Fil d'actu : PS3  Toute l'actu de la PS3 ! En bref : la PlayStation 3 succède à la PS2. Sa sortie en France est prévue le 23 mars 2007. Elle sera commercialisée entre 550 et 600 €, et vendue comme un mini pc, avec toutes les fonctionnalités multimédia que cela implique. Ci-dessous, toute les news constructeur et jeux PS3. Discussions ? Direction le forum PS3 !
Modern Warfare avait sorti la série Call of Duty de l'ornière, en le tirant hors de la seconde guerre mondiale. En sortant l'artillerie du XXIe siècle, en globalisant le conflit, il avait réussi à redorer le blason d'une licence que Treyarch avait malmené. Infinity Ward revient donc aux commandes de Call of Duty, après un World at War honnête, et reprend son univers contemporain pour Modern Warfare 2. Infinity Ward se devait de se dépasser pour justifier ce second épisode. On passe donc sur une guerre froide reloaded, qui ne sert finalement que d'ornement à un titre bruyant et bien assis sur ses acquis.Réglons d'emblée les éventuelles polémiques que soulèverait le jeu. Les ennemis sont des ultra-nationalistes russes, le pays lui-même est passé du côté rouge de la république démocratique en érigeant l'antagoniste du premier épisode au rang de martyr. Cette fois, l'impérialisme naïf de Modern Warfare est tourné en dérision quand les Etats-Unis se font prendre au jeu du gendarme mondial, envahis par de fourbes communistes revanchards. C'est le point de départ du conflit qui suscite le débat, puisque que le fameux passage de l'aéroport est un acte de terrorisme auquel le héros participe, en tant que US Marine sous couverture. L'opération tourne mal et sa nationalité est exposée pour permettre aux ultra-nationalistes de justifier une riposte massive. En tant que telle, la phase se déroule presque sur rail, et on peut la faire remplacer par une cinématique tant elle est ennuyeuse à mourir. Mal rythmée, maladroitement réalisée, cette amorce de la trame principale ne fait pourtant que reprendre un schéma d'évènements qui ont entraîné la Grande Guerre de 1914. L'attentat, les accusations, l'invasion. Rien de nouveau, mais les détracteurs se sont une fois de plus focalisés sur la violence graphique au détriment du propos. {...} - Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -

Assassin's Creed, était une belle boîte vernie aux finitions impeccables. Une boîte avec trois boutons de culotte pour tout trésor, puisque malgré un moteur graphique avant-gardiste pour l'époque, le contenu révélait vite sa vacuité et ses mécanismes. Après un retour mitigé des critiques et des joueurs, Ubisoft a noté ses observations dans un petit carnet. Des notes pour plus tard, pour l'épisode suivant. Après avoir joué à une version finale d'Assassin's Creed 2 dans les studios d'Ubisoft Montréal, force est de constater que le carnet a servi, car presque aucune remarque n'a été oubliée.
Assassin's Creed, c'était avant tout de la déambulation agile dans des villes médiévales du moyen-orient, une théorie du complot à la Da Vinci Code, des pivots narratifs un peu naïfs et surtout, un héros de marbre qui sourit quand il se coince un doigt dans la portière.
A la conclusion d'Assassin's Creed premier du nom, on n'en avait finalment pas grand-chose à faire du devenir de Desmond et Altaïr. Le déséquilibre entre les deux personnalités et surtout la trop grande assurance d'Altaïr avait placé une barrière entre l'empathie et les sujets. Il manquait quelque chose à ces deux figures pour toucher le joueur au lieu de rester des outils ludiques. Assassin's Creed 2 démontre dès les première minutes qu'il a compris cet enjeu s'il voulait développer la licence à un niveau plus intime. {...}
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Scott Steinberg, VP du Marketing Produit chez Sony, Là-haut "La PS3 est brillante en ce sens qu'elle n'est pas un terminal mort et stupide comme les autres machines. On peut ajouter des couches de firmware à cette boîte, et toujours rester contemporain de la technologie. Nous pouvons réfléchir et répondre à la façon dont les gens se servent du divertissement. {...} . Dans les prochaines années, vous allez nous voir nous séparer du troupeau. Certaines des autres plateformes vont avoir l'air très datées parce que leur espérance de vie est bien plus courte que la notre. {...} Si vous êtes un concurrent, j'ai de mauvaises nouvelles pour vous, parce nous avons des blockbusters absolus en travaux, certains sont de nouvelles propriétés intellectuelles, d'autres sont des IP existantes, qu'on construit spécifiquement pour la PS3. D'un point de vue compétitif, nos concurrents vont devoir lutter bien plus qu'en 2008. Mais pour les consommateurs de la PlayStation 3, ça signifie plus de qualité et plus de choix."
Loin de moi l'idée de remettre en question la ligne éditoriale de Edge Online, qui offre à Scott Steinberg un espace publicitaire en or pour se branler sur son produit, mais je m'interroge sur la nature informative de ce billet unique qui suinte le shill par tous les pores de sa peau. La moitié du texte est une ôde au Blu-Ray comme support du futur, et le reste du smack-talk bien crade à propos de la supériorité de la PS3 sur les "autres plateformes", grâce à des exclusivités constructeur.
Little Big Planet, Gran Turismo, Metal Gear Solid 4 et Resistance 2. Avec ça, Sterinberg pense nous avoir converti. UN mauvais jeu de plateforme, un jeu de course qui se fait botter le derche par Forza 3, un jeu d'infiltration qui date déjà d'un an et demi et un FPS mou de la boule qui se fait calmer par Gears of War 2. Alors que la PS3 a de belles tueries dans sa ludothèques comme God of War 3 et Uncharted 2.
Steinberg invite clairement Aaron Greenberg dans un duel à mort. On les enfermera tous les deux dans une cage en métal, un bras attaché dans le dos, avec un couteau de chasse pour deux. On appellera ça "The clash of the Bergs".
Et c'est Reggie qui tiendra la caisse.
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Complètement jet-laggé et défoncé à l'Energy Drink bon marché, je suis en fait de retour d'un séjour éclair au Canada. Parti jeudi matin pour débarquer au pays de la Poutine dans la soirée, j'étais convié, avec une poignée d'autre web-journalistes, aux Fandays montréalais d'Assassin's Creed 2.
Les studios d'UbiSoft Montréal nous ouvraient leurs portes le temps d'un week-end pour nous permettre de toucher au jeu pendant 6 heures, et interviewer l'équipe. Ou tout du moins, celle qui n'était pas partie se reposer après le dernier crunch, puisqu'AC2 est à ce jour bouclé.
Attendez-vous donc à un rapport détaillé de cette expérience, une préview, ainsi qu'à des interviews de Sébastien Puel, Producteur, et François Roughol, Game-Designer. UbiSoft a été assez conciliant sur les informations qu'on peut vous glisser, puisqu'il s'en est tenu à nous interdire les spoilers sur Desmond et Ezio, ainsi que deux-trois éléments de background.
Stay Tuned, j'vas te dire c'que j'ai pânsé de ce criss de jeu, ostie.

James Stevenson, Senior Community Manager chez Insomniac, Sans-sommeil "Resistance 2 a obtenu de meilleures notes que Resistance 1, mais les commentaires des fans sur le long terme a pesé lourd sur mes épaules. Les fans hardcore de R1 étaient peut-être un peu déçus. Ces gens là, toujours en train d'exprimer ce point de vue, particulièrement sur GAF, c'était comme si votre chien se retournait contre vous. C'était la sensation que j'en ai eu. Vous avez ce chien qui vous aime. Et vous aimez le chien aussi, et il vous donne toute cette affection. Et d'un coup, le chien vous mord la main et vous avez ce sentiment genre "Ouh, aïe, ça fait vraiment mal". {...} . Quand les gens mttent de l'argent dans notre jeu, veulent voir un bon jeu, et investissent des mois de leur temps dedans, en regardant nos vidéos, lisant les articles, nous envoyant des questions, écoutant nos podcasts, investissant des heures et des heures à être enthousiastes... s'ils sont déçus alors ça nous fait plus de mal qu'un critique quelconque qui s'énèrve et nous donne seulement un 7. Parce que ouais, et alors ? Je peux me détacher de ça. Je peux l'ignorer. . Mais des fans qui sont profondément déçus sont bien plus difficile, c'est bien plus difficile à surmonter."
La métaphore du chien n'est pas particulièrement la miaux adaptée pour qualifier une base utilisateur, mais James Stevenson parvient néanmoins à exprimer le fond de sa pensée au-delà des mots. Ca fonctionne un peu comme avec Peter Pan et les fées. A chaque fois que vous saquez un jeu sur votre blog ou que vous partez en troll sur un forum, un développeur perd ses ailes et meurt.
C'est comme ça que Free Radical a perdu ses employés après Haze.
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A vouloir flirter avec les sept capitaux, les inviter au cinéma aprè le restau et leur peloter les miches pendant la séance, Dante's Inferno devait s'attendre à une taloche. C'est l'INA, l'International Nanny Association, qui s'est récemment insurgé contre le jeu à cause d'un des achievements qu'il accorde. Lorsqu'on élimine un certain nombre d'enfants non-baptisés dans le jeu, on reçoit le succès "Bad Nanny". Il n'en fallait pas plus pour que le syndicat se sente visé, soulignant que cette récompense était le fruit "d'un certain mauvais goût et d'un choix discutable".
La déclaration officielle de l'INA mentionne "L'INA s'oppose aux jeux vidéo qui encouragent les joueurs à tuer des bébés, même dans un monde virtuel. Notre opinion est que ce type de jeu peut accentuer la violenbce envers les enfants. Le nom du trophée/achievement, "Bad Nanny", est une insulte à notre syndicat, dans le sens où nous tentons de sensibiliser le grand public au dévouement des nounous qui soutiennent les familles en proposant une garde d'enfant de qualité".
Ce communiqué incite par ailleurs les membres du syndicat à faire pression sur l'ESRB. Ce dernier a aussitôt répondu que son rôle n'était pas de censurer le contenu, même s'il est odieux, ni de limiter les éditeurs dans le contenu qu'ils veulent inclure dans leurs jeux. Il n'est là que pour classifier et donner une appréciation sur la teneur du contenu.
Au premier abord, on dirait "Hoax". Après la fausse manifestation de chrétiens intégristes aux portes de l'E3, les éventuelles futures attaques contre le titre d'Electronic Arts passent pour des canulars. Celui des chrétiens était objectivement plus crédible quand on voit la stupidité des lobbies américains, bouffant du copain imaginaire à toutes les sauces. A défaut d'un communiqué sur le site du syndicat, c'est sur son Facebook officiel que la polémique est née. Dans le doute, on va faire semblant d'y croire.
Dans ce cas, remettons les choses en contexte. Selon la religion chrétienne, religion d'amour et de tolérance, un enfant non-baptisé qui meurt va directement en enfer. Une technique bien huilée pour générer sa base utilisateur par prescription, en attisant la peur et la superstition. Dans Dante's Inferno, ces damnés juvéniles sont représentés par des chérubins infernaux dotés de lames à la place des bras, qu'on assimile plus à des démons-nains qu'à des enfants. Qui plus est, le héros étant tout sauf une nounou, l'achievement décroché apparait comme un évident trait d'humour noir.
Mais on ne peut pas rire de tout avec tout le monde, encore une fois. Surtout pas avec un groupe à la moralité mal placée qui n'aura pas pris le temps de se documenter avant de se tromper de cible, de se tromper d'organisme, et de se tromper de combat.
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Le CryEngine 3 est officiellement ouvert à la vente pour les développeurs tiers qui voudraient l'utiliser lors de leurs prochains projets. Il introduit le PC comme plateforme lead, mais avec la possibilité de l'adapter automatiquement au cours du développement pour les autresplateformes de jeu HD du moment, c'est à dire la Xbox 360 et la PS3. Quand on compare Bayonneta 360 et PS3, codés par deux équipes différentes pour un résultat inégal, on comprend qu'une génération automatisée de versions parallèles a de quoi séduire les studios. . .
Pour les érudits en jargon de geek, le set d'outils du CryEngine 3 comprend une suite d'applications, dont l'éditeur de niveaux revendique l'appellation WYSIWYP, "what you see is what you play". L'outil qui permet d'obtenir les différentes versions d'un jeu s'appelle Live Create. Il laisse l'utilisateur, à partir d'une interface unique, créer et tester son jeu sur toutes les plateformes current-gen du marché, par simple raccordement à son PC.
Ce dernier est certainement le plus intéressant pour les studios qui peinent à transposer leurs jeux d'une console à l'autre, puisqu'il opère une optimisation adaptée à chaque machine, et ouvre la voie à des modifications en temps réel qu'on peut directement constater en playtest.
Cevat Yerli, le PDG de Crytek, est très fier du CryEngine 3, ce qu'il appelle "le pipeline WYSIWYP le plus rapide du monde". Prêt pour les jeux d'aujourd'hui et de demain, le kit ne propose pas qu'un éditeur de niveaux flexible, mais aussi des routines d'Intelligence Artificielle, un système d'éclairage global et un moteur physique qui supplante en tous points l'Unreal Engine 3 selon sa fiche technique.
Ce qui ne répond pas à la question qui brûle les lèvres des joueurs : Faudra-t-il un PC de 2032 et une brouette de cartes Ati Eyefinity pour espérer exploiter toutes les finesses du Cry Engine 3 ?
PS: C'est une question rhétorique.
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 S'il y a actuellement un studio pour leuel je sacrifierais joyeusement un testicule afin de passer 24h avec une version preview de son jeu, ce serait BioWare. Depuis Baldur's Gate et Knights of the Old Republic, cette boîte n'a cessé de me surprendre, pour finalement remporter mon affection avec Mass Effect. Depuis les aventures de Shepard, je vis ma relation unilatérale de fanboy comme certains vivent le bondage. Dans la douleur et le secret. . .
Une crise récente, provoquée par un Disc Read Error systématique de Mass Effect, a fait réfléchir mon thérapeute alors que je pleurais à l'autre bout du fil.
Après m'avoir convaincu que non, le DVD ne pouvait rationnellement pas m'en vouloir pour avoir joué à un autre RPG sur la machine, et refuser sciemment de booter, je suis allé me coucher après l'ingestion d'un demi-tube de Xanax et deux verres de vodka-vodka. Pour faire passer le goût des cachets.
Il m'a toutefois conseillé de me confesser publiquement, pour extérioriser mon obsession et peut-être, recevoir l'appui d'une communauté plus indulgente que les profanes. Je vous le confie donc : De vous à moi, je suis la bitch de Dragon Age Origins. Comme j'ai été la trainée de Mass Effect et la soubrette de Sonic Chronicles.
Lorsque je touche à un Bioware, j'ai cette sensation qu'un studio a enfin compris mes fantasmes, mes attentes de rôliste par le souci qu'il apporte à ses univers ou le respect qu'il témoigne envers les propriétés intellectuelles qu'on lui confie. Je n'avais pas terminé un Sonic depuis 1994.
Voilà pourquoi j'offrirais bien une couille pour jouer maintenant à Dragon Ages Origins.
L'autre a déjà été envoyée, par colissimo, aux développeurs d'Epic Mickey.

 Lorsqu'on parle de son métier à des gens de l'extérieur, ils nous taquinent en disant qu'on en a de la chance, d'être payés pour jouer. Puis invariablement, ils nous demandent si au bout de quelques années, on n'en a pas marre de tester des jeux auxquels on n'a pas forcément envie de s'essayer.
Ils font alors le parallèle avec les critiques gastronomiques qui se retrouvent dans des gargotes à manger de la merde, un coup à être dégoûté de passer à table. Les autres comparent notre situation avec les acteurs de l'industrie pornographique. Assez cohérent, quand on sait qu'il faut parfois sucer les éditeurs pour avoir le droit de faire son travail, en échange d'un pseudo-test de convenance.
Ces gens de l'extérieur ont raison, il y a un moment où l'on se demande si l'on va chroniquer Passion Poney au pays des Nounours ou glisser ses doigts dans un mixeur à viande pour y échapper. Et fatalement, on le fout dans un coin en espérant qu'il va se biodégrader dès qu'on va tourner le dos. On peut aussi l'offrir à sa petite cousine, au risque de se fâcher avec sa famille. Chacun sa méthode.
Pour ma part, la lassitude m'étreint dès que je reçois encore un FPS de grouillots en treillis, ou qu'on me sort "on n'a pas de budget web" pour expliquer un refus de service Presse. Au bout d'un moment, je finis par choisir ce que j'ai envie de tester, pour que la rédaction d'une chronique soit un plaisir et que j'aborde le jeu sous un autre angle que graphisme/bande-son/maniabilité. En tous cas, j'essaie.
Pensez alors à ces journalistes qui reçoivent tout. Absolument tout. Ceux qui torchent les tests en 500 signes pour y coller une note bidon, parce qu'il faut bien mettre une page de contenu entre trois pages de pub. Pensez à ces forçats qui se font solliciter par tous les éditeurs et qui croulent sous les shovelwares et les daubes démoulées trop chaud qu'on met dans leur boîte à lettres.
Il y a un moment où ils regardent ailleurs. Parce que ces gens-là n'ont pas signé que pour bouffer du Passion Poney. C'est comme pour aller bouffer de la tarte à l'étron Chez Tiburce, on se fait porter pâle.
Cette attitude, qui mérite votre indulgence, semble se manifester plus visiblement cette année qu'en 2008. L'EEDAR a publié un rapport selon lequel le taux de jeux non-testés sur un volume de titres édités serait en nette croissance pour 2009. Cela explique entre autres la meilleure note moyenne des jeux Wii, puisque 39% des jeux édités passeraient directement à la trappe. En étudiant le graphique, on peut lire des nombres en bas des colonnes, qui correspondent au volume de jeux critiqués sur la période observée, de janvier à juin.
On constate alors que la masse de jeux testés sur chacune des trois plateformes majeures est globalement le même, et que la récente amélioration de note moyenne pour les titres Wii est justifiée. En revanche, cela sous-entend aussi une augmentation des galettes foireuses qu'on n'a pas envie de booter. D'après les estimations de Jesse Divnich, analyste pour l'EEDAR, les jeux qui ont été ignorés ne s'adressaient pas à une cible "core gamer". Comprenez par là, qu'ils se rangent dans la catégorie "jeux casual finis à la pisse".
Doit-on en déduire que les journalistes vidéoludiques sont de sales hardcores gamers snobs, ou que la nullité des titres édités sur Wii entraîne une lassitude qui nuit à l'exhaustivité ? De fait, les journalistes pourraient être accusés de ne pas faire leur travail correctement et de ne pas informer Madame Michalut que Passion Poney Insémination Edition ne mérite pas son argent. Sauf que Madame Michalut ne s'informe que peu ou pas, et quand elle daigne le faire, c'est directement sur des sites commerciaux qui débitent du communiqué de Presse paraphrasé.
Peut-on reprocher aux journalistes de réduire leur ligne éditoriale au core gaming, sachant que leur cible s'en contre-fout des poneys ?
La conséquence directe, c'est que les daubes passent sous le radar, directement dans le panier de clients non-informés. Dans un contexte où l'industrie croit trop souvent qu'elle nous rend service en nous laissant faire notre travail, ne devrait-on pas lui rendre service en retour, en crucifiant leurs shovelwares pour espérer faire une différence et la forcer à améliorer la qualité de ses produits ? On la tendance à l'oublier, mais c'est grâce aux chiffres des petits jeux qu'on finance les gros, et c'est grâce aux bons chiffres des gros qu'il reste de la place pour la création. Dans un modèle idéal et vertueux.
Cela vaut-il la peine d'aider une industrie qui creuse elle-même la tombe de sa réputation ? Je devrais peut-être changer de métier. Et ouvrir un magasin de pelles.
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Ken Feldman, Directeur Artistique pour God of War III, Génie sans réfléchir "J'ai essayé sans succès de convaincre {le Chef de Projet} Stig de faire de God of War III un First Person Shooter. Kratos aurait eu des armes de brutasse vraiment énormes qui déchireraient les dieux en petits morceaux. Malheureusement, il n'a pas réussi à voir le génie de ce concept."
C'est vrai, on se demande comment Stig Asmussen a-t-il fait pour ne pas saisir le bien-fondé de cette proposition. D'autant plus qu'elle est parfaitament compréhensible, de la part de quelqu'un qui travaille sur la franchise depuis sa création. Qui est le baltringue génie qui a engagé ce tocard génie ? Sérieusement.
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Dans l'industrie du Jeu Vidéo, le Nazi remplit un rôle utilitaire parce qu'il permet de trouver une incarnation au mal absolu, grâce à deux-trois associations d'idées et quelques traits de caractère bien épais. Des nazis de Wolfenstein à ceux de BloodRayne, en passant par la version originale de Bionic Commando, les Waffen SS sont des salauds romancés qu'on est obligé d'haïr. Avec le zombie et l'extra-terrestre, le nazi fait partie de ces ennemis moins qu'humains qu'on peut tuer sans le moindre poids sur la conscience. Et tant pis s'il a une famille et des lardons, il n'avait qu'à choisir des opinions politiques en accord avec celles du monde libre. Les saintes-nitouches du fond qui se sont bien marrées pendant Inglorious Basterds savent de quoi je parle.
Nous sommes donc forcés de détester le nazi. La défaite de l'allemagne a scellé sa destinée d'enfoiré de service dans l'imaginaire collectif, nous n'avons pas de droit d'exprimer notre sympathie, même relative, pour le diable. A titre d'exemple, je vous renvoie au tollé généré par une interview où Michael Jackson avait qualifié Hitler "d'orateur de génie".
Cette pensée unique entraine donc une épidémie de lèvres pincées lorsque l'agence BBDO révèle sa nouvelle campagne chilienne pour Sony et la PlayStation 3. Elles expriment le concept de résurrection à travers l'idée qu'un joueur peut redonner vie à un héros en lui faisant dont de ses organes ou de son sang. Les scènes anachroniques montrent donc un joueur lambda dont on transplante le coeur sur Jeanne d'Arc, ou dont on transfuse le sang sur Erwin Rommel.
L'opinion publique s'indigne de voir Rommel mis en scène dans un hôpital allemand décoré de svastikas, il digère mal toute l'imagerie associée dans un seul cliché. Bien que la campagne ne soit destinée qu'au Chili, le reste du monde commence déjà à sortir les vieux dossiers sur l'affinité entre l'Amérique du Sud et les criminels de guerre.
Mettons de côté notre conditionnement social-moral pour nous pencher sur Jeanne d'Arc. En quoi devrait-on la considérer comme une héroïne respectable ?
En changeant de perspective, Sainte Jeanne d'Arc n'était qu'une bigote schizophrène et nationaliste, une névrosée qui se cachait derrière un pseudo-texte saint pour en enfeindre les commandements. De son mythe, il nous reste des statues honorant sa mémoire, sur lesquelles auraient craché les anglais du 15e siècle.
Au-delà de cette supposée maladresse, l'agence DDBO a parfaitement réussi son plan com'. Tout le monde parle de la marque et du constructeur, les images circulent avec une efficacité pandémique sur le web, les titres googlisables, les fils de discussion et la visibilité explosent.
Les communicants peuvent le dire, eux aussi : Merci les nazis.
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 Je serais ornithologue, je vous dirais que c'est une question d'instinct, que lorsque arrivent les périodes de grand froid sur Xbox 360, les titres exclusifs migrent vers la PS3, dont le climat chaud leur permet de passer la crise. Sauf que je suis web-journaliste et que je vais devoir vous donner une véritable explication plausible.
En effet, après le portage très enrichi de Tales of Vesperia sur PS3, et maintenant celui de Star Ocean 4 avec quelques améliorations, on peut se demander pourquoi Sony bénéficie de produits plus étoffés après une période d'exclusivité de plus en plus courte.
Les possesseurs japonais de Xbox 360 n'ont pas caché leur colère quand ils se sont aperçus que Tales of Vesperia se voyait doté d'une pléthore de mises à jour : Deux nouveaux personnages, trois donjons, des boss, des monstres, des quêtes et une rallonge au scénario, de nouvelles compétences et 26 attaques, une optimisation de la jauge de Limite, des costumes alternatifs, une IA et une caméra retapées. La dernière insulte étant l'ajout du détail qui tue, le moteur physique sur les poitrines des protagonistes féminins.
Les utilisateurs 360 se sont sentis tellement lésés qu'ils ont qualifié leur version de "Beta" comparée à la version PS3. Quant aux ajouts absents de la mouture 360, Namco n'a toujours pas parlé de les commercialiser plus tard en contenu téléchargeable.
Star Ocean 4 International a été annoncé à son tour sur PS3, et la grogne reprend chez les joueurs 360, qui estiment que leur version aura encore une fois servi de brouillon. Quand on voit la lisibilité des menus et le système de contres du jeu, on ne peut pas leur donner tort, il donnait vraiment l'impression d'avoir été bâclé sur la finition.
Un développeur ayant travaillé sur Vampire Rain, un jeu Xbox 360 passé chez l'ennemi l'année d'après, y va de son hypothèse pour clarifier la situation. Il explique "Pour les développeurs, il est plus facile de travailler sur Xbox 360. Les développeurs signent un contrat d'un an avec Microsoft, dans lequel Microsoft impose au studio de ne pas sortir le jeu sur une autre plateforme sur une durée d'un an. {...} Microsoft nous donnait assez de fonds pour travailler. Le soutien lors du développement était rapide et complet. {...} Sony ne donnait en revanche que peu d'argent, ou pas du tout. Le soutien était une catastrophe et on ne pouvait pas se reposer dessus à l'époque où j'étais impliqué.
Développer pour la 360 est facile, donc le coût est moindre d'une certaine façon. Donc des développeurs comme Namco font le jeu pour 360 d'abord pour un budget moindre. Malheureusement, il n'est pas possible de vendre beaucoup d'exemplaires de ce jeu, et donc il est difficile de rentrer dans ses frais de développement, ou générer un bénéfice. Alors, le jeu est porté sur PS3. Mais Sony est du genre à dire "On ne veut pas de ceu jeu si c'est exactement le même que la version 360. Vous devez mettre des tas de nouveau contenu."
C'est une hypothèse, et probablement une réponse à cette question d'exclusivité caduque qui enrage les joueurs 360 japonais. Le parc PS3 et les ventes de la console mettent Sony dans une position où même s'il est le dernier servi, il peut se permettre d'exiger des jeux enrichis sans avoir à mettre la main à la poche. La logique de multi-plateforme est pour les éditeurs une des solutions à leur disposition pour amortir le développement d'un titre et rentabiliser l'investissement consenti sur toute la partie créative.
Cette histoire de portages ne serait pas si ennuyeuse, si les versions PS3 n'étaient pas exemptes des bugs et des interfaces mal branlées auxquelles ont eu droit les utilisateurs 360. Malgré elles, ce sont des Beta qui n'atteindront leur potentiel que chez le voisin.
La PlayStation 3 redeviendrait alors peut-être la console du jeu de rôles, une revanche ironique sur la console de Microsoft qui proposait jusqu'à présent le plus gros catalogue de RPG. Ce qui, finalement, ne sert pas à grand chose si la quantité l'emporte sur la qualité.  - Via - MAJ : Le billet de blog rédigé par ce développeur a été retiré par son auteur mais il en reste une trace ICI -

. La réalité augmentée n'est pas seulement destinée à enrichir nos expériences ludiques, elle peut aussi nous donner une perspective terrifiante de l'avenir numérique. Sony a effectué cette semaine la démonstration d'un logiciel de reconnaissance vocale étoffé d'une reconnaissance faciale, Le Vision Library.
Par le biais du PlayStation Eye, ce kit de développement destiné à la PS3 identifie un visage, le stocke et peut interpréter dans l'espace son orientation, son sexe et les expressions du sujet pour les retranscrire à sa manière. Cela se traduit par l'imposition d'un autre visage en 3D sur celui de l'utilisateur, lui donnant une autre identité virtuelle. La technologie employée se base sur celle déjà en vigueur sur les appareils Sony qui détectent les sourires ou les yeux fermés lors d'une prise de vue.
En l'état, cette réalité augmentée n'a pas de raison d'être, mais injectée dans un jeu, elle pourrait servir à animer son avatar dans des phases de dialogue. On peut très bien imaginer des applications en chat pour Home ou dans un RPG qui gèrerait les ordres vocaux avec la même précision que EndWar. Son inclusion dans des MMORPG serait aussi intéressante qu'employer cette technologie pour du simple head-tracking sur des FPS ou des jeux de course et nous laisser diriger le point de vue en tournant la tête.
Les possibilités sont nombreuses, autant que les craintes à avoir. A ceux qui trouvent l'idée passionnante, je rappelle qu'elle permettrait de multiplier le coefficient d'agression visuelle d'un avatar grotesque par le taux d'agacement provoqué sur un salon de chat vocal.
Je vous l'avait dit. L'avenir numérique est terrifiant.
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La Video on Demand pornographique est un service de vidéo à la demande comme les autres. C'est en tous cas le raisonnement de Steven Hirsch, le co-fondateur et Directeur de Vivid Entertainment, qui voit un réel potentiel dans un service de vidéo à la demande pour adultes. Il parle ici d'une implantation en occident, car au Japon, ce service est déjà en ligne par le biais de l'entreprise DMM.
En août dernier, DMM avait lancé un logiciel distribué gratuitement sur Blu-Ray qui permettait d'accéder depuis sa PS3 à un énorme catalogue de vidéos et de services proposés par l'éditeur. L'offre va du streaming au téléchargement payant de films en HD, en passant pas tous les genres de pr0n, du live aux éro-animés.
Hirsch voit là une opportunité à saisir pour élargir sa clientèle aux adultes majoritairement possesseurs d'une PS3. Sa vision est même plus directe que celle DMM, puisqu'au lieu de passer par un logiciel maison, il voudrait que les téléchargements passent directement par le PS Network. Dans ce cas de figure, ce serait donc un accord semblable à celui actuellement en vigueur entre Netflix et Sony. Pour Vivid Entertainment, le pari ne serait pas seulement de convaincre Sony si l'idée devenait sérieuse, mais d'arriver au niveau de l'offre de DMM, qui promet à ses clients des films en qualité Blu-Ray sur une sortie HDMI.
Le directeur de Vivid Entertainment réfléchit à haute voix. "C'est un bon départ. Nous espérons que Sony va permettre aux films pour adultes d'être téléchargés mondialement. Tant qu'une vérification d'âge correcte est mise en place, il n'y a aucune raison pour que les consommateurs ne puissent pas voir des films pour adultes sur la plateforme de leur choix. Il est trop tôt pour dire dans quelle mesure cela pourrait aider notre marché, mais ça a un réel potentiel."
Il semble que toutes les industries du divertissement commencent à réfléchir à la distribution numérique à travers des supports autres que le PC ou les chaînes cryptées. L'intention prouve qu'elles veulent compenser le retard accumulé, mais connaissant le public occidental de la PS3, Vivid Entertainment a négligé un facteur important : Le navigateur web intégré à la PS3.
Quel geek ou gamer qui se respecte va-t-il payer pour du pr0n, quand internet détient le monopole de la fesse gratuite ? The Internet is for porn, vous ne pouvez pas lutter contre Internet.
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 Sony Computer Entertainment peut remercier la PS3 Slim, en lui érigeant une statue dans la cour de son siège social. Cost-kill oblige, il se peut que la place du monument soit occupée par la PS3 gonflable du lancement parisien, étendue sur une corde à linge. C'est l'intention qui compte après tout.
Le lancement de la PS3 Slim, annoncé il y a moins de trois semaines, avait provoqué à travers le monde et particulièrement au Japon, un affaissement des ventes matériel. Dans l'attente du modèle Slim, les acheteurs potentiels avaient arrêté d'acheter le vieux modèle, pendant que les autres rapportaient leur PS3 Fat en magasin contre des avoirs. Des chaînes de distribution américaines avaient même fait circuler des directives internes afin que les employés refusent le rachat des consoles avant le lancement.
En terme de chiffres, cela s'était par exemple traduit au Japon avec un nombre de machines vendues inquiétant, culminant à 2052 la semaine précédent la sortie de la PS3 Slim. Contre-coup de ce recul, la semaine du lancement s'est soldée par 152.252 consoles écoulées en trois jours. Ce nombre ridiculise celui de la PS3 originale, qui n'avait fait que 88.000 en deux jours, à cause entre autres de stocks mal gérés sur l'archipel. Cela se traduit par une explosion de 7322%, d'une semaine à l'autre.
Le phénomène n'est pas isolé, puisqu'en Angleterre, les ventes cumulées des deux modèles de PS3 seraient supérieures de 1000% à la semaine précédente.
Les possesseurs de Xbox 360 modèle Jasper ont pris l'habitude de se moquer de leurs camarades adopteurs précoces. Ils narguent ceux dont les machines ont toutes cramé dans l'année suivant l'achat au tarif fort. Les utilisateurs PS3 devraient en tirer une leçon et se montrer plus compréhensifs, en offrant leur compassion aux acheteurs de la première heure qui ont amputé leur compte en banque de 600€.
Au prix du pot de vaseline, c'est le moins qu'ils puissent faire.
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Trois déclarations pour le prix d'une, trois brèves qui, selon votre allégeance vidéoludique, pourront vous donner envie de mettre un coup de boule à l'interlocuteur. Si en revanche vous approuvez leur point de vue, faites attention à ne pas vous trouver sur le trajet des battes de base-ball.
Chris Deering, Directeur de l'Edinburgh Interactive Festival, Note de frais "Avant qu'il n'y ait autant de gros titres à succès qu'il n'y en avait par le passé, les jeux doivent être produits de manière plus efficace. Pour donner un prix à ces jeux, au même niveau qu'ils soutenaient l'industrie avaient il y a 10 ans, on devrait les vendre à 70£. Mais les gens n'ont pas ce budget, il y a une barrière psychologique. Le consommateur ne dépensera pas plus, mais pour faire le jeu, les éditeurs doivent dépenser plus qu'auparavant. C'est le problème majeur. Les coûts de développement sont 10 fois ce qu'ils étaient sur PS2, et environ 20 à 50 fois plus que sur PS One. Et pourtant, il y a beaucoup de choses que vous pouvez obtenir pour moins que la valeur de 50 pence par heure sur un jeu de très haute qualité."
Commencer par arrêter d'engraisser les parasites 2.0, ne plus claquer ses dollars pour afficher la gueule de Niko Bellic sur les immeubles de New York, ce serait déjà un début. Deering, ancien de Sony Europe, et fondateur du bureau PlayStation de Londres, est plein de bon sens quand il commente la valse des étiquettes d'Activision. Il devra seulement me dire quel jeu actuel possède une durée de vie de 140 heures. De préférence un jeu qui n'existe pas uniquement à travers son mode online.
Yare, Développeur chez Telltale Games, Incognito "{A propos du framerate de Tales of Monkey Island sur Wii} Les voix et les textures sont comme elles sont parce qu'on est limité à 40 Megas pour les titres WiiWare. Les versions PC de nos jeux font environ 150 Mégas et plus, et la plupart des jeux modernes se placent dans les environ de 10 Gigas, voire plus. Essayez d'en parler à Nintendo pour voir. Les problèmes de ralentissements seront probablement réglés, mais gardez à l'esprit que la Wii n'est tout simplement pas une console puissante. Même un iPhone est bien plus puissant qu'une Wii. {...} . La Wii et la DS sont extrêmement sous-puissantes, et leur popularité n'enlève pas les contraintes matérielles."
Yare a tenté d'expliquer que la mémoire vive des machines faisait une grande différence de performance entre plateformes, et que devoir extraire les informations d'un fichier surcompressé n'était pas comparable aux débits d'informations atteints par les jeux sur galette. Au moins, il n'a pas osé parler de GameCube et de gros scotch.
John Carmack, Lead Programmer chez Id Software, Que choisir "La PS3 traine un peu derrière quand il faut lui faire cracher de la performance. Le rasteriser est seulement un peu plus lent, il n'y a pas moyen de le contourner. Le RSX est plus lent que celui que nous avons sur 360. Le processeur est à peu près le même, mais la 360 rends les choses plus faciles pour scinder les choses, et ce sur quoi on a beaucoup travaillé, scinder le tout en tâches sur la PS3. Tout est étudié pour en faire un jeu 60 hertz. Nous en ferons un jeu 60 hertz sur chaque plateforme. {...} Le travail qui nous reste à accomplir est de le stabiliser, qu'il n'y ait jamais une frame de perdue ou un trou, mais je suis confiant, nous obtiendrons cela."
Lâchez les fanboys sur John Carmack, qu'ils se disputent sa dépouille. Entre ceux qui refusent une version plafonnant à 30 images/secondes, et ceux qui vont jongler entre les quatre DVD pour avancer dans le scénario, la communauté console branche extrémiste entretient de sérieuses rancunes à son encontre.
Les utilisateurs iPhone ne se sont pas prononcés sur le sujet, faute de batterie. C'est ça quand on passe sa journée sur Doom Resurrection.
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Le mode coopératif d'Army of Two : The 40th Day sera rythmé par des phases interactives, les Morality Moments. Lors de ces passages, les joueurs devront se mettre d'accord sur une décision à prendre dans une situation donnée, afin de donner à la campagne une tournure différente selon la moralité du choix. En pratique, on peut se retrouver dans des situations telles qu'un acte peut être bénéfique sur le court terme mais provoquer une difficulté sur le long terme. Et cela dans les deux sens. . .
Reid Schneider et Alex Hutchinson, respectivement Producteur Exécutif et Directeur Artistique d'Army of Two ont ajouté que les décisions prises pendant les parties coop seraient enregistrées et publiées par Electronic Arts. En comparant les joueurs européens et américains, le monde pourra savoir quel continent est le plus moral des deux. Pas forcément celui qui va le plus à l'église.
L'option télémetrique pourra néanmoins être désactivée, afin de pouvoir tout mettre à feu et à sang sans tailler une sale réputation à ses voisins.
Selon Hutchinson, les premiers tests effectués lors de l'E3 laissent envisager un mauvais départ pour les statistiques, puisque l'écrasante majorité des participants avaient fait systématiquement le pire choix. Ils auraient dû s'en douter, les joueurs qui veulent explorer les possibilités d'un jeu qui offre des décisions morales ne s'encombrent pas de leur conscience.
Après ça, comment donner tort à David Braben ?
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Au printemps 2009, Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, exprimait ses doutes quant à l'avenir des sports de combat dans le jeu vidéo. "La boxe me parait malheureusement appartenir au passé du combat, et le Combat Libre me donne l'impression d'être le futur du combat. On regarde où va l'attention des gens et c'est quelque chose qu'on surveille de près." Deux mois plus tard, alors qu'UFC 2009 de THQ sortait, Electronic Arts annonçait officiellement son label Mixed Martial Arts à l'E3 de Los Angeles. La réforme du jab est en marche.
Les Mixed Martial Arts ou Combat Libre sont un sport de combat pluridisciplinaire qui remonte à bien plus loin qu'on ne l'imagine. Après avoir passé trois ans au Japon, l'ingénieur Edward William Barton-Wright revint à Londres en 1898 pour s'entourer de maîtres et y fonder une école d'un nouvel art de self défense. Sa méthode nommée "Bartitsu", incorporait l'apprentissage du Judo, du Jujutsu, de la savate, de la canne, de la boxe anglaise. Bien que son école ferma ses portes en 1902 faute d'élèves, Conan Doyle avait déjà rendu son concept célèbre en 1901 dans La Maison Vide du Retour de Sherlock Holmes, où Holmes expliqua avoir vaincu Moriarty en Suisse à l'aide de ses connaissances en "Baritsu".
L'idée pionnière de Barton-Wright tomba en désuétude et l'apprentissage de plusieurs disciplines resta pour les athlètes une façon de diversifier leur palette de coups. C'est avec le Pride Fighting Championship et l'Ultimate Fighting Championship que des promoteurs virent l'opportunité d'organiser des combats entre pratiquants de différentes écoles. {...}
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Le super héros américain représente une force surnaturelle et patriotique, qui regarde vers l'avenir, à l'ombre de la bannière étoilée. Il aura fallu attendre la guerre du Vietnam pour que des personnages comme Wolverine viennent bousculer les valeurs morales. Le jeu vidéo, quant à lui, aura attendu la guerre en Irak pour appliquer au virtuel les dilemmes d'un individu sur-potent dans une société qui lui est étrangère.
Le super-anti-héros est né, dans la douleur, mais il est enfin là.
Par tradition, le jeu vidéo nous fait sauver des princesses, sauver la paix, rassurer les chatons exilés dans les arbres. Vers la fin des années 80, il mit en application ses premiers questionnements du sens moral à travers le God Game. Populous et ses descendants nous donnaient tout pouvoir pour mener sa tribu à la victoire. Parallèlement, les jeux de rôles vidéo ont abordé ce même thème avec l'alignement des personnages incarnés. Ce rapport au monde aura connu sa plus belle application dans Fallout, où la drogue, la trahison et le chantage faisaient partie de nos options quand la diplomatie ne suffisait plus.
Les développeurs indépendants auront exploré cette voie pendant que l'industrie vidéoludique des masses se limitera à punir les bad guys officiels. Terroriste, alien, zombie ou nazi, la menace a des visages qui font consensus et ne fâchent personne. {...}
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Robert Kotick, PDG d'Activision, Gros-couillu "Je commence à m'inquiéter au sujet de Sony. La PS3 perd de son élan et ils ne me rendent pas la vie facile si je veux soutenir la plateforme. Cela coûte cher de développer pour la console, et la Wii ainsi que la Xbox 360 se vendent mieux. Les jeux génèrent un meilleur retour sur investissement sur la Xbox 360 que sur la PS3. Ils doivent réduire le prix, parce que s'ils ne le font pas, le taux d'attachement va baisser. Et si l'on est réaliste, on va peut-être devoir arrêter de soutenir Sony."
Patrick Seybold, Directeur de la Communication Corporate de Sony, Sac de sable "La marque PlayStation a gagné un élan énorme en sortant de l'E3, et nous voyons une croissance positive avec plus de 350 titres prévus sur toutes nos plateformes, y compris de nombreux jeux venant de nos partenaires éditeurs. Nous savourons des relations de travail avec ces partenaires et nous les chérissons autant que nous travaillons main dans la main avec eux pour offrir la meilleure expérience de divertissement possible."
Activision ne menace pas seulement à mots couverts de ralentir son rythme d'édition sur la PS3 ou de délaisser la PSP, mais également de réduire son investissement en royalties auprès du constructeur. L'année passée, Activision-Blizzard a versé l'équivalent de 500 millions de dollars de royalties à Sony, probablement pour son catalogue musical. Cette position de force est à mettre en relation avec les réductions de coûts drastiques que Sony essaye d'opérer sur l'ensemble de ses activités, à hauteur de 3 milliard de dollars.
Le poids d'Activision dans les comptes de Sony lui donne l'aplomb nécessaire pour lui rappeler qu'une PS3 à 400 boules et une PSP Go à prix fort plombent ses ventes de jeux. Par extension, cela ralentit aussi la prostitution de son catalogue sur toutes les plateformes existantes et le volume écoulé de Tony Hawks à 120 billets la boîte. Est-ce qu'un éditeur influent a pour autant le droit de redéfinir indirectement la politique tarifaire d'un constructeur ?
Assez, apparemment, pour que Patrick Seybold tende l'autre joue.
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Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment of America, Blasé "Les gens ne respectent pas la confidentialité dans cette industrie. C'est assez dur comme ça de garder un secret dans sa propre entreprise, et encore plus quand vous parlez à des tiers. C'est une industrie qui a du mal à se concentrer actuellement. On veut constamment parler de demain... Vous devez préparer les gens à savoir les choses à l'avances. Ce qui est le plus frustrant c'est qu'ils ne savent qu'une partie de l'histoire, et ça ouvre la porte à tout un tas de spéculations et de mésinformation qui finalement affaiblissent la réalité des choses quand vous sortez votre information au grand jour."
On avait senti un rien d'amertume dans les propos de Jack Tretton et Kaz Hirai lors de l'E3, lorsqu'ils plaisantaient sur la PSP Go, le "secret le plus mal gardé de l'E3". Ce type de fuites laisse imaginer une malveillance ou un informateur infiltré qui décide de révéler la vérité à la population Interweb. Le package de la "PS3 Slim" qui tourne depuis quelques semaines en est l'exemple le plus flagrant.
Pour en avoir discuté avec plusieurs marketeux d'éditeurs tiers, les fuites qu'on attribue à des buzz ou des agents doubles sont neuf fois sur dix dues à une étourderie. Un transferts d'assets d'un serveur à l'autre sans sécuriser les répertoires du FTP, un studio qui fait transiter ses fichiers sur un disque dur externe sans mot de passe, le graphiste qui met en copie une personne de trop lors d'un transfert de visuels... La liste est longue, et pourtant, ces premiers exemples sont représentatifs des cas les plus courants.
Et donc, aussi fou que cela puisse paraître, la vidéo de Beyond Good & Evil 2 apparue une semaine avant l'E3 n'était pas un astucieux plan com'. Il y a de quoi en bouffer son bureau, lorsqu'une entreprise aussi structurée que Sony ou Ubi voit ses assets lui échapper.
De notre côté, en bons vautours du web moi y compris on se dit "C'est obligé, c'est un coup de buzz, personne ne peut être négligent à ce point-là". Et bien si.
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Kazuo Hirai, Directeur de Sony Computer Entertainment, Pilier de Bar Mitsvah "Un console a toujours besoin d'un noyau dur de jeux qui plaisent au gamers... Si vous allez vers le Mainstream trop rapidement, et que vous ne soutenez pas le public core-gaming, alors il vous manque le pilier pour supporter votre plateforme. Sans ce pilier, vous vous retrouvez avec un public inconstant qui est peut-être nombreux, mais qui va probablement passer à autre chose."
Quand il ne s'entraîne pas devant son miroir à lancer des vannes sur la Xbox 360, Kazuo Hirai prend deux minutes de son temps lors d'une interview pour dire quelque chose d'une lucidité telle qu'il parvient à nous rappeler pourquoi il est arrivé en haut de la pyramide Sony. Une déclaration pertinente, intelligente, qui traduit les appréhensions de l'industrie sur le long terme.
Ce qu'il dit soulève d'autres questions. Lorsque le public de la Wii, pusique c'est la Wii qu'il vise ici, se sera lassé de son service à fondue italienne, vers quoi se dirigera-t-il ? Vu que la Wii n'a pas cette vocation de core-gaming, son public n'est pas constitué de core gamers qui n'iront donc pas vers la PS3 et la 360. D'autant plus que s'ils sont vraiment "core" ils ont déjà acheté une de ces consoles pour éviter de crever de faim sur Wii. Vers quoi iront donc les born again gamers, est-ce qu'ils passeront du shit à la coke, ou est-ce qu'ils régresseront en mode Kawashima sur DS ? Ou tout simplement, vont-ils arrêter de jouer, déçus par l'expérience vécue ?
Et vous, qu'en pensez-vous ? Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.
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InFamous est, d'après le consensus établi, un open-world-super-hero-GTA-like-game de qualité. Pas révolutionnaire et profondément manichéen dans la progression des pouvoirs, il est pourtant un sérieux concurrent à Prototype, et par extension à tous les jeux de free-roaming en collants qui veulent exploiter l'aspect Bac à Sable d'un jeu avec la candeur d'un enfant qui se plonge dans une boîte de Lego Technic. Des Lego qui hurlent de douleur quand on les élecrocute.
Avec un système de morale moins sympa à gérer que l'alignement de Mass Effect, des absurdités comme l'obstacle insurmontable des barrières grillagées et une répétitivité en embuscade, InFamous n'est pas le messie du genre mais un divertissement bien ficelé. Auquel il manque pas mal de contexte, d'ossature narrative.
Pour ceux qui sont restés sur leur faim, Sony a gracieusement mis en ligne sur un FTP public le comic book InFamous en haute résolution. Chaque fichier ZIP pèse l'équivalent d'un gros Divx fichier légal quelconque et fera cracher sa glotte à votre bande-passante, mais le contenu en vaut la peine si vous voulez en savoir plus sur Cole et ceux qui l'entourent. C'est assez bien dessiné, colorisé sans audace mais proprement. Si vous n'aviez pas réussi à mettre la main sur les premières planches qui se trouvent sur le web depuis 15 jours, profitez-en pour aller sucer les serveurs de Sony.
Attendez, Sony qui propose quelque chose gratuitement, ça ne se refuse pas.
- L'intégralité de la bande dessinée InFamous se trouve ICI - Merci à Julien d'Heaven -

Konami aura cette année le prix de la conférence la moins surprenante. En jouant la sécurité, l'éditeur a soit annoncé des déclinaisons de lincences existantes, soit confirmé des jeux que les constructeurs avaient présenté ors de leurs conférences. Passer après Nintendo, Microsoft et Sony laisse peu de chances aux éditeurs pour créer la sensation avec ce qu'il leur reste de catalogue. Konami se voit à moyen terme appliquer la stratégie passée en rentabilisant son catalogue, au détriment peut-être de nouvelles propriétés intellectuelles qui tromperaient l'ennui.
Les constructeurs ont tous tenté de terminer leurs conférences sur leurs jeux phares, Konami aura décidé de sortir ses meilleurs cartres dès les premières minutes. Metal Gear Solid 4, Silent Hill, Saw, Karaoke Revolution et Dance Dance Revolution apparaissent à l'écran. MGS4 a été sorti du placard pour rappeler qu'il a été un facteur majeur dans le bilan financier de Konami, entrant d'ailleurs dans la collection Greatest Hits de la PS3.
Hideo Kojima arrive sur l'estrade pour Metal Gear Arcade. Le projet ressemble aux bornes de jeu en réseau Gundam des salles d'arcade japonaises, avec en plus un affichage en 3D comme le permettent les dernières cartes nVidia. Le jeu se base sur Metal Gear Online, soit une LAN de Metal Gear Solid dans un siège confortable, les lunettes 3D sur le nez.
Vient ensuite Metal Gear Solid Peace Walker que Sony avait plebiscité le jour d'avant. Le titre est officiellement reconnu comme une suite à Portable Ops et MGS 3. Vient maintenant Metal Gear Solid Rising, développé par une équipe fraîche de Kojima Productions. Selon Kojima, Rising part d'une technologie qui sera ensuite appliquée aux plateformes, à partir du moteur de MGS 4. Le développement devrait être moins laborieux et respecter le délai de 2010.
Kojima termine son passage avec Mask, le nom de code du dernier Castlevania qui lui a été confié. Castlevania Lords of Shadow est un nouveau départ pour la série, qui se place en rupture avec ce que Koji Igarashi avait instauré. Le jeu, très inspiré de God of War, est développé par MercurySteam, chapeauté par Konami Productions, et se dote d'un carnet de name-dropping pour les doublages. Patrick Stewart, Robert Carlyle, Jason Isaacs et Natasha McElhone donneront de la voix entre deux coups de crucifix.
Avant de partir, Kojima nous explique le pourquoi du comment de l'orage sur la page de son site. Il pense que que l'industrie du divertissement arrivera à dissiper les nuages de la crise économique. Nous avons un optimiste dans la salle.
C'est à Saw de monopoliser les écrans, pendant que l'acteur Tobin Bell, aka Jigsaw, vient avec un producteur expliquer aux spectateurs la façon dont il a créé son personnage. Au moment du Q & A lancé par le producteur, personne ne bronche. Parce que tout le monde dort.
Pour réveiller les morts, Dance Dance Revolution fait cracher sa musique. La version Wii sera compatible avec la Balance Board, pour des jeux de fitness dans le prolongement des modes Calorie Burn des précédents jeux. La maniabilité a changé complètement à cause de l'interface, et l'on n'est plus obligé d'acraser le sol pour valider les pas, le basculement du centre de gravité permet de valider les mouvements. Un changement majeur qui destabilisera les vétérans, mais pourrait intéresser les newbies attirés par les clips colorés et la musique qui pique les tympans.
Temps mort avant Silent Hill Shattered Memories. Wireway et Deca Sports 2 font un bide, la présentation en dents de scie provoque le départ des spectateur splutôt que le maintien de leur attention. Silent Hill crée pourtant l'illusion en affirmant son label M-Rated, en déroulant sa musique angoissante et des graphismes léchés. Bien qu'étant un reboot de la série, qui risque de poursuivre le travail de réécriture entamé par Origins et Homecoming, le gameplay pourrait donner une secone jeunesse à un titre qui a mal vieilli. Après la version Wii, la version PSP se voit annoncée. Autre plateforme, autre équipe, autre impact.
La conférence de Konami s'avachit sur Dance Dance Revolution pour PS3. Un "nouveau" tapis de danse à 8 directions est présenté, sans provoquer l'émoi dans la salle. Au lieu de quitter l'assemblée avec la bonne impression que laisse Silent Hill Shattered Memories, Konami a trouvé le moyen de saccager son inertie en plaçant un produit qui aurait pu être abordé plus tôt. Mauvais timing, line-up timide, l'E3 2009 de Konami se distingue surtout par son nombre de MGS en travaux, deux reboots et un outsider, Saw, qui commence à faire parler de lui.
L'éditeur semble malgré tout vouloir s'ouvrir au marché occidental d'une manière plus affirmée qu'avant, en donnant à l'une de ses licences typiquement nippo-centrée une touche. Le Capitaine Jean-Luc Picard en tant que Jacky Belmont. Ca fouette.
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Au menu de ce troisième et dernier marathon : Heavy Rain, Muramasa, Castlevania Lords of Shadows, Darksiders, Wet, Gladiator AD, Lost Planet 2, The Agency, Alpha Protocol, Dead to Rights Retribution, A boy and his Blob, Ju-On The Grudge, Huxley, Final Fantasy XIII, Soul Calibur Broken Destiny, Magna Carta II, Undead Knights, Silent Hill Shattered Memories, The Grinder, Saw, Alien VS Predator, Katamari Forever et un soupçon de White Knight Chronicles. .
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