Fil d'actu : pause café  Un peu de détente au bureau avec les pauses café de chamboultout. Un petit jeu en flash pour se détendre, des freeware pour glander. Une pause antiproductivité.
 MUGEN est un outil formidable. La plateforme de jeu de combat créée par Elecbyte en 1999 vit encore, grâce à sa communauté très active et un retour inattendu du studio sur ce projet. Depuis 2004, MUGEN était resté inchangé par ses auteurs, laissant les utilisateurs produire des hacks et patches pour améliorer les différentes fonctionnalités du moteur.
En 2007, puis en 2009, Elecbyte sortit deux nouvelles versions de MUGEN pour instaurer le support des décors et sprites Haute-Définition. Parallèlement des moteurs utilisant le code source de MUGEN sont apparu, permettant entre autres les parties en ligne.
Cette très courte histoire de MUGEN n'est là que pour vous laisser imaginer la masse de travail requise pour The Black Heart, un jeu de combat développé pendant sept ans par l'argentin Andrés Borghi. Avec "seulement" six personnages et plusieurs modes de jeu, les différents builds du jeu ont dû passer à travers plusieurs mises à jour, et certainement de nombreuses séances de playtesting. MUGEN est aussi flexible qu'il est complexe dès qu'on veut en tirer le meilleur.
Des formats de fichiers aux hit-boxes des sprites, de l'équilibrage des coups aux effets visuels, l'outil nécessite des jours, voire des mois pour dévoiler ses secrets les plus élémentaires.
 The Black Heart utilise MUGEN au mieux de ses contraintes techniques, et si les graphismes ne sont pas à tomber par terre, il faut se dire que le titre est une somme de micro-victoires sur le code. Une interface vaguement user-friendly n'épargne à personne l'énorme travail de production que nécessitent les sprites et l'animation. Ce jeu est d'ailleurs l'exemple-type du projet laborieux, accouché dans la douleur d'un outil difficile.
Court mais ciselé, le résultat est un 2D-Fighter très accessible. Alliant une ambiance glauque à un gore spectaculaire, c'est un excellent défouloir à combos multiples qui cultive l'excès.
Il y a des choses pour lesquelles la vieille école reste la meilleure école, The Black Heart est l'une d'entre elles.
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Raymond Walker est un comboy limite fréquentable, dont la soif d'aventure n'a d'égale que sa faim de billets verts. Et tout ce qui le sépare des légendaires Golden Caves tient sur une simple carte au trésor. Au cours de son périple, il va devoir faire avec la collaboration intéressée de son associée, Marguerite Roberts, une danseuse de Saloon aussi cupide que lui. La paire mal assortie va donc traverser le Far West carte à la main, en essayant de semer les rivaux qui veulent eux aussi découvrir l'emplacement des Golden Caves.
Bullet of a Revolver est un freeware de Jay Henrique, une expérience de jeu fantaisiste qui se démarque de ses camarades par le foisonnement de game-designs qui le composent. C'est à la fois un jeu de combat, un platformer, un rythm game, et un shoot' em up. Bullet of a Revolver est ainsi un titre très riche qui parvient, malgré la démultiplication des gameplay, à construire un ensemble cohérent. La qualité de chaque phase varie, mais sans pour autant faire cohabiter le bâclé et l'excellent. BOAR est donc hétérogène mais digeste. Comme un Chili con Carne.
Le jeu de Jay Henrique est gratuit, tout comme sa bande originale, interprétée par The Chamber Cage Orchestra et disponible en téléchargement. Toutefois, n'hésitez pas à marteler l'icône Paypal qui se trouve sur son site, ne serait-ce que pour l'encourager à poursuivre le développement de jeux comme Bullet of a Revolver.
Ca vous permettra d'ajouter "Mécène des Arts Numériques" sur votre carte de visite. Un titre classieux et sans contrôle du Ministère de la Culture. Manquerait plus que ça.
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A force de voir passer des jeux indépendants qui tentent de repousser les limites du gameplay et du game-design de grande consommation, on finit par oublier que parfois, on peut aussi savourer un jeu qui n'est rien d'autre que ça. Graveyard Shift est donc un "simple" jeu de tir sur rail semblable à Terminator II Judgement Day et ses cousins, puisqu'il fait défiler le décor à l'horizontal pendant que les ennemis vous canardent.
Les développeurs de Nitrome ont pourtant nourri leur concept rétro d'une touche plus contemporaine, puisque l'on peut bloquer les tirs adverses avec un bouclier, comme dans Time Crisis. Il suffit de réceptionner les projectiles avec le bouclier, entraînant par ailleurs sa destruction progressive.
D'autres éléments s'inspirent de shooters sur rail récents, telles les demoiselles en détresse que l'on doit protéger le temps qu'elles trotinnent jusqu'à une porte de sortie. Cette touche rappelle les scientifiques poissards de House of the Dead, alors que les armes supplémentaires font plutôt penser au shooter Castlevania dès qu'on sort l'épée. Les mires clognotantes autour des ennemis prêts à tirer sont elles directement issues de Virtua Cop.
Avec un décor partiellement destructibles, un challenge qui prend sa vitesse de croisière dès le troisième niveau, et la conjugaison de bons élements de game-design, Graveyard Shift est un titre qui démontre son efficacité dès les premiers headshots.
Quant au plus produit ? On poutre des zombies.
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Aujourd'hui, je vous propose d'être Michael Bay. Ca ne signifie pas que Megan Fox va sonner à votre porte pour se faire filmer dans des poses lascives, et jouer comme une savate. Non. Ca signifie que vous allez pouvoir faire exploser des trucs sans retenue, et même être récompensé pour votre pyromanie compulsive.
Mr Splode and the Fireworks Factory est l'histoire d'un petit personnage en haut-de-forme à qui on a eu la bêtise de confier une boîte d'allumettes dans une usine de feux d'artifices. Développé pour le Ludum Dare à thème "Réaction en chaîne", Mr Splode est un puzzle-platformer qui tente d'allier l'aléatoire à la précision dans le but de vous plonger dans une frustration douce-amère.
Les objectifs de ce titre expérimental sont à la fois parallèles et en conccurence, puisque le les niveaux sont créés pour vous obliger à ordonner vos explosions et exploiter ce chaos pour surmonter des obstacles. Mr Splode révèle rapidement ses erreurs de conception, mais fascine malgré tout par ses bonnes idées de game-design. Brut de code et indéfiniment inébouti, Mr Splode est l'exemple-type du concept qui mériterait d'être peaufiné et terminé pour s'installer ensuite sur un App Store ou un WiiWare.
Comme le diraient certains de mes confrères à la formule percutante, les ventes seraient explosives.
N'oubliez pas, c'est lundi, vous avez le droit de faire exploser des choses. C'est même un devoir républicain tout court.
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 N'avez-vous jamais eu l'envie compulsive de donner un coup-de-boule me vient quand vous voyez un tocard mettre jeter son blister de clopes, à deux mètres d'une poubelle ? C'est la même envie qui me prend quand un baltringue sur le périph' baisse sa vitre pour lancer ses merdes au gré du vent.
Pensez donc à la frustration de Bob le mineur, lorsqu'il doit nettoyer les résidus d'uranium qui jonchent la mine où il travaille. Il lui faudra passer sur chaque parcelle de terrain pour ramasser les dépots radioactifs et terminer chaque niveau, jusqu'à remonter à la source de cette pollution. Qualifier la situation "d'accident" est un doux euphémisme employé par le collègue fainéant de Bob, qui lui donnera quelques conseils superflus à chaque nouveau défi.
Miner 2049er Again est inspiré de Miner 2049er, où Bob s'appelait Bounty Bob, et poursuivait le criminel Yukon Yohan dans les mines de Nuclear Ned. Le jeu était un titre publié sur Atari 800 et Apple II en 1982. L'ironie du sort et l'industrie cannibale de l'époque voulurent que son créateur, Bill Hogue, ayant développé des jeux pompés sur des hits, se fasse à son tour plagier par Manic Miner. Ce dernier devint une série à succès, occultant son modèle dans l'histoire du jeu vidéo.
Rendant hommage au concept original de son modèle, Miner 2049er Again est un remake libre qui cultive une touche rétro, un gameplay simpliste, pour affirmer un game-design considéré obsolète aujourd'hui. La maniabilité et la conceptions des niveaux font honneur aux platformers pionniers, en reprenant leur cheminement épuré.
Miner 2049er Again s'amuse avec les incohérences narratives propres au genre dans les années 80. Qui irait ramasser des déchets radioactifs en salopette, sans même porter de gants ? Bob le mineur. Voilà qui.
Bob nous apprend toutefois une leçon d'écologie que Yann-Arthus Betrand n'aurait su nous dispenser avec autant de sagesse: Si vous voulez mettre un coup de tête à un porc qui sème ses papiers gras, portez un casque de chantier.
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Remplacez Indiana Jones et cette enflure de Dr René Belloq par un singe et un aigle. Vous avez les bases d'Adventure Apes, qu'on pourrait définir comme un Rick Dangerous simiesque avec un scénario. Horatio Hawk est un chasseur de reliques bien décidé à s'enrichir grâcs aux vestiges qu'il trouve à travers le monde, et Mitch Monkey est un singe téméraire qui refuse de voir une ruine Maya pillée jusqu'au grenier.
Mitch et Horatio vont jouer à un chassé-croisé délicat dans les couloirs des catacombes, des boyaux de pierre sinueux qui recèlent des trésors mais également des ennemis et des pièges pervers. De la chauve-souris vampire au mécanisme cracheur de lave, chacun vous rendra la vie impossible. Mais on ne tue pas si facilement Mitch Monkey. Parole de singe.
Adventure Apes ressemble en effet à Rick Dangerous sur la forme, mais son game-design s'approche bien plus d'un Metroid. Tour à tour linéaire et ouvert, le jeu permet d'explorer et de s'aventurer assez loin pour accumuler les armes et les power-ups qui permettront d'affronter les bosses.
La version actuelle mise en ligne par les développeurs est en fait un remake d'une version plus ancienne, que vous pourrez télécharger par curiosité. La dernière version ne comprend que le premier niveau, mais l'original est complet, donc n'hésitez pas à constater les améliorations apportées.
Le développement aura duré un an pour reprendre le moteur et le code depuis les bases, la sortie des niveaux suivants n'est qu'une question de temps, sinon de motivation.
Adventure Apes and the Mayan Mystery, c'est l'occasion unique d'incarner un singe armé d'un fusil laser Maia, lancé à la poursuite d'un aigle mégalomaniaque. Et sans avoir pris de LSD.
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Que ce soit dit dès la première ligne du billet : Glum Buster est un jeu exceptionnel. Il ne sert à rien de s'interroger sur son scénario, puisqu'il part d'un jour pour pénétrer directement dans l'onirique. Le personnage ne ciré jaune décroche de la réalité lorsqu'une voix off lui demande de rétablir la lumière sur un univers qu'il trouve maussade. Une porte s'ouvre et voilà le héros qui s'aventure dans des décors perdus, poétiques, complètement déroutants.
Glum Buster commence comme un shooter étrange, puis se prolonge en puzzle-platformer au fil des énigmes que contiennent les cinq niveaux. Chaque tableau comporte une énigme qui se résoud naturellement soit par la déambulation ou par l'expérimentation. Les deux pouvoirs à votre disposition, le tir et les boules de lumière ont des fonctions insoupçonnées qu'on découvre avec émerveillement à chaque interaction nouvelle. On peut paralyser un ennemi puis l'exorciser par un triangle de boules bleueus, mais il est aussi possible de déclencher des mécanismes, actionner des éléments apparemment anecdotiques, leurrer certaines créatures.
Le jeu déborde de petites touches de gameplay évolutif, qui témoignent d'une ingéniosité et d'un souci du détail admirables.
Organique, Glum Buster est énigmatique et limpide, il désoriente autant qu'il rassure tout en affirmant une ambiance unique. Vous pouvez le mettre sur l'étagère des jeux atypiques, des trésors mésestimés de la scène indépendante.
Depuis des mois j'attendais une expérience envoûtante qui prendrait des risques avec l'utilisateur et la narration. Glum Buster est ce jeu, tout simplement captivant du début à la fin. Ce titre de Justin Leingang mérite toute votre attention, et même plus.
- Via - Glumbuster est un Charityware, l'argent récolté ira à la Starlight Children's Foundation -

Cette pause-café est un peu spéciale, puisqu'elle me permet de vous offrir deux jeux à la thématique très similaire, dont un que vous connaissez déjà.
Le premier, Journey to the center of the earth, est une chasse au trésor archéologique, dans laquelle vous explorez des souterrains à la recherche de reliques inestimables. Pour vous aider dans votre exploration, vous disposez d'un stock de bombes illimité, assez pour éliminer les ennemis qui errent dans les recoins sombres de la caverne, ou vous propulser vers de nouvelles plate-formes. L'absence de sauvegardes vous obligera à terminer le jeu d'une seule traite, ce qui est acceptable pour une durée de vie d'une petite heure environ.
Autre jeu d'archéologue pillard, Spelunky est une refonte de Spelunker, avec un level-design procédural. Vous aviez pu l'essayer en version beta début janvier, mais la version complète et débuggée vient d'être mise en ligne pour ceux que les rares plantages avaient découragé. Spelunky V1.0 contient le même gameplay à l'ancienne, les mêmes graphismes 8-Bit, et surtout le même challenge quasi-infini. Derek Yu, son créateur a eu la bonté de laisser Spelunky en téléchargement gratuit, alors profitez de sa bienveillance avant que le titre n'arrive sur Xbox Live et autres pour une poignée de dollars.
L'idée de vous proposer ces deux jeux m'est venue après avoir retrouvé une demi-part de pizza coincée sous le coussin d'un fauteuil. Ce qui me fait penser à vous dire qu'il ne faut pas lécher toutes vos trouvailles archéologiques, même par curiosité. Le goût de l'aventure n'est pas aussi savoureux qu'on le croit.
- Via et Via -

 Le game-design de Super Mario Bros ne brille pas par son réalisme. Pas seulement à cause des champignons qui marchent le sourcil froncé ou des obus géants au visage crispé. Tout cela fait partie de l'univers Mario, ce sont des éléments logiques dans un monde fantaisiste. Ce qui est moins plausible, c'est qu'un plombier italien obèse issu de Brooklyn débarque dans le Mushroom Patelin et soit capable de prouesses olympiques. Alors on peut parler des substances qu'il prend pour se donner la pêche. Mais ça n'explique pas tout.
J'ai toujours été frustré de ne pas voir Mario crever d'une crise cardiaque en plein niveau, rattrapé par ses artères et 30 ans de cannellonis fourrés au parmesan.
Concevoir un jeu de plateformes avec un personnage qui en bave, c'est pourtant l'idée d'Hempuli, qui a sorti il y a déjà un moment l'étrange FallOver. En reprenant un univers très similaire à celui de Mario, Hempuli propulse son héros en haut-de-forme et monocle dans des aventures fongicides.
Mais pas trop fort, car son héros a un sens de l'équilibre douteux qui le fera se vautrer si l'inertie de ses mouvements lui retourne le centre de gravité.
Dans FallOver, vos ennemis ne sont pas les précipices ou les pieux, ce sont les lois de la physique. La solution sera donc de devenir hors-la-loi, car n'oubliez pas, la gravité, c'est pour les faibles.
- Via -

 Comme son nom ne l'indique pas, Zombie Farm n'est pas une version trash de Harvest Moon où vous élevez des morts-vivants en batterie. N'espérez pas non plus un épisode spécial Halloween de Cathy la petite fermière. Zombie Farm est un jeu de stratégie dans lequel vous devez contaminer le monde entier en choisissant un pays de départ, puis en gérant vos effectifs et votre plan d'invasion avec intelligence pour éviter les pertes humaines cadavériques.
Afin de réussir votre pandémie de zombies, il vous faudra maintenir l'équilibre entre leur capacité à infecter et leur efficacité sur le terrain. Dans votre laboratoire, il sera ainsi possible d'améliorer leur résistance ou leur attaque, au prix de quelques jours sur votre planning, et de précieux points de famine ou de rage. Ces deux facteurs déterminent si vos zombies vont tuer leurs victimes sur le coup ou les infecter, les mordre ou les dévorer sans leur laisser la chance de grossir vos rangs.
Ces modifications et votre agressivité influenceront la population des pays assiégés et celle de leurs voisins, qui changeront d'attitude selon le niveau de menace. Les pays limitrophes s'armeront ainsi en conséquence, pour accueillir vos zombies avec l'artillerie lourde s'il le faut.
Zombie Farm fait interagir assez d'éléments pour engendrer lui donner assez de profondeur, en dépit d'une facilité déconcertante dès qu'on optimise sa légion au maximum dès le départ. Zombie Farm sera donc, pour les amateurs de cadavres ambulants, l'équivalent pervers d'un bocal à fourmis, en plus cruel et plus palpitant.
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 Notre condition d'humain nous fait générer assez déchets pour se bâtir une résidence secondaire avec seulement nos trois dernières années d'ordures. Lorsque ces ordures sont douées d'une vie artificielle, comme dans le cas des robots, la situation se complique. Alors que dans notre réalité, il suffit de les débrancher puis les démonter, les automates de science-fiction refusent parfois de se faire mettre au rebus. Mechanaught s'inspire ainsi de I, Robot d'Asimov pour bâtir son intrigue, tout en lorgnant sur la copie d'Orwell pour étoffer son ambiance.  L'histoire est ici celle d'un Mechanaught, un robot militaire, qui doit se faire démantibuler les rouages dans une usine de recyclage. Patiemmenent, il attend entre deux camarades la pince qui va le démembrer pour que ses morceaux soient ensuite fondus puis transformés en jante de voiture ou en vis de meuble Ikea. Mais rien n'est aussi simple dans le cerveau électronique du Mechanaught, qui va se rebeller pour comprendre pourquoi on n'a plus besoin de lui, et trouver qui se cache derrière ce processus de recyclage forcé.
Puisque les génies qui ont conçu ce centre de retraitement n'ont pas pensé à désarmer les Mechanaughts qui y sont emmenés, notre héros va exploiter ses talents guerriers pour se frayer un chemin à travers le dispositif de sécurité. D'autres robots tenteront de le stopper, en vain, puisqu'il aura trouvé d'autres armes et des munitions pour se défendre.
Les écrans qui l'entourent auront beau tenter de le décourager ou de le ridiculiser, rien n'y fera. Ce Mechanaught obtiendra la vérité.
Le rendu graphique visuel et le game-design du jeu lui donnent un cachet rétro assumé qui va plus loin que le 8-Bit. Mechanaught aurait d'ailleurs pu exister sur Atari VCS 2600, tant son fond de couleur alternant nous rappelle Missile Command et ses frères.
Le déroulement de cet action-platformer reste classique, aussi bien par les obstacles rencontrés que par le système de vies un peu désuet, mais c'est plutôt par son ambiance unique qu'il se démarque. La simplicité des graphismes, le parallèle entre le cubisme visuel et la nature industrielle des robots s'opposent aux messages névrosés des écrans dans l'écran.
Mechanaught est un jeu de science-fiction dont la mise en abyme aurait mérité un peu plus d'épaisseur, car les pistes qu'il aborde lui donnent sa personnalité. Le sens de la vie robotique mérite donc d'être exploré, phaser au poing.
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"La direction décline toute responsabilité dans l'éventualité où vous n'auriez pas vécu sous un caillou les six derniers mois et que vous remarqueriez que Higher ressemble étrangement à ce film de Pixar avec des ballons, une maison et un scout obèse. Quant à savoir la responsabilité de quoi, ça reste à trouver, parce que c'est bien connu, les bloggeurs sont des gens irresponsables."
Higher est float'em up, un nouveau genre que j'ai inventé pour l'occasion, car il repose sur le concept d'une maison qui s'envole paisiblement et le plus haut possible. En attachant des ballons à sa maison, on la fait monter plus loin dans le ciel, mais il faut faire attention aux bombes qui parsèment les nuages. Il faut les projeter l'une contre l'autre pour éviter qu'elles ne fassent exploser les ballons et handicaper votre ascension.
Le gameplay epose ur ces deux inrecations seulement, sachant qu'il faut à la fois diriger la maison et gérer les obstacles avec la souris. De bonnes idées, qu'on aimerait retrouver dans les shoot'em up classiques, ont été attribuées à Higher, comme les upgrades. On peut faire apparaître le menu à tout moment et améliorer sa résistance ou le nombre de pièces obtenues parcollisions de bombes pour faciliter sa progression à la volée.
Higher a beau être poétique et inoffensif, ses quelques pistes de game-design feraient bien d'influencer les shmups bas-du-front qui appliquent la même recette depuis 20 ans. Se faire donner une leçon de vol par une maison avec des ballons, c'est gonflé.*
*En hommage à Sim, humoriste chauve décédé récemment et non pas il y a plusieurs années comme tout le monde le croyait, la chute du billet emploie l'humour si élaboré des grosses têtes
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Les développeurs de jeux sand-box y pensent rarement, mais prendre la place de Dame Nature pourrait avoir des conséquences désastreuses pour l'écosystème si l'on avait vraiment toute liberté. On se mettrait à bidouiller l'évolution pour assouvir ses fantasmes Darwiniens. On serait aussi tenté de corriger nos déceptions, comme forcer le poil crêpu des koalas à devenir soyeux et rendre inoffensif ces sales fourbes caractériels de pandas.
C'est pour ca qu'il vaut mieux se retrouver dans un bac-à-sables bien délimité, où l'on ne saccage qu'une poignée de formes de vies. Caverns, conçu en dix heures à l'occasion d'un Ludum Dare reprend cette idée tout en appliquant avec efficacité un game-design très sommaire.
Dans Caverns, la finalité est de découvrir et rassembler douze créatures en modifiant leur habitat naturel. Les matières qui composent la caverne peuvent ainsi être altérées pour que les créatures se déplacent en suivant leur instinct et cohabitent avec les autres espèces sans s'entretuer. Chacune a son propre comportement et peut s'avérer nuisible pour son voisin. Il faut donc éloigner les créatures incompatibles, pendant qu'on isole celles dont on ne comprend pas le fonctionnement.
Caverns se situe entre puzzle et sand-box, en liant aménagement de l'espace, interaction et préservation des sujets. A cause de sa courte période de développement, l'expérience est imparfaite et sa durée de vie s'en ressent, mais pour un défi de game-design, Caverns s'en tire mieux que des projets plus élaborés.
Ne croyez pas ces sales hippies d'Arnold et Willy quand ils vous disent "Il faut de tout pour faire un monde" Ca se voit que ces petits branleurs ne devaient pas empêcher le gnome de goudron d'aller asphyxier la créature feuillue.
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Se réveiller trois jours après une cuite et s'apercevoir qu'on n'est ni chez soi, ni dans les mêmes habits qu'on portait lors de la fête, a de quoi causer un instant d'angoisse. Ne pas se souvenir non plus de ce qu'on a pu faire pendant tout ce temps, si l'on a comaté dans sa flaque de vomi, ou dormi comme une souche dans un coin de placard font du réveil difficile un cauchemar.
Imaginez alors l'état d'esprit dans lequel se trouve Marie. Victime d'un accident grave, ses blessures étaient si critiques que les médecins n'avaient d'autre espoir que l'enfermer dans un capsule de soin médicaux. La machine répare les tissus endommagés lentement en gardant le patient en état d'hibernation, une phase qui peut prendre plusieurs années. Son père refusa d'abandonner pourtant et autorisa la procédure. Lorsque Marie se réveilla, toutefois, personne pour l'accueillir, rien si ce n'est les ruines de notre civilisation.
Holdover est un jeu réalisé dans un style "Dojin à 300 yens de 1990" selon son auteur, FoxEye, un jeu qui affirme sa difficulté parfois insurmontable et son level design pervers. Malgré le défi qu'il impose, Holdover est un titre qui s'apparente à Metroid de par son cheminement et ses power-ups, ce qui le rend finalement accessible si l'on explore les lieux assez longtemps.
Les passages sous l'eau et les pieux mortels vous rappeleront les après-midi passées à mordre sa manette parce que le sous-marin Made in China de ce crétin d'Earthworm Jim implose deux mètres avant la sortie. C'est un exemple choisi au hasard, évidemment.
Une fois passées les premières minutes de frustration, le gameplay à l'ancienne de Holdover ronronne, laissant nos habitudes reprendre le dessus. Et avec les habitudes revient le plaisir qu'on avait à narguer la mort, à chaque pixel.
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 Selon l'expression consacrée, "When pigs fly" est l'équivalent anglais de "Quand les poules auront des dents". En partant de ce bout de phrase, Anna Anthropy aka Auntie Pixelante, a réalisé un jeu flash qui repose entièrement sur les performances aériennes d'un cochon. Du genre con insouciant, l'animal est tombé dans une caverne et, incapable de sauter jusqu'à l'ouverture, s'est concentré assez fort pour se faire pousser des ailes. Problème, ses nouveaux appendices l'empêchent de sortir par le puits à cause de leur envergure. Il lui faudra donc voleter à travers la caverne pour espérer un jour retrouver la sortie.
When Pigs Fly est un plaisir masochiste, du genre à mettre une claque à son PC au bout du 56e échec sur le même tableau. Auntie Pixelante, qui a pourtant su si bien équilibrer Tombed sur quelques jours, n'a pas eu la même intuition pour équilibrer la difficulté de When Pigs Fly. On se retrouve alors avec des couloirs de la mort dans lesquels on se cogne des dizaines de fois en jurant comme un clochard bourré, toujours à deux doigts de craquer nerveusement.
Le level-design et la maniabilité ne sont pas aidés par une hit-box qui détecte les collisions à trois mètres avant que les pixels n'entrent en contact. L'envie de lui arracher les ailes et de les lui faire bouffer vous prendra probablement au bout du 23e SQUEE dans une chicane.
Pour ajouter au stress, le cochonnet grouine à chaque mouvement, qu'il saute ou agonise. On peut heureusement couper les couinements avec la touche S et la musique avec le M. Ce serait pourtant vous priver d'une authentique expérience masochiste qui n'implique pas l'administration française avec le son, les écouteurs à fond sur les oreilles, et une botte d'orties fraîches dans le caleçon.
Nous rappelons que même si vous y prenez du plaisir, vous n'êtes pas obligé de beugler : "Vas-y, montre-moi que t'as mal, crie comme un goret !"
Gardez ça pour les réunions de famille.
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 Le fruit défendu. Il peut revêtir la forme d'une pomme, d'une poignée de porte, d'un verre de téquila alors qu'on flotte déjà à 2 grammes, ou d'un gros bouton rouge d'auto-destruction dans une base secrète. On nous l'interdit, mais, fatalement, on cède à la tentation et les conséquences sont désastreuses.
Pour Mookie Flookie Macoy, balayeur dans une crypte obscure, le fruit défendu a pris la forme d'un grimoire ancien au-dessus duquel était cloué l'écriteau "Danger ne pas lire". Lorsqu'il l'a parcouru par curiosité, son âme s'est séparée de son enveloppe charnelle et Mookie s'est retrouvé coincé dans l'entre-au-delà. Un corps sans âme étant pour une aubaine pour un fantôme, des quatre coins de l'outre-monde, les esprits se pressent pour posséder le balayeur.
Mookie n'est pourtant pas complètement incapable, et grâce au Wonder Bounce, il pourra sauter sur les revenants, les envoyer rebondir contre le sol puis s'écraser contre leurs semblables. Avec un peu de précision, les réactions en chaîne permettront à Mookie de protéger son corps jusqu'à ce qu'il trouve une solution à son problème.
Que cette histoire soit une leçon pour les sorciers qui collectionnent des artefacts occultes : Un tas de Voici posés bien en évidence sur une table basse leur éviteront la corvée d'embaucher un nouveau balayeur tous les trois jours.
Ne sous-estimez pas le pouvoir d'attraction d'un magazine people, même un vieux, même avec des photos de Demis Roussos qui se gratte la raie sur la plage de Fort-Mahon.
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 La loi de Murphy semble coller aux aventuriers comme la poussière d'une sépulture inviolée. Le fait d'explorer des sous-sols truffés de pièges doit y contribuer, mais cela n'explique pas pourquoi Allan Quatermann, Lara Croft, Indiana Jones ou Nathan Drake finissent invariablement par courir comme des dératés dans un couloir trop étroit pendant qu'une boule géante les poursuit. Cela n'explique pas non plus pourquoi les temples et autres monuments s'écroulent dès qu'ils en retirent le joyau/verroterie/relique.
La seule véritable explication, c'est qu'ils sont tous de gros poissards. Ils sont devenus archéologues-aventuriers parce qu'ils foutaient le boxon au bureau en plantant le réseau, faisant fuiter la machine à café, ou en accumulant les bourrages papier dans la photocopieuse. On leur a alors dit d'aller se faire voir, loin, très loin de toute civilisation. Ce qu'ils ont fait. Pour mettre le boxon dans des ruines oubliées, où personne d'autre qu'eux ne subirait leur poisse.
Dans Tombed, Danger Jane est affligée de cette même déveine, et lorsqu'elle parvient enfin au plus profond du temple Delamorh, le plafond tapissé d'épieux commence à descendre lentement sur elle. Pour survivre, elle devra briser les dalles bleues qui se trouvent sous elle. Toujours plus rapidement, si elle ne veut pas finir en lustre néo-déconstructiviste. Il ne lui suffira pas seulement d'être rapide, mais également de réfléchir au meilleur trajet, puisu'il lui faudra parfois attendre la dernière seconde pour se frayer un chemin entre deux dalles grises détruites par le mécanisme. Faites attention aux teintes des dalles, car les blocs de couleur similaires disparaitront d'un seul coup de pelle s'ils sont en grappe.
Le jeu a été réalisé en deux jours lors de la compétition Ludum Dare 14, durant laquelle les participants devaient produire un jeu sur le thème "Advancing wall of oom", un sujet qui donna des résultats intéressants quoique moins motivants que le concept classique à la Indy. La version originale d'Auntie Pixelante est disponible sur son site, mais une autre version, plus développée, existe aussi avec un code plus ciselé.
Pour expérimenter la loose d'un lundi matin, l'exotisme en plus, sautez dans les bottes de Danger Jane. Et creusez. Creusez plus vite, bordel !
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Comment Kung Fu 2 peut-il exister alors que Kung Fu Master n'eut jamais de suite ? Sorti en 1984 par IREM, Kung Fu Master fut un jeu d'arcade à succès qui se retrouva adapté sur Atari 2600, Amstrad CPC, Commodore 64, NES et à peu près tout appareil ménager sur lequel on pouvait brancher une manette. l fut importé au Japon sous le nom de Spartan X et sous nos latitudes avec le titre Kung Fu tout-cout. Data East, qui fabriqua les bornes de Kung Fu, continua à s'inspirer de ce game-design pour ses propres jeux, tels Dragon Ninja et Two Crude Dudes.
Kung Fu avait un scénario anémique, dans lequel Sylvia, la compagne de Thomas le héros, se faisait enlever par Mister X. A partir de ce prétexte, cinq niveaux de baffes attendaient Thomas, en lui opposant des déferlantes d'ennemis fourbes en nombre croissant. Kung Fu était un jeu difficile et exigent, beau et nerveux, dont l'essence était résumée par son pitch marketing : Sauvez la petite amie, tabassez des gens. .
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En 2008, la Retro Remakes Competition comporta une catégorie "Jeux sans suites", pour laquelle Gary Gasko aka KnpMaster proposa une suite de Kung Fu. En reprenant les graphismes de l'original, mais en enrichissant son gameplay et sa trame de quelques rebondissements, Gary tenait là un jeu qui fut récompensé par le premier prix. Passé les félicitations du jury, on supposait le projet incomplet comme mort, ses six niveaux ne connaissant jamais de conclusion. Gary a pourtant mené son projet à terme et Kung Fu 2 est actuellement disponible en version finale.
Neuf niveaux d'agressivité et des personnages secrets à débloquer sont maintenant à votre disposition. Un système de high score en ligne a également été mis en place, ce qui vous empêchera de tricher en débranchant abusivement la borne avant votre partie pour être en haut du classement.
La meilleure façon d'affronter le lundi, c'est encore avec un High Kick à la tempe. Surtout si vous êtes le seul glandu à travailler dans un bureau mal ventilé pendant que votre supérieur et vos collègues sont partis se faire dorer les boules en vacances. Non, ce n'est pas un message subliminal.
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L'exploration d'un monde ouvert aux possibilité quasi-infinies ne date pas du semestre dernier. Tous ceux qui auront découvert l'aventure à perte de vue de Fallout 3 ont maintenant l'occasion de faire un stage de RPG flexible avec Daggerfall, puisque Bethesda le distribue maintenant gratuitement pour célébrer les 15 ans de la franchise The Elder Scrolls.
Daggerfall, sorti en 1996, est devenu depuis un classique du jeu de rôle PC à fins multiples, puisqu'il donnait autant de terrain àn visiter que de quêtes ou de personnages secondaires à rencontrer. Dans la ville de Daggerfall, le héros doit exécuter les ordres de l'empereur et exorciser le fantôme du Roi Lysandus. En sous-trame, le héros doit également savoir ce qu'il est arrivé d'une lettre envoyée aux Blades, les services secrets de l'Empereur, une quête d'apparence annexe qui va pourtant donner à Daggerfall le plus gros de son souffle épique. Au menu, un golem d'acier invincible, une secte de nécromanciens, des orcs en colère, un ancien roi tout-puissant et un fantôme grincheux.
Daggerfall a vieilli, ses graphismes également, mais il se passe très bien de bump-mapping et de raytracing. The Elder Scrolls II possède une profondeur de jeu inégalée, qui rivalise d'inventivité narrative avec les premiers Fallout. Ne serait-ce que pour votre culture vidéoludique, vous vous devez d'essayer ce standard, dans une version dégraissée de ses bugs.
L'Empire a besoin de vous, !
- Via - Téléchargez Daggerfall - Téléchargez DOS Box -

 Pas de jeu flash barré, ni d'artgame pompeux au menu du jour. Si je vous présente Street Fighter II Champion Edition, c'est parce que l'initiative est complètement légale et française.
DotEmu, une entreprise française qui s'est spécialisée dans le portage de jeux rétro sur des plateformes actuelles, a établi un partenariat avec Capcom, Metaboli et Gametap USA pour produire SFII CE en version flash.
La boîte de Xavier Liard, ancien élève de l'Université de Technologie de Compiègne, nous prouve qu'avec de la persévérance et une équipe de codeurs teigneux, son projet a fini par payer. Dans un contexte où les portages rétrogaming ont la côte sur l'AppStore et sur les réseaux de distribution numérique, le portfolio de DotEmu se dote d'une propriété intellectuelle majeure qui servira de vitrine auprès du grand public.
Si peu de gens se souviennent des jeux de Silmarils et Microids, SFII est assez emblématique pour donner au studio une excellente visibilité.
Bravo à DotEmu et Xavier Liard auxquels on souhaite de prendre leur envol, grâce à Capcom comme tremplin. Tetsumakisenpukia-coup-marketing ! Perfect !
- Via - Merci à Philippe Dubois de MO5 -


Les héros antiques avaient tous quelque chose de tragique. Hercule est mort empoisonné, Achille a été tué à cause de son point faible, Egée s'est jeté dans la mer quand Icare s'est brûlé les ailes au soleil. Le Héros de Double Edged ne peut donc pas être considéré comme un héros antique, déjà parce qu'il est bien vivant, mais aussi parce qu'il n'a aucune faiblesse ni état d'âme. Il a décidé de saisir sa gloire, par la gorge et de lui faire cracher ses 15 minutes de célébrité.
C'est un guerrier grec aux couilles d'acier qui veut se tailler une réputation dans le cadavre de ses adversaires. Et quitte à gagner du Street Cred, il va en profiter pour tataner des légendes de la mythologie grecque, du Roi Midas au Minotaure en passant par Thalos.
Double Edged s'articule autour d'un système de commandes simple qui rappelle énormément Final Fight dans son application. Les coups, le changement d'arme et les prises sont similaires, tout comme l'utilisation du spécial.
La référence n'est pas anodine puisque dès le boot du logo, après que le personnage ait détruit une statue pour y graver Nitrome, le sculpteur arrive et se lamente "Oh my statue". Le "Oh my car" du Bonus Stage de Final Fight est là dès les premières secondes du jeu. Les montures de Golden Axe et les baraques au QI de bulot de Double Dragon sont aussi de la fête.
L'aspect beat'em up d'arcade est renforcé par les power-ups et le cheminement du héros sur une carte arbitraire, du premier boss chétif au boss final. Tout est raccord, sauf peut-être la difficulté, trop légère pour vous écraser d'un Game Over trois baffes et demi avant le dernier stage.
Double Edged ne réinvente rien, mais il suit le cahier des charges du bon beat'em up avec assez de talent pour restituer le plaisir simple de la mandale pixelisée. Vous comprendrez mieux lorsque vous aurez pété les côtes d'un homme-lézard avec un poulet mort.
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Imaginez Primal Rage, mais avec des graphismes réussis, une certaine exactitude scientifique et une palette de combattants plus large. Vous obtiendrez Turf Wars, un jeu commandité par History Channel afin d'attiser la curiosité du public à l'égard de leur série documentaire Jurassic Fight Club. Il v a falloir m'expliquer en quoi il est nécessaire de créer un outil de promotion pull-média pour que les gens s'intéressent à des dinosaures qui vont s'entretuer dans la lucarne.
Etant petit, j'aurais donné un bras pour avoir les programmes éducatifs d'aujourd'hui, où la 3D est tellement bien gaulée que les effets spéciaux de Jurassic Park ressemblent à une main dans la chaussette par comparaison.
Jurassic Fight Club, c'est un peu ce rêve de gosse que la technologie et les médias d'alors ne pouvaient assouvir. Les enfants d'aujourd'hui sont vraiment trop gâtés. Je suis sûr que maintenant, les parents les battent la main ouverte et qu'ils ont droit à de la paille dans leurs sabots.
Bande de sales petits bourgeois.
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 Le jeu vidéo se doit, pour être reconnu comme un loisir constructif et épanouissant, de comporter son lot de puzzle games, de ludo-fitness et de Nancy Drew jeux d'aventure. Il se doit de tordre le cou à sa réputation de médium pour débiles qui fait péter le bodycount à chaque nouvelle itération de Shoot-en-couloir-lambda. Le jeu vidéo doit regarder vers le ciel s'il veut toucher les étoiles. Le jeu vidéo..
Oh et puis merde.
Barbarian Onslaught représente cette immense majorité de jeux stupides qui vous font gueuler des insultes comme un blaireau à chaque coup porté. Insultez les contrôles un peu foireux, tartinez d'injures les ennemis faiblards. Faites-vous plaisir. Mettez votre slip de peau et giflez les grouillots à l'épée batarde tel un Conan qui n'aurait pas eu son café crème du matin. Barbarian Onslaught est fait pour ça.
Il nous faut aussi des jeux stupides, parfois, pour se souvenir qu'étant petit, on appréciait autant de faire un château de cubes que de le défoncer juste après en faisant Godzilla.
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Dans un univers où seuls les robots existent, détachés de toute vie organique, tout fonctionne comme une mécanique bien huilée. Les individus déambulent indéfiniment sans que rien ne vienne jamais troubler leurs balanciers. Jusqu'au jour où la centrale qui diffuse l'electricité à toute la planète s'arrête subitement, provoquant la fin de tout.
Des années plus tard, un éclair tombe sur l'un de ces robots et le ramène à la vie. Sa première directive ne sera pas de prendre une douche au Framéto ou un bain de bouche au Motul. Seul dans un cimetière de carcasse metalliques, il se dirige aussitôt vers la centrale pour rétablir le courant, et ressusciter une civilisation éteinte.
De ce point de départ, Little Wheel déroule une histoire mélancolique sur fond de jeu d'aventure Point & Click. A la différence des systèmes traditionnels de type SCUMM, les objets avec lesquels interagir pour résoudre les énigmes sont encerclés. Les puzzles reposent en effet plus sur l'enchaînement des actions que sur la fouille au corps d'un lieu pour se retrouver avec une poulie et un poulet en caoutchouc dont on ne saura pas trop quoi faire.
Le charme de Little Wheel repose sur son accessibilité, la limpidité de son gameplay, et avant tout sur son esthétique. Sa courte durée de vie en fait finalement une animation interactive avec laquelle on expérimente le temps de passer au tableau suivant.
Little Wheel est trop court, certes, mais toutes les bonnes choses ne sont-elles pas ?
- Via - Merci à Trickster -

 L'Université de Californie du Sud dispose d'une section game designdans laquelle les projets sont des jeux élaborés à travers l'apprentissage de la conception et du développement. Les américain ont pour ces domaines un assortiments de mots très précis: Ideation, Digital prototyping, Interface design, Usability testing, Level design, Quality Insurance, Team Work, Project planning & management.
omme le précise le site de l'Université, le but de cette section est de concrétiser la conceptualisation de ces acquis par le biais d'un produit fini. Le premier semestre aura vu plusieurs jeux naître à l'issu des cours, mais l'un d'eux a particulièrement retenu notre attention, Type Fighter.
Kevin Lee et Kyle Fujita ont réalisé un mash-up entre Street Fighter et Typing of the Dead. A partir de ce postulat, Type Fighter parodie la surenchère graphique des jeux de baston 2D à la Marvel vs Capcom pour l'insérer dans un scénario adéquat. Seishiro, un pousse-papier de bureau doit affronter un clan rival du sien, oublié depuis des siècles. Afin de terrasser ses adversaires, il va devoir utiliser son seul talent, taper des circulaires et des mails internes, et en faire une arme pour réveiller en lui l'art martial de ses ancêtres.
AVEZ-VOUS BIEN RECU MON MAIL ? - 3 hit combo. Un peu barré, plutôt bien gaulé et très drôle, Type Fighter utilise le pretexte du tapotage clavier pour donner à son gameplay un rythme bien senti. La pédagogie derrière le concept s'efface rapidement au profit d'une foire d'empoigne sur fond de petites phrases banales.
Profitez-en, ce sera la seule fois ou vous pourrez mettre un ninja KO avec CI-JOINT LE RAPPORT DE LA REUNION SYNDICALE.
- Via - Les autres jeux du printemps 2009 de USC se trouvent ICI -

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