que les designs légendaires du studio CLAMP relèveraient le niveau.

Connaissant CLAMP, il est impossible que la réécriture vestimentaire s'arrête là. Le personnage-prétexte de Tomoyo dans Card Captor Sakura avait ce fétichisme d'habiller Sakura comme sa poupée de porcelaine personnelle en lui faisant porter des nouveaux habits qu'elle lui créait une fois tous les deux jours.

C'est au moment où Jin Kazama pensera s'en tirer avec son costume de prince Gay échappé de Georgie qu'une écolière névrosée le forcera à porter un bêret orange et des baskets à ailettes. Attendez-vous au pire.

- Via et Via -




Brèves de Paddle : Kaz Hirai

Posté par Dereck le 11.06.09 à 10:40 | tags : sony, citation, wii, nintendo, industrie, ps3

Kazuo Hirai, Directeur de Sony Computer Entertainment, Pilier de Bar Mitsvah
"Un console a toujours besoin d'un noyau dur de jeux qui plaisent au gamers... Si vous allez vers le Mainstream trop rapidement, et que vous ne soutenez pas le public core-gaming, alors il vous manque le pilier pour supporter votre plateforme. Sans ce pilier, vous vous retrouvez avec un public inconstant qui est peut-être nombreux, mais qui va probablement passer à autre chose."

Quand il ne s'entraîne pas devant son miroir à lancer des vannes sur la Xbox 360, Kazuo Hirai prend deux minutes de son temps lors d'une interview pour dire quelque chose d'une lucidité telle qu'il parvient à nous rappeler pourquoi il est arrivé en haut de la pyramide Sony. Une déclaration pertinente, intelligente, qui traduit les appréhensions de l'industrie sur le long terme.

Ce qu'il dit soulève d'autres questions. Lorsque le public de la Wii, pusique c'est la Wii qu'il vise ici, se sera lassé de son service à fondue italienne, vers quoi se dirigera-t-il ? Vu que la Wii n'a pas cette vocation de core-gaming, son public n'est pas constitué de core gamers qui n'iront donc pas vers la PS3 et la 360. D'autant plus que s'ils sont vraiment "core" ils ont déjà acheté une de ces consoles pour éviter de crever de faim sur Wii.
Vers quoi iront donc les born again gamers, est-ce qu'ils passeront du shit à la coke, ou est-ce qu'ils régresseront en mode Kawashima sur DS ? Ou tout simplement, vont-ils arrêter de jouer, déçus par l'expérience vécue ?

Et vous, qu'en pensez-vous ?
Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.

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Avec le Wii Vitality Sensor, c'est reparti comme en 64

Posté par Dereck le 09.06.09 à 11:23 | tags : wii, nintendo, retrogaming

Comme en Nintendo 64, plus exactement. Le nouvel accessoire Wii dévoilé lors de la conférence Nintendo est aussi frais que le concept de la DS, une fois mise à côté d'un Game & Watch pliable. Le Wii Vitality Sensor est le fil bâtard du Bio Sensor. Cet add-on était sorti en 1998 pour compléter Tetris 64. Produit par SETA, l'entreprise qui avait réalisé Tetris 64, il se branchait dans le port extension mémoire de la 64 et possédait un clip qu'on devait se mettre sur le lobe de l'oreille.

En fonction de notre rythme cardiaque, la cadence des briques s'accentuait et il fallait rester d'un calme absolu pour que l'on ne se fasse pas enterrer sous un déluge de briques. A bannir, donc : cris de joies après un Tetris et hurlements de rage contre cette pute de barre qui n'arrive jamais. Parce que vraiment, c'est une pute de barre.
Tetris 64 avait fait sensation à l'époque pour son mode multi à quatre joueurs. Malheureusement, ce fut le seul jeu à supporter le Bio Sensor, qui ne sortit jamais des frontières japonaises et mourut dans un carton, oublié de tous.

 

Tous, non, une entreprise à court d'idées a décidé de visiter son grenier pour en sortir des gadgets, pourris dans l'espoir de les refourguer à ses 50 millions de pigeons. Il n'y a pas de petits profits, surtout si on peut s'en mettre plein les fouilles.

Allez Nintendo, ressortez-nous un Dr Mario. J'ai envie de rire.

- Via - Merci à Aegirsson -




E3 2009 : Un millésime au goût de banane

Posté par Dereck le 08.06.09 à 17:16 | tags : e3, sony, nintendo, microsoft, ubisoft, electronic arts, activision

La session de l'Electronic Entertainment Expo 2009 s'est terminée la semaine dernière, mais ses derniers remous viennent encore clapoter à nos oreilles, de l'autre côté de l'océan atlantique. L'ESA avance pour cette année 41.000 visiteurs de 78 pays différents, contre 70.000 pour l'E3 2005, et 5.000 pour l'écueil de 2007.
Cette fréquentation revenue d'entre les morts permet à l'ESA de confirmer le prochain rendez-vous de l'E3, au Los Angeles Convention Center, du 15 au 17 juin 2010.

L'E3 2009, c'était surtout du discours :
- Conférence Microsoft
- Conférence Sony
- Conférence Nintendo
- Conférence Electronic Arts
- Conférence Konami

Mais également des micro-polémiques :
- Activision attaque Double Fine en justice
- Les rumeurs du Captain Obvious
- Milo fait parler les sceptiques
- Interrogations autour du Project Natal
- La PSP Go, le secret le plus mal gardé de l'E3

Des brèves savoureuses :
- Alexei Pajitnov
- Peter Moore
- Denise Kaigler

Et une caisse de bandes-annonces qui vont faire tousser votre TrucBox :
- Première fournée
- Deuxième service
- Troisième couche

Rendez-vous l'année prochaine pour de vraies annonces percutantes la présentation d'un autre dispositif à détection de mouvements, Duke Nukem Forever et l'annonce du Wii Anal Probe.

- Note : La conférence UbiSoft a subi une erreur de manipulation, elle sera bientôt de retour en ligne -



Brèves de Paddle - E3 Edition : Denise Kaigler

Posté par Dereck le 05.06.09 à 15:20 | tags : e3, industrie, wii, nintendo, citation

Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US, Too Much
"Si vous me demandez si ce que nous lisons sur les blogs a un impact sur notre stratégie, je pense que la réponse simple est que notre stratégie n'est pas bien menée en ce moment... notre stratégie se vit sur le long terme. Notre stratégie a toujours été de développer l'univers du jeu. Nous avons besoin de nos core gamers. On le reconnait et on a toujours su cela. On annonce des jeux quand ils sont prêts à être annoncés. Je suis content que vous ayez décrit le ton de notre conférence comme équilibré parce que c'est ce qu'est notre stratégie.
Entendre le son des applaudissements quand on a annoncé Metroid Other M était génial. On en a eu des frissons.
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Que Nintendo considère quoi que ce soit comme acquis serait fou, ce serait stupide, ce serait irresponsable. Nous ne prenons pas la décision d'être N°1. On prend la décision d'apporter au marché certains produits et technologies. Prenez n'importe quelle technologie ici-bas, on ne savait pas à quel point on en avait besoin jusqu'à ce qu'on les ait. C'est notre philosophie, développer et apporter au marché des expériences divertissantes que le consommateur ne saura pas qu'il voudra jusqu'à ce qu'il les ait.
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C'est super de voir que la detection de mouvements est devenu un standard dans l'industrie. C'est très bien quand quelque chose est annoncé et continue à construire sur ce que Nintendo a commencé il y a des années de cela.
Tout ce qui élargit le marché et amène de nouveaux joueurs vers les jeux vidéo est bon pour l'industrie, certainement très bon pour les consommateurs, et pour Nintendo.
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Toutefois, il n'y a pas d'information pour en juger, nous ne savons rien sur le prix ou la disponibilité des produits qui ont été annoncés. La différence prépondérante est que nous avons inauguré la détection de mouvements il y a trois ans. C'est ici et maintenant. Et les participants de l'E3 peuvent aller à l'étage de démonstration et s'amuser vraiment avec notre technologie et nos jeux aujourd'hui. Voir les sourires et les rires autour du stand Nintendo est fabuleux, c'est contagieux."


Denise Kaigler. What else ? Zelda.
OMGWTFBBQ NEW ZELDA MIYAMOTO IS TEH GOD

Faites attention, ça aussi c'est contagieux.

- Via -




E3 2009 : Konami n'a que de la suite dans les idées

Posté par Dereck le 05.06.09 à 12:32 | tags : microsoft, sony, nintendo, wii, konami, xbox 360, pc, ps3, e3

Konami aura cette année le prix de la conférence la moins surprenante. En jouant la sécurité, l'éditeur a soit annoncé des déclinaisons de lincences existantes, soit confirmé des jeux que les constructeurs avaient présenté ors de leurs conférences. Passer après Nintendo, Microsoft et Sony laisse peu de chances aux éditeurs pour créer la sensation avec ce qu'il leur reste de catalogue. Konami se voit à moyen terme appliquer la stratégie passée en rentabilisant son catalogue, au détriment peut-être de nouvelles propriétés intellectuelles qui tromperaient l'ennui.

Les constructeurs ont tous tenté de terminer leurs conférences sur leurs jeux phares, Konami aura décidé de sortir ses meilleurs cartres dès les premières minutes. Metal Gear Solid 4, Silent Hill, Saw, Karaoke Revolution et Dance Dance Revolution apparaissent à l'écran. MGS4 a été sorti du placard pour rappeler qu'il a été un facteur majeur dans le bilan financier de Konami, entrant d'ailleurs dans la collection Greatest Hits de la PS3.

Hideo Kojima arrive sur l'estrade pour Metal Gear Arcade. Le projet ressemble aux bornes de jeu en réseau Gundam des salles d'arcade japonaises, avec en plus un affichage en 3D comme le permettent les dernières cartes nVidia. Le jeu se base sur Metal Gear Online, soit une LAN de Metal Gear Solid dans un siège confortable, les lunettes 3D sur le nez.

Vient ensuite Metal Gear Solid Peace Walker que Sony avait plebiscité le jour d'avant. Le titre est officiellement reconnu comme une suite à Portable Ops et MGS 3. Vient maintenant Metal Gear Solid Rising, développé par une équipe fraîche de Kojima Productions. Selon Kojima, Rising part d'une technologie qui sera ensuite appliquée aux plateformes, à partir du moteur de MGS 4. Le développement devrait être moins laborieux et respecter le délai de 2010.

Kojima termine son passage avec Mask, le nom de code du dernier Castlevania qui lui a été confié. Castlevania Lords of Shadow est un nouveau départ pour la série, qui se place en rupture avec ce que Koji Igarashi avait instauré.
Le jeu, très inspiré de God of War, est développé par MercurySteam, chapeauté par Konami Productions, et se dote d'un carnet de name-dropping pour les doublages. Patrick Stewart, Robert Carlyle, Jason Isaacs et Natasha McElhone donneront de la voix entre deux coups de crucifix.

Avant de partir, Kojima nous explique le pourquoi du comment de l'orage sur la page de son site. Il pense que que l'industrie du divertissement arrivera à dissiper les nuages de la crise économique. Nous avons un optimiste dans la salle.

C'est à Saw de monopoliser les écrans, pendant que l'acteur Tobin Bell, aka Jigsaw, vient avec un producteur expliquer aux spectateurs la façon dont il a créé son personnage. Au moment du Q & A lancé par le producteur, personne ne bronche. Parce que tout le monde dort.

Pour réveiller les morts, Dance Dance Revolution fait cracher sa musique. La version Wii sera compatible avec la Balance Board, pour des jeux de fitness dans le prolongement des modes Calorie Burn des précédents jeux.
La maniabilité a changé complètement à cause de l'interface, et l'on n'est plus obligé d'acraser le sol pour valider les pas, le basculement du centre de gravité permet de valider les mouvements. Un changement majeur qui destabilisera les vétérans, mais pourrait intéresser les newbies attirés par les clips colorés et la musique qui pique les tympans.

Temps mort avant Silent Hill Shattered Memories. Wireway et Deca Sports 2 font un bide, la présentation en dents de scie provoque le départ des spectateur splutôt que le maintien de leur attention. Silent Hill crée pourtant l'illusion en affirmant son label M-Rated, en déroulant sa musique angoissante et des graphismes léchés. Bien qu'étant un reboot de la série, qui risque de poursuivre le travail de réécriture entamé par Origins et Homecoming, le gameplay pourrait donner une secone jeunesse à un titre qui a mal vieilli.
Après la version Wii, la version PSP se voit annoncée. Autre plateforme, autre équipe, autre impact.

La conférence de Konami s'avachit sur Dance Dance Revolution pour PS3. Un "nouveau" tapis de danse à 8 directions est présenté, sans provoquer l'émoi dans la salle. Au lieu de quitter l'assemblée avec la bonne impression que laisse Silent Hill Shattered Memories, Konami a trouvé le moyen de saccager son inertie en plaçant un produit qui aurait pu être abordé plus tôt.
Mauvais timing, line-up timide, l'E3 2009 de Konami se distingue surtout par son nombre de MGS en travaux, deux reboots et un outsider, Saw, qui commence à faire parler de lui.

L'éditeur semble malgré tout vouloir s'ouvrir au marché occidental d'une manière plus affirmée qu'avant, en donnant à l'une de ses licences typiquement nippo-centrée une touche. Le Capitaine Jean-Luc Picard en tant que Jacky Belmont. Ca fouette.

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E3 2009 Focus : Troisième dégazage vidéo

Posté par Dereck le 04.06.09 à 12:44 | tags : sony, microsoft, nintendo, wii, xbox 360, ps3, e3

Au menu de ce troisième et dernier marathon : Heavy Rain, Muramasa, Castlevania Lords of Shadows, Darksiders, Wet, Gladiator AD, Lost Planet 2, The Agency, Alpha Protocol, Dead to Rights Retribution, A boy and his Blob, Ju-On The Grudge, Huxley, Final Fantasy XIII, Soul Calibur Broken Destiny, Magna Carta II, Undead Knights, Silent Hill Shattered Memories, The Grinder, Saw, Alien VS Predator, Katamari Forever et un soupçon de White Knight Chronicles.
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Normalement, maintenant, votre cerveau doit avoir fondu.



E3 2009 : Nintendo abuse du Recycl-O-Tron

Posté par Dereck le 03.06.09 à 17:18 | tags : wii, ds, nintendo, e3

A la différence des autres conférences de Presse, celle de Nintendo va être résumée en une poignée de paragraphes. Suite à un E3 2008 médiocre et un Tokyo Games Show à se pendre, Nintendo avait formulé des excuses envers la commuauté chagrinée des core-gamers. Nintendo n'avait rien su montrer en 2008. Wii Sports Resort, Wii Music, et la bonne blague Wii Speak. On en rit encore.

Entre deux tranches de Cammie Dunaway dégoulinatte de démagogie, un gros steack de Reggie Fils-Aimé et quelques feuilles d'Iwata pour faire de la verdure. Comme tout bon hamburger de junk restaurant, on a bien gobé, mais on avait encore faim deux heures après être sorti de table.

En 2009, Nintendo a entendu les core-gamers. Cette année, Nintendo a annoncé Super Mario Galaxy 2, Mario VS Donkey Kong Minis march again, New Super Mario Bros Wii, Mario & Luigi Bowser's Inside Story.
Les éditeurs tiers montrent Golden Sun DS, FF Crystal Bearers, COP, Dead Space Extraction, Women's Murder Club et Kingdom Hearts. Les fanboys et les journalistes affamés ont acclamé le nouveau Metriod Other M, développé par la Team Ninja.

Dans le registre purement Wii-centré, Nintendo nous a ressorti Wii Sports Resort qui devait déjà sortir au printemps, et Wii Fit Plus, pour les trentenaires complexés qui n'auraient pas encore acheté leur pèse-personne à 90 boules. Quant aux twitto-exhibs, ils sont ravis, ils pourront bientôt mettre leurs photos en ligne directement de la DSi vers Facebook.

Nintendo nous propose enfin une poignée de jeux. Très bien. Il faudrait maintenant arrêter de se foutre de la gueule du monde et nous sortir des remakes de jeux qu'on a déjà bouclé. Il faudrait arrêter de nous balancer de la techno-merde comme le Wii Vitality Sensor, à jeter dans le même composteur que Wii Speak.
Ce n'est évidemment pas avec une suite, des repompes et  de la surexploitation de propriétés intellectuelles que Nintendo va récupérer les core-gamers aigris. Sa démarche n'est que de transposer des concepts éprouvés sur une nouvelle génération de consoles, et bénéficier de sa large base utilisateur. Et cela, pendant que Chinatown Wars annoncé en fanfare à l'E3 2008 en chie des ronds de chapeau pour s'imposer sur DS.

La Wii arrive, par la faute de son constructeur, au bout de son concept. La reproduction du geste réel a ses limites, mais la doubler de produits limités la condamne à moyen terme. Sauf auprès de cette majorité de joueurs fraîchements débarqués et vidéoludiquement inéduqués.

Nintendo a encore salopé son E3. Merci toutefois pour le Wii Vitality Sensor. On pourra enfin éprouver ce que ressent Nintendo depuis 3 ans qu'il nous met un doigt dans le cul.

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E3 2009 Focus : Seconde giclée vidéo

Posté par Dereck le 03.06.09 à 09:55 | tags : e3, nintendo, wii, xbox 360, sony, ps3, microsoft

Au menu de cette seconde séance : Metroid Other M, Super Mario Galaxy 2, Resident Evil Darkside Chronicles, God of War III, Soul Calibur Broken Destiny, Final Fantasy XIV, Wii Sports Resort, New Super Mario Bros Wii, Modern Warfare 2, Golden Sun, Metal Gear Solid Peace Walker, The Conduit, King of Fighters XII, Dead Space Extraction, Fuel, Dead Rising 2, DJ Hero, Wii Fit Plus, Tatsunoko VS Capcom, Mario & Luigi Bowser's inside story, Gran Turismo, Shadow Complex et... et... The last Guardian.
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Je vous avais parlé d'une indigestion hier. La voilà.



Brèves de Paddle : Robert Lowe

Posté par Dereck le 28.05.09 à 10:20 | tags : nintendo, industrie, wii

Robert Lowe, Chef Produit de Nintendo UK, Arnold & Willy
"Il y a de la place pour les deux {casual et core gamer}, et n'importe quel éditeur peut démontrer la valeur évidente du casual et du hardcore. Pour chaque Carnival Games il y a un Bioshock et pour chaque Wii Fit il y a un Resident Evil 5. Ce qui est certain, c'est que de nombreux jeux casual parviennent à rester toujours d'actualité, en se vendant constamment au fil des semaines et des mois, là où de nombreux titres hardcore atteignent des ventes similaires mais sur une période beaucoup plus courte. En réalité, ce sont seulement des cycles produits différents."

Vous remarquerez que la discussion concerne le marché casual et core sur Wii, mais que Rob Lowe n'a cité que des titres core sortis sur d'autres plateformes. Méditez là-dessus.

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Star Radish : Le radis d'avril de SNK n'en était pas un

Posté par Dereck le 27.05.09 à 14:31 | tags : nintendo, ds, geek

Lors du dernier 1er Avril, les éditeurs japonais ont rivalisé de potacherie pour nous sortir des fakes gentillets. Comme ses camarades, SNK Playmore avait fait sa propre fausse annonce avec le shoot'em up rétro Star Radish.  Il s'avère que Star Radish va exister pour de bon, de manière indirecte dans le jeu Doki Majo Plus.

Cette nouvelle mouture de Doki Doki Majo Shinpan, le jeu de pelotage détection de sorcières par l'inspection minutieuse de leur anatomie, comprendra un moment où l'un des personnages vous proposera une partie de Star Radish. Avant que vous ne "l'inspectiez".

En voici d'ailleurs le générique, qui va tourner en boucle dans votre crâne jusqu'à demain.

Téléchargez Flash Player pour lire cette vidéo


Le shoot'em up prend vie en devenant le jeu dans le jeu, et la mascotte-lapin robotique se fera un plaisir de blaster les carottes de l'espace et radis-croiseurs intergalactiques.
Dit comme ça, c'est grotesque, mais moins que l'annonce de King of Fighters Skystage, l'autre shoot'em up de SNK.

D'autant plus que Skystage faisait un poisson d'avril plus crédible.

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Tu aimes les jeux de Gladiateur ?

Posté par Dereck le 26.05.09 à 14:59 | tags : wii, nintendo

 

Ceux qui me lisent depuis un moment savent que j'ai deux passionshomo-érotique. Les mangas de Jojo's Bizarre Adventure ou de Hokuto no Ken et les jeux de gladiateurs. Donnez-moi le nom d'une bouse en jupette de cuir et je l'ai forcément essayée. Pire, je l'ai probablement importée directement du Japon pour gâcher de précieuses heures de productivité dessus, comme avec Colosseum Road to Freedom Remix.
Ce dernier, avec Shadow of Rome, m'avait marqué parce que les studios asiatiques avaient fait un travail de documentation surprenant, et avaient pris le temps de souligner la dimension spectaculaire et gore des jeux du cirque. Shadow of Rome a d'ailleurs été supervisé par Keiji Inafune, et plusieurs éléments de son game-design ont été repris dans Dead Rising.

Imaginez ma joie lorsque High Voltage, le studio qui est parvenu à faire cracher ses tripes à la Wii sur The Conduit, annonce son propre jeu de gladiateurs. Gladiator AD sera donc un "hybride entre jeu de combat comme Bushido Blade et les jeux de boxe comme Fight Night".
En lisant cette phrase, mon pantalon explosa. Deux fois. Bushido Blade apporta au jeu de combat le concept des duels-éclairs à blessures mortelles. Quant à Fight Night, il est passé de la simulation de Boxe molle à la démo technique et dynamique qu'on a pu voir récemment.

Gladiator AD devrait prendre en charge le Wii Motion Plus afin de déterminer l'angle de coupe de votre glaive lorsque vous frapperez. Le démembrement et les blessures dépendront de cette fonction, et donneront un aperçu plus concret de l'accessoire que Wii Sports Resort et ses jet-skis tournoyants.
Prévu pour le premier trimestre 2010, Gladiator AD s'engage sur la voie du 50-50 pour les jeux de ce genre. 50% de chances d'être fabuleux, 50% de risques d'être pitoyable.

Je vais me contenter de prier devant mes VHS de Maciste en enfer et Hercule en marche arrière pour que Nintendo ne suicide pas le projet, peut-être trop sanglant pour sa démographie sans-gland.

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Brèves de Paddle : Satoru Iwata

Posté par Dereck le 22.05.09 à 12:30 | tags : marketing, industrie, ds, wii, nintendo, citation

Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japan, MythBuster
"Une des raisons pour lesuelles Miyamoto est très apprécié, c'est parce qu'il a cette capacité à s'arrêter, repenser et améliorer la façon dont on peut transmettre les bons côtés d'un jeu, quand il s'aperçoit dans la dernière phase du développement que le logiciel ne sera pas assez bon.
C'est pourquoi les jeux sur lesquels il a travaillé ont plus globalement plus de chances de devenir des gros hits. Toutefois, il n'est pas Dieu et Miyamoto lui-même ne peut pas réussir à chaque fois, ni toujours prédire combien de temps cela prendra pour terminer un développement. {...}
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Nous faisons des efforts pour ne pas rater de bonnes opportunités. Nous sommes constamment en train de chercher la prochaine chose amusante. Avec de la chance et quelques préparations, nous pouvons espérer identifier et saisir ces opportunités quand elles se présentent. Néanmoins, personne ne peut dire quand elles se présenteront, et il est inévitable que nous ne soyons pas toujours capables de lancer nos produits au meilleur moment. {...}
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Aujourd'hui déjà, un certain nombre de gens connaissent et apprécient l'aspect pratique du shopping en ligne. De fait, Nintendo doit faire des efforts pour leur donner ce nouveau mode d'achat. En même temps, je ne pense pas que l'avance que possèdent les jeux vendus sur support physique soit facilement entamée du jour au lendemain. {...}
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Je n'imagine pas l'iPhone dominer immédiatement le marché sur lequel se trouve la Nintendo DS. Mon impression en tant qu'une personne qui a utilisé l'iPhone est qu'il est très attractif, mais, franchement, je n'ai pas la sensation qu'il a été créé pour être apprécié par un large public de la même façon que Nintendo l'est en créant ses produits."

En quelques jours, Satoru Iwata aura été particulièrement vocal. Parallèlement au rapport de l'année fiscale 2008, il répond aux questions des investisseurs qui remettent en question la stratégie de Nintendo. Le mythe Miyamoto, la distribution numérique, les services en ligne, et la concurrence avec l'iPhone.
Ces quatre pages de Q&A sont une mine d'informations utiles pour qui veut cerner les ambitions du constructeur ainsi que sa vision du marché.

En quelques lignes, Satoru Iwata est autrement plus limpide que les enculeurs de mou marketeux de Nintendo US comme Denise Kaigler. Rincez-vous les oreilles avec un peu d'Iwata, ça vous enlèvera les dernières miettes de bullshit qui vous collent encore aux tympans.

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Muscle Koushinkyoku ou la revanche du culturiste légèrement gay

Posté par Dereck le 15.05.09 à 10:19 | tags : namco, wii, nintendo

Prenez une dose de Cho Aniki, le shoot'em up homo-érotique à body-builders, ajoutez-y un soupçon de Katamari Damacy, saupoudrez de gimmicks à la Wiimote et vous obtenez le cocktail Wateufeuk le plus savoureux de cette fin de semaine. Muscle Koushinkyoku, aka Muscle March est un jeu WiiWare de Namco prévu pour le 26 mai prochain, au prix de 800 Wii Points.

 

Muscle March repose sur un pitch simple : Un voleur s'empare du pot de protéines d'une salle de muscu, et pour récupérer leur bien, les body-builders le poursuivront à travers la ville et jusqu'à l'autre bout de l'univers si nécessaire. Le malfaiteur va néanmoins leur compliquer la vie en traversant le décor sans s'arrêter, et le joueur devra s'efforcer de le suivre en reproduisant ses poses.
Le principe est le même que dans ce jeu télévisé japonais crétin, où un mur en mousse dans lequel une forme a été découpée, approche vers les candidats. Vous devrez vous glisser dans l'ouverture en adoptant la bonne pose pour ne pas être éliminé.

En multi joueurs jusqu'à quatre, Muscle March est ce jeu parfait pour les soirées entre couilles où les 2 grammes sont largement dépassés depuis 22h.
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L'ambiance du jeu est telle que faire un flex des biceps à travers un mur de briques, en courant sur les nuages d'un paradis de crépon aux trousses d'un extra-terrestre vous semble normal. Muscle March est complètement con, complètement barré. Complètement japonais. Et complètement sur ma wishlist.

- Via -




Brèves de Paddle : Denise Kaigler

Posté par Dereck le 13.05.09 à 11:30 | tags : nintendo, industrie, citation, marketing

Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US
"Comment définissez-vous "hardcore" ? Là, vous vous définissez comme un core gamer. Vous voulez vraiment être mis dans une boîte ? Vous vous vraiment que quelqu'un dise "Voilà un hardcore gamer, et vous faites ça" Ou voulez-vous faire partie de cette communauté plus grande, qui veut vraiment s'amuser, qu veut être surpsise, qui veut cette expérience immersive dans des jeux, que vous ne trouvez nulle part ailleurs ? {...}
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Je vous accorde que les hardcore gamers ont un appétit insatiable pour tout Nintendo. Et nous adorons ça ! Nous adorons ça. Se retrouver à un point où les core gamers diront "Okay Nintendo, assez ! On n'a plus besoin de vos jeux"... Aucun de nous ne veut être dans cette position, n'est-ce pas ?
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Nous ne voulons pas que votre appétit soit satisfait, parce que quand nous vous satisferont, il sera temps pour nous de dire "Okay, on rentre à la maison!" Et aucun d'entre nous ne veut rentrer chez soi. Donc il y a cette sorte relation... amusante, je pense, qui se déroule entre Nintendo et les hardcore gamers, que nous appréciont et espérons que les core gamers apprécient aussi."


Dans les manuels de marketing futurs, on attribuera l'invention du marketing sado-masochiste à Denise Kaigler, aussi connue sous le nom de Madame 150-millions-de-base-utilisateur. La définition du "core gamer" s'approche plus de celle du "fanboy" que du "hardcore gamer" selon l'interprétation de Kaigler, et ce n'est pas anodin.
Elle a beau sortir son beau discours à la limite du pitch-produit sur l'acceptation du hardcore gamer dans les rangs uniformisés de la secte du sourire, elle-même se sert du terme "core gamer" pour définir un segment de son public ainsi que ses attentes. L'hypocrisie Nintendo dans toute sa splendeur.

Nous sommes dans cette situation où Nintendo adore ses fanboys, mais ne leur donnera jamais ce qu'ils attendent, tout en voulant les conserver. Pas d'inquiétude, Nintendo, vos fanboys sont comme des junkies en seconde semaine de manque, ils vous suceraient les boules pour un remake de Mario Tennis.

Les "core gamers" Nintendo sont un peu les femmes battues de l'industrie.
Il serait temps d'envisager le divorce. Sérieusement.

- Via -




Nintendo est la marque vidéoludique la plus populaire au monde

Posté par Dereck le 12.05.09 à 12:28 | tags : nintendo, industrie, wii, ds, marketing

The Reputation Institute, un organisme de sondage privé, vient d'établir un classement des entreprises les plus connues, reconnues et respectées à travers le monde. Les résultats portent sur 600 entreprises, dans 20 secteurs industriels, auprès de 25 pays. Les critères utilisés pour établir la moyenne d'une réputation concernent les performances, la popularité des produits, leur potentiel d'innovation, et ainsi de suite.
Ce classement nous révèle donc que l'entreprise la plus réputée du monde n'est pas le groupe LVMH, mais Ferrero. Ceux des rochers et du Nutella.

En 6e position du classement se trouve Nintendo. Le constructeur-éditeur devance Microsoft et Sony de plusieurs dizaines de places, avec Microsoft en 30e position, et Sony au 126e siège.

javascript:insertObj(46101)Les résultats sont issus d'un système breveté nommé Global RepTrak, un sondage annuel qui démarche plus de 30.000 consommateurs dans 29 pays différents. Nous parlons bien de consomateurs et non pas de professionnels.
Ce qui vous explique pourquoi le conglomérat Tata se trouve en 11e place, grâce à la popularité de sa Tata Nano à 2000$, et son rachat des marques Jaguar et LandRover auprès de Ford.

Comprenez donc que les facteurs de popularité des marques sont parfois plus représentatifs de leur image publique que de leurs produits. La démultiplication des produits d'un même groupe peut donc influencer son classement.

Ainsi, si Microsoft et Sony se font probablement dézinguer à cause de Windaube et de la PS3, Kraft Foods jouit d'une position remarquable grâce à son catalogue : Toblerone, Milka, Suchard, Daim, Côte d'Or, Carte Noire, Jacques Vabre, etc. Le peu de produits Nintendo sur le marché et leur extrême popularité ne sont certainement pas étrangers à la 6e place de Nintendo.

Ce que The Reputation Institute nous apprend avec son compte-rendu, c'est qu'une étude basée sur des valeurs artificielles et volatiles n'est avant tout qu'un indicateur de hype. Nintendo est donc autrement plus hype et sympathique que Microsoft et Sony aux yeux du grand public. Big Fucking news.

C'est aussi intéressant que le TOP 100 des personnes les plus influentes du Times, où l'évangéliste Rick Warren est en 3e place, le fondateur de la poubelle internet 4ch en première position, pendant que Barack Obama stagne en 37e derrière, Stephen Colbert, Britney Spears et les Jonas Brothers.

Toute la beauté de la démocratie. Il suffit de savoir influencer les votes dans le bon sens.

- Via et Via -




Jade, Jake, Mac et un mec en capuche veulent faire parler d'eux

Posté par Dereck le 12.05.09 à 10:26 | tags : cinema et jeux vidéo, nintendo, activision, ubisoft

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Trailer, teaser ou bande-annonce ? La vidéo soigneusement fuitée par Ubisoft pour générer du bruit internet et préparer habilement préparer son plan marketing remplit sa fonction à merveille. Chacun y va de sa spéculation, se demandant pourquoi Jade fait elle aussi du Parkour. La déambulation acrobatique est devenu la nouvelle façon de courir pour les héros de jeu vidéo. Bouffez-en jusqu'à la nausée, tant que ça marche et que ça reste frais. La nouvelle d'une suite à Beyond Good & Evil m'avait fait exploser de joie, mais l'inclusion du parkour en fait un produit de série qui exploite un effet de mode. Mon attention s'est éffondrée en quelques secondes.

La foule, quant à elle, frétille dans l'attente de l'E3 et d'une annonce au timing parfait. Après les "fuites" d'Assassin's Creed et de Prinoe of Persia, la foule n'a toujours pas compris qu'on la prenait pour une truffe. Sacrée foule.
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Place au docu-fiction avec l'entraînement quotidien de Little Mac pour Punch-Out. Après 15 ans d'absence, le boxeur 8bit veut enfin prendre sa revanche sur King Hippo, celui qui lui reprit le titre mondial après les évènements de Punch-Out sur NES. Rares sont les courts publicitaires qui affichent un tel souci du détail dans la ressemblance des personnages et dans les décors. La vieille salle de boxe Doc's Gym où Doc entraîne Little Mac sent la sueur et les loyers serrés, le coach raconte n'importe quoi en grignotant sa fameuse barre de chocolat, Little Mac court en jogging rose derrière le vélo de Doc sur cette route au bord de l'océan.

Faire dans la nostalgie sans prostituer le fond de commerce, c'est tout aussi rare de la part de Nintendo, alors autant en profiter avant qu'on se tape les spots français avec Tatie Gudule qui boxe ses petits enfants dans la joie, l'allégresse et la démagogie.
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Jake Gyllenhaal se porte bien, merci pour lui. Le pectoral saillant et l'abdo tracé, il incarne un Prince presque crédible dans l'adaptation cinéma du jeu vidéo. Bien que le film semble presque complet, assez pour que Jerry Bruckheimer en montre des extraits, nous devrons encore attendre un an avant de pouvoir le huer l'apprécier dans les salles obscures.

La pression s'accentue sur Prince of Persia, après l'étron filmique Street Fighter II, la trace de pneu Hitman et le silencieux-mais-mortel FarCry d'Uwe Boll. Le fardeau est lourd sur les épaules de Jake, mais après tout, c'est aussi pour ça qu'il fait du sport, pas uniquement pour péter le bassin de Reese Witherspoon. Qui est sa petite amie. Si vous ne lisiez pas les potins. Je ne suis pas gay.
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Prototype, à quelques semaines de sa sortie, nous révèle enfin qui est le grouillot en capuche pour lequel on ne ressentait jusqu'à présent aucune empathie. Alex Mercer nous parle de sa condition, du virus qui a provoqué sa mutation, des donuts froids qu'il mange le matin en contemplant les premiers rayons du soleil. Il est intéressant de voir que si le jeu tient du GTA-Like, cette introduction rappelle plutôt des films dépeuplés comme 28 jours plus tard ou I am Legend.

Radical Entertainment s'est fait mal en travaillant sur le découpage de ses cinématiques, et semble vouloir donner à l'histoire une présence particulière. La narration devrait ainsi revêtir plusieurs formes au cours du jeu, directe à travers les évènements auxquels participe le joueur, ou indirecte grâce aux souvenirs collectés par les personnages assimilés. Les développeurs ont d'ailleurs introduit la notion de rumeur, et si vous assimilez une victime dont les souvenirs sont biaisés, vous aurez du mal à compléter le puzzle de la vérité.
Alex Mercer conserve son charisme de géranium fâné, mais Prototype rassure peu à peu par quelques bonnes idées. Dont la descente du coude sur tank.

Ce zapping de l'awesome est maintenant terminé, vous pouvez reprendre une activité normale. A ciao bonsoir.




Feel, l'horreur à la japonaise selon le réalisateur de The Grudge

Posté par Dereck le 04.05.09 à 16:35 | tags : survival horror, nintendo, wii, cinema et jeux vidéo

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Rares sont les titres de la Wii qui ont murement réfléchi et appliqué le principe de la Wiimote-Lampe-torche. L'idée semble enfin connaître la maturité avec Silent Hill Shattered Memories, dans lequel la découverte des indices et des énigmes se feront à travers les zones éclairées par la lampe. Feel donne lui aussi l'impression de prendre le même chemin, avec une approche fraîche et paradoxalement routinière.

En effet, si la progression de Feel laissera la caméra souligner les éléments horrifiques par des zooms ou des cut-scenes courtes, le contenu sera une production familière pour Takashi Shimitzu. Le réalisateur est connu indirectement chez nous pour avoir travaillé sur la série Ju-On / The Grudge, une série qui a laissé asez de traces dans l'oeuvre de Shimizu pour que les gargouillements glauques résonnent encore dans la bande-annonce de Feel.

Pour le moment, le seul élement de gameplay qui nous a été révélé par Famitsu Magazine concerne les piles de la lampe torche que l'on devra renouveler au risque de se faire surprendre dans le noir par les fantômes locaux.

Par "surprendre", comprenez, se faire démembrer de trois façons différentes avant de toucher terre. On attend donc d'autres détails quant à la façon dont on se sort des rencontres ponctuelles avec les esprits, ou sur les éventuels puzzles à résoudre.

L'article du Famiitsu parle aussi d'un mode deux joueurs et d'une sortie estivale pour le Japon. Puis le silence.

En regardant Feel au premier abord, on pourrait se dire que Nintendo la joue name-dropping avec Shimitzu, un de ces cinéastes embarqués dans un projet vidéoludique sans jamais avoir été en contact avec le marché, ni même une manette. Ce serait oublier que Shimitzu compte à son actif plusieurs films de la honte, dont une adaptation Live du jeu de combat Sega Last Bronx, un bonus réalisé pour la réédition aniversaire du titre sur PS2.

Si Takashi Shimizu s'avère plus geek qu'on le soupçonne, son apport à Feel pourrait contribuer à développer la ludothèque adulte de la Wii, mais surtout à réaliser ces promesses d'aventure immersive faites il y a 3 ans de cela par Nintendo.

- Via -




Super Mario Démission : Your carrière is in another entreprise

Posté par Dereck le 29.04.09 à 10:23 | tags : retrogaming, mario, nintendo, geek

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Démissionner n'est pas qu'une décision difficile, puisque c'est aussi une démarche qui demande un certain panache. Tout le monde ne sait pas "s'en aller comme un prince" et fermer la porte derrière soi en ayant l'impression d'avoir su garder la tête haute. La plupart iront chier dans le tiroir du supérieur direct, enverront un mail en demi-molle à ses collègues pour leur dire qu'ils "partent vers de nouveaux projets". Le restant viendra avec un masque de poulet géant et défilera en slip au son de "Au revoir, Président", se croyant aussi original que les trente tricards précédents.

Jarrad Woods, employé de 2K Australia, a trouvé comment démissionner avec classe. Il a recréé une partie de Super Mario Bros dans laquelle il distille son message à l'attention de ses employeurs.
Il peut ainsi confier son envie de passer au développement indépendant, et remercier 2K Australia pour l'expérience que le studio lui apporté. Ainsi que pour ses bulletins de paie.

Pour votre prochaine démission, voire votre démission prochaine, pensez gaming, car mieux vaut partir sur huit bits que se barrer comme un gland.

- Via -




20 ans de blip-blips pour le Game Boy

Posté par Dereck le 21.04.09 à 16:17 | tags : retrogaming, nintendo, game boy

Le Game Boy fête aujourd'hui ses vingt ans d'existence depuis sa sortie au Japon. Décédé en 1997, Gunpei Yokoi ne verra jamais le succès populaire que sa console a provoqué, ni son impact sur les joueurs à long terme sur les joueurs de l'époque. Ayons une petite pensée pour Gunpei, que l'on oublie trop souvent au profit de Shigeru Miyamoto.

Les Game & Watch, Donkey Kong, Mario Bros et ROB font partie de ses projets les plus connus, tandis que les N-Experts lui attribuent l'invention de la croix directionnelle et le recrutement de Masayuki Uemara, créateur de la NES.
Remercions donc Gunpei Yokoi à titre posthume, pour avoir chapeauté une console maintenant légendaire.

La grosse portable grise était aussi endurante qu'elle était solide, et l'équipe de recherche N°1 de Nintendo peut être fière d'avoir créé une machine aussi fiable et flexible. Dix à douze heures d'autonomie, quatre niveaux de gris en 144x160 pixels, le tout orchestré par un Processeur 8-Bit avec seulement 8Kb de RAM.
Le Game Boy n'était pas que performant, il introduisait aussi le system link avec un cable qui reliait deux consoles par le port série, afin de mettre sa misère à n'importe qui sur Tetris.
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Ce fameux Tetris, l'Alpha et l'Omega du Game Boy. Un jeu qui se prétait tellement bien au support nomade qu'on laissait de côté tous les autres jeux dès que la lassitude nous gagnait, pour y revenir.

Mes souvenir de Game Boy remontent au cours primaire, où j'échangeais mon goûter contre des parties de Tetris avant d'aller en étude. Le Game Boy pour moi évoque un groupe de trois-quatre gamins assis sur le dossier d'un banc, dont un qui protège l'écran du soleil avec ses mains, le goût d'un Twix au fond de la bouche et l'envie de faire péter quatre lignes avant de me plonger dans des exercices de Bled jusqu'à 18h30.

Nous avons chacun un souvenir de Game Boy, nous autres "25-35 ans intello-vintage sensibles à la technologie", un moment partagé avec la grosse brique grise, ou avec un de ses descendants. Color, Pocket,  Advance, SP, Micro, vous n'avez pas pu échapper à son héritage, ni à la frénésie de déclinaisons colorées de Nintendo.

Aujourd'hui, le Game Boy trône dans le Hall of Fame du retrogaming, et vit encore à travers les Chiptuners du monde entier. Bon anniversaire, Old Boy.

Téléchargez Flash Player pour lire cette vidéo

My 8bit Love - Casioheart

- Florilège de publicités Game Boy chez Inside Games -




GTA Chinatown Wars et la tendance des bons mauvais résultats

Posté par Dereck le 20.04.09 à 15:35 | tags : rockstar, sega, industrie, nintendo, ds, wii

La mélopée des jeux tiers sur plateformes Nintendo est une chanson à quatre voix. Discordantes ou à l'unisson, ces voix permettent d'entrevoir une situation étrange où ce n'est pas si grave de faire un bide quand on a eu l'outrecuidance de lancer un titre 18+ au pays des Tou-Poutou.

Première voix, celle de Nintendo : Le parc utilisateur est immense, 50 millions de Wii vendues et 100 millions de DS en circulation. Denise Kaigler, la VP du marketing Nintendo US, doit être satisfaite de son effet après avoir annoncé officiellement de tels volumes. Selon Big N et ses officiels, ses consoles s'écoulent sans discontinuer à travers le monde, promettant aux éditeurs une base utilisateur énorme dans laquelle le segment des jeux 18+ peut parfaitement s'insérer. Avec une réserve toutefois "On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire".

Ces plateformes en plein boom connaissent pourtant une perte de vitesse au Japon, avec une Wii qui stagne depuis quelques mois. L'arrivée de la DSi semble quant à elle redynamiser le marché de la portable, bénéficiant de l'effet iPhone 3G sans pour autant améliorer concrètement la dynamique éditoriale.

Nintendo reste néanmoins optimiste et sourit aux éditeurs pendant qu'il entube les indépendants avec son système de royalties sur le WiiWare.

Deuxième voix, celle des éditeurs : Les sanglots des indépendants sont étouffés par des ténors comme Sega et 2K Games qui affirment que leurs jeux ont donné des résultats "en accord avec leurs prévisions". Cela se traduit par 89.000 unités de GTA Chinatown Wars vendues aux Etats Unis depuis sa sortie en mars. Steve Singer, le VP du Licencing Nintendo, stipule de son côté que ce type de volume est dans la lignée de ceux obtenus par d'autres gros titres tiers sur la DS. Il cite Call of Duty 4 comme exemple, qui fit à peine 36.000 lors de son premier mois, pour dépasser ensuite les 500.000 unités.

Sega avait pour sa part déclaré avec entrain que les ventes molles de MadWorld étaient très encourageantes, alors que celles de House of the Dead étaient suivaient leurs prévisions. Reste à savoir si leurs estimations se basaient sur une fourchette qui allait de l'échec cuisant au bide retentissant.

On pourrait dire que les éditeurs tiers se satisfont de peu, ou qu'au contraire, le challenge est tel qu'atteindre la barre des 100.000 suffit à faire couler le champagne. Ces volumes jugés minables sur PS3 et Xbox 360 sont appréciés sur les plateformes Nintendo, qui pourtant possèdent ce parc utilisateur inégalé.

Troisième voix, celle de la Presse spécialisée : Des cris dans le désert, puisque le consommateur Nintendo actuel se contrefout des critiques, s'informe peu.
Quand cette petite peste de Déborah fait un scandale pour avoir High School Musical Wii, Papa va l'acheter mécaniquement sans se douter qu'il  investit dans une belle merde. Seuls les "core-gamers", aka "ceux qui jouaient déjà avant qu'on n'aille débaucher Tatie Gudule pour lui faire bouffer du Wii Fit", se tiennent au courant des appréciations.

Leur grande minorité n'a qu'un impact infime sur la dynamique des ventes Nintendo, où Mario Kart et assimilés trouvent preneur sans effort, faisant encore un an après leur sortie le volume qu'un gros titre tiers peine à atteindre lors de son lancement.

La Presse spécialisée aura beau encenser MadWorld et GTA, elle ne s'adresse qu'à des convertis, victime de son public segmenté en marge des démographies Nintendo.

Quatrième voix, celle des analystes : En prenant le cas récent de GTA Chinatown Wars, on peut se référér aux estimations du bureau Cowan and Company qui annonçait un démarrage en trombe à 400-450.000 exemplaires, et un volume de 2 millions de cartouches d'ici la fin de l'année.

Désillusion pour leur analyste Doug Creutz, qui avait pourtant revu ses prévisions à la baisse aux environ des 200.000. Il s'interroge "Soit le public est plus difficile à toucher que nous le pensions, soit les core gamers n'ont pas jugé que le titre était un achat essentiel à cause de la nature de la plateforme. Nous pensons que cette expérience profitera à Take Two et nous espérons encore que le jeu dégagera un bénéfice, bien que maigre. Toutefois, ces ventes très décevantes lors du premier mois renforcent notre opinion selon laquelle avoir un succès notable sur les plateformes Nintendo reste un défi très dur pour les éditeurs tiers."

Creutz et son équipe avaient visiblement surestimé l'impact des core-gamers, ou plutôt surestimé leur présence. Ajoutez à cela le fait que ces prétendus core-gamers ont probablement tous un R4 et vous en déduirez qu'ils ont téléchargé GTA au lieu d'aller l'acheter en magasin. Cela n'explique pas pour autant le très relatif succès de MadWorld.

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Ce qu'il y a de décourageant dans ce constat, c'est que les éditeurs se sont résignés à des résultats médiocres qui reposent finalement sur la longue queue des ventes. Nintendo se défend de posséder un public-type, mais en marketant son produit auprès du trio gériatrie-pédiatrie-newbie, Nintendo a surtout sécurisé l'implantation de ses jeux maison au détriment des niches. Ces niches qui trouvent de quoi se développer sur Xbox 360 et PS3, n'ont plus leur place chez Nintendo.

L'uniformisation par un ludisme universel ne permet pas aux jeux hors norme-Nintendo de trouver leur public en occident. Pour le Japon, les habitudes de consommations sont très différentes et permettent encore aux RPG et autres de trouver acquéreur. Une exception qui provoque pourtant progressivement ce recul des ventes Wii, par désamour ou par lassitude.

Les jeux 18+ ont-ils seulement leur place sur les plateformes Nintendo, qui fait régresser sa politique éditoriale au temps de la NES ? Personne n'aurait pensé à sortir un 18+ sur NES en 1989, et c'est pourtant ce que les éditeurs tentent en 2009. Cette incompréhension entre une industrie qui recherche la maturité et Nintendo qui veut reproduire le schéma de son âge d'or, risque de mener les éditeurs tiers dans une impasse.

L'absurdité d'un dialogue de sourds entre un enfant qui veut grandir et un adulte qui fait l'enfant.

- Via et Via -




Grenier des curiosités vidéoludiques : Le PediSedate

Posté par Dereck le 17.04.09 à 11:38 | tags : nintendo, geek, game boy

La science n'est pas que le domaine qui engendra le voyage aérospatial, la greffe de visage et le LSD. C'est également le domaine qui permet aux médecins pour enfants d'endormir leurs patients sans devoir les battre à mort avec un annuaire et sans tâcher la moquette à30€ le mètre carré. Le PediSedate est une invention du Docteur Geoffrey Hart, et se présente sous la forme d'un casque audio.

Son principe est de se brancher sur la prise jack, comme celle d'un baladeur, et d'enclencher le cycle "Distraction - Confort - Anesthésie". En effet, le PediSedate possède un diffuseur de gaz qui permet ainsi de faire inhaler au patient du Protoxyde d'Azote ou gaz hilarant.

Le concept du PediSedate avait été à l'époque marketé autour des baladeurs et plus particulièrement des GameBoy. Le fait de détourner l'attention de l'enfant permettait au dispositif d'administrer l'anesthésique de manière croissante afin de le préparer en douceur.
Bien que créé en 2002, le PediSedate reste d'actualité puisque n'importe quelle console portable Nintendo possède une prise jack, ainsi que certaines télés ou lecteurs DVD portables.

Il faut reconnaître que l'invention méconnue du Dr Hart est une idée de génie. Elle remplace avantageusement cette autre technique, qui consiste à faire gober aux enfants des canettes entières de crème chantilly, dont le contenu est propulsé par ce fameux Protoxyde d'Azote. Trop de comas diabétiques pendant les opérations.
Des accidents qui auraient pu être évités avec le GlucoBoy.

Comme quoi, la portable de Nintendo ne nous sauvait pas que de l'ennui.
Le GameBoy aura 20 ans mardi prochain. N'oubliez pas d'embrasser le vôtre.

- Via et Via pour d'autres accessoires et curiosités liées au GameBoy -




WiiWare : Il n'y a de petits profits, sans profit minimal

Posté par Dereck le 15.04.09 à 14:37 | tags : nintendo, wii, indépendant, industrie

 

La politique éditoriale de Nintendo n'est pas que paternaliste, elle serait aussi profondément pragmatique. Selon une rumeur qui commence à prendre de l'ampleur, les jeux mis sur le WiiWare ne dégageront des bénéfices pour les développeurs qu'à partir d'un certain volume de ventes.

Ce point avait été évoqué lors du dernier Independent Games Summit par le Président de l'IGF Simon Carless. Lors de sa conférence, il évoquait la difficulté pour les petits développeurs indépendants de voir un retour sur investissement sur WiiWare à cause de ce seuil que Nintendo leur imposait. Ce minimum, différent selon la région, imposerait un quota au-dessus de 5000 pour l'Amérique et légèrement en dessous pour chacun des pays européens. A partir de ce quota, les développeurs recevront quelques cacahuètes, en dessous, c'est peanuts.

Cette méthode n'est pourtant pas entièrement négative. Elle serait dissuasive envers les studios qui voudraient déverser une diarrhée de shovelware sur le WiiWare. Néanmoins, le service étant assez mal conçu, l'absence de démos n'a pas aidé le service à prendre son envol et il aura fallu attendre une mise à jour du Firmware pour enfin disposer d'une capacité de stockage décente.

Un service bancal aux conditions boiteuses qui n'arrange pas les affaires des indépendants privés de vitrine sur une plateforme qui se vante de sa base utilisateur phénoménale. L'investissement se fait pour le moment à perte, et si Nintendo peut justifier ses quotas par le coût de l'hébergement qu'il procure, cette sélection naturelle en terrain hostile risque aussi de dissuader les studios aux épaules fragiles qui doutent de leur succès. Tous les titres n'ont pas le potentiel hype de World of Goo ou Meat Boy, invités, annoncés et marketés sous la houlette de Nintendo.

De son côté, Nintendo n'a pas daigné commenter ces informations. "Nous ne discutons pas de nos accords commerciaux internes" nous déclare-t-on.

Une fois n'est pas coutume, on aimerait que Nintendo s'inspire de Sony et Microsoft dans sa démarche de soutien aux indépendants. Parce que sous les fanfreluches marketing et le sourire bienveillant, un certain cynisme prive la Wii d'une créativité dont elle aurait bien besoin.

- Via -






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