Le PC est une machine, généralement grise et triste, qui permet (entre autre) de jouer aux jeux vidéo, de faire des feuilles de calcul avec Excel, d'écouter de la musique, de regarder des dvd, d'aller sur internet, de gérer une collection de timbres, de regarder des photos numériques, graver des cd, regarder la télévision, et bien d'autres choses.
Le pc fonctionne généralement à l'aide du système d'exploitation de Bill Gates mais pas toujours.
Modern Warfare avait sorti la série Call of Duty de l'ornière, en le tirant hors de la seconde guerre mondiale. En sortant l'artillerie du XXIe siècle, en globalisant le conflit, il avait réussi à redorer le blason d'une licence que Treyarch avait malmené. Infinity Ward revient donc aux commandes de Call of Duty, après un World at War honnête, et reprend son univers contemporain pour Modern Warfare 2. Infinity Ward se devait de se dépasser pour justifier ce second épisode. On passe donc sur une guerre froide reloaded, qui ne sert finalement que d'ornement à un titre bruyant et bien assis sur ses acquis.
Réglons d'emblée les éventuelles polémiques que soulèverait le jeu. Les ennemis sont des ultra-nationalistes russes, le pays lui-même est passé du côté rouge de la république démocratique en érigeant l'antagoniste du premier épisode au rang de martyr. Cette fois, l'impérialisme naïf de Modern Warfare est tourné en dérision quand les Etats-Unis se font prendre au jeu du gendarme mondial, envahis par de fourbes communistes revanchards.
C'est le point de départ du conflit qui suscite le débat, puisque que le fameux passage de l'aéroport est un acte de terrorisme auquel le héros participe, en tant que US Marine sous couverture. L'opération tourne mal et sa nationalité est exposée pour permettre aux ultra-nationalistes de justifier une riposte massive. En tant que telle, la phase se déroule presque sur rail, et on peut la faire remplacer par une cinématique tant elle est ennuyeuse à mourir. Mal rythmée, maladroitement réalisée, cette amorce de la trame principale ne fait pourtant que reprendre un schéma d'évènements qui ont entraîné la Grande Guerre de 1914. L'attentat, les accusations, l'invasion. Rien de nouveau, mais les détracteurs se sont une fois de plus focalisés sur la violence graphique au détriment du propos. {...}
Assassin's Creed, était une belle boîte vernie aux finitions impeccables. Une boîte avec trois boutons de culotte pour tout trésor, puisque malgré un moteur graphique avant-gardiste pour l'époque, le contenu révélait vite sa vacuité et ses mécanismes. Après un retour mitigé des critiques et des joueurs, Ubisoft a noté ses observations dans un petit carnet. Des notes pour plus tard, pour l'épisode suivant. Après avoir joué à une version finale d'Assassin's Creed 2 dans les studios d'Ubisoft Montréal, force est de constater que le carnet a servi, car presque aucune remarque n'a été oubliée. Assassin's Creed, c'était avant tout de la déambulation agile dans des villes médiévales du moyen-orient, une théorie du complot à la Da Vinci Code, des pivots narratifs un peu naïfs et surtout, un héros de marbre qui sourit quand il se coince un doigt dans la portière.
A la conclusion d'Assassin's Creed premier du nom, on n'en avait finalment pas grand-chose à faire du devenir de Desmond et Altaïr. Le déséquilibre entre les deux personnalités et surtout la trop grande assurance d'Altaïr avait placé une barrière entre l'empathie et les sujets. Il manquait quelque chose à ces deux figures pour toucher le joueur au lieu de rester des outils ludiques. Assassin's Creed 2 démontre dès les première minutes qu'il a compris cet enjeu s'il voulait développer la licence à un niveau plus intime. {...}
Les études et sondages commencent à s'acumuler pour démontrer que les pirates sont également les plus gros consommateurs de produits culturels. Cette tendance que l'on connaissant déjà de l'intérieur, en tant que joueur, s'infiltre peu à peu dans le mode de pensée de certains éditeurs qui commencent à considérer le piratage comme un possible vecteur d'achat s'il est utilisé à bon escient.
RedLynx, le studio responsable de Trials, a ainsi eu l'idée de diffuser sur la toile un Rip de son jeu, avant même que les pirates ne le fassent. En les prenant de vitesse, les développeurs ont donné à Trials une présence sur les clients Torrent en imposant une version PC bridée per leurs soins. En effet, le Rip diffusé ne disposait pas de la fonction classement en ligne, ce qui constitue selon Tero Virtala, le PDG RedLynx, l'essentiel du jeu. "Sans cela, nous espérions que les utilisateurs de la version piratée passeraient peut-être à l'acquisition d'un exemplaire légal une fois qu'ils auraient apprécié le jeu."
Tero Virtala explique la démarche de l'équipe : "Le piratage existe, alors comment pouvons-nous en tirer parti ? {...} Le jeu repose beaucoup sur cet aspect serveur, le classement est l'âme du jeu. Je ne sais pas si ça nous a aidé, mais je penserais que oui parce que même si la version qu'on a mis sur les réseaux de torrents n'était pas la version complète, c'est un jeu auquel il manque son essence, sans la possibilité de jouer contre les autres utilisateurs. {...} Quand nous comparons la version piratée avec ceux qui ont accès aux classements en ligne, à travers nos serveurs, ils correspondent. Donc on peut dire que les gens n'ont pas encore cracké le classement."
Après 18 mois sur le marché, Trials sur PC s'est écoulé à environ 150.000 exemplaires, et la communauté des pirates n'a apparemment pas trouvé nécessaire de générer une mise à jour à partir de la version commerciale. Sans savoir pour autant si cette initiative a été le prescripteur d'achats en bonne et due forme, RedLynx est comme certains artistes diffusant des bootlegs modifiés de leur propre travail, il tente de précéder le piratage pour contrôler le contenu mis en ligne.
Pour des plus populaires, qui reposent majoritairement sur le jeu en ligne, comme Modern Warfare 2, cela pourrait servir éventuellement de technique marketing ou répressive. En marquant les copies illégales d'une segment de code qui dénonce l'utilisateur comme pirate, cela pourrait être aussi dissuasif, voire plus, qu'une riposte graduée. Recevoir une lettre du service légal d'Activision parce qu'on a téléchargé leur version-mouchard pourrait en refroidir quelques-uns.
L'approche inoffensive de RedLynx est certainement un peu naïve mais serait peut-être moins dangereuse sur le long terme, puisqu'une méthode plus agressive entraînerait une course au hack et des hébergements parallèles, engendrant un piratage plus virulent. C'est le même problème qu'avec la riposte graduée, qui laissera les pirates du dimanche se fair pincer, alors que les utilisateurs avertis utiliseront des proxys et des clients P2P anonymes.
RedLynx a donc officiellement lancé une idée que certains éditeurs contemplent. Le piratage n'est après tout qu'un mode de consommation. Il a ses codes, ses habitudes. Aux éditeurs de trouver comment les exploiter pour les retourner à leur avantage.
Sortez les Kleenex, deux figures emblématiques de l'industrie vidéoludique viennent de disparaître. Au risque de vous décevoir, Peter Molyneux et Will Wright ne se sont pas entretués pendant une conférence sur le game-design. Ce sont plutôt deux instants de l'histoire du jeu vidéo qui s'effacent.
Nokia vient ainsi d'annoncer qu'il n'assurerait plus le support technique du N-Gage. Le mobile-console portable moche a finalement été abandonné après 6 ans d'existence, de portages merdiques et de communications téléphoniques foireuses en oreille de Mickey. Vecteur de honte pour ses possesseurs tech-sensibles, le N-Gage retourne dans les limbes, d'où la Gizmondo appelait son nom depuis des mois.
Le constructeur a déclaré que la ludothèque N-Gage se trouverait en totalité sur l'Ovi Store pour ceux qui voudraient compléter leur collection de souvenirs grotesques. Les titres avec des fonctionnalités de type communautaire seront à leur tour déconnectés des serveurs en septembre 2010.
Séchez vos larmes, la philosophie eu N-Gage continuera à vivre à travers l'iPhone. Ecroquerie must go on.
L'autre vraie mauvaise nouvelle ne parlera probablement qu'aux trentenaires qui ont connu iD Software depuis la fin des années 80. Donald Ivan Punchatz, l'illustrateur qui avait créé la mémorable jaquette de Doom, est décédé le 22 octobre dernier après avoir souffert d'un arrêt cardiaque le 11 précédent. Dessinateur prolifique, il avait travaillé aussi bien pour Playboy que Heavy Metal, en passant par Time Magazine.
La courte biographie de Punchatz, établie par le Star Telegram, nous apprend qu'il était professeur à l'Université chrétienne du Texas depuis 1986. La fin d'une boucle entamée plus de 60 ans auparavant lorsqu'il étudia à l'Ecole des Arts Visuels de New York sous la direction de Burne Hogarth, le comics artist derrière Tarzan. La vie de Don Ivan Punchatz a été dédiée au dessin, même lorsqu'il fut enôle en 1959 dans l'armée, puisqu'il devint illustrateur médical le temps de son service, produisant des courts didactiques detinés aux recrues.
Tour à tour publicitaire et peintre, Punchatz a commencé à enseigner en même temps qu'il fonda son propre atelier au début des années 70. Il enseignera jusqu'à sa mort, à 73 ans. La petite histoire veut qu'il ait accepté de baisser ses tarifs pour permettre à iD Software de respecter son budget sur Doom. Le studio lui proposa un pourcentage sur ventes, mais Punchatz préféré un forfait fixe pour son travail. "Et comment j'aurais pu savoir que ce truc appelé Doom génèrerait mille milliards de brouzoufs ?" déclarera-t-il plus tard.
Mon wallpaper se pare de rouge aujourd'hui. De rouge et d'un Space Marine vert surplombant une horde de démons, Big Fucking Gun au poing.
Raymond Walker est un comboy limite fréquentable, dont la soif d'aventure n'a d'égale que sa faim de billets verts. Et tout ce qui le sépare des légendaires Golden Caves tient sur une simple carte au trésor. Au cours de son périple, il va devoir faire avec la collaboration intéressée de son associée, Marguerite Roberts, une danseuse de Saloon aussi cupide que lui. La paire mal assortie va donc traverser le Far West carte à la main, en essayant de semer les rivaux qui veulent eux aussi découvrir l'emplacement des Golden Caves.
Bullet of a Revolver est un freeware de Jay Henrique, une expérience de jeu fantaisiste qui se démarque de ses camarades par le foisonnement de game-designs qui le composent. C'est à la fois un jeu de combat, un platformer, un rythm game, et un shoot' em up. Bullet of a Revolver est ainsi un titre très riche qui parvient, malgré la démultiplication des gameplay, à construire un ensemble cohérent. La qualité de chaque phase varie, mais sans pour autant faire cohabiter le bâclé et l'excellent. BOAR est donc hétérogène mais digeste. Comme un Chili con Carne.
Le jeu de Jay Henrique est gratuit, tout comme sa bande originale, interprétée par The Chamber Cage Orchestra et disponible en téléchargement. Toutefois, n'hésitez pas à marteler l'icône Paypal qui se trouve sur son site, ne serait-ce que pour l'encourager à poursuivre le développement de jeux comme Bullet of a Revolver.
Ca vous permettra d'ajouter "Mécène des Arts Numériques" sur votre carte de visite. Un titre classieux et sans contrôle du Ministère de la Culture. Manquerait plus que ça.
Le Vatican va certainement apprécier la démarche du développeur de jeux érotiques Alcot, dont le dernier titre est My girlfriend is the President. En utilisant un prétexte pseudo-géopolitique, le jeu reprend le genre du harem hentai où le joueur accumule les conquêtes aux personnalités plus ou moins différentes pour assouvir ses divers fantasmes. Le casting des jeunes filles n'a rien de transcendant, entre la midinette au QI de bulot et la poupée gonflante aux cheveux azur, l'assortiment ne dépareille pas des centaines de jeux similaires qui stagnent sur le marché japonais. .
. Par contre, là où My Girlfriend is the President sort du lot, c'est qu'il prend la voie de certains mangas érotiques qui parodient des hommes politiques. Barack Obama et Yukio Hatoyama, nouveau Premier Ministre du Japon y sont par exemple récemment passé. Le jeu, pour sa part, avait fait allusion à une apparition de Vladimir Poutine comme personnage secondaire, mais c'est en fin de compte un sosie du Pape Benoit XVI qui s'ajoute aux seconds rôles, sous les traits du "Pape Joseph".
Selon toute vraisemblance, vous ne pourrez pas assouvir vos envies de gérontolophilie ou de hiérophilie, puisque le sample sonore attaché à Joseph clame "Les pêcheurs iront brûler en enfer". Pourtant, avec tout ce que Benoit a pu déclarer sur l'homosexualité et la contraception, on aurait pu s'attendre à quelque chose de plus grivois. Surtout quand on connait la réputation des scouts partouzeurs des JMJ.
D'ici trois ou quatre ans, quand l'information sera arrivée en fin de vie sur le web, une association de chrétiens intégristes américaine fera une pétition pour interdire la diffusion du jeu. C'est là qu'on s'amusera vraiment.
Aujourd'hui, je vous propose d'être Michael Bay. Ca ne signifie pas que Megan Fox va sonner à votre porte pour se faire filmer dans des poses lascives, et jouer comme une savate. Non. Ca signifie que vous allez pouvoir faire exploser des trucs sans retenue, et même être récompensé pour votre pyromanie compulsive.
Mr Splode and the Fireworks Factory est l'histoire d'un petit personnage en haut-de-forme à qui on a eu la bêtise de confier une boîte d'allumettes dans une usine de feux d'artifices. Développé pour le Ludum Dare à thème "Réaction en chaîne", Mr Splode est un puzzle-platformer qui tente d'allier l'aléatoire à la précision dans le but de vous plonger dans une frustration douce-amère.
Les objectifs de ce titre expérimental sont à la fois parallèles et en conccurence, puisque le les niveaux sont créés pour vous obliger à ordonner vos explosions et exploiter ce chaos pour surmonter des obstacles. Mr Splode révèle rapidement ses erreurs de conception, mais fascine malgré tout par ses bonnes idées de game-design. Brut de code et indéfiniment inébouti, Mr Splode est l'exemple-type du concept qui mériterait d'être peaufiné et terminé pour s'installer ensuite sur un App Store ou un WiiWare.
Comme le diraient certains de mes confrères à la formule percutante, les ventes seraient explosives.
N'oubliez pas, c'est lundi, vous avez le droit de faire exploser des choses. C'est même un devoir républicain tout court.
Le CryEngine 3 est officiellement ouvert à la vente pour les développeurs tiers qui voudraient l'utiliser lors de leurs prochains projets. Il introduit le PC comme plateforme lead, mais avec la possibilité de l'adapter automatiquement au cours du développement pour les autresplateformes de jeu HD du moment, c'est à dire la Xbox 360 et la PS3. Quand on compare Bayonneta 360 et PS3, codés par deux équipes différentes pour un résultat inégal, on comprend qu'une génération automatisée de versions parallèles a de quoi séduire les studios. .
. Pour les érudits en jargon de geek, le set d'outils du CryEngine 3 comprend une suite d'applications, dont l'éditeur de niveaux revendique l'appellation WYSIWYP, "what you see is what you play". L'outil qui permet d'obtenir les différentes versions d'un jeu s'appelle Live Create. Il laisse l'utilisateur, à partir d'une interface unique, créer et tester son jeu sur toutes les plateformes current-gen du marché, par simple raccordement à son PC.
Ce dernier est certainement le plus intéressant pour les studios qui peinent à transposer leurs jeux d'une console à l'autre, puisqu'il opère une optimisation adaptée à chaque machine, et ouvre la voie à des modifications en temps réel qu'on peut directement constater en playtest.
Cevat Yerli, le PDG de Crytek, est très fier du CryEngine 3, ce qu'il appelle "le pipeline WYSIWYP le plus rapide du monde". Prêt pour les jeux d'aujourd'hui et de demain, le kit ne propose pas qu'un éditeur de niveaux flexible, mais aussi des routines d'Intelligence Artificielle, un système d'éclairage global et un moteur physique qui supplante en tous points l'Unreal Engine 3 selon sa fiche technique.
Ce qui ne répond pas à la question qui brûle les lèvres des joueurs : Faudra-t-il un PC de 2032 et une brouette de cartes Ati Eyefinity pour espérer exploiter toutes les finesses du Cry Engine 3 ?
N'avez-vous jamais eu l'envie compulsive de donner un coup-de-boule me vient quand vous voyez un tocard mettre jeter son blister de clopes, à deux mètres d'une poubelle ? C'est la même envie qui me prend quand un baltringue sur le périph' baisse sa vitre pour lancer ses merdes au gré du vent.
Pensez donc à la frustration de Bob le mineur, lorsqu'il doit nettoyer les résidus d'uranium qui jonchent la mine où il travaille. Il lui faudra passer sur chaque parcelle de terrain pour ramasser les dépots radioactifs et terminer chaque niveau, jusqu'à remonter à la source de cette pollution. Qualifier la situation "d'accident" est un doux euphémisme employé par le collègue fainéant de Bob, qui lui donnera quelques conseils superflus à chaque nouveau défi.
Miner 2049er Again est inspiré de Miner 2049er, où Bob s'appelait Bounty Bob, et poursuivait le criminel Yukon Yohan dans les mines de Nuclear Ned. Le jeu était un titre publié sur Atari 800 et Apple II en 1982. L'ironie du sort et l'industrie cannibale de l'époque voulurent que son créateur, Bill Hogue, ayant développé des jeux pompés sur des hits, se fasse à son tour plagier par Manic Miner. Ce dernier devint une série à succès, occultant son modèle dans l'histoire du jeu vidéo.
Rendant hommage au concept original de son modèle, Miner 2049er Again est un remake libre qui cultive une touche rétro, un gameplay simpliste, pour affirmer un game-design considéré obsolète aujourd'hui. La maniabilité et la conceptions des niveaux font honneur aux platformers pionniers, en reprenant leur cheminement épuré.
Miner 2049er Again s'amuse avec les incohérences narratives propres au genre dans les années 80. Qui irait ramasser des déchets radioactifs en salopette, sans même porter de gants ? Bob le mineur. Voilà qui.
Bob nous apprend toutefois une leçon d'écologie que Yann-Arthus Betrand n'aurait su nous dispenser avec autant de sagesse: Si vous voulez mettre un coup de tête à un porc qui sème ses papiers gras, portez un casque de chantier.
S'il y a actuellement un studio pour leuel je sacrifierais joyeusement un testicule afin de passer 24h avec une version preview de son jeu, ce serait BioWare. Depuis Baldur's Gate et Knights of the Old Republic, cette boîte n'a cessé de me surprendre, pour finalement remporter mon affection avec Mass Effect. Depuis les aventures de Shepard, je vis ma relation unilatérale de fanboy comme certains vivent le bondage. Dans la douleur et le secret. .
. Une crise récente, provoquée par un Disc Read Error systématique de Mass Effect, a fait réfléchir mon thérapeute alors que je pleurais à l'autre bout du fil.
Après m'avoir convaincu que non, le DVD ne pouvait rationnellement pas m'en vouloir pour avoir joué à un autre RPG sur la machine, et refuser sciemment de booter, je suis allé me coucher après l'ingestion d'un demi-tube de Xanax et deux verres de vodka-vodka. Pour faire passer le goût des cachets.
Il m'a toutefois conseillé de me confesser publiquement, pour extérioriser mon obsession et peut-être, recevoir l'appui d'une communauté plus indulgente que les profanes. Je vous le confie donc : De vous à moi, je suis la bitch de Dragon Age Origins. Comme j'ai été la trainée de Mass Effect et la soubrette de Sonic Chronicles.
Lorsque je touche à un Bioware, j'ai cette sensation qu'un studio a enfin compris mes fantasmes, mes attentes de rôliste par le souci qu'il apporte à ses univers ou le respect qu'il témoigne envers les propriétés intellectuelles qu'on lui confie. Je n'avais pas terminé un Sonic depuis 1994.
Voilà pourquoi j'offrirais bien une couille pour jouer maintenant à Dragon Ages Origins.
L'autre a déjà été envoyée, par colissimo, aux développeurs d'Epic Mickey.
Que ce soit dit dès la première ligne du billet : Glum Buster est un jeu exceptionnel. Il ne sert à rien de s'interroger sur son scénario, puisqu'il part d'un jour pour pénétrer directement dans l'onirique. Le personnage ne ciré jaune décroche de la réalité lorsqu'une voix off lui demande de rétablir la lumière sur un univers qu'il trouve maussade. Une porte s'ouvre et voilà le héros qui s'aventure dans des décors perdus, poétiques, complètement déroutants.
Glum Buster commence comme un shooter étrange, puis se prolonge en puzzle-platformer au fil des énigmes que contiennent les cinq niveaux. Chaque tableau comporte une énigme qui se résoud naturellement soit par la déambulation ou par l'expérimentation. Les deux pouvoirs à votre disposition, le tir et les boules de lumière ont des fonctions insoupçonnées qu'on découvre avec émerveillement à chaque interaction nouvelle. On peut paralyser un ennemi puis l'exorciser par un triangle de boules bleueus, mais il est aussi possible de déclencher des mécanismes, actionner des éléments apparemment anecdotiques, leurrer certaines créatures.
Le jeu déborde de petites touches de gameplay évolutif, qui témoignent d'une ingéniosité et d'un souci du détail admirables.
Organique, Glum Buster est énigmatique et limpide, il désoriente autant qu'il rassure tout en affirmant une ambiance unique. Vous pouvez le mettre sur l'étagère des jeux atypiques, des trésors mésestimés de la scène indépendante.
Depuis des mois j'attendais une expérience envoûtante qui prendrait des risques avec l'utilisateur et la narration. Glum Buster est ce jeu, tout simplement captivant du début à la fin. Ce titre de Justin Leingang mérite toute votre attention, et même plus.
- Via - Glumbuster est un Charityware, l'argent récolté ira à la Starlight Children's Foundation -
Cause et conséquence sont des concepts qu'on ne subit jamais vraiment dans le jeu vidéo. Ils se limitent à des réponses à micro-terme qui finalement ne nous handicapent jamais. Les titres sandbox et les FPS à choix moraux ne font que donner l'illusion de conséquences découlant des décisions que vous prenez.
Nous ne vivons pas avec les stigmates des vies que nous écourtons, la culpabilité des dommages colatéraux, la honte du chaos qu'on a pu causer. Une fois l'application terminée, nous retournons à nos vies réelles et intactes, que le virtuel n'aura pas éraflé.
Pour percevoir la notion de cause-conséquence, il faut se retrouver face à un gameplay dynamique et organique, qui nous propose des interactions irréversibles. Les MMO sont par exemple un bon terrain d'observation pour cela. Alors que l'univers lui-même est immuable malgré nos efforts, des liens sociaux in-game et hors-jeux peuvent être détruit par des interactions malheureuses ou au contraire un manque d'interaction. C'est rapport entre individus qui injecte des conséquences concrètes à notre expérience de jeu.
Les jeux offilne peinent à faire peser nos choix sur notre conscience. Oblivion et Fallout 3 nous confortent dans une cartaine impunité, Mass Effect ne vous impose un sacrifice qu'à la fin du scénario, Fable II fait de même.
Quantic Dreams laisse espérer une plus grande implication dans Heavy Rain, où les personnages principaux peuvent mourir et vous empêcher d'atteindre la vérité. C'est une idée à laquelle BioWare veut s'essayer pour Mass Effect 2, en nous laissant entendre que le héros ou ses camarades peuvent disparaître et pousser la trame vers une direction différente. .
Zach Gage est un artiste numérique qui s'est penché sur l'impact nul des causes et conséquences du jeu vidéo. Il a codé Lose/Lose, un projet expérimental qui se présente sous la forme d'un shoot'em up, dont les fonctions annexes révèlent l'intention. Lose/Lose vous donne trois vies et vous oppose à des centaines d'aliens, chacun généré de manière procédurale à partir des fichiers qui se trouvent sur votre ordinateur. Le logiciel scanne votre disque dur et interprète les fichiers graphiquement pour en faire des vaisseaux qui traversent l'écran.
Là où Lose/Lose est formidable, c'est que chaque alien tué entrainera la suppression du fichier auquel il correspond. En revanche, si le joueur perd ses trois vies, c'est l'application du jeu qui s'auto-détruit. Gage explique que le jeu nous garde sciemment dans l'ombre sans nous expliquer le but, on ne sait pas s'il faut remporter des points en tuant les ennemis au prix de fichiers aléatoirement sélectionnés et peut-être vitaux pour le PC, ou s'il faut seulement essayer de traverser les vagues d'aliens en allant le plus loin possible avant le Game Over.
Cette interprétation ouverte de la finalité ludique remet en cause la nécessité d'être belliqueux seulement parce qu'on nous a donné une arme et la liberté de s'en servir. En y ajoutant des retombées aléatoirement désastreuses.
Zach Gage réfléchit à haute voix : "Alors que la technologie s'affirme, nous la comprenons de moins en moins. Parallèlement, elle devient de plus en plus importante dans nos vies. A quel point nos données virtuelles deviennent aussi importantes que nos possessions matérielles ?Si nous avons déjà atteint ce point, à quels objets réels tenons-nous moins que nos données numériques ? Que signifie ce crédit qu'on accorde à quelque chose qu'on comprend si peu ?"
De son propre aveu, Lose/Lose n'est pas un jeu au sens récréatif du terme, mais en reste un comme la roulette russe peut l'être. Zach Gage veut nous extirper de notre confort virtuel en nous faisant une offre dangereuse, celle d'agir, "en toute connaissance de cause".
Crytek Angleterre organise les 29 et 30 octobre prochains un jeu de rôles grandeur nature basé sur Crysis. Le studio, en collaboration avec le festival Gamecity Squared, va proposer à quelques joueurs de participer à des sessions de Crysis Live sur le square du marché de Nottingham.
Dans un décor de jungle équatoriale reconstituée, les anciens de Free Radical vont offrir aux joueurs un scénario-type de Crysis dans un cadre de plastique exotique. Le but sera de se dissimuler dans les fougères pour éviter des soldats ennemis et atteindre un objectif secret.Pour ce faire, chacun des participants aura le droit d'endosser une nanosuit, avec la possibilité d'enclencher le camouflage optique de la combinaison. Il y a de fortes chances pour que FPS prenne un nouveau sens et devienne First Person Sudation. Le communiqué de Presse affirme que Crytek Live est le premier grandeur nature à permettre aux joueurs de devenir vraiment invisibles. C'est là toute la beauté du roleplay.
Rob Yescombe, le Narrative Designer de Crytek Angleterre explique que le jeu ressemblera à un "cache-cache du 21e siècle, traditionnel, mais avec la petite touche Crytek" La petite touche Crytek, ça doit probablement impliquer une configuration minimale pour jouer à Crysis Live. Genre 1,85m pour 110 kilos et quatre ans de légion étrangère.
Pour ma part, j'ai hâte de lire les conséquences d'un tea-bagging dans les faits divers du Nottingham Evening Post
Les programmeurs d'Eidos seront plus malins que les pirates le temps de quelques jours, ce délai pendant lequel d'autres codeurs de l'ombre vont oeuvrer au profit de ces salauds de pirates qui ont voulu télécharger Batman Arkham Asylum.
Sur les forums officiels d'Eidos, un utilisateur nommé Cheshirec_the_cat s'est plaint d'un bug dans le jeu, un passage où pour sauter d'une plateforme à l'autre au-dessus d'une zone remplie de gaz mortel, le vengeur masqué n'arrive pas à déployer ses ailes. Ainsi, il chute lamentablement quelques mètres plus bas et meurt asphyxié, ressentant ironiquement la détresse d'une saucisse fumée lors de sa fabrication.
Un utilisateur lui répondit brutalement qu'il ferait peut-être bien d'acheter le jeu, puisque le jeu n'était pas officiellement sorti sur PC. A la suite de cette remarque, qui dénonçait ouvertement le méfait de Cheshirec_the_cat, un modérateur donna une réponse amusée mais définitive. "Le problème que vous avez rencontré est un hameçon dans la protection contre la copie, pour attrapper les gens qui téléchargent des versions piratées du jeu gratuitement. Ce n'est pas un bug dans le code du jeu, c'est un bug dans votre code moral."
La méthode d'Eidos est similaire à celle de Square Enix actuellement. Plusieurs titres, dont Chrono Trigger ou Final Fantasy Crystal Chronicles possèdent des hooks qui bloquent les utilisateurs de R4 ou SuperCard à plusieurs endroits. L'obstacle dure le temps d'être identifié par la communauté et d'être décelé dans le code de la Rom, mais cela pouvait en décourager certains qui finissent pas acheter le produit pour satisfaire leur envie. C'est l'utopie du plan, en tous cas.
A la différence de Square Enix, toutefois, Eidos ne fait pas planter pendant un chargement, il préfère directement bugger le déroulement du jeu. L'initiative des deux éditeurs vont certainement se généraliser à moyen terme sur les plateformes où le piratage atteint des proportions énormes, comme sur PC et DS. Attendez-vous donc à des boss imbattables et une maniabilité subitement foireuse dans vos prochains jeux téléchargés.
Si vous téléchargez, bien entendu. Ce que vous ne faites jamais. Bien entendu.
Pris en étau entre les juilletistes et les aoutiens, le gamer choisit le plus souvent ses vacances au vert, loin de toute technologie et des plages surpeuplées. Il fait ça pour se ressourcer et se faire engraisser à l'œil par les parents.Comme pour toute expédition loin de la civilisation, il faut se préparer. Munissez-vous donc de notre guide afin de survivre au blackout, mais surtout, surtout, n'oubliez pas de l'imprimer avant de partir.
La jungle provinciale n'est plus aussi hostile que par le passé. Si les hotspots sont aussi rares qu'inaccessibles, il peut arriver que le voisin cultivateur du pré en face, possède un Wi-Fi ouvert, une faille dans l'abonnement internet qu'il a pris pour hanter Meetic et trouver la femme aux hanches généreuses qui lui donnera un héritier. Parfois même, le parent qu'on vient parasiter possède son propre accès.
La plupart du temps, néanmoins, il faudra faire sans Internet. Sans FaceBook. Sans tweeter qu'on a vu une araignée grosse comme la main se glisser sous l'oreiller. Il va falloir amasser les vivres numériques pour les jours de disette à venir. {...}
Se réveiller trois jours après une cuite et s'apercevoir qu'on n'est ni chez soi, ni dans les mêmes habits qu'on portait lors de la fête, a de quoi causer un instant d'angoisse. Ne pas se souvenir non plus de ce qu'on a pu faire pendant tout ce temps, si l'on a comaté dans sa flaque de vomi, ou dormi comme une souche dans un coin de placard font du réveil difficile un cauchemar.
Imaginez alors l'état d'esprit dans lequel se trouve Marie. Victime d'un accident grave, ses blessures étaient si critiques que les médecins n'avaient d'autre espoir que l'enfermer dans un capsule de soin médicaux. La machine répare les tissus endommagés lentement en gardant le patient en état d'hibernation, une phase qui peut prendre plusieurs années. Son père refusa d'abandonner pourtant et autorisa la procédure. Lorsque Marie se réveilla, toutefois, personne pour l'accueillir, rien si ce n'est les ruines de notre civilisation.
Holdover est un jeu réalisé dans un style "Dojin à 300 yens de 1990" selon son auteur, FoxEye, un jeu qui affirme sa difficulté parfois insurmontable et son level design pervers. Malgré le défi qu'il impose, Holdover est un titre qui s'apparente à Metroid de par son cheminement et ses power-ups, ce qui le rend finalement accessible si l'on explore les lieux assez longtemps.
Les passages sous l'eau et les pieux mortels vous rappeleront les après-midi passées à mordre sa manette parce que le sous-marin Made in China de ce crétin d'Earthworm Jim implose deux mètres avant la sortie. C'est un exemple choisi au hasard, évidemment.
Une fois passées les premières minutes de frustration, le gameplay à l'ancienne de Holdover ronronne, laissant nos habitudes reprendre le dessus. Et avec les habitudes revient le plaisir qu'on avait à narguer la mort, à chaque pixel.
La dépendance aux jeux vidéo revient sur le tapis avec la riche idée d'un psychiatre anglais, le Dr Richard Graham. Psychiatre consultant au Tavistok Centre de Londres, le Dr Graham voudrait que les thérapeutes viennent aux joueurs et aillent directement dans World of Warcraft pour aider les utilisateurs dépendants. Cette initiative fait écho au rapport de la Youth Care Foundation de Suède, qui affirmait récemment que WoW est aussi addictif que le crack. Avec des amalgames de ce genre et des analyses psycho-sociales aussi faibles, le phénomène n'est pas prêt d'être décrypté ni compris.
Le Dr Graham enfile le costume du Captain Obvious et nous rappelle que certains joueurs sont tellement accro qu'ils peuvent jouer 16 heures d'affilée par jour, se mettant en marge de la société et du système scolaire ou professionnel. Il a ainsi interpelé Blizzard Entertainment pour que l'entreprise fasse des remises sur abonnement aux thérapeutes qui se connecteraient, afin qu'ils communiquent plus facilement avec les joueurs dans leur environnement. Entre 30 à 60€ la consultation de psy contre 12,99€ le mois de WoW, la demande du Docteur pourrait faire rire s'il n'était pas aussi sérieux.
Confiant dans sa démarche, le Dr Graham déclare "Nous allons lancer ce projet d'ici la fin de l'année. Je pense qu'il est clair que les psychiatres devront rester dans les paramètres du jeu. Ils ne vont certainement pas errer dans le jeu avec des blouses blanches, et devront utiliser les mêmes personnages que les autres joueurs. Bien sûr, un autre problème que nous devrons surmonter est que si les psychiatres excellent dans leur domaine dans la vraie vie, ils ne seront probablement pas aussi bons pour jouer à World of Warcraft."
De fait, le projet du Dr Graham fonctionnerait selon le modèle du tutorat, en demandant à des joueurs de gérer ceux en proie à la dépendance, à la manière de votre tuteur aux alcooliques anonymes.
On souhaite au Dr Graham de réviser ses notions de psychologie quant aux mécanismes de la dépendance, et surtout sur son idée d'aller dans le jeu pour faire suivre une thérapie à des gens qui n'en sortiront pas puisqu'ils consulteront ingame. Complètement mal branlé, le projet du Dr Graham fait abstraction des réels facteurs derrière cette prétendue "dépendance" numérique, et le bon docteur ne semble pas en avoir assimilé les rouages.
En l'état, c'est aussi stupide que d'aller dans un fumoir et demander à un fumeur d'arrêter de crapoter autour d'un cigare. Et c'est encore plus stupide parce que la dépendance numérique ne passe pas une substance, mais par un processus de désocialisation aux facteurs multiples, extérieurs au jeu ou au web.
En attendant qu'une autorité en la matière, un psychiatre estimé de ses confrères se sorte les doigts de la blouse et ponde un mémoire de 800 pages sur la réalité de la dépendance numérique, la psychologie de bazar a encore de beaux jours devant elle.
Peut-on concrètement gagner des niveaux dans World of Warcraft, autrement qu'en allant harceler des monstres gigantesques dans leur maison de campagne, ou en allant provoquer n'importe quel furieux en armure épique sur un serveur PlayerVPlayer ? On peut.
Tenen, un guerrier nain, est l'alt d'un joueur nommé Nutty. Suite à une discussion avec un ami sur le nombre de points d'expérience qu'on pouvait obtenir en se contentant d'explorer World of Warcraft, Nutty créa un personnage niveau 1 et d'expérimenter par lui-même. Indirectement, Nutty visait l'achievement "World Explorer", décerné à ceux qui avaient parcouru le territoire de WoW de long en large, en ayant vu chaque lieu, chaque ville, et chaque trou paumé dans la cambrousse des Outlands.
Du 12 mars au 10 juillet, Tenen a parcouru World of Warcraft jusqu'à obtenir l'achievement. En quatre jours de jeu cumulés, il avait atteint le niveau 17 sans participer à un seul combat, sans faire la moindre quête. Son défi aurait toutefois été impossible s'il n'avait pas utilisé la capacité "Charge" pour atteindre des endroits difficiles d'accès, ni bénéfici de l'aide d'un ami. Ce dernier lui a invoqué une monture volante et préparé des portails pour entrer dans des lieux trop hauts ou nécessitant un certain niveau pour y pénétrer. Brann Bronzebeard serait fier de lui.
Grâce à Nutty, nous savons maintenant qu'on peut explorer un MMO mille fois, mais qu'on ne peut pas explorer mille MMO une fois. Non, attendez. On peut explorer mille MMO mille fois mais on ne peut pas... on peut explorer un MMO une fois
La loi de Murphy semble coller aux aventuriers comme la poussière d'une sépulture inviolée. Le fait d'explorer des sous-sols truffés de pièges doit y contribuer, mais cela n'explique pas pourquoi Allan Quatermann, Lara Croft, Indiana Jones ou Nathan Drake finissent invariablement par courir comme des dératés dans un couloir trop étroit pendant qu'une boule géante les poursuit. Cela n'explique pas non plus pourquoi les temples et autres monuments s'écroulent dès qu'ils en retirent le joyau/verroterie/relique.
La seule véritable explication, c'est qu'ils sont tous de gros poissards. Ils sont devenus archéologues-aventuriers parce qu'ils foutaient le boxon au bureau en plantant le réseau, faisant fuiter la machine à café, ou en accumulant les bourrages papier dans la photocopieuse. On leur a alors dit d'aller se faire voir, loin, très loin de toute civilisation. Ce qu'ils ont fait. Pour mettre le boxon dans des ruines oubliées, où personne d'autre qu'eux ne subirait leur poisse.
Dans Tombed, Danger Jane est affligée de cette même déveine, et lorsqu'elle parvient enfin au plus profond du temple Delamorh, le plafond tapissé d'épieux commence à descendre lentement sur elle. Pour survivre, elle devra briser les dalles bleues qui se trouvent sous elle. Toujours plus rapidement, si elle ne veut pas finir en lustre néo-déconstructiviste. Il ne lui suffira pas seulement d'être rapide, mais également de réfléchir au meilleur trajet, puisu'il lui faudra parfois attendre la dernière seconde pour se frayer un chemin entre deux dalles grises détruites par le mécanisme. Faites attention aux teintes des dalles, car les blocs de couleur similaires disparaitront d'un seul coup de pelle s'ils sont en grappe.
Le jeu a été réalisé en deux jours lors de la compétition Ludum Dare 14, durant laquelle les participants devaient produire un jeu sur le thème "Advancing wall of oom", un sujet qui donna des résultats intéressants quoique moins motivants que le concept classique à la Indy. La version originale d'Auntie Pixelante est disponible sur son site, mais une autre version, plus développée, existe aussi avec un code plus ciselé.
Pour expérimenter la loose d'un lundi matin, l'exotisme en plus, sautez dans les bottes de Danger Jane. Et creusez. Creusez plus vite, bordel !
Les modders japonais ont encore une fois devancé le reste du monde en établissant un Wiki des mods créés pour Street Fighter IV. Cette bibliothèque liste les modifications de textures ou de modélisation apportées aux personnages du jeu, en incluant des liens directs vers les archives de fichiers nécessaires.
On remarque rapidement quels personnages sont les plus populaires et quels sont ceux qu'on considère trop sérieux pour les travestir. Il suffit de voir les reskins de Ryu ou de Ken pour constater qu'en dehors de kimonos retouchés, la communauté n'a pas été très inspirée. Gouken, Gen et Abel eux non plus n'ont pas encore suscité la créativité des joueurs.
En revanche, les personnages féminins comme Cammy ou Chun Li comportent le plus de modifications érotiques, au grand dam de Crimson Viper, puisque cette dernière reste dans ce domaine en marge des têtes d'affiche. D'un autre côté, cela lui épargne le nudisme, les culottes transparentes, et la résille superflue.
Dans le gros tas de mods qui s'amassent sur le Wiki, on exhume le pire :
Soit Ryu-Goku, Evil Ken, Dan-Go Hibiki d'Art of Fighting, Goth Cammy, El Fuerte-Santo, Guile-squelette, Rufus-Majin Buh et M. Bison en armure de Pégase. C'est souvent foireux et de mauvais goût, comme Ryu Adidas ou M. Bison sauce Kommandantur.
Heureusement, on peut aussi trouver le meilleur, sous la grosse couche de boue :
On obtient alors Dahlsim-Ghandi, Cammy en maillot marin, Blanka-Lobo, Sagat-Kratos, Cammy-Rei Ayanami d'Evangelion, Honda-Yakuza, Goth-Chun Li et Feil Long dans sa meilleure imitation de Bruce Lee. Le soin apporté à certains costumes fait rapidement oublier le naked mod de Cammy.
La communauté se montre plus raisonnable que prévu, avec une proportion de modifications cosmétiques plus large que les mises à nu. De Balrog déguisé en Doraemon à Zangief grimé en Mister T, il y a de quoi enrichir ses parties jusqu'au point de non-retour.
Ce Wiki japonais liste également des tutoriels et des outils pour que vous puissiez vous aussi exporter et opérer vos propres modifications. Quelques captures d'écran et un rien de Google Traduction feront le reste si vous êtes motivé.
Motivé par autre chose qu'effeuiller Chun Li d'un coup de gomme salace.
La communauté des joueurs PC n'aura pas laissé à Street Fighter IV le temps de s'installer confortablement. Les modders ont déjà commencé à s'amuser avec les personnages, en bricolant les modélisations des personnages pour leur attribuer d'autres palettes de coups. Les mouvements ne font pas qu'influencer les déplacements ou les attaques, ils peuvent également déformer les models suivant les expressions de visages prédéfinies par les développeurs.
On obtient alors une Sakura grotesque lorsqu'on lui attribue les coups de Zangief, ou un Honda étrangement élastique quand on lui donne l'arsenal de Dahlsim. .
. Sur la chaîne YouTube de ProvidenceAngle, vous pourrez voir d'autres hacks de Street Fighter IV, dont Balrog et Cammy dans leur meilleure imitation de Chun Li.
La possibilité de changer movements et textures dans Street Fighter IV ouvre d'autres voies pour les modders amateurs qui sont ressortis frustrés de leur dernier duel avec Seth. Ryota Mitsuma, l'assistant producteur de la version arcade du jeu a reconnu récemment que Seth et Sagat étaient probablement un peu trop puissants. "Un bon joueur sur un autre personnage peut toujours battre un bon joueur avec Sagat, ou un joueur qui utilise Seth. Je ne pense pas que cela soit disproportionné, mais on reconnait qu'ils se sont révélés un peu plus forts qu'on ne l'avait prévu." .
. Vous savez ce qu'il vous reste à faire, amis mandaleurs. Baisser la vie de Sagat à 500, lui refourguer les coups de Dan et lui péter les gencives en souvenirs des défaites passées. C'est en tous cas ce que je ferais. Pas seulement parce que je suis un scrubmauvais perdant perfectionniste, mais surtout parce que j'ai des principes.
L'exploration d'un monde ouvert aux possibilité quasi-infinies ne date pas du semestre dernier. Tous ceux qui auront découvert l'aventure à perte de vue de Fallout 3 ont maintenant l'occasion de faire un stage de RPG flexible avec Daggerfall, puisque Bethesda le distribue maintenant gratuitement pour célébrer les 15 ans de la franchise The Elder Scrolls.
Daggerfall, sorti en 1996, est devenu depuis un classique du jeu de rôle PC à fins multiples, puisqu'il donnait autant de terrain àn visiter que de quêtes ou de personnages secondaires à rencontrer. Dans la ville de Daggerfall, le héros doit exécuter les ordres de l'empereur et exorciser le fantôme du Roi Lysandus. En sous-trame, le héros doit également savoir ce qu'il est arrivé d'une lettre envoyée aux Blades, les services secrets de l'Empereur, une quête d'apparence annexe qui va pourtant donner à Daggerfall le plus gros de son souffle épique. Au menu, un golem d'acier invincible, une secte de nécromanciens, des orcs en colère, un ancien roi tout-puissant et un fantôme grincheux.
Daggerfall a vieilli, ses graphismes également, mais il se passe très bien de bump-mapping et de raytracing. The Elder Scrolls II possède une profondeur de jeu inégalée, qui rivalise d'inventivité narrative avec les premiers Fallout. Ne serait-ce que pour votre culture vidéoludique, vous vous devez d'essayer ce standard, dans une version dégraissée de ses bugs.
Le Twitter de World of Warcraft n'était apparemment pas suffisant pour que la dimension social-networking du jeu s'affirme au grand jour. Danny Tsechansky et Nadav Har Tzvi ont fondé le service WoWPals pour vous permettre de géolocaliser d'autres membres et créer des guildes locales, voire organiser des réunions IRL où vous apprendrez que la Blood Elf que vous draguez depuis 6 mois est un quinqua en chaise roulante.
WoWPals utilise GoogleMaps et vous permet, une fois enregistré avec votre compte principal, de publier des annonces pour agrandir votre Guilde. Le but principal du service est donc de vous placer sur une carte, de localiser les autres joueurs enregistrés proches de chez vous et de voir si vous pouvez rejoindre une Guilde du coin ou enrôler des joueurs proches de chez vous.
Le moteur de recherche permet également de trouver un joueur, s'il s'est enregistré, par son nom de personnage, ou de voir dans quelle ville s'est basé une Guilde.
A partir de là, vous pourrez satisfaire tous vos manques affectifs en recrutant des joueurs à proximité de chez vous, que vous forcerez ensuite à devenir vos nouveaux meilleurs amis du monde entier. De même, si un joueur vous a ninja-looté comme un salaud, vous pourrez tenter de le retrouver, puis d'aller en personne lui faire bouffer une poubelle entière de tessons de bouteille.
WoWPals vous encourage à intéragir avec votre prochain, au-delà de l'écran. Pour certains, c'est un outil merveilleux qui consolidera leurs liens virtuels. Pour les autres, ce sera une nouvelle raison de céder à la paranoia et de ne pas s'inscrire pour garder pigfucker l'Orc et sadista_666 l'efle loin du paillasson. Question de survie.
Malgré lui, WoWPals nous rappelle avec son social-networking intrusif que l'enfer, c'est définitivement les autres.
On avait eu le droit au Pop-Art et au pointillisme, voilà maintenant que le fauvisme s'incruste dans l'univers vidéoludique. Le fauvisme, mouvement pictural éphémère et expérimental, laissa néanmoins son empreinte dans l'histoire de l'Art grâce à son orientation coloriste radicale, son rejet de la profondeur et de la peinture conventionnelle lisse et vernie. De grands aplats de couleurs choisies arbitrairement qui reflétaient la vision du peintre et non pas un pseudo-réalisme dicté par l'académisme.
Le mouvement était d'ailleurs tellement disparate et diversifié que certains historiens de l'Art n'hésitent pas à remettre en cause son existence, préfarant le considérer comme une pensée commune au sein de jeunes artistes au début du siècle, plutôt qu'un réel code pictural uniforme, comme on peut l'appliquer à l'impressionisme.
James Barnett a réalisé des peintures de décors issus de Grand Theft Auto IV, Fallout 3 et Team Fortress 2, en utilisant le style des Fauves. Son postulat repose sur une observation : "Vous avez des équipes d'artistes et designers très talentueux, et vous essayez seulement d'imiter cette bonne vieille réalité ?"
Barnett a exploré chaque jeu pour trouver des points de vue qui feraient de bonnes compositions et les a conservé pour servir de base à ses tableaux. Le pastiche est réussi, le choix des compositions s'insère dans les oeuvres fauves sans dépasser du lot. Entre Port Oakes et Bateaux dans le port de Collioure, cent ans se sont pourtant écoulés.
Fabuleux coup de pub pour Barnett, qui vend son travail, prend des commandes, mais surtout recherche un lieu où exposer. Les historiens de l'Art et ceux qui ont vaguement fait un DEUG d'arts-pla soulèveront pourtant la question de la nécessicité et de l'utilité de telles peintures un siècle après la mort du mouvement. Ce type de pastiche a-t-il encore une justification en dehors de son intérêt esthétique, alors que le Fauvisme avait une raison d'être dans le contexte de 1905 ?
Nous laisserons les experts débattre du sujet entre eux. Chamboultout a épuisé son quota de culture raffinée pour l'année. Retour aux putes et aux blagues douteuses. Bordel de merde.
L'Université de Californie du Sud dispose d'une section game designdans laquelle les projets sont des jeux élaborés à travers l'apprentissage de la conception et du développement. Les américain ont pour ces domaines un assortiments de mots très précis: Ideation, Digital prototyping, Interface design, Usability testing, Level design, Quality Insurance, Team Work, Project planning & management.
omme le précise le site de l'Université, le but de cette section est de concrétiser la conceptualisation de ces acquis par le biais d'un produit fini. Le premier semestre aura vu plusieurs jeux naître à l'issu des cours, mais l'un d'eux a particulièrement retenu notre attention, Type Fighter.
Kevin Lee et Kyle Fujita ont réalisé un mash-up entre Street Fighter et Typing of the Dead. A partir de ce postulat, Type Fighter parodie la surenchère graphique des jeux de baston 2D à la Marvel vs Capcom pour l'insérer dans un scénario adéquat. Seishiro, un pousse-papier de bureau doit affronter un clan rival du sien, oublié depuis des siècles. Afin de terrasser ses adversaires, il va devoir utiliser son seul talent, taper des circulaires et des mails internes, et en faire une arme pour réveiller en lui l'art martial de ses ancêtres.
AVEZ-VOUS BIEN RECU MON MAIL ? - 3 hit combo. Un peu barré, plutôt bien gaulé et très drôle, Type Fighter utilise le pretexte du tapotage clavier pour donner à son gameplay un rythme bien senti. La pédagogie derrière le concept s'efface rapidement au profit d'une foire d'empoigne sur fond de petites phrases banales.
Profitez-en, ce sera la seule fois ou vous pourrez mettre un ninja KO avec CI-JOINT LE RAPPORT DE LA REUNION SYNDICALE.
- Via - Les autres jeux du printemps 2009 de USC se trouvent ICI -