
Lemmings m'avait fasciné lors de sa sortie, pendant des nuits, pour ses portes de mondes qui vomissaient des grouillots inaptes à la survie. Ce flot de créatures stupides avait quelque chose de liquide et de frétillant, comme une caisse de poissons qu'on vide à Rungis. Le flux vivant qui se dirigait droit vers la mort me subjuguais et il m'arrivait souvent de sculpter les niveaux pour le plaisir de contempler la sarabande de rongeurs se faire broyer dans une fosse commune. De ces expériences, j'ai surtout retenu qu'une force instoppable rencontrant un objet inamovible provoquait le Game Over. Et beaucoup de lulz.
Chokotto DiaRunba aka Chokotto Diamond s'apparente à Lemmings en ce sens que Runba, l'héroïne de cette aventure, traverse les tableaux bille en tête sans craindre la mort, et ce sera à vous de lui ménager un chemin sauf en réaménageant les niveaux. On fait donc glisser les blocs pour libérer des accès et lui éviter de se faire broyer par le scrolling, tout en lui faisant esquiver les ennemis qu'on transformera en crystaux au préalable.
Chaque adversaire a son comportement, caractéristique, qui l'assimile aux mécanismes de ce puzzle-game à dalles coulissantes. L'ambiance visuelle et musicale correspond exectament à ce qu'on peut attendre d'un jeu indé japonais qui se concentre sur son concept de base jusqu'au bout, sans dévier vers le superflu.
Chokotto DiaRunba nous donne, par sa déambulation contrainte, une vision similaire à Lemmings dans le domaine du suicide convivial commis par un personnage dangereusement insouciant. Le masochisme de Runba est communicatif, et vous aurez du mal à décrocher de ces petits cubes crystallins avant d'avoir le tour des mille et une façons de mourir broyé par l'adversité.
Mais joviale, l'adversité.
- Via - Nota : Nécessite une police de caractères japonais pour fonctionner -

Aussi simple que cela paraisse en théorie, aller en enfer n'est pas donné à tout le monde. Quand on lit certains textes religieux ou qu'on regarde quelques films ésotériques, on a cette impression que la damnation est à portée d'un excès mortel de KFC ou d'un malheureux massacre dans un camping de Haute-Moselle. En théorie, il suffirait même de mourir sans être baptisé pour se retrouver directement dans l'enfer des incroyants. En théorie.
Mais dans notre monde carthésien, il faut une méthode bien plus concrète pour entrer en enfer, tout du moins de son vivant. Il faut creuser et s'enfoncer 666 mètres sous terre, profondeur scientifique de l'enfer, lieu où l'on trouve, corruption, luxure, démons, pétrole toxique et lave en fusion. C'est cette odyssée souterraine que vous propose Go to Hell.
Go to Hell est un puzzle-game dont le gameplay repose sur un moteur physique réactif et accessible. De même pour sa maniabilité et sa palette d'actions, où c'est l'efficacité qui prime, pour mieux se concentrer sur le cheminement à prendre. Go to Hell est d'apparence un Dig Dug cérébral, avec néanmoins la particularité de gérer l'eau d'une manière superbe en terme de game-design. En effet, cette dernière peut être redirigée vers des ennemis pour les tuer, vers des feux pour les éteindre, ou vous laisser flotter sans danger au-dessus de pièges mortels. C'est tout simplement de l'eau dans laquelle on surnage, et qui nous facilite la vie dans le dédale des galeries.
Tout contribue dans Go to Hell a une expérience de jeu équilibrée, où des facteurs comme la faim, l'air, et le nombre de pièces à ramasser maintiennent le joueur sur le qui-vive au cours de sa déambulation, sans pour autant entraîner la frustration.
Au bout d'un moment, néanmoins, la profondeur est telle que l'eau s'évapore, et que la lave prend sa place, inaugurant des situations beaucoup plus dangereuses et propulsant la difficulté à un niveau bien supérieur. Le bond de challenge n'est pourtant pas ingérable grâce aux vies collectées sur le trajet, on le vit comme une réelle mise à l'épreuve de nos acquis, de notre expérience avec le moteur du jeu.
De toutes façons, vous êtes bon pour aller en enfer quoiqu'il arrive. La procrastination, et donc la paresse, sont un pêché capital. Vous êtes niqué, alors autant en profiter pour jouer.
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Les psychiatres devraient se pencher lus avant sur le cas des aventuriers. Sur leur masochisme. De quoi nait en effet leur besoin d'aventure, de danger, alors que tous les signes avant-coureurs d'emmerdes se présentent à eux comme autant de furoncles sur la tronche d'un Terminale S ? A quel moment, des appelations imagées comme "temple maudit" ou "arche perdue" ne leur évoquent-elles pas l'éventualité d'une mort crasseuse dans un mécanisme de sécurité antique ? On pourrait mettre tout ça sur le compte de la cupidité, d'un ego démesuré, ou d'une obsession compulsive à remplir les vitrines des musée. Mais je suis persuadé que c'est le masochisme qui préside à ces explorations.
C'est un vrai problème avec des conséquences concrète sur la vie des aventuriers. J'en parlais pas plus tard qu'hier avec Indiana Jones, et il me disait qu'il n'acceptait que des emplois en CDD. Seulement pour toucher la "prime de précarité". Cet homme a besoin d'une thérapie.
L'aventurier de Wrath of Anubis est quant à lui plus ambitieux dans son plan de carrière, puisqu'il préfère s'enfoncer dans des tombes abandonnées pour les vider de leur contenu précieux. Apparemment convaincu que la seule précaution à prendre en Egypte est d'avoir sa bouteille d'eau scellée sur soi, il va donc partir à la recherche des trésors oubliés de cette tombe, qui, appartient évidemment au Dieu des Morts.
Wrath of Anubis peut en surface s'apparenter à un énième Rick Dangerous, mais la réactivité de sa maniabilité et les talents innés du personnage ne sont que les premisces des défis rencontrés dans les niveaux supérieurs. En effet, si l'on a l'impression de se promener lors des premiers tableaux, on comprend vite pourquoi le héros maîtrise le double-jump et le wall-jump avec une telle vivacité. La complexité et l'attrait de Wrath of Anubis atteignent rapidement leur apogée, pour révéler un platformer superbement exécuté.
Saisissez votre chance, la grande aventure ne court pas les rues. Elle wall-jumpe de toit en toit.
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Le domaine des jeux relaxants et stimulants ne connait pour le moment qu'un représentant marquant, avec Auditorium. Dès sa sortie, il a fait sensation par son ambiance sonore flottante et son game-design orienté vers le contrôle de flux lumineux. Sensoriellement, l'alliance entre interface et concept lui ont permis de porter le puzzle-game à un autre niveau.
Cette approche contemplative et esthétisante se retrouve dans Pulsus, qui s'engage sur une vois similaire, tout en proposant sa propre identité de gameplay.
Pulsus se concentre plus sur un nuage de particules émanant d'une source qu'il faudra guider vers plusieurs receptacles. En pratique, le comportement de ce flux est très différent de la lumière courbée dans Auditorium, et les solutions qui vous paraissaient évidentes sur ce dernier vont vous poser quelques problèmes ans cet autre contexte à la physique plus diffuse.
L'ajout d'un minuteur pourra aussi destabliliser et rompre la douce léthargie qui prend le joueur quand il se fait bercer par les accords, mais ce stress sous-jacent n'est là que pour nous rappeler que Pulsus n'est finalement qu'une boîte de puzzles aux formes ondoyantes.
Ce n'est quand même pas un peu de tension qui vous empêchera de faire les quatre cent pouls.
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Chaque métier du jeu vidéo possède une utopie propre aux contraintes de sa fonction. Le revendeur s'imagine un Day One respecté, le programmeur rêve d'une page de code pure et limpide, le graphiste caresse du doigt les jours de 48 heures, l'user-interfaceur fantasme sur trois niveaux de clic. Le game-designer, quant à lui, possède un absolu qui repose sur le one-button-game. Un jeu dont la maniabilité et le déroulement entier ne seraient régis que par les variations opérées sur un seul bouton.
Quand on sait que nos manettes PS3-360 comportent 17 entrées de commandes, vous pouvez deviner à quel point le concept du one-button-game peut en obséder certains. Même Peter Molyneux s'est penché sur la question lors de Fable II. Du créateur indépendant au chef de studio Microsoft Games, cet idéal les taraude. Nuit, jour et gaming.
C'est du côté indé que l'on va se tourner avec Scribbland, qui tente le one-button-game sur une base de jeu de plateforme. Le personnage graffité se déplace de trois manières différentes selon les impulsions que vous donnerez. Maintenez le clic gauche et il s'élancera, relachez, il saute, re-cliquez pendant le saut et il fera un vol-plané. La déambulation forcée vers la droite permet de mieux saisir les enjeux de cette progression dont on doit comprendre le rythme avant tout.
En jouant à Scribbland, vous trouverez probablement une parenté avec Assassin's Creed II, ou avec d'autres titres qui se sont posés la question du bouton unique sans pouvoir vraiment explorer l'idée jusqu'au bout.
Scribbland ne couvre quant à lui qu'une petite distance, et s'essouffle vite. Mais quel fascinant voyage dans les extrêmes du game-design.
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World of Goo a impressionné la communauté du développement indépendant, assez profondément pour que des clones se manifestent dans son sillage. Huje Tower en était un exemple évident, entre l'hommage et la récupération de popularité, et qui se prolonge aujourd'hui avec Huje Adventure.
On reste sur la même idée, des structures adhésives organiques et une boule collante, qui cette fois je lance dans l'exploration d'une planète hostile. Hostile parce que tous les éléments du décor plus anguleux qu'un oeuf au plat blesseront votre Blob aventurier. C'est un message indirect de la part de Dame Nature, qui rappelle aux amibes pourquoi elles n'auront jamais accès au permis de conduire, aux gachettes latérales des manettes et aux décapsuleurs de bière. Chacun sa place dans la chaîne alimentaire.
Huje Adventure est en surface un réinvestissement intéressant des principes élémentaires de World of Goo, sans toutefois en retrouver le même souci de finition. Trop souvent, les obstacles ou les pièges provoquent une impasse, et le boulette-time qui ralentit l'action ne vous donne aucun avantage réel sur la résolution des actions. Par contre, le déroulement des niveaux est souvent très divertissant, faisant un emploi pertinent du level et game design.
Ce potentiel renforce cette impression que les concepteurs ont tout intérêt à se démarquer de leur modèle, s'ils veulent pouvoir donner toute latitude à leur créativité. Et voir leurs jeux appréciés à leur juste valeur.
Malgré ses défauts de jeunesse, Huje Adventure possède donc un charme certain, un univers étrange et attachant. De quoi vous coller à l'écran le temps d'enjamber le fossé de votre productivité.
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Au jourd'hui, plus que les autres jours, j'avais envie que vous me détestiez. J'avais également envie de relancer l'industrie pharmaceutique sans qu'on doive se faire injecter un vaccin bidon pour une grippe factice, mais en générant plutôt une demande exponentielle en l'Aspro 1000 et Dafalgan, Maldegueul 250 et Mézieusaïne 500. First Person Tetris est le mal qui aura raison de tous les maux. Il se vit plus qu'il ne se décrit, il se subit plus qu'il ne se conquiert.
En cas de frustration, consultez votre médecin traitant et priez le Tetris God pour qu'il vous envoie enfin cette putain de barre.
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Capitaine d'un vaisseau spatial entretenu comme une centrale nucléaire russe, votre réacteur spatio-temporel n'aura toussé que deux fois avant de vous lâcher et de provoquer une brèche dans la coque. Vous-même set votre équipage tentez de vous téléporter vers un lieu plus sûr dans les antrailles de l'astronef, mais une perturbation dans le téléporteur vous disperse aux quatre coins des soutes. C'est à vous qu'incombe la responsibilité de retrouver votre équipe, démunie face à cette catastrophe. Le défie est de taille, mais posez-vous la question ? What would Captain Kirk Do ?
Terry Cavanagh avait fait paler de lui avec Don't look back, un platformer au challenge corrosif qui vous forçait, salle à salle, à comprendre le level design du jeu pour en surmonter les pièges. L'apprentissage par l'erreur, et une étrange scénarisation indirecte avait donné à ce titre monochrome une réputation méritée.
Terry revient donc avec VVVVVV / The letter V six times, tout aussi dur, et articulé autour d'une mécanique de game-design principale : le changement de gravité. Le timing requis pour traverser les salles devient de plus en plus exigent, la disposition des pièges prend de l'ampleur pour que chaque niveau devienne un casse-tête de coordination psychomotrice. Et malgré cela, on reconnait le talent incontestable de Cavanagh pour ciseler des cheminements au pixel près.
Quasiment tout ce qui n'est pas un mur est mortel, le manque de saut vous fera vite comprendre que le but de VVVVVV n'est pas de vous torturer mais de vous forcer à assimiler des contraintes pour aguiser votre vigilance à son paroxysme.
Au bout de la 45e mort sur un écran, on finit par être traversé par une fulgurance à défaut d'un pieu qui nous permet de passer l'épreuve. Et recommencer l'écran suivant. La frustration est à la hauteur de la récompense, votre survie toute relative.
Doté d'une bande-son adéquate et d'une narration étrangement morcelée, VVVVVV est une délicieuse torture, réservée à ceux qui ont le courage d'affronter la mort. Et de perdre. Et de perdre. Et de perdre. Et de perdre.
- Via - Si vous êtes trop radins pour acheter le jeu entier, Don't look back, lui, est gratuit -
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