Fil d'actu : pause café  Un peu de détente au bureau avec les pauses café de chamboultout. Un petit jeu en flash pour se détendre, des freeware pour glander. Une pause antiproductivité.

Les héros antiques avaient tous quelque chose de tragique. Hercule est mort empoisonné, Achille a été tué à cause de son point faible, Egée s'est jeté dans la mer quand Icare s'est brûlé les ailes au soleil. Le Héros de Double Edged ne peut donc pas être considéré comme un héros antique, déjà parce qu'il est bien vivant, mais aussi parce qu'il n'a aucune faiblesse ni état d'âme. Il a décidé de saisir sa gloire, par la gorge et de lui faire cracher ses 15 minutes de célébrité.
C'est un guerrier grec aux couilles d'acier qui veut se tailler une réputation dans le cadavre de ses adversaires. Et quitte à gagner du Street Cred, il va en profiter pour tataner des légendes de la mythologie grecque, du Roi Midas au Minotaure en passant par Thalos.
Double Edged s'articule autour d'un système de commandes simple qui rappelle énormément Final Fight dans son application. Les coups, le changement d'arme et les prises sont similaires, tout comme l'utilisation du spécial.
La référence n'est pas anodine puisque dès le boot du logo, après que le personnage ait détruit une statue pour y graver Nitrome, le sculpteur arrive et se lamente "Oh my statue". Le "Oh my car" du Bonus Stage de Final Fight est là dès les premières secondes du jeu. Les montures de Golden Axe et les baraques au QI de bulot de Double Dragon sont aussi de la fête.
L'aspect beat'em up d'arcade est renforcé par les power-ups et le cheminement du héros sur une carte arbitraire, du premier boss chétif au boss final. Tout est raccord, sauf peut-être la difficulté, trop légère pour vous écraser d'un Game Over trois baffes et demi avant le dernier stage.
Double Edged ne réinvente rien, mais il suit le cahier des charges du bon beat'em up avec assez de talent pour restituer le plaisir simple de la mandale pixelisée. Vous comprendrez mieux lorsque vous aurez pété les côtes d'un homme-lézard avec un poulet mort.
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Imaginez Primal Rage, mais avec des graphismes réussis, une certaine exactitude scientifique et une palette de combattants plus large. Vous obtiendrez Turf Wars, un jeu commandité par History Channel afin d'attiser la curiosité du public à l'égard de leur série documentaire Jurassic Fight Club. Il v a falloir m'expliquer en quoi il est nécessaire de créer un outil de promotion pull-média pour que les gens s'intéressent à des dinosaures qui vont s'entretuer dans la lucarne.
Etant petit, j'aurais donné un bras pour avoir les programmes éducatifs d'aujourd'hui, où la 3D est tellement bien gaulée que les effets spéciaux de Jurassic Park ressemblent à une main dans la chaussette par comparaison.
Jurassic Fight Club, c'est un peu ce rêve de gosse que la technologie et les médias d'alors ne pouvaient assouvir. Les enfants d'aujourd'hui sont vraiment trop gâtés. Je suis sûr que maintenant, les parents les battent la main ouverte et qu'ils ont droit à de la paille dans leurs sabots.
Bande de sales petits bourgeois.
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 Le jeu vidéo se doit, pour être reconnu comme un loisir constructif et épanouissant, de comporter son lot de puzzle games, de ludo-fitness et de Nancy Drew jeux d'aventure. Il se doit de tordre le cou à sa réputation de médium pour débiles qui fait péter le bodycount à chaque nouvelle itération de Shoot-en-couloir-lambda. Le jeu vidéo doit regarder vers le ciel s'il veut toucher les étoiles. Le jeu vidéo..
Oh et puis merde.
Barbarian Onslaught représente cette immense majorité de jeux stupides qui vous font gueuler des insultes comme un blaireau à chaque coup porté. Insultez les contrôles un peu foireux, tartinez d'injures les ennemis faiblards. Faites-vous plaisir. Mettez votre slip de peau et giflez les grouillots à l'épée batarde tel un Conan qui n'aurait pas eu son café crème du matin. Barbarian Onslaught est fait pour ça.
Il nous faut aussi des jeux stupides, parfois, pour se souvenir qu'étant petit, on appréciait autant de faire un château de cubes que de le défoncer juste après en faisant Godzilla.
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Dans un univers où seuls les robots existent, détachés de toute vie organique, tout fonctionne comme une mécanique bien huilée. Les individus déambulent indéfiniment sans que rien ne vienne jamais troubler leurs balanciers. Jusqu'au jour où la centrale qui diffuse l'electricité à toute la planète s'arrête subitement, provoquant la fin de tout.
Des années plus tard, un éclair tombe sur l'un de ces robots et le ramène à la vie. Sa première directive ne sera pas de prendre une douche au Framéto ou un bain de bouche au Motul. Seul dans un cimetière de carcasse metalliques, il se dirige aussitôt vers la centrale pour rétablir le courant, et ressusciter une civilisation éteinte.
De ce point de départ, Little Wheel déroule une histoire mélancolique sur fond de jeu d'aventure Point & Click. A la différence des systèmes traditionnels de type SCUMM, les objets avec lesquels interagir pour résoudre les énigmes sont encerclés. Les puzzles reposent en effet plus sur l'enchaînement des actions que sur la fouille au corps d'un lieu pour se retrouver avec une poulie et un poulet en caoutchouc dont on ne saura pas trop quoi faire.
Le charme de Little Wheel repose sur son accessibilité, la limpidité de son gameplay, et avant tout sur son esthétique. Sa courte durée de vie en fait finalement une animation interactive avec laquelle on expérimente le temps de passer au tableau suivant.
Little Wheel est trop court, certes, mais toutes les bonnes choses ne sont-elles pas ?
- Via - Merci à Trickster -

 L'Université de Californie du Sud dispose d'une section game designdans laquelle les projets sont des jeux élaborés à travers l'apprentissage de la conception et du développement. Les américain ont pour ces domaines un assortiments de mots très précis: Ideation, Digital prototyping, Interface design, Usability testing, Level design, Quality Insurance, Team Work, Project planning & management.
omme le précise le site de l'Université, le but de cette section est de concrétiser la conceptualisation de ces acquis par le biais d'un produit fini. Le premier semestre aura vu plusieurs jeux naître à l'issu des cours, mais l'un d'eux a particulièrement retenu notre attention, Type Fighter.
Kevin Lee et Kyle Fujita ont réalisé un mash-up entre Street Fighter et Typing of the Dead. A partir de ce postulat, Type Fighter parodie la surenchère graphique des jeux de baston 2D à la Marvel vs Capcom pour l'insérer dans un scénario adéquat. Seishiro, un pousse-papier de bureau doit affronter un clan rival du sien, oublié depuis des siècles. Afin de terrasser ses adversaires, il va devoir utiliser son seul talent, taper des circulaires et des mails internes, et en faire une arme pour réveiller en lui l'art martial de ses ancêtres.
AVEZ-VOUS BIEN RECU MON MAIL ? - 3 hit combo. Un peu barré, plutôt bien gaulé et très drôle, Type Fighter utilise le pretexte du tapotage clavier pour donner à son gameplay un rythme bien senti. La pédagogie derrière le concept s'efface rapidement au profit d'une foire d'empoigne sur fond de petites phrases banales.
Profitez-en, ce sera la seule fois ou vous pourrez mettre un ninja KO avec CI-JOINT LE RAPPORT DE LA REUNION SYNDICALE.
- Via - Les autres jeux du printemps 2009 de USC se trouvent ICI -


Dans un royaume perdu, la sorcière NooBoo Mary a enfin réussi à dévorer les âmes de 100 enfants innocents pour retrouver sa jeunesse. Redevenant ferme et sensuelle, elle s'attire les sentiments partagés des paysans locaux qui hésitent entre la vénérer ou la brûler. Brûler. Vénérer. Et pourquoi pas la vénérer quand elle brûle sur le bûcher ? Les paysans vont donc tenter d'envahir sa maison au plus profond de la forêt hantée et venger leurs enfants.
Mary n'est pas la seule sorcière à gros seins influente du royaume. La Reine elle-même est une sorcière et n'hésitera pas à utiliser chaque soldat de son armée pour éliminer sa conccurente. Aux paysans se joindront les chevaliers, puis les champions, les prêtres, les grands sages, les vieux aveugles philosophes, les sorcières de basse extraction et les chasseurs de sorcières professionnels.
Afin de repousser les raids de ses assaillants, Mary dispose de sorts qu'ellle lancera pour installer des pièges le long du chemin qui mène à sa cahute. Des marais carnivores à la peste bubonique, son arsenal permet de stopper les ennemis, mais aussi de les leurrer vers un autre piège plus fourbe.
Les paysans, s'ils sont les proies les plus faibles sont pourtant des pions d'échec importants dans votre stratégie puisqu'ils seront sujets à vos métamorphoses. Ils deviennent des chevaux de troie très utiles malgré eux lorsque l'armée adverse avance trop vite.
The Witch Queen possède un petit scénario bourré d'humour noir, et son gameplay semblable à Tower Defense s'enrichit au gré des assauts. Qui plus est, les combinaisons entre sorts sont assez multiples pour qu'on ait passé un niveau avec la sensation d'avoir été réellement intelligent. Une qualité assez rare chez les jeux de stratégie qui mérite de se pencher quelques minutes sur une partie.
Voire quelques heures si l'on est au bureau. Surtout si l'on est au bureau.
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Dans les discours officiels et les fêtes nationales, on ne parle jamais que des grands soldats. Cette discrimination envers les soldats verticalement affaiblis nous donne enfin l'occasion de rendre hommage aux petits soldats. Et je ne parle pas de ces enfants du tiers-monde qui vous criblent de balles quand vous osez vous aventurer hors des centre-villes.
Fathom est en apparence un petit jeu de plateforme-action avec un personnage principal entre Master Chief et Mega Man. Lors de la première phase du jeu, on découvre un gameplay classique dans lequel on collecte des boulons et détruit des ennemis robotiques. La progression prend un tournant radical face au boss. A partir de là, Fathom développe un autre sens. Vous explorerez entre autres un dédale sous-marin à la recherche d'une graine nucléaire qui fera éclore un arbre et débloquera l'entrée vers la sortie.
Sans vous révéler la fin de Fathom, sachez qu'il s'apparente plus à une réflexion sur les canons du jeu vidéo, sur la vanité d'une vie piexlisée. Adam Atomic Saltsman et Danny Baranowsky ont créé via Flixel une expérience de jeu intéressante qui rejoint le propos de Underworld Trip.
Vous pouvez à présent vous entretuer sur le thème "Le jeu vidéo est-il un Art". Vous avez 4 heures, je ramasse les copies et les cadavres à la fin du temps réglementaire.
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Trois légendes du FPS à l'ancienne refont surface dans cette compilation flash, trois portages d'une fidélité presque irréprochable. Doom d'iD Software ainsi qu'Hexen et Heretic de Raven Software ont été transposés par un programmeur simplement nommé "Mike". Si Doom est resté très populaire grâce à ses suites, les deux autres ont sombré dans l'anonymat alors qu'ils avaient brillé par leur qualité lors de leur sortie.
Heretic et Hexen sont d'ailleurs deux jeux d'une même série. Le premier a été basé sur l'architecture de Doom, pendant que le second a tenté d'inclure de nouvelles fonctions graphiques, comme des parois coulissantes et des sols mouvants. Raven Software était le petit cousin d'iD Software, mais progressivement, c'est lui qui reprit les anciennes franchises du studio comme Quake et Wolfenstein. On le connait aussi pour avoir réalisé les deux premiers Soldier of Fortune et le récent Wolverine.
Mike, de son côté, a gagné avec ces portages un prix de 3000£ lors du FHM 2009 Web Game Awards. Conscient d'avoir seulement recompilé le travail d'un studio sur un moteur flash, Mike a séparé son prix en deux : 1500£ pour la Canary Foundation, qui se consacre au dépistage précoce du cancer, et l'autre moitié pour la Free Software Foundation.
Plus qu'un condensé de l'histoire du FPS, le Doom Triple Pack, c'est surtout trois bonnes raisons de ne rien branler avant le week-end.
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"La vie après la mort", un sujet de discussion philosophique, théologique et ethylique sur lequel on tombe rarement d'accord avec son interlocuteur. Va-t-on dans un paradis-lupanar où l'éternité est faite de partouzes avec des mannequins dans un jaccuzzi de piña colada ? Se réincarne-ton aussitôt, auquel cas j'aimerais revenir en tant que vibromasseur de Megan Fox ? Ou disparait-on de l'univers parce qu'il n'y a absolument rien après la mort ?
Alors que la réponse nous échappe, nous pouvons toutefois lever le mystère de la vie après la mort après la vie dans les jeux vidéo. Les héros vidéoludiques qui se font démembrer et reviennent la seconde d'après grâce à leurs 1UP restants ne réapparaissent pas parce que le code en a décidé ainsi, mais parce qu'ils ont réussi à traverser l'outremonde, et mérité de se réincarner en faisant face au Roi des Yama.
Yoshio Ishii et Yossa ont produit Underworld Trip, une aventure pixelisée et infernale au sens propre du terme. La culture des deux créateurs confère à Underworld Trip une ambiance unique, et le déroulement du scénario sur 8 niveaux peut engendrer plusieurs fins différentes, inspirées du cinéma d'horreur japonais. Tout dans la suggestion, peu dans la monstration, et le reste se passe dans votre imagination.
Répartissons-nous les tâches. Pendant que vous sortez le plombier du Styx, j'écris un texto de condoléances à sa veuve éplorée temporaire. .
Slut peach, mario es mort lol on bez ? *Envoie*
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Les gothiques ne sont pas les gens dépressifs aux gouts musicaux douteux que nous pensons. Ils ont juste une vision du monde plus monochromatique que nous. Comme nous, ils ont un emploi, un loyer à payer et vivent une histoire d'amour passionnelle avec une araignée géante qui vit dans leur grenier. Comme nous, ils ont un partenaire un rien envahissant que l'on doit gaver de papillons frais pour éviter de se réveiller un matin à moitié digéré dans un linceul de toile poisseuse. Ne riez pas, un jour, je vous parlerai de mes ex.
The Spider's Bride nous conte la romance entre une petite gothique et son fiancé arachnide. Pour concrétiser leur passion, elle va broyer chaque papillon qui éclora dans la maison pour les lui offrir. La tâche n'est pas évidente puisqu'elle va se servir d'un balai, en équilibre sur la paume de sa main, pour écraser les insectes et les faire tomber au sol afin que son partenaire les dévore.
Sur vingt vagues, il faudra donbc lutter contre le chronomètre et la gravité, en tuant le plus de papillons possible pour garder l'araignée satisfaite. Attention donc à ne pas faire tomber votre balai, car Si jamais la satisfaction du fiancé tombe à zéro, vous devenez son prochain repas. La difficulté progressive du jeu vous laisse néanmoins une certaine marge d'erreur avant le Game Over, et fait de The Spider's Bride un divertissement accessible.
The Spider's Bride nous apprend qu'il n'y a rien de plus beau que l'amour inconditionnel, mais que, quitte à choisir une relation abusive basée sur la nourriture, autant sortir avec un tenia.
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Le 8 mai célèbre ce jour de 1945 où les vilains nazis ont fait Game Over. La seconde guerre mondiale a beau avoir été une période noir de l'histoire mondiale, elle a néanmoins donné à l'industrie du jeu vidéo ainsi qu'aux samedi soirs de France 3 leur fonds de commerce le plus rentable. La nazi est un méchant pratique, qui juste derrière le pédophile, instaure un consensus de détestabilité.
En ce jour de fête nationale, où notre beau pays célèbre le triomphe des alliés sur l'axe du mal ultime qui traverse en dehors des clous, nous allons commémorer l'évènement par un massacre rituel de nazis, ainsi qu'une initiation didactique aux horreurs de la guerre.
Light Cut
John Cooney, le jeune développeur flash derrière la trilogie de chirurgie gore Dark Cut, a créé un spin-off à sa série avec Light Cut. Au lieu d'aligner des cas cliniques sans lien autre que les pathologies écoeurantes des patients, il a cette fois priviilégié la narration en centrant cet épisode sur un chirurgien de la seconde guerre mondiale, qui doit reprendre du service et quitter le cocon confortable de son cabinet américain pour faire face à ses cauchemars.
Si vous avez le coeur bien accroché et mangé liquide ce midi, vous pouvez vous permettre d'essayer Light Cut, sinon vous avez le droit de vous rouler en boule sous le bureau et dodeliner comme un autiste jusqu'à ce que les images atroces du jeu s'effacent de votre mémoire.
Gunner 2
L'aviation de la seconde guerre mondiale fait rêver, tant qu'on fait semblant d'oublier Fat Man et Little Boy. Il n'en demeure pas moins que les duels aéronautiques au dessus de l'Europe et du Pacifique ont gardé un certain lustre, une aura de témérité. Les avions ne sont après tout que des cercueils volants en métal, fourrés au liquide inflammable. Pensez-y la prochaine fois que vous prendrez Aeroflot pour voyager.
Gunner 2 vous donne la place de l'artilleur dans sa tourelle, vous donnant la responsabilité d'éliminer les chasseurs ennemis pendant que le pilote essaye d'éviter les rafales de balles. Plus proche du jeu de tir sur rail que de la simulation de vol, Gunner 2 n'a aucune autre prétention que de donner un contexte à son tir au pigeon. Mais attention, des belles bêtes, trois tonnes deux cent et 2 mètres 50 au garrot.
Wolfenstein 3D
Comment Passer un 8 mai de carnage national socialiste sans passer par la case Wolfenstein 3D ? Le FPS de 1992 dans sa version shareware est toujours en circulation, et possède le même charme qu'il avait à l'époque, avec ses textures pixelisées et ses soldats en silhouettes découpées.
Le plaisir de traverser le château d'étage en étage jusqu'à Adolf Hitler, et vider ses chargeurs sur lui pendant qu'il nous mitraille avec ses Gatlings, est intact. Et avant tout historiquement exact. Je l'ai lu quelque part sur Wikipedia.
Nous célébrons donc le 8 mai à notre façon, en réalisant à quel point il est devenu difficile de faire un jeu de guerre politiquement correct sans devoir y mettre un nazi. Le vietnam, la guerre en Irak ont des délimitations morales trop floues pour qu'un côté soit objectivement meilleur qu'un autre. Les industries culturelles devraient malgré tout remercier le nazi d'avoir existé, car sans lui, elles n'auraient pas d'antagoniste tout désigné pour combler les lacunes de leur imagination.
N'hésitons donc plus à le dire : Merci les nazis.

Paper Mario avait utilisé la 3D pour donner à son gameplay une profondeur utile, une marge de mouvement que la 2D ne permettait pas, et qui pouvait permettre au joueur de dépasser des obstacles en 2D. Paper Moon reprend la même idée en s'épargnant la 3D complète pour flirter avec les notions de premier et second plan.  Flashbang Studios et Adam Saltsman ont collaboré pour développer un jeu qui ne se contente pas seulement d'être visuellement réusi, mais aussi de modifier le gameplay sur plusieurs aspects. Si la déambulation change lorsqu'on appelle l'arrière plan, avec ses plateformes qui surgissent sous nos pas, les obstacles qui se rapprochent fonctionnent aussi comme une presse hydraulique. Si vous où vos ennemis avez la curiosité d'attendre dans le passage d'une transition de décor, vous vous ferez pilo-broyer par un rocher ou une plateforme. Le déroulement de Paper Moon repose donc sur cette permutation des plans pour avant tout vaincre la montre, puisque le véritable ennemi du joueur sera le chronomètre. Grâce à des bonus de temps ou un choix de parcours différent, la quête du personnage vers la lune ne sera plus un rêve déraisonnable. Doté d'une esthétique cohérente et d'un game-design aussi bien pensé que son level-design, Paper Moon cache sous sa simplicité apparente l'assortiment complet d'un très bon jeu indépendant. Bien que pensé à l'origine pour être joué avec des lunettes 3D, Paper Moon parvient toutefois à transmettre cette sensation de profondeur relative sans s'encombrer d'artifices. Réussite technique et ludique, Paper Moon est un paltformer onirique d'exception, forcément lunaire. - Via -

Le plus pénible après les fêtes, c'est quand il faut ranger. Il en est de même dans les jeux vidéo. Lorsque la console s'éteind ou que le générique de fin se déroule, les équipes de nettoyage se mettent en action. Parce que pour vous permettre de recommencer vos parties sur des niveaux propres, il faut une main d'oeuvre qualifiée. Ranger les cadavres au bulldozer, shampooiner les moquettes, remplacer le mobilier détruit, stocker les pièces de puzzle dans des cartons numérotés. C'est un travail de l'ombre qui remet au propre les univers virtuels dans votre dos, pour vous laisser l'illusion réconfortante que tout commence et s'arrête quand vous appuyez sur le bouton OFF.
Afin de mieux comprendre le métier de technicien de surface pixelisée, The Mushroom Engine vous met dans la salopette d'un certain plombier latin, avec pour but de remettre en place les pièces qu'il a glanées et de ressusciter les ennemis qu'il a tués. Dans un souci de perfection, The Mushroom Engine vous oblige à exécuter toutes les actions d'un platformer à l'envers, de la façon exacte dont elles auraient été exécutées dans le sens normal de progression. C'est pourtant clair. Les sauts doivent être au quart de poil de moustache, les pièces ne peuvent être déposées qu'une seule fois.
Prenant ainsi l'aspect d'un puzzle-game, The Mushroom Engine est un négatif du gaming pleinement conscient de ses névroses, conscient d'être extrêmement difficile et castrateur.
Il est aussi une expérience unique de gameplay inver *shouitchiouw* ésrevni yalpemag ed euqinu ecneirépxe enu issua tse lI.
- Via - MAJ : Attention, un virus se trouve dans l'archive diffusée par le développeur -


L'électricité est une invention formidable qui nous a aussi bien permis de sortir de l'âge des ténèbres, que de se débarasser d'un témoin gênant en lançant un toaster dans son bain. Formidable et flexible. La façon dont on maîtrise le courant électrique est en revanche beaucoup moins flexible, et c'est face à ce problème que vous met Power Up.
D'un côté un générateur à visage robotique chargé au 220 Volts, de l'autre un générateur désespérement à court de jus. Entre les deux, des briques de métal, des caisses de bois, des créatures en cage et des blocs aimantés que vous allez utiliser pour faire contact entre les deux le temps de recharger les batteries du second générateur. Sur 32 niveaux, vous apprendrez les particularités de chaque élément et comment les utiliser au mieux de leur potentiel. Souvent, il suffira d'une caisse en bois pour éviter à son rail electrifié de sombrer dans une piscine. Plus rarement, il faudra gérer ces foutues cages hyperactives pour compléter un circuit et prier pour que le presse-papier qu'on a mis dessus ne tombe pas avant la fin du transfert d'énergie.
Si le principe est simple et les graphismes faux-retro sont chatoyants, Nitrome a cette fois été un peu glandeur sur le moteur physique des blocs. En effet, ce casse-tête gère la gravité de manière assez bordélique, et les blocs provoquent des impacts même lorsque vous les glissez doucement. La manipulation des pièces n'est pas non plus très pratique, ce qui pourra vous faire coup-de-bouliser l'écran lorsqu'une seule pièce fera s'écrouler tout votre rang aimanté pour un petit frottement ridicule. La façon dont les pièces rebondissent peut aussi destabiliser, et provoquer des réactions en chaîne désastreuses. Il vous faudra de la patience, beaucoup de patience. Et peut-être un écran de rechange.
Malgré ses défauts techniques, Power Up reste un Nitrome, et propose une large palette de puzzles ingénieux qui réveilleront les neurones que le café matinal n'aura pas pu stimuler.
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En temps normal, je devrais traquer les développeurs de Free Lunch Design, leur péter les genoux avec une barre de fer et leur faire la leçon sur le mythe du zombie. Ces fanfarons ont en effet tordu le coup à 40 ans de cinéma morbide pour en réécrire les codes avec leur Zombiepox.
Le principe du jeu est de survivre le plus longtemps possible à une attaque de zombies dans un cimetière, sans arme ni bon sens. Parce que trainer dans un cimetière lors d'une pandémie de zombies, c'est un peu la même chose que se balader avec des plumes dans le cul en forêt, pendant l'ouverture de la chasse au faisan. True story.
Zombiepox vous donne néanmoins une chance de vous en tirer en soignant les zombies, grâce à un stock de cerveaux que vous gardiez par chance dans le frigo. En remplissant leur crâne vide d'un nouveau cerveau tout frais, vous transformez les cadavres errants en aimables citoyens, qui n'auront plus envie de vous dévorer la tronche. Les puristes comme moi grincent des dents rien qu'en entendant cette hypothèse. On ne peut pas soigner un zombie, sauf avec un coup de shotgun en plein visage.
Zombiepox n'en demeure pas moins très jouable, amusant, et ses graphismes retro finiront de vous convaincre si vous hésitiez encore à l'installer. Exactement ce u'il vous faut pour tuer une demi-heure au bureau en ressuscitant des grouillots de pixels.
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Certains shooters comme Cho Aniki et ses bodybuilders gays ont une esthétique inexplicable, fourmillent d'une vie grotesque qui explore les confins du n'importe quoi. Kissma est aussi difficile à expliquer qu'une nuit de fête un lendemain de cuite. Une fois le jeu lancé, on est agressé par des pixels gras, des têtes volantes et des salarymen alcooliques qui comatent au bar.
Party Tencho a réussi à condenser la fantaisie de Parodius, et le délire monstrueux d'un punk japonais en descente d'acide. La musique de Kissma et ses graphismes ne sont que l'aspect superficiel de sa folie, car son déroulement est bien plus barré encore.
Vous devez embrasser vos ennemis. Sur la bouche, avec la langue, jusqu'aux amygdales. Suivant les Power Ups que vous ramassez, vos baisers deviennent plus destructeurs, changent d'aspect et de nom. Le Kiss Shuriken ou le Kiss Cannon, Kiss Hammer, Aerobic Kissma ne sont que quelques uns des dizaines de Power Ups disponibles. Certains vous font rétrograder vers des attaques inutilisables et modifient le gameplay à vous en faire hurler de douleur.
Cette bouteille de Kisskey qui modifie vos tirs sera le moteur principal de votre Score, puisque Kissma est un déluge de sprites chronométré qui exige le meilleur de vos capacités pendant 60 secondes avant de vous insérer au classement mondial.
Kissma est un shmup hypnotique et bordélique, la métaphore ludique la plus vibrante d'une soirée éthylisée, où une pouffia jeune femme complètement pétée commence à sucer la langue du premier venu. A la différence près que Kissma ne vous refilera pas la mononucléose.
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 La génération à laquelle j'appartiens, celle qui a connu les RPG du temps où ils se jouaient avec un crayon et un sac de dés, a aussi vécu la grande époque des "Livres dont vous êtes le héros". Des aventures variées, parfois en plusieurs tome, où le moindre faux pas signifiait la mort. La frustration liée aux combats presque insurmontables n'avait d'égale que la discipline de fer que l'on devait s'imposer pour respecter les règles. Que celui qui n'a jamais dit "Oh et puis merde le combat, j'ai gagné, chapitre suivant" me jette Le Sorcier de la montagne de Feu au visage.
Cette difficulté sans sauvegarde sera le principal défaut de The Malstrums Mansion. Conçu comme un de ces livres légèrement crispants, le jeu bénéficie de longues descriptions et d'illustrations fréquentes pour vous permettre de vous imprégner de l'ambiance. Bien qu'obsolète, The Malstrums Mansion déroule son intrigue à un rythme constant, distilant des instants d'angoisse avec intelligence. Les illustrations pixelisées et les effets sonores en digitalisations crasseuses parviendront pourtant à vous faire sursauter, pour peu que vous fassiez l'effort de pénétrer dans le scénario.
The Malstrums Mansion remonte aux sources du Point & Click, en vous dotant d'une pléthore d'objets inutiles, et en vous proposant un foisonnement graphique tel qu'on a du mal à y discerner les éléments nécesssaires. Le jeu est difficile, avec ses piègges-à-con et ses morts subites qui vous feront hurler de rage. Sans sauvegarde, on pourrait facilement abandonner et laisser Malstrums Mansion pourrir dans son coin.
Malgré tout, The Malstrums Mansion est passionnant, assez pour que l'on passe outre la crispation de l'échec. Et ne pas actionner ce foutu levier dans la salle aux épieux.
- Via - La solution du jeu se trouve ICI -


Entre Robotron et Galaga, Hive prend l'esthétique et la flexibilité de tir de l'arena shooter pour l'appliquer à un shoot em d'apparence classique. Brent Silby, à qui l'on doit le très bon Swarm, a produit un jeu de tir au look Atari très marqué, dont les trois-quatre idées de game-design définissent le contenu.
Dans l'espace délimité par l'écran, des vagues d'ennemis protègent une reine insecte que l'on doit éliminer en détruisant d'abord ses soldats. Pour ce faire, deux orientations de tir servent à entamer l'essaim par le front, mais aussi à se protéger des attaques fourbes qui vous prennent à revers. Le tir horizontal, ce détail qui manquait pour nous sauver la mise quand les ennemis devenaient trop collants, mais qu'aucun développeur n'avait voulu nous accorder.
La disposition de l'essaim et la formation des vagues changera au gré des niveaux, faisant de Hive un shooter du qui-vive. Ne vous fiez pas à la naïveté retro de Hive, il vous brisera si vos réflexes ne sont pas à la hauteur.
- Via -


Chaque fois que je joue à un vieux platformer, je suis déçu de constater que les héros qui sautent à pied joints sur les ennemis ne font que rebondir un peu avant de retomber lourdement sur le sol. De Mario à Sonic, les adversaires ne font qu'amortir la chute. J'aurais pourtant tellement voulu que les champignons me servent de trampoline afin de traverser des précipices un peu trop larges à mon goût.
Les créateurs de King ont dû ressentir la même frustration, puisque le principe du jeu repose sur votre capacité à sauter sur des blobs verts qui vous propulseront vers le plafond ensuite. Ils deviennent donc un méchanisme de gameplay nécessaire pour atteindre la suite des niveaux, des éléments que l'on devra utiliser avec discernement si l'on ne veut pas se retrouver à court de victime-trampoline.
King est un jeu de plateforme-puzzle dont le but et le concept ne cherchent pas une raison d'être. Il ne fait que développer son idée sur plusieurs niveaux, tout en ajoutant au fur et à mesure des obstacles mortels et des créatures différentes, faisant de King une expérience de level-design avant tout. Au pire, si vous avez raté la marche, appuyez sur A pour suicider le Roi en cas d'impasse.
King est ainsi un puzzle-game déguisé en platformer rétro, sans prétentions, aussi prenant qu'étrange. Franchement, un château sans escaliers ? Même dans Castlevania, l'architecte a pensà aux escaliers.
- Via - Téléchargez d3drm.dll si jamais King vous plante au nez -

 Pendant que l'armée américaine attire le potentiel aspirant trouffion avec America's Army, les autres pays du globe lui envient cet outil de recrutement plutôt bien gaulé pour un prétexte. Notre gouvernement, dont les sites institutionnels fleurent bon le PHP en kit et le HTML en pierre de taille, vient de mettre en ligne un rutilant site de recrutement dédié à la Marine Nationale. L'interface toute en flash est fluide, et parvient à avantager les courbes caoutchoutées d'un Zodiac.
Sous la ligne graphique du site Etremarin.fr se cache une palette d'outils de recrutements sous la forme de huit jeux flash. Chacun représente un aspect du métier de marin, que ce soit en intervention ou aux communications.
L'ensemble propose un panaché rythmé qui décline les genres, du puzzle à l'action. Malgré la vocation racoleuse de ces jeux, il faut reconnaître que le gouvernement y a mis les moyens et que l'agence responsable du site a compris comment séduire le client. Il y a même des bonus à débloquer pour, allant du spot télévisé aux modèles 3D de la flotte française.
On lui reprochera surtout l'inscription obligatoire pour pouvoir jouer, mais nous avons tous une adresse-poubelle, n'est-ce pas ? N'est-ce pas ?
Etremarin.fr n'est peut-être qu'une ôdieuse tentative pour enrôler notre jeunesse dans ses bâtiments nucléaires, leur vendre des eaux bleues qu'ils ne verront jamais que dans la cuvette des chiottes du Fayette. Il n'en est pas moins un organe réalisé avec intelligence, dont les jeux, au-delà de leur fonction finale, montrent que le casual-gaming peut s'exprimer sur des univers très différents du filon niaiseux qu'exploitent les shovelwares du marché.
- Via - Merci à Yanko, ce fanachiste de droite à la solde de l'Etat -


Tim Schafer, avant d'être le game-designer de Brütal Legend et de Psychonauts, a travaillé sur des jeux d'aventure tels que Monkey Island. En hommage à sa contribution, l'équipe de Double Fine, son propre studio, a conçu Host Master and the conquest of Humor, un Point & Click qui parodie la grande époque des jeux LucasArts.
Dans Host Master, vous devrez aider Tim Schafer à mener son discours à bien lors de la Games Developer COnference 2009, en explorant les environs à la recherche d'une bonne blague. Inspiré de faits réels, puisque Schafer est en effet l'un des présentateurs-clé de ce GDC 09, Host Master est une délicieuse compilations de références geek et d'auto-références à Tim Schafer. La dérision caractéristique de Grim Fandango ou Day of the Tentacle se retrouve à chaque indice, chaque clic sur le décor.
Host Master fonctionne comme un Point & Click classique, avec une interface très semblable au SCUMM de LucasArts, utilisant chacun de ces mots finalement inutiles à des fins absurdes. Quasiment chaque élément du backstage possède son commentaire, une remarque, qui fera référence à la carrière de Schafer, à ses jeux ou à l'industrie vidéoludique. Avec plus d'une vingtaine de plaisanteries à dénicher, il y a de quoi expérimenter avec le décor.
Et si jamais vous ne trouvez rien, n'oubliez pas la phrase qui sauva la vie de Guybrush Threepwood :
Regardez derrière vous, un singe à trois têtes !
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Kenta Cho, le virtuose du Shoot'Em Up, a investi la nouvelle plateforme de coding/gaming flash WonderFL. Pour inaugurer sa venue, il a produit un autre de ses jeux bien particuliers, articulés autour d'un concept limpide qui vous rend vous au bout de 5 minutes.
Defeat Me est en surface un Shmup au graphisme simpliste qui reprend le principe de Galaga ou Space Invaders. Un seul rival à éliminer avant que le barrage de lasers ne vienne détruire votre propre vaisseau, rien de bien compliqué. Sauf qu'une fois l'ennemi vaincu, on s'aperçoit au niveau suivant qu'une rémanence de votre propre vaisseau s'est joint à l'adversaire pour reproduire vos tirs.
Les ghosts se superposent ainsi jusqu'à saturation complète de l'écran, faisant de vous-même votre pire ennemi. One shot One Kill deviendra vitre votre nouvelle philosophie si vous voulez parvenir à vous surpasser. Au sens le plus littéral du terme.
- Via - Il n'y a pas de bug, appuyez sur X ou Z pour jouer -


Il ne suffit pas d'avoir le registre de noms les plus couillus de la surface du globe pour survivre aux glaces polaires. Ces vikings-là l'ont découvert à leurs dépends lorsqu'ils se retrouvèrent pris au piège au cours de leur exploration. Le Red Clan voulait faire le malin face à ces autres clans qui avaient mis le pied sur l'Amérique et en Europe, mais ils ne trouvèrent que de la neige et des pingouins.
Prisonniers des glaces, il revient au dernier d'entre eux de les libérer en utilisant son marteaumagique, capable de briser les icebergs, et tisser des liens avec les pieres magiques.
Ice Breaker The Red Clan est une suite au réussi Ice Breaker, un puzzle physique aux énigmes tordues. Cette extension est bien meilleure que l'original, en proposant dès les premiers niveaux des niveaux à s'arracher les cheveux et des résolutions qui dépendent autant de la logique que de votre réactivité.
Le concept repose sur des blocs à scinder, des rochers qui peuvent s'ancrer au reste du décor, des rouages, des geysers en boîte et des valkyries obèses. Chacun de ces éléments a une fonction bien précise, et s'étoffe d'un level-design qui en exploite les possibilités.
Fidèle à ses standards de qualité, Nitrome livre ici un puzzle game très précis, parfois trop difficile, mais d'une conception impeccable. Si vous parvenez à bout des 40 niveaux de Ice Breaker, vous aurez gagné le droit de changer votre prénom en Ragnar, Gunnar, ou tout autre prénom viking qui exprimera votre bravitude©. Ceux qui abandonneront avant le niveau 6 seront, eux, obligé de s'appeler Tiburce pour le reste de leur vie.
Même les filles. Ca leur apprendra.
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Le quotidien de la Mort doit ressembler au nôtre. Se lever le matin, se brosser les dents à la soude pour avoir un rictus éclatant, renifler sa robe noire pour savoir si elle peut faire un jour de plus, ou en prendre une autre dans le tiroir. Au passage, il lui faut aiguiser sa faux, checker ses mails et son agenda pour les âmes à récolter en buvant un café bien noir. En tant qu'auto-entrepreneur, la Mort mène une vie professionnelle bien remplie, à la différence près qu'elle se frotte les mains devant les gros titres du 20h.
Ce que préfère la Mort, c'est pourtant la récolte des âmes auprès des créatures kawai-stupides, du genre Bisounours ou Popples. Elles ont un petit goût de marshmallow à la framboise. Dans Bloody Fun Day, vous aidez la Mort à oblitérer les Cuties de la surface d'une île. Parce que ce n'est pas le trop de cute qui tue le cute, mais vous.
Suivant un concept de stratégie au tour-par-tour, vous devrez les éliminer par affinité de couleur, en tuant par combo les créatures similaires voisines d'un seul coup de faux. Leurs âmes vous donnent des pouvoirs spéciaux temporaires, mais la couleur que vous préférerez sera le rouge. En effet, à chaque tour votre propre énergie vitale baisse et seuls les Cuties rouge libèrent des âmes capables de vous rendre la santé.
La récolte serait facile, si la nature néfaste de la Mort ne compliquait pas les choses. Sur son passage, elle laisse le sol sans vie et impraticable, pendant que les Cuties tués laissent derrière eux des oeufs que vous essaierez de ne pas écraser, parce qu'ils donnent naissance à d'autres créatures pour les tours suivants. Ce cycle de sélection naturelle arbitraire est nécessaire à votre propre survie égoïste.
Bloody Fun Day développe un challenge intéressant sur ses deux modes de jeu, vous donnant l'occasion d'essayer tous les pouvoirs et d'en exploiter les subtilités tactiques. Bien équilibré et bien pensé, le tout garde sa saveur au fil des parties, un peu comme l'essence vitale d'un Cutie garde son parfum framboise même après trois heures de mastication.
Pourquoi cette obsession avec les choses kawai et pas les vieillards ? Les âmes des vieux ont un goût de réglisse, et tout le monde n'aime pas la réglisse.
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Lors d'un siège, la meilleure défense reste l'attaque. La contre-attaque, même, avec tout ce que vous trouverez dans vos tiroirs pour repousser l'assaillant. La technique fonctionnera jusqu'à ce qu'un jour quelqu'un sonne à votre porte pour y déposer un cheval de bois géant, que vous laisserez entrer dans vos murs sans vous douter qu'il regorge de grecs en jupette de guerre.
Dans Mofuya Defence, pas de stratagèmes élaborés comme celui-là, seulement des vagues d'envahisseurs toujours plus agressifs qui viennent s'écraser contre les murs de votre forteresse. En tant que manager du système de défense, vous aurez pour but de renforcer le dispositif en place, en détruisant les ennemis, puis en invetissant avec sagesse les fonds récoltés à chaque victoire.
Fourbe et addictif, Mofuya Defence est un jeu de type Tower Defense qui place la barre très haut en terme de difficulté. Les erreurs stratégiques et les gestions désinvoltes auront rapidement des conséquences désastreuses pour votre base. Le tout n'est pas seulement de repousser des véhicules graduellement blindés, et progressivement mortels, il faut aussi s'occuper de la consommation en énergie de la forteresse. Des canons trop gourmands, une bombe qui tombe sur un générateur, et c'est tout votre système qui plante. Une coupure de courant inopinée à l'exception 0EXX45765434FUCK vient de provoquer votre défaite.
Les tours et la base devront donc être consolidées en même temps, pour éviter que les véhicules passés à travers les mailles de votre pillonage ne rasent vos barraquements en balsa. Seule une croissance harmonieuse de vos infrastructures sauvera vos fesses en treillis d'une invasion surprise.
Tout dans Mofuya Defence est limpide, assez pour que vous puissiez vous y plonger sans bugs parasites ni interface laborieuse. Simple dans son graphisme et son game-design, Mofuya Defence est aussi doté d'un challenge relevé, dont l'intensité en pente douce prendra vite le dessus sur vos autres préoccupations.
Bâtir ses tourelles, cimenter les murs extérieurs. Et jeter un oeil à ce cheval de bois géant que quelqu'un à oublié sur le paillasson
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