
Il manque au gaming sur réseau social quelque chose de guerrier. Farmville, Pet Society, Restaurant City sont des cames dures de procrastination, mais il manque à l'obsessivité de la gestion menutieuse un rien de belligérance. On se contente de visiter ses super-friends Facebook, de branler brosser leur panda trisomique, de jalouser la déco de leur fast-food. Mais on n'a pas cette possibilité, pas très friendly en réalité, d'aller boucher leurs chiottes et saccager leurs rangs d'oignons. Nous sommes dans le cadre d'un gaming social vertueux, inoffensif, sauf pour votre vraie vie sociale et votre productivité.
3G Studios et son PDG James Kosta ont décidé d'investir le segment du gaming social belliqueux en mettant de côté les systèmes comme Mafia Wars, Vampire Wars ou ce salaud de Paf le Chien. Brave Arms sera un FPS destiné à la plateforme de social networking, avec une sortie prévue courant mars. C'est aussi, accessoirement, le nom d'un jeu de Namco Bandai en Development Hell depuis 2007. Mais ce n'est qu'un détail.
Le système s'articulera autour d'une application Free-to-Play avec microtransactions, ce qui s'approche d'un BattleField Heroes optimisé pour navigateur web, de par son modèle économique et son style visuel. Une grande partie de ce modèle reposera certainement sur la customisation des avatars, pour lesquels on achètera probablement des crédits virtuels selon le besoin. Ce n'est qu'une supposition car pour le moment, James Kosta n'a pas encore concrètement détaillé la structure du jeu, ni son contenu. Beaucoup de bruit pour rien, en réalité.
L'important est ici de noter qu'un outsider a vu une opportunité sur un segment inexploité, et qu'il compte la saisir, alors que d'autres éditeurs aux épaules larges comme Electronic Arts ou iD Software n'ont pas encore tenté la transition de leurs propres catalogues Free-to-Play sur le réseau. Bien que Playfish, créateur de Pet Society racheté par EA, ait annoncé qu'il travaillait sur une licence de son nouveau partenaire à destination de Facebook, le territoire est encore vierge.
Ceci est une provocation plus ou moins voilée à l'attention de John Carmack, pour qu'il recode Quake Live en moins d'un mois afin de couper l'herbe sous le pied à Brave Arms. Parce que quitte à avoir du frag dans mon book, autant que ce soit du frag de qualité.
Pour ceux qui feraient un blocage mental, je rappele que 3G Studios a engendré le très minable Jillian Michaels' Fitness Ultimatum 2009 sur Wii. Donc. John Carmack.
- Via -

Stanley Woo, Membre de l'équipe Quality Assurance chez Bioware
"Ce n'est pas notre travail de surveiller les enfants ou de déterminer quel contenu est acceptable ou inacceptable pour nos joueurs. Mais d'un autre côté, ce n'est pas votre job de dicter quel contenu nous devons inclure ou pas dans nos jeux. Le développement de jeu n'est pas un effort collaboratif entre développeurs et joueurs, c'est une dictature, où nous seuls décidons quel contenu va dans notre jeu. Vous, le joueur, faites ou non le choix du contenu que vous tolérez pour vous et votre famille."
Le vieux débat de la fesse dans le jeu vidéo est inévitablement revenu sur la table dans les forums de Bioware. En dépit de scènes intimes réalisées avec goût et pudeur, le développeur voit encore la polémique gronder au sein de la communauté, sur la nature de ce qu'est un jeu 18+. L'échange est assez intéressant, et permet de noter que les frustrations se positionnent sur la sexualité, alors que la violence est considérée comme un élément classique de l'éligibilité à ce classement.
Ce que défend Stanley Woo, face à un utilisateur qui invoque l'auto-censure sur les scènes de romance, c'est qu'un développeur a le droit de sexualiser son contenu mais qu'il a également le droit de le faire de manière délicate. Il fait la différence entre la maturité du sujet et la nature explicite qu'on lui prête, qui sont deux notions très différentes, facilement amalgamées.
A lire la plupart des réactions, on se demande si la sexualité ne se conçoit auprès des joueurs que selon deux niveaux. Amour courtois et pr0n.
Etrangement, l'érotisme semble écarté, pour la simple raison qu'un jeu Mature sous-entendrait un public majoritairement masculin, dont le désir est plus stimulé par la vision que par l'évocation. Ainsi, rétro-activement, une cible supposée devrait définir la nature du contenu dans un jeu, jusqu'à son degré de représentation.
Il est dommage de constater que le refus de la vulgarité est jugé comme un manque de courage de la part des développeurs, alors que dans un contexte ultra-connecté, on doit faire plus d'efforts pour éviter la pornographie que la rencontrer.
Le choix de la nuance est-il plus dangereux pour un développeur que celui de la frontalité ? La vision limitée et limitative de la sexualité qu'on les joueurs est-elle due à une immaturité du médium ou tout simplement à celle de ses utilisateurs ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.
- Via -
Frappé par une crise récente et témoin de trois générations de consoles, la décennie 2000-2010 a été le tableau d'initiatives vidéoludiques audacieuses, de projets nés pour mourir jeunes. On dira de ces jeux qu'ils n'ont pas rencontré leur public, alors qu'au contraire ils l'ont rencontré. Seulement, il n'était que de 20.000 grouillots. D'autres ont atteint le rang de blockbuster, grâce à une idée porteuse, un concept étonnant.
Mais ce grand élan de fantaisie semble se tasser sur la fin, avec le besoin de consolider ses licences, et optimiser le développement pour du titre bankable. Ascension et turbulences de dix ans de jeux vidéo.
2000 - Vagrant Story
Le jeu de rôles dont les fans attendirent une suite pendant 10 ans, en vain. Fort d'un scénario solide, d'un univers soigné et de personnages charismatiques, il alliait fond et forme grâce à un système de combat et de forge inédits. La plupart de ses sons et de ses idées de game-design ont été ensuite injectées dans Final Fantasy XII, six ans plus tard.
♦ Challenger de l'année : Deus Ex, parce qu'il a bien mieux redéfini le monde du FPS que Half-Life {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -

Ho-ho-ho, lectorat. Perpétuant la tradition de ne rien branler pendant la fin d'année, Chamboultout va entrer en hibernation. Mais Chamboultout, comme les gens qui vivent avec un conjoint sociopathe, ne dort que d'un oeil et vous retrouverez ici chaque jour un jeu, freeware ou flash. De quoi vous divertir une fois que vous aurez torché vos jeux à 70 boules la journée même du déballage. Fais pas l'innocent Mordern Warfare 2, c'est à toi que je m'adresse.
Joyeuses fêtes à tous, et rendez-vous en 2010 pour entamer une nouvelle décennie de jeux, savourer l'appauvrissement du paysage vidéoludique vers un règne des AAA clonés sur le voisin d'en face. Cette année sera aussi le théâtre d'une fin 2008 relookée en collection printemps-été, puisque les premiers trimestres verront se bousculer toutes les sorties qui ont esquivé Noël. On va asister à une grande kermesse avec Ball-Trap, entre Bayonetta, Mass Effect 2, Dante's Inferno, et tous les triples A qui veulent leur part de galette.
Pour l'instant, place aux Jingle Games, aux aventures en WASD et aux pichets d'Alka-Setzer. Santé.
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Dawn's Light : A christmas Tale
Le développeur du RPG Dawn's Light, Dan de John Wizard, a réalisé un spin-off à partir de l'univers qu'il a créé pour y introduire une petite histoire de Noël. La mascotte John Wizard se retrouve dans les terres de Dawn's Light à la poursuite de John Naught, qui a dérobé tous les cadeaux qui se trouvaient sous le sapin.
Pour retrouver les paquets et passer un Noël capitaliste, John va recruter les personnages de Dawn's Light pour traquer ce sale bolchévique de Naught et reprendre ce qui lui appartient. Cette escapade est ponctuée de quêtes annexes, agrémentée d'humour décalé.
Une fois que vous aurez terminé A christmas Tale, vous aurez peut-être la curiosité d'essayer Dawn's Light et qui sait, d'acheter sa version complète pour récompenser Daniel d'avoir investi quelques mois de sa vie dans un projet ciselé sur RPG Maker. L'esprit de Noël, c'est aussi savoir donner. Par Paypal.
- Via -

Illusion Software est un studio japonais spécialisé dans le jeu vidéo érotique. Ses produits ont acquis une belle renommée auprès de leur public, et pour peu que vous ayez touché la surface du web qui colle aux doigts, vous avez probablement entendu parler d'Artificial Girl, Battle Raper, Biko, Oppai Slider, ou Sexy Beach. Et quand bien même ils vous auraient échappé, sachez que c'est le même studio qui a engendré Rapelay, le fameux jeu-polémique qui fait tousser les féministes.
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Depuis Rapelay, Illusion a changé de cap, pour céder complètement aux fantasmes de ses développeurs. Après Sexy Beach et Artificial Girl, les codeurs du studio avaient cette envie de créer un moteur capable de restituer le mouvement et le comportement d'une poitrine féminine.
Oppai Slider est arrivé, avec une démo qui consistait uniquement à expérimenter avec la forme des seins d'un personnage virtuel, en lui faisant ensuite exécuter des mouvements suggestifs.
Real Kanojo, ou "véritable petite amie" en japonais, est dans le prolongement de cette obsession. Si le jeu propose un moteur gourmand en ressources système et une interaction poussée avec le personnage principal via votre webcam, il confirme surtout l'obsession d'Illusion pour cette recherche du semi-réel à travers l'imitation. A ce titre, le studio a sorti une démo de Real Kanojo, qui permet également de benchmarker le jeu sur votre PC, voir si vous avez de quoi faire balloter des seins en 60 FPS.
Au-delà de ses prétextes et de sa finalité, Real Kanojo est néanmoins un laboratoire dans lequel Illusion expérimente la reconnaisance gestuelle via webcam, un filtre visuel pour lunettes 3D, tout en repoussant les limites de l'uncanny valley par la motion capture et les expressions faciales de ses protagonistes.
Il va falloir vous y faire. Les prochaines innovations dans le domaine de l'interaction et de l'interface naîtront probablement d'un boulard numérique. Et je dis ça très sérieusement. L'industrie pornographique américaine a bien inventé l'E-Commerce dès 1999.
- Via et Via -
Assassin's Creed II doit faire ses preuves. A cause d'un aîné trop focalisé sur la forme et redondant, mais aussi parce que la licence avait clairement imposé ce que devait être un jeu next-gen, spectaculaire, et assumant des coûts de production colossaux.
Les seconds épisodes, pour les séries télévisées ou les blockbusters, sont souvent victimes d'un relâchement, d'un passage à vide qui tasse l'engouement du public. Assassin's Creed n'a pas cette liberté, lui qui avait sorti dès sa genèse l'artillerie lourde pour se retrouver avec des critiques mitigées. Derrière le moteur graphique éclatant et la bande son envoûtante, les rouages du gameplay grinçaient dès qu'on forçait la routine. La répétitivité des tâches et les quelques éléments de gameplay ressassés sans contexte ni passion ont fini par entamer la réputation d'un jeu au demeurant admirable sur le plan technique.
Avec Prince of Persia, Les studios d'UbiSoft Montréal ont encore fait le pêché de vacuité, et malgré des premières vidéos encourageantes, les observateurs se demandaient si Assassin's Creed II allait être un condensé indigeste de deux titres successivement mis au pilori pour les mêmes problèmes. {...}
Au menu du Dossier Assassin's Creed II :
- La chronique d'Assassin's Creed II
- Entretien avec François Roughol, Game-Designer
- La chronique d'Assassin's Creed Lineage
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Cela faisait un moment que je n'avais pas fait un billet putassier à la gloire d'un mod Half-Life. M0rtanius est un membre de la communauté Machinima qui a transposé les assets 8-bits de Castlevania et Contra dans des maps reprenant le level-design des jeux dont elles s'inspirent. La rudesse des décors et des graphismes d'origine peuvent donner une impression de Castlevania 64 par moments, mais il faut reconnaître que cette expérience donne une nouvelle perspective sur nos aventures, et nos échecs 2D.
L'arsenal employé reste le même que dans Half-Life 2, ce qui déçoit un peu quand on voit les zombies de Castlevania se prendre des headshots.
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En revisitant des niveaux connus à travers les yeux de Gordon, on s'aperçoit surtout qu'un design 2D survit mal à sa transposition 3D, et que ses pièges nous apparaissent simplistes une fois que nous pouvons anticiper les obstacles au moins trois écrans à l'avance.
Je m'adresse tout particulièrement à toi, soldat-lanceur-de-grenades. Je n'ai pas oublié cette fois où tu m'as dépossédé de mon lance-flammes.
Et toutes les autres fois non plus, d'ailleurs.
- Il existe également dans la même série un remake de Super Mario Bros assez foireux -
Raj Joshi, Producteur sur Command & Conquer 4, Fin psychologue
"Les joueurs de Stratégie Temps Réel sont des gens fantastiques, mais certains d'entre eux ont une vie mal équilibrée. De fait, leur plaisir découle entièrement de la destruction d'un autre être humain à travers un jeu vidéo"
Qui a besoin d'associations parentales quand l'industrie peut se tirer des balles dans le pied ? Entre nous, je vous avouerais que les joueurs de RTS me semblent plutôt inoffensifs comparés aux joueurs de New Super Mario Bros Wii. La promiscuité de plusieurs individus sous pression, pratiquant un jeu qui repose sur la même philosophie de crevard que Final Fight et son "Preum's sur le gigot", peut en effet entraîner des drames humains plus graves que la destruction d'une base virtuelle.
Mon bleu à l'épaule peut en témoigner. Ce qui m'amène à vous donner le conseil suivant : Les filles ont un crochet du gauche plus puissant qu'on ne le soupçonne, alors évitez de propulser leur Toad vers la mort plus de 5 fois consécutives avec Yoshi.
Même si ces roulures ont gobé sans autorisation le 1UP qui vous revenait de droit.
- Via -
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