Fil d'actu : peter molyneux  Tout petit, Peter Molyneux rêvait d'être un dieu, à défaut de le devenir, il est concepteur de jeux vidéo et inventeur du god game. Initié avec la série Populous, puis avec Black and white, ce type de jeu propose tout simplement d'être Dieu, pour le meilleur et pour le pire. Dernier titre en date : the movies qui propose de devenir un dieu du cinéma.
 Au cours de l'Annual Video Game Lecture organisée par le BAFTA, le game designer Peter Molyneux a choisi cinq jeux qui selon lui, ont bouleversé la création vidéoludique au cours des deux dernières décennies. Molyneux a précisé que, de son point de vue, "les meilleurs innovations proviennent d'une remise en question des fondations de la sagesse convenue." Ainsi, sa shortlist de nominés comprend :
Dune 2 Ce pionnier du genre RTS a remplacé le gameplay basé sur des réflexes, en affirmant une approche plus cérébrale, un rythme plus lent. Le multijoueur du titre a permis de développer différents types de comportements stratégiques, dont certains termes restent encore d'actualité de nos jours. Molyneux se définit d'ailleurs comme une Turtle.
Mario 64 Pour ce jeu, c'est le passage à la 3D, au bon moment, de la bonne façon, qui le place dans le palmarès. Il serait selon Molyneux un authentique précurseur des jeux sand-box et free-roaming qu'on peut avoir actuellement, tels Grand Theft Auto, Prototype ou Dead Rising.
Tomb Raider Le choix d'une héroïne à cojones dans un contexte où les héros avaient le monopole de l'aventure épique, est pour molyneux un pas décisif dans la diversité des premiers rôles, un exemple de personnage qui a su tenir la distance, se réinventer mais surtout devenir une icône populaire.
Halo La licence de Bungie est celle qui aurait quant à elle donné ses lettres de noblesse au FPS sur console. En terme de game-design, Halo a également inauguré la jauge de vie régénérative, et l'inclusion de l'arsenal limité à deux armes pour fluidifier la navigation dans l'arsenal pendant les combats.
World of Warcraft Le point fort de WoW repose sur cet équilibre entre l'intérêt du joueur et ce système de carotte pour le faire avancer. Au lieu de donner accès à l'intégralité des possibilités dès le départ, comme d'autres jeux, le MMO de Blizzard est parvenu à pousser ses joueurs à rester plus longtemps, aller plus loin, pour bénéficier de tous les aspects du jeu. Molyneux se base sur sa propre expérience avec WoW, durant laquelle il s'entêta jusqu'au niveau 40, seulement pour avoir sa propre monture. . ---------------------------- Et toi, lectorat, quels sont tes cinq jeux les plus révolutionnaires de ces vingt dernières années ? Evitez de me sortir Super Mario Galaxy, ça n'était déjà plus drôle en 2007.
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Peter Molyneux, Game Designer chez LionHead, Démo-no-no "Vraiment, je déteste les démos. Je pense que les démos sonnent le glas de l'expérience joueur. Au fil des années, j'ai fait des démos et soit elles ont complètement gâché le jeu en montrant trop de choses au joueur, ou elles ont embrouillé les gens, donc j'ai proposé qu'on devrait plutôt leur donner les 45 premières minutes du jeu, gratuitement, et juste avant qu'ils n'arrivent à Bowerstone, apparaitrait ce message qui dit "Si vous voulez continuer à jouer, appuyer sur ce bouton, mais si vous voulez acheter le reste du jeu, appuyez sur celui-là." Donc les gens qui sont intéressés mais qui ne veulent pas s'engager à acheter le jeu complet peuvent jouer encore un peu, et ceux qui veulent l'acheter en version complète garderaient leurs points d'expérience et l'or qu'ils ont amassé. {...} . Si vous réfléchissez au futur, je pense que vous pouvez voir un monde dans lequel la relation étroite que le support digital entretient avec le joueur va complètement changer la façon dont les joueurs paient pour leurs jeux. Vous pouvez voir dans les jeux Facebook que les designers expérimentent avec différents modèles. . J'adore l'idée de réduire la distance entre le créateur et le client."
C'est le moment où jamais de confesser votre frustration sur la démo de PowerMonger, fournie dans le Joystick de février 1990. Les démos ont le handicap d'être des extraits choisis arbitrairement par les concepteurs, censés vous donner une impression concrète du produit fini. Entre trop ou trop peu, l'équilibre du segment sélectionné est fragile, car beaucoup de studios essaient de faire en sorte que l'expérience de jeu reste vierge lorsque pour quand vous passerez à la version finale.
Ce principe de défloration vidéoludique pousse à limiter non seulement en durée de vie, mais surtout en fonctionnalités la démo, ce qui se retourne contre elle. Je me souviens de cette version préview de Resident Evil 5, sur laquelle les Non-Disclosure Agreements s'accumulaient pour des fonctions auxquelles on n'avait même pas accès. En comparaison avec la version finale, les notions de goldfarming, d'upgrades et de rejouabilité n'avaient pas été transmises et le contenu paraissait stérile par moments. Quant au chapitre auquel la preview se terminait, c'était le pire choix possible puisque sans les éléments de narration nécessaire, les zombies noirs en slip de peau ont attisé une polémique superflue. Ca, on a parlé de Resident Evil 5, une belle visibilité médiatique pour une indignation qui n'aurait pas eu lieu avec une expérience de jeu mieux calibrée.
L'utopie de Peter Molyneux est en gestation. On peut la trouver sur le Xbox Live ou d'autres plateformes de distribution en ligne. Transposer le modèle dont il parle sur la majorité des blockbusters sous-entend une mutation de la distribution, un surcoût de développement, un transfert des clients attachés à leur revendeur, des tarifs attractifs. Beaucoup de conditions pour une idée toute simple.
Rien n'est jamais aussi simple dans une industrie compliquée.
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J'en vois au fond qui refusent de finir leur cahier de vacances, ils changeront peut-être d'avis avec JiroSum.
Stay classy, Interweb !


Depuis la démonstration de Milo, le projet interactif créé par Lionhead Studios et Peter Molyneux, le web s'est mis à gronder, grogner, puis hurler au fake. FAKE !! FAKE !! Vocifèrent-ils. PENDEZ MOLYNEUX PAR LES COUILLES ! beuglent les plus mécontents.
La vidéo promotionnelle de Milo soulève des doutes quant à son authenticité, et les mails ou propositions de billets reçues dans le back-office semblent montrer que vous aussi, vous doutez de sa crédibilité. Je cite l'aimableTeupoui, qui explique "Par exemple dans la vidéo de démo à 3:38 quand la fille bouge son bras pour toucher l'eau… quelques centièmes de secondes *après* que le bras de son "reflet" aie fait le geste. C'est une scène scriptée et une comédienne qui reproduit les même mouvements en faisant semblant d'intéragir"
Milo est-il un fake ? Si l'on en croit le témoignage de Christopher Grant pour Joystiq, l'application est réelle. il a participé à un cour essai avec trois autres personnes et confirme que si Milo offre de nouvelles perspectives, que l'on peut réellement interagir avec le petit garçon de la même manière que dans la vidéo, le programme reste encore très limité dans sa compréhension des évènements.
Milo le projet existe concrètement. Ce qui est fake, évidemment, c'est le spot. Aussi faux que la vidéo promotionnelle du Project Natal ou que n'importe quelle publicité Wii.
On passe à autre chose ?

. Plus je regarde le spot du Project Natal, plus il me semble exhumé de 2006. Vous remplacez ces faux jeux moches qui osent tourner sur une 360 par Wii-Sketuveux, et on se croirait en pleine campagne Nintendo. Si Natal veut élever le gaming plus haut que Nintendo, il devra faire honneur aux prétentions de Kudo Tsunoda, qui n'a pas hésité à dire que "Ce n'est pas le type de jeu avec lequel vous allez vous retrouver sur le sofa à utiliser une sorte de maniabilité de hochet prédéterminée."
Je me demande si ce n'est pas plutôt le type de gadget qu'on va vite ranger au placard quand on en aura eu marre des commandes vocales foireuses et des détections de mouvements à l'emporte-pièce. Natal ouvre la voie pour une interaction au-delà du mimétisme, plus ambitieuse que "faire le volant avec les mains". Reconnaissance vocale, faciale, interface de navigation basée sur les gestes de l'utilisateur, chat vidéo, etc. Les possibilités que Natal offre sont aussi nombreuses que les craintes qu'il inspire quant à sa pérennité. . . La démonstration de Milo par Peter Molyneux laisse imaginer un avenir plus glorieux pour Natal. A condition que l'accouchement se déroule sans complications. L'industrie vidéoludique a assez d'enfants débiles comme ça.
- Via conférence Microsoft -


"Microsoft n'a pas déçu nos attentes" commencent à commenter les analystes. Cette année, Microsoft a voulu frapper plus fort que ses concurrents en passant à la gamme d'artillerie supérieure. Au lieu de pilonner les ludothèques au billet vert, il vitrifie les exclusivités. Maintenant que Nintendo a imposé le nouveau gaming dit immersif, Microsoft a sorti de ses labos quelques idées qui mangent la salopette sur le dos du plombier. Microsoft a voulu voir plus large et voir plus loin, même si pour cela, il doit piller les voisins encore plus violemment qu'en 2008. Les avatars et la VOD n'étaient que le premier pas.
La conférence débute sur un rythme calme, avec une présentation de The Beatles Rock Band. Alex Rigopoulos d'Harmonix et Van Toffler de MTV sont venus faire une démonstration et vanter les mérites du chant harmonique, des albums en contenu téléchargeable payant, des bonus audio. Pour ajouter du street-cred à leurs promesses, les deux hommes ont invité sur scène Yoko Ono, Paul McCartney et ce mec dont le nom m'échappe Ringo Starr. Personne n'a poignardé son interlocuteur. C'est triste, le rock n'est vraiment plus ce qu'il était.
Tony Hawk prend le relai pour nous montrer Tony Hawk Ride et essayer de nous convaincre que 120 billets pour une planche de skate en plastoc, c'est cadeau. Le street-cred vient cette fois de skaters professionnels qui valident le design de la planche ainsi que son réalisme.
Il ouvrira le ballet des jeux attendus sur Xbox 360 d'ici 2010, avec après lui Modern Warfare 2, Final Fantasy XIII, Shadow Complex sur Xbox Live, Crackdown 2, Left 4 Dead 2, Splinter Cell Conviction, Forza 3 et Halo 3 ODST.
Si Forza 3 est annoncé comme le jeu de course définitif sur cette génération de consoles, il pourrait être dans l'ombre de Joy Ride, un jeu de kart dans lequel les avatars seraient impliqués. Il sera gratuit, mais doté d'un système de microtransactions. Forza 3 parviendra-t-il à lutter contre la popularité et la simplicité d'un Mario-Kart-Clone gratuit ?
Halo Reach sera le dernier produit présenté avant que Sam Lake de Remedy vienne sur scène présenter Alan Wake. Le presque vaporware, exclusif à la Xbox 360, devrait sortir pour le printemps 2010 sauf si le destin s'acharne sur l'équipe de développement en faisant s'écraser un boeing sur ses locaux. La démonstration fait son effet, comme chaque année, et l'orientation survival-horror du jeu ne fait plus aucun doute.
La VOD et le streaming restent d'actualité pour Microsoft qui annonce ensuite l'arrivée de Last.fm sur Xbox Live pour les abonnés Gold en fin d'année. Netflix verra son service amélioré, pendant que Sky TV diffusera ses programmes aux utilisateurs du Royaume-Uni. La vidéo sur le Live va s'étoffer en se rapprochant de Zune, ce qui donnera au catalogue son lot de vidéos en 1080p pour votre écran LED à 3000 boules. Le Live Party, qui permet à un groupe d'avatars de regarder le même film ou émission de télé sera enfin lancé d'ici l'automne.
Microsoft s'est intéressé au social networking et le démontre avec une nouvelle fonction pour le Xbox Live. En reliant son avatar à Facebook, certainement par l'utilisation de son LiveID, on pourra parler de sa vie monotone, oublier qu'on n'est pas sur Twitter et mettre directement en ligne des captures d'écran de ses jeux. Les accros de Twitter qui polluent leur Facebook de commentaires passionnants sur l'état de leur transit intestinal seront ravis puisque Twitter lui aussi sera incorporé au Xbox Live.
Comme en 2008, Microsoft a décidé d'emmerder Sony en s'octroyant une exclusivité traditionnelle sur sa plateforme. Hideo Kojima est apparu sur l'estrade pour nous glisser la sortie de Metal Gear Solid Rising sur Xbox 360. Voilà à quoi servait le teasing à répétition de Kojima Productions : A rien, puisqu'on n'a même pas eu droit au moindre bout de gameplay ni de cinématique.
John Schappert de Microsoft dévoile juste après l'interface à détection de mouvements crée pour la 360, le Project Natal. Basé sur une caméra, le Project Natal interprète les gestes et paroles de l'utilisateur pour lui permettre d'intéragir avec le logiciel. Steven Spielberg lui-même fait son entrée et chante les louanges de Natal, déclarant qu'il "personnalisera l'expérience de jeu".
Kudo Tsunoda, à la tête du projet, fait une démonstration de la motion capture instantanée dans l'espace dont Natal est capable. Il sera suivi de Peter Molyneux, qui fera à son tour une démonstration avec un logiciel élaboré dans les studios Lionhead. L'interaction avec le petit garçon virtuel Milo est saisissante, nous laissant espérer plus qu'un Eye Toy aux stéroïdes.
La conférence se termine sur Natal, les spectateurs se dispersent dans les couloirs de l'E3. En marge de cet évènemet, Microsoft a confirmé l'avancée de la distribution numérique sur Xbox Live avec Games on Demand. Une trentaine de jeux devraient être mis au catalogue vers la fin de l'été 2009, avec des tarifs alignés sur ceux des revendeurs. On espère que Microsoft saura proposer une offre attrayante, s'il veut que ce service ait une quelconque raison d'être. Mass Effect à 19,99$ sur le Live, c'est le même prix que chez GameStop. En dehors d'une grosse crise de flemme, aucune raison de payer plein pot.
Pour cet E3 2009, Microsoft a voulu donner une nouvelle direction au futur du jeu vidéo, grâce au projet Natal. Une diversion, peut-être pour nous faire oublier la quantités de suites qui s'accumulent, et le développement du On-Demand tous azimuts.
- Via et Via - Plus de détails sur Project Natal -

Peter Molyneux, Game Designer chez LionHead, briseur de vie "Si je suis honnête, je dirais que sur Fable I, nous avons brûlé la vie des gens, nous avons détruit l'équipe. Semaine après semaine, mois après mois, ils travaillaient 50, 60, 70, 80 heures par semaine. Ca a détruit leurs vies et leurs mariages. Vous ne pouvez plus faire ça aujourd'hui. Vous ne pouvez pas. {...} . Ce que je disais à l'époque c'était "Regardez, je travaille 120 heures par semaine, je vous demande seulement de faire la moitié de ce que je fais !" Mais vous ne pouvez plus faire ça, parce que vous ne demandez pas aux gens de faire un choix entre ça et aller au Pub ce soir, mais entre ça et rentrer voir leurs enfants. Et donc, à cause de moi, et de la façon dont je les dirigeais, les poussais à travailler plus que n'importe qui, ça a presque détruit leur vie. Alors j'ai essayé de restructurer LionHead, de sorte que la créativité soit très importante, mais ne le soit plus de cette manière obsessionnelle. Que la voix de la production, et celle des finances soient écoutées au même niveau qu'un idiot comme moi qui hurle sur les toits. Ce que je faisais en ce temps-là. . Donc, en regardant Fable II avec du recul, oui, je dirais qu'on a été charette sur la fin, mais ce n'était vraiment qu'à la toute fin qu'on a mis les week-ends des gens à contribution. Avec peu d'exceptions, mais la plupart des dimanches, les studios étaient vides. Et je pense que c'était très bien comme ça. . Tout est important quand vous faites quelque chose d'aussi gros : l'équipe, la motivation, la qualité de leur vie, combien d'argent vous dépensez, les fonctions du jeu sur lequel vous travaillez... Tout cela s'imbrique pour donner un produit réussi. C'est holistique. J'avais l'habitude de penser que si ce n'est pas assez bon, et que vous travaillez 60 heures, vous devriez travailler 70 heures pour l'améliorer. . Mais c'est la pire façon de travailler, parce que vous allez finir par faire d'énormes erreurs."
Faute avouée est à demi-pardonnée. Maintenant c'est aux développeurs de LionHead de faire un geste et de présenter leurs excuses pour avoir incendié sa voiture sous prétexte que leur femme les avait quitté en emportant les enfants et le solde du compte commun à cause du travail.
Un peu de maturité, s'il vous plait.
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Peter Molyneux, Game Designer chez LionHead, sous le bunker "Grand Theft Auto IV a été un grand moment pour l'industrie. Rockstar a compris comment différencier un jeu, et leur moteur et leurs cinématiques sont de grande qualité. Néanmoins, seulement quelques personnes les ont vues, parce que le jeu était très dur. Faisons-nous des jeux trop durs ? C'est une question que l'industrie doit se poser. {...} . Un de mes favoris était LittleBigPlanet, superbe esthétique, et excellent travail marketing de la part de Sony, et pourtant il n'a pas donné les résultats espérés. Je me demande si Noël est vraiment le bon moment pour lancer un nouveau jeu. On est entré dans un rythme qui semble convenir, puisque les gens achètent les jeux, mais on doit s'assurer de ne pas pêcher par excès de confiance. {...} . L'année prochaine sera un peu déserte. Tous les gros titres sont sortis à Noël dernier et bien qu'il y ait des sorties prévues pour 2010, je n'ai rien qui me vienne à l'esprit de vraiment excitant pour l'année prochaine. {...} . Tout le monde dit que les jeux ont une bonne valeur pour le divertissement de salon, malgré le prix relativement élevé. Je n'en suis pas sûr. Je pense qu'on va bientôt voir beaucoup de pressions sur les prix des jeux."
Encore un peu la tête dans le guidon, Peter Molyneux s'interroge sans vraiment se mouiller. Sa vision actuelle du marché reflète malgré lui les travers de l'industrie : LittleBigPlanet est un soft joli et très marketé, 2009 s'annonce comme une année merdique pour les éditeurs en manque de grosse rentrée d'argent, les jeux sont trop chers, et la fin d'année 2008 expose les limites des plannings annuels avec sa surcharge de blockbusters qui se tirent la bourre.
En dépit de son esprit critique, Molyneux se fait embarquer dans le troupeau. Il voit la Wii comme la console qui a le plus brillé en 2008, et se demande si les jeux ne sont pas trop durs.
Ni l'un ni l'autre. La Wii a confirmé sa manie de nous vendre du potentiel sans jamais le réaliser en nous tartinant la raie avec Wii Fit. Wii Music et son initiation mélodique pour enfants bercés trop près de la meuleuse n'y aura rien changé.
Quant à la difficulté des jeux, je pourrais compter sur les doigts d'une main mutilée le nombre de Game Overs rencontrés par galette. Sauf pour Ninja Gaiden II, qui nécessiterait une caisse de doigts supplémentaires pour avoir le compte.
On va se rassurer en se disant que Peter Molyneux est très fatigué après la sortie de Fable II. Parce que personne en état de réfléchir ne dirait que la Wii est devenue meilleure.
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Depuis que j'ai bouclé deux fois Fallout 3, mes nuits se consacrent à Fable 2, avec le même amour du travail bien fait lorsque je rendrai ma copie. Ces heures entre somnolence et coma aventureux dans les plaines d'Albion m'ont mené à une ferme décision. Je dois buter mon clébard. Comme j'ai déjà buté mes trois femmes et rasé une ville parce qu'une pute m'avait parlé de travers. Comprenez, il y a quelque chose de cassé chez ce chien.
Cinq bonnes raisons pour que j'euthanasie Prépuce c'est son nom - Quand je lui demande chercher un loot, il me déterre une capote - Quand je galère à monter une échelle, il m'attend déjà en haut avec son air satisfait - Quand je traverse une ville, il se cogne dans le décor et reste planté comme un navet - Quand je me fais agresser, il se balade comme si de rien n'était - Quand je suis en forêt, il oublie d'aboyer lorsque des ennemis approchent
Alors bien sûr le chien sert d'interface, de carte et de HUD, bien sûr que je ne peux pas m'en débarasser. Mais bon sang ce que je voudrais. A la différence de Fallout 3, où le chien Dogmeat fait preuve de plus de discernement et d'efficacité, celui de Fable 2 est une entrave. Un boulet à poils.
L'un est anecdotique, l'autre est intégré au gameplay de sorte qu'il soit indispensable. Quitte à ce qu'il soit un élément vital du jeu, autant qu'il soit irréprochable. Quand le nécessaire est moins bien fait que l'anecdotique, c'est ennuyeux. Pour Peter Molyneux.
A présent que j'ai ventilé toute cette frustration envers ce tas de viande débile qu'est mon chien, je peux retourner terroriser le continent.
Et accessoirement contracter une autre maladie vénérienne que je refilerai à ma quatrième femme.
Good times !

Peter Molyneux, Game Designer chez Lionhead, implore votre pitié "J'ai une faveur à vous demander. On fait ce jeu non pas seulement pour plaire aux gamers comme vous, mais à tout le monde. Alors s'il vous plaît, s'il vous plaît, je vous en prie, s'il vous plaît trouvez quelqu'un qui ne joue pas et regardez-le jouer, et voir comment leur monde évolue, parce que je pense que c'est seulement quand vous voyez ces différences que les expériences inattendues ressortent."
Ce que Molyneux dit ici rejoint un peu les récentes grognes des éditeurs, qui trouvent que les journalistes JV deviennent de plus en plus imperméables à la surprise et à la spontanéité du ludisme de leurs produits. C'est ainsi que trop d'entre nous ne sont pas émus par le catalogue Wii, la montée de la casual-sploitation, l'arnaque des nouvelles démographies de noobs crédules. Ou l'iPhone la DSi, dont on se fout royalement en fin de compte.
Sommes-nous devenus blasés, ou comme Denis Dyack essayait de le souligner face aux mauvaises critiques, ne comprenons-nous pas les démarches des game-designers tant notre expérience phagocyte notre regard critique ? Lui qui se devrait d'être neuf, se renouveler à chaque expérience, faire table rase du passé et prendre le jeu tel quel. Nous serions donc un peuple maussade et grincheux, qui n'aime pas être bousculé de son sofa-trône.
Aussi étrange que cela vous semble, je déteste les jeux de course, ils ne sont bons qu'à faire des frisbees du pauvre. Et pourtant, bien que j'aie trainé le pied pour booter Forza II et Pure dans ma console, je me suis régalé en tant que joueur. Pas en tant que Dereck, mais en tant que joueur découvrant un produit avec ses qualités intrinsèques.
Les acteurs du marché vidéoludique savent que les enjeux de la critique sont plus lourds qu'auparavant, et leur argument du joueur lambda plus à même d'empathie que le joueur aguerri n'est qu'un leurre. Sous couvert d'équite, ils veulent en fait plus de permissivité. A croire qu'ils sont terrorisés de ne plus pouvoir nous donner notre fix d'instant Wow.
Peter Molyneux me soit témoin, je suis toujours ce petit garçon qui renifle l'odeur de neuf qu'exhale une boîte de jeu fraîchement ouverte, qui ressent un petit pincement quand l'écran-titre apparait. J'ai seulement décidé de ne plus manger de merde entre les repas.
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Peter Molyneux, Game Designer chez LionHead, pessimiste "Si vous regardez le marché pour gamer sur PC, je vais être honnête avec vous, il est en haillons. Il n'y a pas tant de sorties que ça sur PC. Il y a quelques points culminants comme Crysis et ce que Blizzard fait, mais en dehors de ça on est limité aux Sims et à World of Warcraft. Ils semblent avoir dominé le PC."
Cliff Bleszinski, Game Designer chez Epic Games, pessimiste et méfiant "Le PC actuellement est plutôt différent de ce qu'il était dans le passé, avec tous ces composants graphiques mal intégrés. C'est le problème à présent. La personne qui s'y connait assez pour avoir un bon PC et mettre à jour leur carte graphique, est la personne en sait assez pour connaître Bit Torrent et tous les éléments aptes à pirater un logiciel. De fait, les jeux vidéo de haute qualité souffrent beaucoup sur le PC. Actuellement, ça a un sens pour nous de nous concentrer sur la Xbox 360, pour un certain nombre de raison, et pas des moindres comme les PC aux configurations disparates et le piratage."
Peter et Cliff dressent un portrait inquiétant du gaming sur PC. Il faut reconnaître que le paysage vidéoludique sur PC est largement occupé par les FPS, les STR, les MMORPG, les RPG et autres acronymes pour jeux chronophages. Sans oublier les Point & Click, les jeux de gestion, les simulations ou les puzzle games. Tout compte fait, le paysage est assez varié, mais la dichotomie entre nombre de sorties et unités vendues peut surprendre. La diversité des étals ne se retrouve que rarement dans les ludothèques et ce que le marché propose, le consommateur dispose.

Un consommateur averti, car le jeu sur PC réclame un minimum de connaissances techniques aujourd'hui pour optimiser et configurer sa bécane en espérant tourner à plus de 30 images/seconde. Cette complication ou plutôt cet obstacle technique est peu à peu surmonté par l'utilisateur qui découvre avec ses connaissances d'autres moyens de jouer et d'autres sources illégales de contenu ludique.
En conséquence, les éditeurs suivent une voie évoquée par Alex St John. Celui-ci avance que les consoles "sont des plateformes qui vous empêchent de jouer aux jeux que l'on n'a pas acheté", tout en précisant qu'avec les MMO et autres jeux online sur PC, ces DRM matériels deviennent caducs.
Les acteurs du marché vidéoludique PC se plaignent du piratage, mais ce sont eux qui l'ont ravivé en imposant des formations de geek improvisées pour le vulgus pecum. Ils ne font que récolter les fruits de leur course à l'armement. La faute n'incombe pas qu'aux développeurs, mais aussi aux constructeurs, qui les aiguillonnent.
Deux Prométhées malgré eux, qui ont apporté au joueur lambda le feu geek, la brûlure Warez, la chaleur Homebrew.
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Peter Molyneux, Game Designer et FF-Fanboy "Je me souviendrai toujours du temps de Final Fantasy VII, quand j'ai joué pour la première fois, qui pour moi a défini le genre. C'étaient des moments "Oh my God"
Bien que l'interview de Molyneux se concentre sur la pénurie de moments forts sur PS3, déclarons la trève du bashing. Ces instants WOW dont parlait le game-designer, renommés "OMG moments" pour l'occasion, se font rares dans les productions actuelles, et plus particulièrement dans le domaine du RPG.
Relevons son exemple de Final Fantasy VII, car malgré les qualités intrinsèques du jeu et de son univers, il faut reconnaître ses lacunes : - Personnages bidimensionnels type Aeris ou Sephiroth - Combats aléatoires tous les 10 mètres en période creuse - Needs more cowbell Quêtes secondaires débiles - Course aux materias anecdotiques - Développement des protagonistes faiblard
Autant FF VII instaura bel et bien un standard, autant d'autres jeux comme Saga Frontier 2, Final Tactics, Xenogears ou Vagrant Story ont su préparer l'avenir. Monstres visibles sur la carte, combats directement sur la carte, inventaires dynamiques, scénario complexe et dramatisation finement orchestrée. Et cela ne concerne que le catalogue Square.
Les moyens actuels permettent d'enjoliver les vieilles recettes de séduisants moteurs graphiques, d'échanger les pistes Midi pour des compositions philarmoniques, mais elles soulignent aussi les limites de ce fameux standard FF.
Elles se constatent sur Blue Dragon et ses combats d'escargots, ou Lost Odyssey, aux personnages et à l'univers nullissime.
Le RPG devrait être une expérience magique et dépaysante, qui masque son manque de roleplay par un contenu envoûtant. Mais depuis quand n'avons-nous pas fait "Wow" devant un RPG ? Lequel des derniers-nés nous a laissé la bouche sèche entre deux "Oh my God" ? A croire que la science a fini par tuer la magie.
Les pincements ressentis depuis Xenogears ou Persona 2 ont trouvé peu d'échos depuis. Presque 8 ans sans émerveillement spontané.
Et vous ?
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Peter Molyneux, Game Designer et Mc Flurreur "Je pense que pendant longtemps, j'ai confondu le nombre de fonctions dans un jeu avec sa qualité. J'ai réalisé que j'avais tort. Pour ça, j'ai une très bonne comparaison. Je pense que pour beaucoup de mes jeux passés, j'étais comme un cuisinier qui blindait sa marmite d'ingrédients en pensant "Oh, je dois mettre plus de ça, et plus de ça aussi" . Je n'y goutais jamais, et comme de bien juste, ça avait un goût étrange à la fin. Maintenant, j'ai compris que ce n'était pas le nombre de choses qu'on a dans le jeu, mais la façon dont ces éléments fonctionnent ensemble."
La qualité avant la quantité. Une notion qui avait pourtant échappé à Peter Molyneux, dont les jeux riches et fourmillants de gameplay périphérique perdaient de vue leur fonction ludique première.
La métaphore employée par Molyneux me fait également penser au Mc Flurry Smarties. Au début, on se dit que toutes les jolies couleurs mélangées dans la glace vont produire un arc en ciel merveilleux constellé de miettes de chocolat. Mais en réalité, la glace tourne au kaki-gerbe et seul le goût nous rassure sur sa nature.
A 49 ans, Peter Molyneux montre qu'il n'y a pas d'âge pour commettre des erreurs de jeunesse, et que la création est un apprentissage cyclique. Le proverbe ne dit-il pas "Cent fois sur le God Game tu remettras ton game design" ? Et bien, il devrait.
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Peter Molyneux, Patron du studio Lionhead, en manque de wow-effect "Si l'industrie ne commence pas à se réveiller de la torpeur dans laquelle elle se trouve en ce moment, et ne réalise pas que les gens ne font plus "WOW !", nous allons devenir de plus en plus niche. On doit être attentif à l'émerveillement que chacun a quand il regarde l'écran, et voir combien de jeux y parviennent. Ce que je recherche désespérement, je ne le vois pas souvent actuellement : Ce moment quand, pour la première fois, j'ai vu des jeux vidéo. Quand j'ai découvert Street Fighter, mes yeux étaient rivés à l'écran. Vous le regardez maintenant et vous trouvez qu'il est pourri, mais c'était incroyable en son temps. Nous devons retrouver cet émerveillement au sein de l'industrie, et c'est une véritable obsession pour moi en ce moment. On a eu des jeux comme Lara Croft, emblématique. La première fois qu'elle est arrivée, c'était un véritable moment de WOW. Avant, on jouait avec des plombiers et des hérissons, et soudainement, une personne avec des seins arrive sur scène et c'était comme une révolution."Je me souviens d'un petit bonhomme qui se sentit vide lorsque le générique de fin de Phantasy Star IV se termina. Je me souviens Je me souviens d'un ado qui avait la langue sèche en jouant à son premier jeu Saturn, parce qu'il avait gardé la bouche ouverte de stupéfaction pendant des heures. Je me souviens d'un boutonneux qui recommença Shenmue sept fois avant lieu de se décider à le finir. Et depuis, plus rien. Peter Molyneux n'est pas le seul camé du WOW effect. Il y a probablement vous, moi, l'autre là-bas. Nos tripes en demandent plus qu'une télécommandes à secouer et des textures en 1080p. Mais qui nous donnera notre fix ? - Via -

Peter Molyneux, Patron du studio Lionhead et conceptualiste extrême "Mon rêve, pour le système de combat parfait, serait celui avec lequel je jouerais à Fable 2 pendant des heures, je suis vraiment bon, et là vous arrivez chez moi, sans jamais avoir jamais joué au jeu. J'ai vraiment envie d'aller au toilettes alors je vous passe la manette et vous n'êtes pas seulement capable de vous débrouiller, mais vous êtes aussi capable de survivre à une bataille. Puis je reviens et je vous montre à quel point je peux immensément cool, donc aucun de nous deux ne se sent stupide, et nous nous sentons tous les deux puissants. Accessibilité mais profondeur, c'est l'essence de tout. Les gens ne veulent pas plus que du button bashing. Pendant longtemps, on a dit "Oh, les gens ne devraient pas faire du button bashing", mais les gens aiment ça. Je ne veux pas qu'ils se sentent stupides juste parce qu'ils font du button bashing."
Dans son interview à Games Industry, Peter Molyneux explique son choix d'un système de combat flexible et contextuel basé sur un seul bouton et sur des mouvements au stick. Il décrit pourquoi la simplicité d'entrée de commande et la gratification immédiate du joueur compte pour beaucoup dans le plaisir de jeu.
Puis vient la question de Little Big Planet, le soft réalisé sur PS3 par ses anciens collègues. Des éloges, des éloges et de l'admiration. Peter Molyneux fait une magnifique déclaration d'amour au studio Media Molecule et place leur génie créatif sur un piédestal en or massif. Peter Molyneux est bien plus classe que Geroges Abitbol.
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Dene Carter, Directeur artistique chez Lionhead Studio, love-poète "L'amour, c'est ce sentiment chaud et douillet que vous obtenez quand vous réalisez que vous comptez tellement pour une personne que celle-ci vous pardonne d'être un connard total."
Travailler pour Peter Molyneux sur Fable 2 rend philosophe, et très perspicace. C'est grâce à cette formidable expérience socio-professionnelle que Dene Carter peut vous expliquer comment va fonctionner le système relationnel dans Fable 2, mais aussi et surtout ce que c'est que l'amour. C'est grâce à Dene Carter que je sais que vous m'aimez. TOUS. - Via -

Mercredi dernier, Peter Molyneux a reçu des mains du Ministre Renaud Donnedieu de Vabres la distinction de Chevalier des Arts et des Lettres. Après Shigeru Miyamoto, voilà un autre game designer étranger à recevoir ce titre. Le concepteur commente humblement sa promotion culturelle.
"Je suis extrêmement fier d'avoir reçu cet honneur et je voudrais remercier le Ministère de la Culture Français pour cette distinction. Je voudrais aussi dire par la même occasion que je vois cela comme une marque de reconnaissance envers tous ceux à Lionhead Studios, car tous nos jeux sont un effort d'équipe. Je ne suis qu'un représentant. C'est fantastique de voir les jeux vidéo mis à l'honneur de cette façon." Chaque année, le Ministère peut ainsi donner cette décoration à 200 personnes au grand maximum, sachant que les résidents français doivent avoir au moins 30 ans pour espérer la recevoir. Les étrangers, eux, échappent à cette restriction. Si vous pouviez juste éviter de la donner à Cliffy B, Monsieur le Minsitre, ce serait super. Je crois qu'Alexei Pajitnov attend encore la sienne. - Via -

Peter Molyneux, Patron du studio Lionhead et enfant martyr"J'ai toujours été un échec. Quand j'étais à l'école, je n'étais qu'un idiot. Et tout le monde pensait que j'en étais un, tout le monde disait tout le temps que je n'arriverais jamais à rien. Et à cause de ça, je sens que je dois faire ce jeu qu fera la différence, qui fera date. Cela signifie que je dois me dépasser. Je peux vous regarder droit dans les yeux et vous dire que j'essaye de faire de Fable 2 le meilleur jeu que je créerai.
Si vous écrivez ça, cela me mettra dans une situation très délicate, mais c'est ce à quoi je crois vraiment."
L'homme qui a créé le god game, Populous et autres Black & White, fait un gros complexe d'infériorité. Envoyez-lui vos câlins par la poste. c'est pour son bien et celui de Fable 2.- Via -

Peter Molyneux, Patron du studio Lionhead et grosse feignasse"J'ai réalisé que j'étais incroyablement fainéant quand je joue, et qu'en fait, je suis affalé en arrière sur le sofa, manette sur les abdos Kronenbourg, ma position la plus confortable. Quand je dois me lever, je fais des bruits et je commence à grogner."Les game-designers de légende sont des gens comme nous. Juste beaucoup plus riches. - Via Eurogamer -
Peter Molyneux, Patron du studio Lionhead "Je serai à Lionhead pour le reste de mon futur, aussi loin que je puisse voir. Sauf si je suis enlevé par des extra-terrestres. Ce qui pourrait arriver. *rires* "Peter Molyneux, du drôle avec de vrais morceaux de flegme britannique. Lisez-en plus dans une interview du père du God-Game sur Kiziko.
Pluie de révélations chez Lionhead Studios. Les premières images de Black & White 2 viennent tout juste updater le site officiel du jeu, tandis que son papa confie au mag Computer and Video Games le prochain titre en gestation de l’éditeur britannique. Project Dimitri, dixit Peter Molyneux (en photo), proposera au joueur de revisiter SA propre vie, ce depuis l'âge de douze ans. Un concept à l’ambition démesurée et qui n’est pas sans rappeler le film Tarnation de Jonathan Caouette. Reste à savoir si le développement du soft s’étalera également sur vingt années.
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