Fil d'actu : PC  Le PC est une machine, généralement grise et triste, qui permet (entre autre) de jouer aux jeux vidéo, de faire des feuilles de calcul avec Excel, d'écouter de la musique, de regarder des dvd, d'aller sur internet, de gérer une collection de timbres, de regarder des photos numériques, graver des cd, regarder la télévision, et bien d'autres choses.
Le pc fonctionne généralement à l'aide du système d'exploitation de Bill Gates mais pas toujours.
 On avait eu le droit au Pop-Art et au pointillisme, voilà maintenant que le fauvisme s'incruste dans l'univers vidéoludique. Le fauvisme, mouvement pictural éphémère et expérimental, laissa néanmoins son empreinte dans l'histoire de l'Art grâce à son orientation coloriste radicale, son rejet de la profondeur et de la peinture conventionnelle lisse et vernie. De grands aplats de couleurs choisies arbitrairement qui reflétaient la vision du peintre et non pas un pseudo-réalisme dicté par l'académisme.
Le mouvement était d'ailleurs tellement disparate et diversifié que certains historiens de l'Art n'hésitent pas à remettre en cause son existence, préfarant le considérer comme une pensée commune au sein de jeunes artistes au début du siècle, plutôt qu'un réel code pictural uniforme, comme on peut l'appliquer à l'impressionisme.
James Barnett a réalisé des peintures de décors issus de Grand Theft Auto IV, Fallout 3 et Team Fortress 2, en utilisant le style des Fauves. Son postulat repose sur une observation : "Vous avez des équipes d'artistes et designers très talentueux, et vous essayez seulement d'imiter cette bonne vieille réalité ?"
Barnett a exploré chaque jeu pour trouver des points de vue qui feraient de bonnes compositions et les a conservé pour servir de base à ses tableaux. Le pastiche est réussi, le choix des compositions s'insère dans les oeuvres fauves sans dépasser du lot. Entre Port Oakes et Bateaux dans le port de Collioure, cent ans se sont pourtant écoulés.
Fabuleux coup de pub pour Barnett, qui vend son travail, prend des commandes, mais surtout recherche un lieu où exposer. Les historiens de l'Art et ceux qui ont vaguement fait un DEUG d'arts-pla soulèveront pourtant la question de la nécessicité et de l'utilité de telles peintures un siècle après la mort du mouvement. Ce type de pastiche a-t-il encore une justification en dehors de son intérêt esthétique, alors que le Fauvisme avait une raison d'être dans le contexte de 1905 ?
Nous laisserons les experts débattre du sujet entre eux. Chamboultout a épuisé son quota de culture raffinée pour l'année. Retour aux putes et aux blagues douteuses. Bordel de merde.
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 L'Université de Californie du Sud dispose d'une section game designdans laquelle les projets sont des jeux élaborés à travers l'apprentissage de la conception et du développement. Les américain ont pour ces domaines un assortiments de mots très précis: Ideation, Digital prototyping, Interface design, Usability testing, Level design, Quality Insurance, Team Work, Project planning & management.
omme le précise le site de l'Université, le but de cette section est de concrétiser la conceptualisation de ces acquis par le biais d'un produit fini. Le premier semestre aura vu plusieurs jeux naître à l'issu des cours, mais l'un d'eux a particulièrement retenu notre attention, Type Fighter.
Kevin Lee et Kyle Fujita ont réalisé un mash-up entre Street Fighter et Typing of the Dead. A partir de ce postulat, Type Fighter parodie la surenchère graphique des jeux de baston 2D à la Marvel vs Capcom pour l'insérer dans un scénario adéquat. Seishiro, un pousse-papier de bureau doit affronter un clan rival du sien, oublié depuis des siècles. Afin de terrasser ses adversaires, il va devoir utiliser son seul talent, taper des circulaires et des mails internes, et en faire une arme pour réveiller en lui l'art martial de ses ancêtres.
AVEZ-VOUS BIEN RECU MON MAIL ? - 3 hit combo. Un peu barré, plutôt bien gaulé et très drôle, Type Fighter utilise le pretexte du tapotage clavier pour donner à son gameplay un rythme bien senti. La pédagogie derrière le concept s'efface rapidement au profit d'une foire d'empoigne sur fond de petites phrases banales.
Profitez-en, ce sera la seule fois ou vous pourrez mettre un ninja KO avec CI-JOINT LE RAPPORT DE LA REUNION SYNDICALE.
- Via - Les autres jeux du printemps 2009 de USC se trouvent ICI -

Il y a ce qui se dit lors des conférences, et ce qui se dit après, des évidences qu'on avait devinées mais qui tardent à se manifester. C'est une information périphérique, qui circule avec moins de visibilité que les grands communiqués couillus, mais finit par refaire surface comme un cadavre qu'on aurait mal lesté.
Square Enix a modéré l'affirmation de Jack Tretton, qui avait déclaré lors de la conférence Sony que Final Fantasy XIV Online ne tournerait que sur PS3 lors de sa sortie. En pratique, ce sera vrai, mais la stratégie multiplateforme de Square Enix et la rentabilité de Final Fantasy XI ne laissaient pas réellement planer de doutes sur l'exclusivité PS3. Lors de la conférence Square Enix, qui s'est déroulé derrière des portes closes, le VP de l'entreprise a laissé entendre que malgré une sortie pour PS3 et PC, d'autres machines étaient envisagées, y compris Microsoft. "Nous prenons toutes les possibilités en considération" expliqua-t-il.
Final Fantasy XIV était déjà présenté comme un MMO complètement cross-platform, dont les serveurs supporteraient joueurs PC et PS3. L'éventualité d'une version Xbox 360 est donc dans le prolongement naturel de la philosophie Square Enix, compatible avec la solution technique, et logique par rapport à la base utilisateur crée sur 360 avec FF XI.
Jack Tretton ne nous a pas menti en disant que la PS3 serait la seule console sur laquelle FF XIV Online tournerait lors de sa sortie. Il nous manquait juste quelques détails.
De son côté, John Koller, le Directeur du Marketing Hardware de Sony a laissé entendre qu'une intiative serait prise pour permettre aux acheteurs de PSP Go de transférer leurs jeux achetés sur UMD sans avoir a repayer la même galette. Selon Koller, environ 20 à 25% des possesseurs de PSP-1000 pourrait passer à la PSP Go, une intuition basée sur des chiffres récoltés au cours des changements de plateforme précédents.
D'ici peu, Sony mettrait en place un "programme de bonne volonté" qui satisferait les utilisateurs sans pour autant ripper les UMD pour en faire des copies numériques sur le disque dur de la PSP Go. Tous les jeux ne seraient nanmoins pas concernés, Sony préférant probablement se concentrer sur les titres populaires pour lesquels créer un double numérique serait une moindre perte.
De la part de Square Enix et Sony, ces petits bouts d'information confirment des décisions qu'on avait vu venir depuis les premiers mots des annonces principales. Bientôt, on apprendra que le gyroscope du Wii Motion Plus n'a pas été abandonné au départ à cause de sa taille ou de son coût, mais parce que Big N adore nous refourguer ses add-ons à un rythme constant.
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Konami aura cette année le prix de la conférence la moins surprenante. En jouant la sécurité, l'éditeur a soit annoncé des déclinaisons de lincences existantes, soit confirmé des jeux que les constructeurs avaient présenté ors de leurs conférences. Passer après Nintendo, Microsoft et Sony laisse peu de chances aux éditeurs pour créer la sensation avec ce qu'il leur reste de catalogue. Konami se voit à moyen terme appliquer la stratégie passée en rentabilisant son catalogue, au détriment peut-être de nouvelles propriétés intellectuelles qui tromperaient l'ennui.
Les constructeurs ont tous tenté de terminer leurs conférences sur leurs jeux phares, Konami aura décidé de sortir ses meilleurs cartres dès les premières minutes. Metal Gear Solid 4, Silent Hill, Saw, Karaoke Revolution et Dance Dance Revolution apparaissent à l'écran. MGS4 a été sorti du placard pour rappeler qu'il a été un facteur majeur dans le bilan financier de Konami, entrant d'ailleurs dans la collection Greatest Hits de la PS3.
Hideo Kojima arrive sur l'estrade pour Metal Gear Arcade. Le projet ressemble aux bornes de jeu en réseau Gundam des salles d'arcade japonaises, avec en plus un affichage en 3D comme le permettent les dernières cartes nVidia. Le jeu se base sur Metal Gear Online, soit une LAN de Metal Gear Solid dans un siège confortable, les lunettes 3D sur le nez.
Vient ensuite Metal Gear Solid Peace Walker que Sony avait plebiscité le jour d'avant. Le titre est officiellement reconnu comme une suite à Portable Ops et MGS 3. Vient maintenant Metal Gear Solid Rising, développé par une équipe fraîche de Kojima Productions. Selon Kojima, Rising part d'une technologie qui sera ensuite appliquée aux plateformes, à partir du moteur de MGS 4. Le développement devrait être moins laborieux et respecter le délai de 2010.
Kojima termine son passage avec Mask, le nom de code du dernier Castlevania qui lui a été confié. Castlevania Lords of Shadow est un nouveau départ pour la série, qui se place en rupture avec ce que Koji Igarashi avait instauré. Le jeu, très inspiré de God of War, est développé par MercurySteam, chapeauté par Konami Productions, et se dote d'un carnet de name-dropping pour les doublages. Patrick Stewart, Robert Carlyle, Jason Isaacs et Natasha McElhone donneront de la voix entre deux coups de crucifix.
Avant de partir, Kojima nous explique le pourquoi du comment de l'orage sur la page de son site. Il pense que que l'industrie du divertissement arrivera à dissiper les nuages de la crise économique. Nous avons un optimiste dans la salle.
C'est à Saw de monopoliser les écrans, pendant que l'acteur Tobin Bell, aka Jigsaw, vient avec un producteur expliquer aux spectateurs la façon dont il a créé son personnage. Au moment du Q & A lancé par le producteur, personne ne bronche. Parce que tout le monde dort.
Pour réveiller les morts, Dance Dance Revolution fait cracher sa musique. La version Wii sera compatible avec la Balance Board, pour des jeux de fitness dans le prolongement des modes Calorie Burn des précédents jeux. La maniabilité a changé complètement à cause de l'interface, et l'on n'est plus obligé d'acraser le sol pour valider les pas, le basculement du centre de gravité permet de valider les mouvements. Un changement majeur qui destabilisera les vétérans, mais pourrait intéresser les newbies attirés par les clips colorés et la musique qui pique les tympans.
Temps mort avant Silent Hill Shattered Memories. Wireway et Deca Sports 2 font un bide, la présentation en dents de scie provoque le départ des spectateur splutôt que le maintien de leur attention. Silent Hill crée pourtant l'illusion en affirmant son label M-Rated, en déroulant sa musique angoissante et des graphismes léchés. Bien qu'étant un reboot de la série, qui risque de poursuivre le travail de réécriture entamé par Origins et Homecoming, le gameplay pourrait donner une secone jeunesse à un titre qui a mal vieilli. Après la version Wii, la version PSP se voit annoncée. Autre plateforme, autre équipe, autre impact.
La conférence de Konami s'avachit sur Dance Dance Revolution pour PS3. Un "nouveau" tapis de danse à 8 directions est présenté, sans provoquer l'émoi dans la salle. Au lieu de quitter l'assemblée avec la bonne impression que laisse Silent Hill Shattered Memories, Konami a trouvé le moyen de saccager son inertie en plaçant un produit qui aurait pu être abordé plus tôt. Mauvais timing, line-up timide, l'E3 2009 de Konami se distingue surtout par son nombre de MGS en travaux, deux reboots et un outsider, Saw, qui commence à faire parler de lui.
L'éditeur semble malgré tout vouloir s'ouvrir au marché occidental d'une manière plus affirmée qu'avant, en donnant à l'une de ses licences typiquement nippo-centrée une touche. Le Capitaine Jean-Luc Picard en tant que Jacky Belmont. Ca fouette.
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Après les succès relatifs de Dead Space et Mirror's Edge fin 2008, on aurait pu s'attendre à une mise en sommeil des acquisitions pour voir EA se concentrer sur l'exploitation de ses franchises rentables. A mi-chemin, EA refuse néanmoins d'abandonner la diversité et entame sa conférence avec une bande-annonce de Dante's Inferno. La poésie prend un autre sens quand elle s'exprime avec la finesse de Kratos.
C'est l'introduction rêvée pour le PDG d'EA, John Riccitiello, qui lance le défilé des jeux inoffensifs. Trailer des Sims 3, Hasbro et sa ligne casual des Littlest Pet Shop, annonce de Littlest Pet Shop Online et arrivée de Dyan Williams, Producteur pour EA Girls. Il nous confie que sa gamme comportera des jeux "qui célèbreront ce qu'il y a de super quand on est une petite fille". L'un des jeux présentés s'appelle "Speed Hair Teasing". Ce n'est pas une plaisanterie.
Le retour à la normale s'opère avec Need for Speed Shift et son IA adaptive. Ray Muzyka et Greg Zeschuk de Bioware viennent ensuite parler de Dragon Age et Mass Effect 2. Le premier est prévu pour le 20 octobre de cette année alors que le second attendra début 2010 pour ruiner nos vies. Les deux sont en tous cas présentés comme des jeux adultes, avec un avantage pour Dragon Age qui s'est permis un brin de cul dans son trailer.
Peter Moore, le Président d'EA Sports, vient faire le camelot pour ses jeux, et particulièrement Fight Night Round 4. La démo est déjà en ligne et le jeu sort le 25 juin, le speech de Moore n'était qu'un prétexte pour mettre en valeur le travail des développeurs. L'annonce principale de Moore concerne les Mixed Martial Arts, puisque EA MMA a été officialisé. La décision est en accord avec les déclarations passées de Peter Moore, qui estimait que les MMA étaient l'avenir de la simulation de combat après la Boxe.
Tiger Online, Team Builder pour NCAA et Madden NFL 10 sont annoncés. Team Builder semble le plus intéressant comparé aux autres puisque c'est une application web permettant de customiser en profondeur ses stades, équipes, tactiques, dans le moindre détail. Avant de passer à Grand Slam Tennis, Peter Moore décrit le succès et la croissance de la gamme EA Sports Active, pour laquelle une extension est prévue en fin d'année.
Une courte démonstration de Grand Slam Tennis, une apparition de Pete Sampras et les nouvelles licences occupent enfin les écrans. The Saboteur se révèle dans une bande-annonce musclée qui rappelle GTA, pendant la seconde guerre mondiale. L'ambiance rétro est aussitôt bousculée par Brütal Legend, qui se fait remarquer grâce à ses personnages secondaires. Au casting, Rob Halford, Lemmy, Lita Ford, Ozzy Osbourne et Jack Black. Cevat Yerli de Crytek passe en coup de vent pour annoncer Crysis 2 et repart avec son trailer naze sous le bras. All Points Bulletin de Realtime Worlds sera publié par EA, qui a ajouté le studio à sa liste de partenaires.
Pour clore sa conférence avec panache, Electronic Arts fait débarquer une armée de Jedis sur scène. Deux d'entre eux sont Ray Muzyka de Bioware et un game-designer de LucasArts. Ils présentent le MMO Star Wars the Old Republic comme un multijoueurs au background très dense, entièrement doublé, et doté d'un univers immense à explorer. Le trailer diffusé déclenche des tonnerres d'applaudissements, certainement parce qu'il est autrement plus réussi que la série Clone Wars ou les trois derniers Star Wars.
John Riccitiello revient pour une dernière apparition et saluer les spectateurs. Electronic Arts reste fidèle à ses franchises mais n'a pas hésité à valoriser ses nouvelles propriétés intellectuelles. Cette stratégie a beau refroidir les investisseurs et les analystes, EA prouve pourtant qu'il sait dans quel sens le vent souffle et compte bien en profiter pour rebondi après une année fiscale mitigée.
- Via - Crédit photo Joystiq -

Au menu de cette première projection : Alan Wake, Star Wars The old Republic, Metal Gear Solid Rising, Assassin's Creed 2, Splinter Cell Conviction, Mafia II, Left for Dead 2, Halo Reach, Dirt 2, All Points Bulletin, Front Mision Evolved, Mass Effect 2, Dante's Inferno, Ninja Gaiden 2 Sigma, Crackdown 2, Halo ODST et Wolfenstein. De quoi vous occuper une bonne heure avant de retourner dans l'enfer du devoir. . Si vous pensez avoir frôlé l'indigestion, attendez demain.


Les analystes ont cette aptitude à prédire un avenir, puis à en prédire un autre complètement différent la semaine d'après. A force de regarder des mauvais films à paradoxes temporels foireux, on devrait avoir retenu que "Le futur change en permanence" et que la boule de cristal des analystes leur sert avant tout à se faire des boules en or.
On peut donc s'interroger sur la prédiction de Todd Greenwald pour Signal Hill. Celui-ci prétend que si les éditeurs ont de fortes chances de se rassembler autour d'une plateforme unique, il ne s'attend pas à voir de nouvelles consoles avant 2011. Todd Greenwald s'attend plutôt à ce que les offres comme celle d'OnLive donnent une autre impulsion au marché, et provoquent une mutation du Xbox Live et du PS Network, favorisant l'offre de jeu en streaming, et à long terme, ne justifiant plus de nouvelle génération de console.
Selon Todd, si OnLive et autres popularisent le jeu hébergé sur des serveurs qui calculent à la place de la console, ne lui laissant que le rôle de diffuseur, l'industrie pourrait très bien s'arrêter là dans la course à la plus grosse configuration. Une prédiction soumis au conditionnel "si", car Microsoft et Sony n'ont rien annoncé dans ce sens, et OnLive n'est encore qu'un projet ambitieux. De plus, il dépend des avancées de chaque pays en terme de haut débit. Beaucoup de facteurs pour parvenir à lancer un service pionnier.
Dans le futur de Todd Greenwald, la distribution numérique aura contré l'influence des revendeurs, le réseau sera forcément en fibre optique, et les consoles ne seront plus que des relais presque interchangeables.
Toutes ? Non. Tood Greenwald a oublié la Wii dans son équation. Elle et son service en ligne minable. Si jamais le futur selon Todd Greenwald se réalise, il faudra que Nintendo fasse plus que scotcher une troisième GameCube pour rester dans la course.
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Avoir un argument de vente est une chose, en faire un record du monde en est une autre, et lui donne un crédit qu'aucun communiqué de marketeux ne peut égaler. Les développeurs du studio Asobo pour Codemasters viennent d'homologuer auprès du Guinness World Records la plus grande superficie jouable jamais créée pour un jeu vidéo. Avec 14.400 Km² de terrain dans Fuel, ce jeu de course en environnement ouvert confirme sa promesse en bénéficiant du label officiel.
A titre indicatif, Fuel est plus grand que les Bahamas, mais plus petit que le Koweit. Pour les nuls en géographie, vous les reconnaîtrez facilement, ce sont les pays qu'on confond avec une erreur d'impression sur les mappemondes.
Félicitations néanmoins aux développeurs d'Asobo, qui ridiculisent dans leur sillon World of Warcraft et tous les MMORPG qui rajoutent trois cabanes et une clairière par mise à jour.
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Bionic Commando avait en 1987 secoué les salles d'arcade en bousculant les habitudes des héros sautillants. Avec Radd Spencer et son bras bionique, l'aventure prenait une autre dimension avec le remplacement du saut par l'utilisation de ce bras-grappin. Depuis lors, cet élément de gameplay est devenu la marque des jeux de plateforme qui veulent se démarquer. Maintenant que Radd Spencer sort officiellement du placard, a-t-il encore ce feu sacré qui avait fait de Bionic Commando la nouvelle norme des années 80 ?
Nathan Radd Spencer n'est pas particulièrement reconnaissant envers sa patrie. Alors qu'il travaillait pour le gouvernement au sein de la TASC, il se retrouve trahi et condamné à mort sur de fausses accusations lors de la Purge Bionique. Les bioniques sont devenus indésirables et l'état veille à leur extinction. Le jour de son exécution, une bombe posée par le groupe terroriste BioReign ravage Ascension City et le gouvernement n'a d'autre choix que de lui rendre son bras bionique et de réhabiliter le TASC pour éliminer cette menace. La collision des évènements semble trop parfaite pour Radd Spencer, qui va vite s'apercevoir que BioReign n'est que la première pièce d'une gigantesque conspiration.
La première chose que l'on remarque avec le passage à la 3D de Bionic Commando, c'est que les développeurs du studio GRIN ont abandonné le grappin comme unique déplacement aérien. En ouvrant l'espace, il a réhabilité le saut. Ce choix se justifie avant tout par la présence du moteur physique et de l'inertie nécessaire aux acrobaties du héros. {..}
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Wolverine est l'un des personnages les plus complexes et les plus ciselés de l'univers Marvel. Ecrit et réécrit de nombreuses fois, il est devenu emblématique sinon culte en 35 ans d'existence. Avec Origin, son passé trouvait des réponses restées dans l'ombre depuis ses débuts dans Incredible Hulk N°180.
Hélas le film n'est qu'un collage grotesque de scènes molles, une parade de caméos insipides, une compilation de trahisons qui saccagent trois décennies de bandes-dessinées. Les adaptations de films en jeu vidéo subissant la malédiction d'être ratées, comment l'adaptation d'un navet allait s'en tirer ? Pas si mal que ça, grâce à la passion nerd des développeurs de Raven Software.
X-Men Origins Wolverine n'est pas que le titre trop long d'un film trop long avec trop de personnages jetables et trop de scènes inutiles. C'est aussi paradoxalement le rare jeu vidéo adapté d'un film qui se montre supérieur à son matériau d'origine. Matériau d'Origins, même, puisqu'il est aussi un jeu de contradictions, tiraillé entre sa volonté d'adapter, son envie de respecter le personnage et les conséquences de ces choix sur le résultat ludique.
L'histoire tient sur une demi-page de carnet à spirales puisque le jeu vidéo ne reprend le film qu'à partir du moment où Wolverine s'échappe après l'implantation de l'Adamantium dans son squelette. Tout le reste n'est qu'une série de flashbacks dans les flashbacks, vu que la scène d'introduction nous met dans un futur proche post-apocalyptique où Wolverine tente de se souvenir de son passé. Cet arc narratif auquel on retourne à la fin du jeu offre une conclusion ouverte qui tente de reprendre le train des comics vers Uncanny X-Men et Ultimate X-Men. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag - - Lire aussi Wolverine, le livre ou le film ? sur le Blog Livres de Flu -

 Blizzard a décidé de réitérer la performance de l'année dernière en bullshitant des classes pour ses produits à venir, insérant des références nerd qui n'ont rien à faire là. Diablo III hérite ainsi de la classe des archivistes. "Ces âmes courageuses se jetent dans la bataille en portant livre et plumier, non pas protégés par une armure enchantée ni par les maillons d'un haubert, mais par la connaissance des générations passées. Ces archivistes ne se battent pas seulement pour notre futur, mais aussi notre passé." L'archviste se bat comme un lion. Contre des tomes reliés plein cuir avec décors aux fleurons Aldes qu'il saisit de sa poigne déterminée.
L'écran des choix de dialogues est en accord avec le profil de la classe, en lui donnant quelques répliques de vieux sénile à lire avec la voix de Grand-Père Simpson "De mon temps, il n'y avait pas de couleurs", "Vous n'auriez pas vu mon pantalon", "Ce n'est pas ma chambre" ou "Ca sent l'été et le chausson au pommes". Ses talents sont à la hauteur de ce qu'on attend de lui, comme le sort "Chuut" qui fait imploser les ennemis qui osent faire du bruit à proximité des livres.
Grâce à Blizzard, le fantasme des bibliothécaires devient réalité. Ils pourront satisfaire leurs rêves de quêtes épiques à la recherche d'une fiche sur bristol quadrillé. L'aventure avec un A majuscule en lettrine calligraphiée du 16e siècle.

Parti sur sa lancée, Blizzard a aussi inauguré la plus grosse unité créée à ce jour pour un RTS, avec le Terratron de Starcraft II. Le Terratron est plus qu'une unité Terran, c'est une base entière qui se métamorphose comme un Transformer et devient un robot géant bipède qui ravage tout sur son passage. Avec ce genre d'équipement, le Zerg Rush ne vient plus à la base, c'est la base qui vient au Zerg Rush. Et qui lui fracasse son milliers de sales gueules avec son bras-laser. Blizzard est cruel, le Terratron avait un potentiel tactique inespéré. 
Les dernières facéties de Blizzard sont dédiées à World of Warcraft. La fonction P1mp my Mount promet de transfigurer sa monture en lui ajoutant des bandes, des spoilers et des canons. On m'expliquera comment loger une paire d'enceintes dans le fondement d'un tigre sans entamer la fragile relation de confiance entre lui et son propriétaire. Le site s'adresse directement aux joueurs, proposant des captures d'Epic Pimpage, et des textes au slang très West Coast. On regretterait presque de ne pas pouvoir acheter le costume pourpre à motif zèbre.  L'autre élément que Blizzard a ajouté à World of Warcraft pour ce Premier Avril est le Dance Battle System des serveurs PvP. Au lieu de s'entretuer avec des armes épiques, cette interface spéciale laissera les joueurs s'affronter en duels de danse par équipe, dans des tournois intense ou les coups de beats voleront bas.  Valve a contribué à la fête en ajoutant une nouvelle arme au Sniper de Team Fortress 2, le Jarate. Dans un pot de verre est concentré toute la science en Karaté d'un homme, sous la forme de son urine. L'arme, fonctionnant comme une grenade, a pour pouvoir de paralyzer l'adversaire par la seule force de "la gêne et d'une colère désabusée", pendant que l'effet le plus devastateur reste "détruire le mental de vos oposants, leur santé psychologique, ainsi que leur foi en la bonté naturelle de son prochain".
Faire goûter son pouvoir, voilà ce que propose le Jarate. La question est de savoir si on sent plus humilié par un headshot foireux tiré depuis l'autre bout de la map, ou par un bocal de pisse qui s'écrase dans notre dos. 
Quake Live est passé également au rayon poissonnerie. Suite à une décision de game-design importante, Id Software a choisi de remplacer le frag classique par du frag épique. Quake Live était devenu World of Quake Live. Des montures épiques s'offraient à vous, capables de transporter jusqu'à 4 armes de votre choix, ainsi qu'un système de leveling très inspiré par les voisins MMO. La perspective de chevaucher un Oeil géant en blastant tout ce qui respire avec quatre BFG 9000 accrochés à la selle avait quelque chose de séduisant. Dommage que ce ne soit qu'une grosse blage. Réalité, je te hais.


Le tout premier Concept Art de Max Payne 3 va faire gloser le web pendant quelques jours. Rockstar Games Vancouver va s'occuper du troisième épisode de la série, après 6 ans d'absence.
Ce n'est donc plus Remedy qui se chargera de la licence, comme on l'avait déjà pressenti, et cela implique de profonds changements pour le jeu. Le communiqué de Rockstar parle d'un "nouveau chapitre dans la vie de Max {...} plus âgé et plus cynique que jamais". Sam Houser de Rockstar nous affirme même que ce sera un Max "comme on ne l'avait jamais vu".
Si l'on en croit l'image jointe au communiqué, la métamorphose est passée par trois bouteilles de Gin à jeun chaque jour depuis la fin du second épisode. Max Payne avait perdu sa femme, son enfant et Mona Sax. Il a maintenant perdu son rasoir et ses cheveux.
Prévu officiellement pour fin 2009, Max Payne 3 se veut plus sombre et plus violent que ses prédécesseurs. Cette spirale vers le bas des anti-héros maudits commence à devenir redondante. Je pense qu'on avait très bien saisi le concept avec l'agent Ethan Thomas de Condemned 2, devenu un SDF ivrogne et tremblotant. Dans la course à la sombritude©, il ne suffit plus de noircir l'univers mais de bousiller le héros au passage. Max Payne en a pourtant bavé depuis sa création, mais ce n'était pas assez. Il aura fallu lui retirer son sens de l'hygiène corporelle.
C'est pas grave, ça m'a fait plaisir de te revoir, Max. Merci d'être velu.
- Via communiqué Rockstar Games -

Christian Svensson, VP du planning stratégique chez Capcom, déjà demain "Nous avons {sur le marché} des marques très séduisantes, mais la plateforme de choix dans beaucoup de pays n'est pas une console de cette génération. Je parle de la Russie, du Brésil, des marchés émergents au Moyen Orient. L'Inde est un de ces marchés, même si c'est seulement dans quelques années qu'il fera ce qu'on attend de lui. Le PC est mondial, omniprésent. Et très franchement, plus il y a de gens qui s'loignent de cette plateforme, plus grosse est l'opportunité. Mais ce n'est pas facile. {...} . La distribution numérique sur PC s'imbrique directement dans notre stratégie. Capcom essaye de mener la distribution numérique et j'irai jusqu'à dire que dans le domaine des consoles nous sommes l'éditeur de tête. Nous avons eu les titres Xbox Live les plus lucratifs, on a eu les titres Wii les plus rentables, on est définitivement dans le top trois ou quatre du PlayStation Network. Dans ce but, du côté du PC, j'ai passé les dernières années à construire une chaîne de distribution numérique en partenariat avec 20 acteurs différents. On est prêt côté console, et on est le premier éditeur japonais à faire quoi que ce soit sur Steam. {...} . Un des problèmes, pour être franc, c'est que le réseau de revendeurs{pour les jeux PC} tombe en ruines. Quelles sont les raisons pour cela ? Partiellement parce que le taux de retour des jeux est très élevé. Les retours d'un titre PC sont couramment le double d'un titre console. Pourquoi ? Parce que ce n'est pas une grande expérience consommateur, parce qu'il y a des variations dans les configs minimales, et que cela nécessite un minimum de connaissances pour comprendre ce qu'il y a dans leur machine, et ce qui tournera dessus. {...} . Si nous pouvons améliorer ça, on peut améliorer les problèmes avec les DRM et créer un système anti-piratage qui puisse convenir au client, qui enlèvera ces obstacles à la vente, et améliorer l'écosystème. {...} Le piratage est un gros problème sur PC, et ça ne disparaîtra probablement pas. {...} Nous devons réellement examiner la situation avec soin et peut-être considérer certrains aspects du piratage que nous pouvons utiliser pour le meilleur. En tant que réseau de distribution, il est utile, et peut-être que cela peut nous aider à distribuer des versions d'essai ou autres. Il y a des aspects du piratage qui, s'ils sont tournés dans la bonne direction, peuvent devenir positifs"
Tel un vampire de l'interweb en carence d'information, l'interview de Christian Svensson par Rock Paper Shotgun est ici retranscrite presque dans son intégralité. Une fois n'est pas coutune, pas de commentaire, pas de remarque blessante, puisque Svensson explique avec une sagesse rare de nombreux points de l'industrie PC et des enjeux marketing à venir. A lire pour la pertinence et l'intelligence de son témoignage.
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Homecoming annonce dès son titre une rupture avec la série des Silent Hill. Les épisodes impairs font progresser la trame principale débutée par le premier, les pairs servent de spin-off qui nourrissent le mythe. Homecoming est quant à lui le complément de SH Origins, et permet de boucler une mutation de la série amorcée par Silent Hill le film et la reprise de ses pistes dans Origins. Homecoming confirme donc des changements profonds, pour le meilleur et pour le pire.
Alex Shepherd est un fils prodigue de retour à Shepherd's Glen. Maintenu à l'écart malgré lui par une blessure de guerre, il a passé quelques temps dans un hôpital militaire loin des siens. Des visions de son jeune frère Joshua l'ont décidé a quitter sa convalescence. Face au silence de sa propre famille, il devra s'aventurer seul dans l'épais brouillard de Shepherd's Glen pour mener son enquête, ignorant à quel point sa ville est intimement liée à l'histoire de Silent Hill.
Chacun cherche quelque chose en venant à Silent Hill. C'était la base qui servait au développement d'histoires tortueuses entre cauchemar et paranoïa, mettant en scène Monsieur Tout-le-monde dans la brume opaque de la ville. Si le postulat de Homecoming y ressemble beaucoup, il abandonne une bonne partie du cahier des charges habituel pour remodeler sa narration et son univers, à l'image du film de Christophe Gans. {...}
- Lire la suite du mini-dossier sur Flu le Mag - - Lire la seconde partie du mini-dossier, une étude des fichiers sonores inexploités du jeu -

 STALKER, tout comme Prey, est l'un de ces jeux enfermés dans un placard pendant des années, assez longtemps pour pourrir sur pied. Le résultat est souvent laborieux, buggé jusqu'à la moëlle, et maladroit dans ses finitiont. Pourtant STALKER et Prey sont ressortis du placards propres et bien repassés, dégageant une délicieuse odeur de linge frais.
La version de STALKER parue en 2007 est basée sur le build développé en 2004. Une préversion qui n'appartenait auparavant qu'aux archives de GSC Game World vient enfin d'être exhumée des cartons, pour le bonheur des frag-archéologues. Le "xrCore build 1935 du 18 octobre 2004" est donc disponible à cette adresse sur un FTP.
Cette préversion est étonnament jouable, bien qu'affligée d'un framerate douteux par moments et de graphismes globalement hideux par rapport à la version commerciale. Son principal intérêt est de vous montrer quels points de game-design existaient depuis l'origine, ainsi que d'explorer des parties de la carte abandonnées par la suite.
Le téléchargement de ce build étant légal et gratuit, vous avez ici l'occasion de comparer deux états d'un même jeu. Un rescapé qui a traversé l'enfer d'un développement chaotique sans tourner au Duke Nukem Forever.
Quelques conseils pour démarrer : Si le jeu plante, effacez le répertoire savedgames, puis lancez run_alife_s.bat. Vous pouvez aussi éditer les réglages utilisateur ainsi que la résolution en modifiant le fichier user_koan.ltx. Les PC multi-coeurs peuvent aussi poser des problèmes.
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Le MMORPG maudit de Richard Garriott et NC Soft, n'est plus. L'extinction des serveurs prévue samedi dernier a donné lieu à un évènement ingame exceptionnel, un Armageddon total introduit auprès des joueurs quelques jours auparavant. L'équipe de développement avait en effet prévu d'offrir aux utilisateurs un baroud d'honneur explosif, encadré par l'équipe d'animation et Roger, le gars du département Effets Pyrotechniques.
Afin de donner un contexte roleplay à l'euthanasie du jeu, un message posté sur le site officiel prévenait les joueurs d'un assaut final, glorieux, mais surtout catastrophique sur le plan des dommages colatéraux.
"Nous demandons à tout le personnel militaire de commencer à fortifier les défenses de chaque base de l'AFS, en prévision d'une attaque massive des Bane. Si les troupes ennemies sont trop nombreuses, comme nous le craignons, et que les Neph sont réellement prêts à mener une guerre totale contre nous, il se peut que ce soit notre dernier combat. Penumbra a été informée de la situation et s'en remet à l'usage de leur arme de dernier recours. Nous ne pouvons pas nous permettre ni l'excès de confiance, ni le doute, mais si cela est vraiment notre destinée d'être détuits, nous les emporterons avec nous."
Ce chant du cygne introduisait de manière scénarisée les dernières minutes du jeu, prédisant une formidable explosion qui rayerait ennemis et soldats de la surface de la colonie, faisant table rase de toute forme de vie peuplant l'univers virtuel de Tabula Rasa. NC Soft Austin donnait ainsi une dimension tragique à la fermeture de ses serveurs, poétisant la mort numérique de centaines d'avatars par cette mesure extrême. .
. Lorsque les serveurs stoppèrent toute activité, pourtant, seule une fenêtre d'erreur signala le dernier soupir du jeu. Tabula Rasa mourrut comme Thomas Stearns Eliot l'avait écrit :
"This is the way the world ends, not with a bang, but a whimper."
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Dix ans après le dernier épisode concret de la série, Street Fighter IV signe le retour aux sources de la franchise. Que ce soit la palette de personnages ou le traitement de la 3D, on retrouve ici un descendant direct de Street Fighter II qui tire parti des expériences de game-design vécues sur les autres itérations. Il est le condensé d'une décennie d'erreurs et de trouvailles, de génie et de maladresses. Street Fighter IV reprend enfin sa place de technicien fanfaron au panthéon des jeux de combat.
Le dernier Street Fighter auquel les pratiquants se sont arrêtés est SF III Third Strike. Le troisième opus avait à l'origine évincé le casting du deuxième pour imposer de nouveaux personnages qui ne firent pas l'unanimité au début. Avec le temps et les éditions successives, les fans finirent par le considérer comme le plus abouti de la franchise, supérieur à la série des Street Fighter Alpha. Street Fighter IV est donc le fils naturel du trois, mais le fils spirituel du deux, et cela se manifeste par un retour de personnages familiers, mais aussi de mécanismes de gameplay empruntés à l'épisode précédent.
On retrouve ainsi Chun Li, Ryu, Ken, Zangief et certains challengers de Super Street Fighter II, dans une nouvelle esthétique en 3D qui conserve pourtant les déformations physiques des prites en 2D. La transposition des particularités de chacun est assez réussie, le style graphique de SF4 flirte avec la caricature tout en donnant à ses modélisations une expressivité rare dans l'univers des jeux de combat 3D. Le travail sur les effets visuel s'est orienté lui aussi vers l'expressivité, avec des tâches de couleur ou des traces de pinceau calligraphique en guise de ponctuation. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag - Titre alternatif ©Yanko, l'homme aux milles taglines -

Faire de votre vie un enfer était auparavant la manière pour les game-designers de masquer les courtes durées de vies. Ce qui nous apparait visible aujourd'hui sous prétexte de "fluidité de la narration" ou de "ménagement de la frustration chez le joueur", c'est que les platformers et jeux d'actions sont par essence des aventures courtes. Il faut rejouer à ses vieux jeux sur Super NIN ou Master System pour comprendre à quel point les pièges et ennemis étaient conçus pour nous bouffer des vies au premier passage, trop contents de nous prendre en traître pour nous pourrir la partie.
Ce game-design old-school tend donc à disparaître, au profit d'une approche plus aimable, qui malheureusement peine à trouver son équilibre entre la balade de santé et la formalité. Ne reste que le jeu indé pour nous prendre par l'oreille et nous fracasser la tronche sur le bureau.
Jumpman reprend ainsi plusieurs codes du retrogaming afin de restituer le plaisir masochiste de titres agressivement précis comme Pitfall. L'inertie du personnage le fait glisser, flotter, et les plateformes semblent toujours trop loin. Sauf que cette fois, vous pouvez faire tourner le décor avec les touches A et D. Cette fonction, qu'on aurait bien aimé utiliser pour traverser les salles tapissées de pieux de certains jeux, ne facilite pas votre tâche pour autant, c'est uniquement un outil pour vous permettre de résoudre les situations apparemment inextricables.
Jumpman n'est ni tolérant ni aimable, il ne vous prendra pas par la main lorsque que vous raterez un saut. Au contraire, il vous pointera du doigt en se tordant de rire, comme un crevard. C'est d'ailleurs pour ça que vous l'aimerez, à condition d'avoir un faible pour l'amour vache et les orties dans le slip. . . - Via - Jumpman tourne sur PC et Mac -

Les moteurs physiques se confirment comme la dernière tendance dans la sphère des jeux indé. De Crayon Physics à Tumble Waiter, les objets prennent du poids, culbutent, trébuchent. Pac Man Physics est une expérience de game-design en marge de ces jeux, qui eux se servent du moteur physique comme moyen d'augmenter le gameplay. Ce bricolage réalisé par le coréen ImWill tente plutôt de réfléchir sur l'outil avec des jeux aussi vieux que Pac Man, d'en expérimenter les effets sans chercher à préserver la jouabilité ni la lisibilité.
Pac Man Physics est un projet sans but apparent, si ce n'est de repousser les limites d'un gameplay établi et de voir à quel moment il cède. Avec un décor et des éléments qui se font aspirer lorsque vous vous déplacer, en ruinant la configuration des niveaux, le ramassage de pac-gommes devient en quelques secondes un bordel sans nom. On finit par fouiller fébrilement dans les décombres, les fantomes au derche, en espérant trouver une super gomme entre deux parpaings bleutés.
Osons ici employer le terme : Déconstructivisme. Que l'on peut remplacer aussi par "bordélisation" ou "niquage de wakka-wakka". Tout dépend si vous êtes théoricien-sodomite-de mouches, ou joueur.
- Via - Cliquez sur le lien vert pour télécharger le fichier EXE -

En invité sur Chamboultout, voici Aymar Azaïzia, un ancien du studio Mighty Troglodytes expatrié au Canada chez UbiSoft Montreal. Il nous donne le point de vue d'un professionnel, ainsi que ses opinions personnelles, en nous faisant partager des clés de lecture qu'il n'avait pas auparavant. Comme il me l'explique en préambule de son billet, "J'ai voulu parler du casual parce qu'en ce moment ce terme doit être l'insulte la plus répandue au sein de la communauté des joueurs, et je dois avouer que je suis usé de la voir servie a toutes les sauces."
Place au guest, place à la sagesse. -----------------------------------------------------------
La plupart des gens ne sont pas capable de s'entendre sur ce qu'est un jeu ou un joueur casual. A la base ce terme vient du marketing et permet de distinguer les différents comportement d'un consommateur. En l'occurrence, un produit casual est censé être accessible afin de plaire au plus grand nombre. Aujourd'hui le casual sert surtout a désigner des gammes grands publics comme de nombreux jeux de la Wii ou de la DS, mais aussi des marchés plus restreint comme celui des enfants, des pré-adolescents, etc.
Un des facteurs déclenchant de cette tendance à l'anti-casual a été instauré par Nintendo et la Wii, véritable cas d'école. Encensé avant la sortie de la Wii pour son génie, parce que tous les gamers fantasmaient la console comme un pas de plus vers une nouvelle ergonomie beaucoup plus avancée, Nintendo se fait purement et simplement défoncer par la critique et les joueurs qui lui reprochent une ludothèque trop limité en jeux hardcore.
Le problème étant surtout que la Wii ne répond pas au fantasme que beaucoup s'en faisait mais qu'elle a réussit un exploit en terme d'ouverture de marché, et pour cela les hardcore gamers la méprisent.
On peut d'ailleurs constater un parallèle assez intéressant avec les joueurs PC qui voient les joueurs consoles comme des joueurs casual et assistés. Pas besoin d'une étude poussée pour appuyer mes dires, faites simplement un tour sur n'importe quel site dédié au PC pour constater les ravages.
On pourrait se lancer dans un débat en citant la kyrielle de jeux hardcore disponibles sur consoles ou encore leur montrer que WoW et les SIMS cartonnent sur PC et sont des jeux très accessibles, mais ça ne changera pas les consciences du jour au lendemain. Le joueur hardcore se complait dans l'élitisme.
J'ai accepté cet état de fait depuis longtemps mais ce n'est pas pour autant que je comprends pourquoi certains je parle de joueurs et de sites type kotaku, joystiq font le choix de s'acharner sur des éditeurs quand ils sortent des jeux clairement destiné a un public diffèrent de celui qui squatte les forums a la recherche de la moindre news sur le FPS à venir, le RPG jap qui tarde a être traduit ou le jeu de baston en import difficile a se procurer.
Pourquoi hurler au scandale contre Ubisoft à la sortie d'un épisode de Lea Passion quand, à côté, vous pouvez vous adonner à Assassin's Creed, PoP, Splinter Cell, Far Cry ou Endwar. C'est hallucinant le nombre de commentaires que génère l'annonce d'un jeu casual chez un grand éditeur alors que la majorité des joueurs qui commentent n'ont jamais joué a ces jeux, ne sont pas les destinataires de ces jeux, et n'ont clairement jamais vu leur petite sœur ou cousine, qui sont clairement la cible de ces jeux, y jouer. Je peux vous garantir qu'elle s'amuse plus que sur Killzone 2.
En réalité on se rend compte que ce qui pousse les joueurs a se manifester de manière aussi virulente, c'est souvent la peur. Cette source de motivation incroyable qui pousse les hardcore gamers a émettre des craintes quand a la disparition des vrais jeux au profit de ces saletés mercantiles que sont les jeux casual. Néanmoins, la plupart ont bien intégré que l'industrie du jeu vidéo est une industrie, et que par définition elle est soumise a des obligations de profits.
C'est aussi une industrie de pointe, nécessitant énormément d'investissement et de recherche. Et le jeu casual n'est pas l'unique futur du jeu vidéo, c'est une de ses composantes. Pour parler en langage marketing, le jeu casual n'est pas un nouveau marche c'est un nouveau segment. Sur le plan économique il ne va pas faire disparaitre le jeu vidéo et il contribue parfois même à le financer.
Je terminerai sur une comparaison avec un autre média, qui devrait vous parler. Quand vous allez voir un film de la Warner vous ne pestez pas contre cette compagnie sur le motif qu'elle produit des films pour enfants, des sit coms et aussi des films plus confidentiels en plus de faire du Batman. Non, vous l'acceptez parce que ce serait idiot de s'acharner sur une entreprise, parce qu'elle est présente sur différents marchés.
Essayez de gardez ça en tête et de lâcher un peu la grappe au jeu casual.


Randy Stude, Président de la PC Gaming Alliance, Yarrrh "L'histoire de l'industrie du jeu PC est jalonnée d'exemples de startups qui ont en fait bénéficié du piratage répandu, afin de développer un marché pour leur titres futurs. Ne me méprenez pas, je ne cautionne pas le piratage... Toutefois, comment Quake, Doom, Starcraft, Counter Strike ou Half Life auraient pu étendre leur réputation sans ce réseau de joueurs qui partagaient ouvertement ces jeux ? Ces titres, et plein d'autres, ont défini l'industrie. Personnellement, ma première expérience avec un FPS a été avec Doom à l'époque, et je ne l'avais pas payé. ID Software a négocié le virage depuis et possède une entreprise à succès, construite sur les bases de ces échanges libres de leurs jeux." Du temps où la seule protection des jeux était celle qui nous empêchait d'effacer la disquette par erreur, les logiciels circulaient à toute vitesse dans les clubs d'informatique et les atelier MO5 du mercredi. A peine le dernier Titus était sorti sur Atari ST, qu'il était déjà en train de remplacer le dernier Psygnosis dans le lecteur. Si aujourd'hui le PC est la plateforme du jeu sur ordinateur, il était à l'époque le parent pauvre. L'Amiga le narguait avec sa logithèque ahurissante et exponentielle, pendant qu'il attendait en quémandant des portages maladroits. Cette multiplicité des plateformes fermées, semblable au marché actuel des consoles, apportait une diversité qu'on a du mal à retrouver maintenant, mais avait déjà amorcé ce que Randy Stude décrit. lorsque le PC est devenu l'ordinateur personnel dominant, la protection laxiste permettait encore aux éternels fauchés comme moi de profiter des derniers titres parus sans vendre son vélo pour jouer à Total Recall. Qui était assez mauvais.
Là où Randy Stude a parfaitement raison, c'est qu'une fois adulte, ces joueurs sont devenus des consommateurs actifs. Malgré les apparences, je suis un gros consommateur de jeux PC, une boulimie que je n'ai réussi à réguler qu'avec le décès de ma dernière machine. A la manière d'un junkie à qui on a refourgué ses premiers sachets de coke gratuitement, j'ai été fidélisé par le processus de piratage vécu pendant mon adolescence. Et j'achète. On pourrait parler de conditionnement involontaire. Ce type de fidélisation, s'il semble avoir bâti l'industrie du jeu PC est pourtant devenu obsolète autant qu'indésirable. Aux yeux de l'industrie, il n'y a plus de flibustiers. Seulement des pirates. - Via -


Dans le prolongement du teasing viral opéré par Capcom, le communiqué de Presse et sa poignée de captures d'écran viennent étoffer l'annonce de Dead Rising 2.
Comme Keiji Inafune l'avait laissé entendre quelques jours plus tôt, il est multiplateforme, avec des versions PS3, Xbox 360 et PC. C'est le studio canadien Blue Castle qui se charghe du développement, avec en complément pour l'épauler, une partie de l'équipe qui avait déjà travaillé sur le premier Dead Rising. Inafune est bien sûr à la tête du projet, garant des références au catch et aux petits robots bleu.
Confirmant les pistes abordées dans le teaser, Dead Rising 2 se passe plusieurs années après les évènements du premier, dans la ville-casino de Fortune City. Le héros n'est apparemment plus Frank West, mais un average-joe en veste de moto qui se trouve au mauvais endroit au mauvais moment. Après tout, qu'importe s'il sait décapiter un zombie avec une Fender habillé d'une robe à paquerettes.
Aucune date de sortie provisoire pour le moment, ce qui nous laisse bouche ouverte et oreille tendue jusqu'à la prochaine bribe d'information sur le jeu.
 Plusieurs questions restent néanmoins en suspend. Pourquoi les zombies se sont-ils répandus malgré le traitement au Zombrex ? Qui est ce nouveau héros ? La superficie de Fortune City nous offira-t-elle des déambulations en moto dans ses rues infestées ? Mais surtout, Isabella Keyes est-elle toujours aussi chaude-bouillante comme une baraque à frites ?

 Il y a deux types de rockers. Les alcooliques chevelus et les autres. Le headbang est une tradition répandue dans le milieu du rock, hard rock, metal, et toutes les déclinaisons, jusqu'au fusion thrash metal prog hardcore, qui je l'espère pour le patrimoine musical, n'est qu'une invention de mon esprit malade. A défaut de détruire des neurones, comme une étude australienne cherchait à le démontrer, le headbang est le compagnon parfait de l'ethylisme et des Beats Per Minutes que nos tympans martyrisés encaissent en saignant. A l'instar du t-shirt noir, il est indissociable de la culture rock-metal.
Trois ingénieurs facétieux, Tiago Martins, Andreas Zingerle et Ricardo Nascimento, ont pensé que Guitar Hero se devait d'avoir un cousin hirsute. Headbang Hero est ainsi né, à partir d'une perruque dotée de capteurs de mouvement sans fil, et d'une structure logicielle adaptée. Les détails techniques vous échapperont autant qu'à moi, mais le matériel est basé sur une plateforme Arduino, pendant que la partie logicielle utilise une bibliothèque Minim. L'accessoire prinsipal quant à lui est la bien-nommée Wiigmote. .
. Le fonctionnement est simple comme RAWK. Remuez la tête en rythme sur la musique et laissez votre liquide céphalo-rachydien s'agiter au gré des coups de beats. Un pas de plus a été franchi dans le festif-musical-gonzo-geek, mais j'attends encore que quelqu'un bricole Pogo Hero : Mosh Pit Edition et ses costumes de sumo gonflables bardés de capteurs.
Ce serait mieux qu'un hit, ce serait un Hit & Run.
- Site officiel -


Attention, spoilers. Ce qui m'agace le plus dans un jeu vidéo, c'est lorsqu'il ose se terminer comme un épisode de La petite maison dans la prairie avec un "To be continued", alors que je me suis cogné son scénario bidon pendant presque 10 heures. Prince of Persia fait partie des ces jeux à la conclusion fainéante.
Je n'ai pas apprécié d'avoir perdu un week-end à ramasser des boules d'énergie façon Pac-Man acrobate pour débloquer tous les niveaux de manière obligatoire et linéaire, dans le but de fesser des boss stupides en 5 minutes top chrono. Je n'ai pas digéré de devoir purifier tous les niveaux un par un, dans l'espoir de renfermer le démon à grosse voix, pour que les dernières minutes gâchent tous mes efforts.
Que cette gourde d'Erika meurre en rendant toutes ses orbes lumineuses et restaure l'arbre de vie, certes. Que le héros fasse la même erreur que son père et se mette en tête de trancher les autres arbres élémentaires pour rendre la vie à Erika et libérer le démon qu'on a passé les 10 dernières heures à sceller, non.
Aucun choix, aucune alternative, on est obligé de les abattre pour terminer le jeu. Impossible de sacrifier Elika sur l'autel du bien commun. Les arbres s'écrasent lourdement et le vilain démon s'échappe en répandant la terreur sur son passage. Il survole le héros, portant Elika dans ses bras, puis fondu au noir avec un To be continued du pauvre.
Tout ça pour ça ? pisser dans un violon aurait été pareil.
Après nous avoir bien arnaqué avec sa conslusion pourrie, Ubisoft ose sortir un contenu téléchargeable nommé "Epilogue", où l'on poursuit l'aventure le temps d'un niveau sous le Palais. Au bout du tunnel, on se battra contre deux boss recyclés par le biais d'un Shapeshifter, tout en remportant deux pouvoirs au passage. Epilogue est donc censé apporter une vraie fin au jeu. A condition de payer.
Recracher au bassinet après une galette à 70€, pour le plaisir d'avoir ce qui aurait déjà dû se trouver dans le jeu d'orgine ? Il y en a qui ne doutent de rien.
Et d'autres qui seront assez bêtes pour payer.
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Red Alert 3 avait J.K. Simmons, Kelly Hu, George Takei et Tim Curry. Il s'était même offert les services de Jonathan Pryce et Randy Couture pour maintenir le Feng Shui du casting. On avait là une belle brochette de vainqueurs, de seconds rôles savoureux et de gloires passées qui cabotinaient à chaque interlude.
Dans son extension Uprising, le STR s'est payé les services d'autres plus-ou-moins-stars pour enrichir sa galerie de gueules, parmi lesquelles : - Malcolm McDowell, vétéran des films-suicide - Jamie Chung, bientôt à l'affiche dans Dragon Ball Evolution - Jodi Lyn O'Keefe, Gretchen Morgan dans Prison Break - Holly Valance, Christie Allen dans le très mauvais Dead or Alive - Ric Flair, ancien catcheur de la WWF surnommé "Nature Boy"
Un casting gastronome qui nous a préparé un savoureux sandwich de couilles fourré à la dinde. Et pas l'inverse. Entre les actrices à casseroll, l'abonnée aux séries et le lutteur exhumé des années 80, mon coeur balance. La vidéo de promotion pour ce non-évènement comprend aussi une interview de Ric Flair qui se termine en foire d'empoigne avec un homme dans un costume d'ours communiste. .
. Pourquoi vous expliquer ces choix, alors qu'il me suffit de vous rappeler qu'ils ont pris David Hasselhoff pour assurer leur promotion virale ? Il y a une logique derrière. Une logique nerd que personne ne vous oblige à comprendre. C'est pour votre bien.
- Via et Via -

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