Fil d'actu : psp  Avec un écran large et un boitier brillant, la console portable de Sony se veut un objet de luxe. Pour en faire valoir ses atouts séduction (et compenser le manque d'inventivité en terme de gameplay) Sony le fabricant, promeut la création artistique liée à sa console. Photos, créations multimédia, UMD making-off, et autres contenus sont distribués et optimisés pour la console. Quelques bons titres sur psp : LocoRoco, Metal Gear Acid 2 ou le jeu Exit. Vous l'aimez ? Ou pas ? Direction le forum PSP !
Naoya Matsui, Directeur du Product Planning de Sony, plot-twister "Nous avions prévu de lancer un modèle de PSP sans lecteur UMD depuis le tout début. Mais si nous avions simplement sorti le matériel, il n'y aurait pas eu grand chose à apprécier pour grand monde. Nous devions préparer l'environnement propice pour cela d'abord. Des choses comme le contenu transférable depuis la PS3 et le PSN, et le logiciel PC pour gérer les musiques et les films comme Media Go. {...} Nous voulions la lancer lorsque la distribution de contenu numérique aurait été au niveau de celle du support physique. C'est ce sur quoi nous avons travaillé ces deux dernières années."
Si les arguments de Naoya Matsui semblent plausibles en surface, il faut alors se poser la question de l'UMD comme format imposé puis abandonné, de l'implantation du Blu-Ray face au HD-DVD et toutes ces fonctions accessoires qui sont venues se greffer tardivement sur un noyau malade. On ne demande qu'à croire Matsui, mais quand on se penche sur la distribution numérique, constate qu'elle n'est toujours pas aussi implantée que les réseaux de revendeurs, et que sa présence n'a jamais dépendu que la bonne volonté de Sony, maître des clés pour le PSN Store.
L'avènement de cette distribution numérique aurait dû se faire en amont, par l'installation d'une technologie pionnière portée par Sony et non pas le forcing d'un format obsolète dès le lancement. A croire que les "conditions propices" se basaient avant tout sur un désamour global de l'UMD.
Il serait par ailleurs judicieux de la part de Sony de s'apercevoir que même si la sortie de la PSP Go est préparée depuis deux ans, il n'est pas obligé de la vendre au même prix qu'une PSP d'il y a deux ans. Payer plein tarif pour early-adopter une vieille idée, quel bon plan marketing. Ne vous inquiétez pas, ils avaient également prévu depuis le début de passer pour des baltringues.
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Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment of America, Blasé "Les gens ne respectent pas la confidentialité dans cette industrie. C'est assez dur copmme ça de garder un secret dans sa propre entreprise, et encore plus quand vous parlez à des tiers. C'est une industrie qui a du mal à se concentrer actuellement. On veut constamment parler de demain... Vous devez préparer les gens à savoir les choses à l'avances. Ce qui est le plus frustrant c'est qu'ils ne savent qu'une partie de l'histoire, et ça ouvre la porte à tout un tas de spéculations et de mésinformation qui finalement affaiblissent la réalité des choses quand vous sortez votre information au grand jour."
On avait senti un rien d'amertume dans les propos de Jack Tretton et Kaz Hirai lors de l'E3, lorsqu'ils plaisantaient sur la PSP Go, le "secret le plus mal gardé de l'E3". Ce type de fuites laisse imaginer une malveillance ou un informateur infiltré qui décide de révéler la vérité à la population Interweb. Le package de la "PS3 Slim" qui tourne depuis quelques semaines en est l'exemple le plus flagrant.
Pour en avoir discuté avec plusieurs marketeux d'éditeurs tiers, les fuites qu'on attribue à des buzz ou des agents doubles sont neuf fois sur dix dues à une étourderie. Un transferts d'assets d'un serveur à l'autre sans sécuriser les répertoires du FTP, un studio qui fait transiter ses fichiers sur un disque dur externe sans mot de passe, le graphiste qui met en copie une personne de trop lors d'un transfert de visuels... La liste est longue, et pourtant, ces premiers exemples sont représentatifs des cas les plus courants.
Et donc, aussi fou que cela puisse paraître, la vidéo de Beyond Good & Evil 2 apparue une semaine avant l'E3 n'était pas un astucieux plan com'. Il y a de quoi en bouffer son bureau, lorsqu'une entreprise aussi structurée que Sony ou Ubi voit ses assets lui échapper.
De notre côté, en bons vautours du web moi y compris on se dit "C'est obligé, c'est un coup de buzz, personne ne peut être négligent à ce point-là". Et bien si.
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Il y a ce qui se dit lors des conférences, et ce qui se dit après, des évidences qu'on avait devinées mais qui tardent à se manifester. C'est une information périphérique, qui circule avec moins de visibilité que les grands communiqués couillus, mais finit par refaire surface comme un cadavre qu'on aurait mal lesté.
Square Enix a modéré l'affirmation de Jack Tretton, qui avait déclaré lors de la conférence Sony que Final Fantasy XIV Online ne tournerait que sur PS3 lors de sa sortie. En pratique, ce sera vrai, mais la stratégie multiplateforme de Square Enix et la rentabilité de Final Fantasy XI ne laissaient pas réellement planer de doutes sur l'exclusivité PS3. Lors de la conférence Square Enix, qui s'est déroulé derrière des portes closes, le VP de l'entreprise a laissé entendre que malgré une sortie pour PS3 et PC, d'autres machines étaient envisagées, y compris Microsoft. "Nous prenons toutes les possibilités en considération" expliqua-t-il.
Final Fantasy XIV était déjà présenté comme un MMO complètement cross-platform, dont les serveurs supporteraient joueurs PC et PS3. L'éventualité d'une version Xbox 360 est donc dans le prolongement naturel de la philosophie Square Enix, compatible avec la solution technique, et logique par rapport à la base utilisateur crée sur 360 avec FF XI.
Jack Tretton ne nous a pas menti en disant que la PS3 serait la seule console sur laquelle FF XIV Online tournerait lors de sa sortie. Il nous manquait juste quelques détails.
De son côté, John Koller, le Directeur du Marketing Hardware de Sony a laissé entendre qu'une intiative serait prise pour permettre aux acheteurs de PSP Go de transférer leurs jeux achetés sur UMD sans avoir a repayer la même galette. Selon Koller, environ 20 à 25% des possesseurs de PSP-1000 pourrait passer à la PSP Go, une intuition basée sur des chiffres récoltés au cours des changements de plateforme précédents.
D'ici peu, Sony mettrait en place un "programme de bonne volonté" qui satisferait les utilisateurs sans pour autant ripper les UMD pour en faire des copies numériques sur le disque dur de la PSP Go. Tous les jeux ne seraient nanmoins pas concernés, Sony préférant probablement se concentrer sur les titres populaires pour lesquels créer un double numérique serait une moindre perte.
De la part de Square Enix et Sony, ces petits bouts d'information confirment des décisions qu'on avait vu venir depuis les premiers mots des annonces principales. Bientôt, on apprendra que le gyroscope du Wii Motion Plus n'a pas été abandonné au départ à cause de sa taille ou de son coût, mais parce que Big N adore nous refourguer ses add-ons à un rythme constant.
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Avec la nouvelle PSP Go fuitée sur l'internet depuis quelques jours, Sony avait perdu de son inertie pour rentrer dans le lard de Microsoft. Toutefois, grâce à un line-up solide, des exclusivités qu'il faudrait briser à coups de millions et quelques bonnes idées, Sony tente de sortir ses consoles du fossé. Sur les talont de Nintendo et de Microsoft, le constructeur a lui aussi planché sur le gameplay immersif et gagne son entrée au club des mimes numériques. Les intentions sont similaires et veulent s'engouffrer dans le vortex créé par Nintendo. Comment expliquer sinon le Sony motion controller et ModNation Racers ?
Jack Tretton, le PDG de Sony Computer Entertainment America ponctue son entrée d'une plaisanterie pour détendre l'atmosphère. "Wow, merci d'être venu les gars. Considérant l'incapacité de cette industrie à garder ses informations confidentielles." Le stagiaire qui a déconné sur la mise en ligne des assets PSP Go est quelque part dans la baie de San Francisco, en train de se mordre les boules dans une dalle de béton.
Tretton reprend le ton qui lui est propre et définit la position de Sony en quelques mots. L'année 2009 sera meilleure que 2008, même si cette dernière a été très bonne avec selon Tretton 30% des ventes vidéoludiques attribuées à Sony. "Si vous voulez l'expérience de jeu ultime, vous devez choisir PlayStation" La PS2 est louée pour sa longévité à toute épreuve en 9e année de son cycle, avec un mois d'avril très fort qui l'a vue dépasser les consoles actuelles en nombre d'unités écoulées.
Les grosses licences de Sony s'alignent. Uncharted 2 et MAG font leur show, MAG remportant la palme de la surpopulation de serveur avec des batailles à 256 joueurs en réseau. Le nombre de noms à l'écran devraient permettre de cacher les graphismes assez moches du jeu, merci à eux.
Sony est fier de nous annoncer son pack PSP Hannah Montana, ainsi que d'autres jeux plus ou moins frais, dont Final Fantasy Dissidia et Assassin's Creed Bloodlines sur PSP. Cette incursion en territoire portable est le moment que choisit Kazuo Hirai pour monter sur scène et nous parler de la PSP Go, dont on parle ici en détail dans un autre article. La réfléxion derrière la PSP Go était celle-ci selon Hirai "Comment améliorer la PSP ?" une question qu'ils ont tenté de résoudre avec les éditeurs et les développeurs. Faire de la PSP un iPhone-like avec interface retractable, c'est une idée. En faire une station multimedia numérique presque viable après des années d'existence sur ce créneau, c'en est une autre. Passer à la distribution numérique, cela va de soi. Pourvu que Sony ne s'inspire pas trop d'Apple pour sa stratégie matérielle, les early-pigeons l'auraient mauvaise de voir sortir une PSP Go Touch dans moins d'un an.
Kazunori Yamauchi fait son laïus sur Gran Turismo pour PSP. Annoncé depuis plus de trois ans, le jeu contiendrait 800 voitures, 35 pistes, et tourneait à 60 images/seconde. L'aspect communautaire du jeu sera vécu à travers l'échange de voitures entre amis, à la manière d'un Pokemon ou d'un Monster Hunter. Les images sont ahurissantes, dans le sens où GT PSP ressemble à son frère cadet sur PS2. On finirait par regretter d'avoir un simple écran de 3,8 pouces pour autant de détails.
Hideo Kojima fait une apparition pour Metal Gear Solid Peace Walker. Cet épisode sst la suite directe de Portable Ops et se déroule 10 ans après Metal Gear Solid 3. Voilà d'où vient la seconde image du site Kojima Productions. Big Boss pour Peace Walker sur PSP, Raiden pour Rising sur Xbox 360. La vidéo qualifie Peace Walker de "Chaînon manquant légendaire" et nous révèle d'autres clones de Big Boss. On n'en sortira jamais. Kojima n'en sortira jamais.
La sarabande PSP continue. Resident Evil PSP, LittleBigPlanet PSP, Fat Princess, et des jeux destinés aux filles tels un clone de Nintendogs ou la galette d'Hannah Montana se succèdent dans un clip vidéo. On enchaîne avec le PS Network et des chiffres : 24 millions d'utilisateurs dans 55 pays qui ont téléchargé 475 millions de fichiers et bénéficient de plus de 90 titres exclusifs. Le PlayStation Store va s'étoffer de 50 jeux PS1 d'ici 2010, dont Final Fantasy VII, si vous aviez envie de l'acheter encore une fois. Le chapitre online se termine avec un bilan évasif de Home, dont on se fout un peu, finalement.
L'enchaînement de jeux prévus sur PS3 pour 2010 s'emballe. InFamous, Madden NF 10, Final Fantasy XIII, MAG, Batman Arkham Asylum, Brutal Legend, White Knight Chronicles, Ghostbusters, Ninja Gaiden Sigma 2, Buzz, Saw, Tekken 6, Red Faction Guerilla, Dark Void, Guitar Hero Van Halen, Heavy Rain, Battlefield 1943, PixelJunk Shooter, Fat Princess, Zombie Apocalypse, DC Universe Online, BioShock 2, Ratchet & Clank, Fight Night Round 4 et bien sûr God of War III. Dans la foulée, Sony nous parle d'Agent, un GTA-like dont on ne verra rien, confirme Lost Planet 2 et nous montre des extraits d'Assassin's Creed 2 et Final Fantasy XIII.
La vraie surprise viendra de Final Fantasy XIV Online. La suite de Final Fantasy XI Online sera disponible exclusivement sur PS3. Si l'on en croit le président de Square-Enix et le parc installé de joueurs sur Final XI, c'est encore une exclusivité en carton qui finira vite sur PC et Xbox 360.
Microsoft n'est pas le seul a sortir une innovation technique de ses cartons. Sony nous révèle son PlayStation motion controller. Mariez une Wiimote avec l'Eye Toy et vous aurez l'enfant bâtard exhibé par Sony. La démonstration faite est convaincante sur le principe, mais plafonne dans la reproduction des mouevemnts réels. En cela, Sony est plus proche de Nintendo que de Microsoft, qui veut aller plus loin que l'utilisation lambda de ce type de dispositif. Second sur le terrain, Sony n'impressionne pas.
Jack Tretton revient nous glisser deux mots sur LittleBigPlanet, une mise en bouche pour le prochain produit. ModNation Racers fait partie de la gamme "Play Create Share". Le studio United Front Games a créé un mélange des genres entre LittleBigPlanet pour le look des personnages customisables, un gameplay qui ressemble de loin à Mario Kart, un rendu réaliste des décors, et un éditeur de tracés de course.
ModNation Racer est une base commercialement très intéressante pour une pléthore de micro-transactions sur presque tout, une communauté active de contenu utilisateur, et un attrait qui s'inspire du plombier et du sac à patates bipède. Sans trop s'avancer, on peut deviner que ModNation Racers va ridiculiser Joy Ride du Xbox Live s'ils se retrouvent un jour dans la même salle d'attente.
En guise de conclusion, Sony aura sorti les gros calibres. God of War III, Gran Turismo 5, et l'officialisation du projet TRICO, connu maintenant sous le nom de The Last Guardian. Le nouveau de Fumito Ueda n'a peut-être pas l'exhubérance de Kratos, mais il affiche dès les premières secondes une créativité visuelle débordante qu'on espère retrouver dans le gameplay.
Là où Microsoft table sur le futur, Sony préfère se préoccuper d'un présent plus concret, tourné vers les jeux. Le constructeur n'a pas impressionné par son gadget ni par sa refonte de la PSP, mais par un catalogue de jeux qui prend enfin son envol, des titres qui, s'ils se trouveront aussi sur 360, ne lui feront pas défaut quand les utilisateurs devront choisir une plateforme. 2009 a de fortes chances d'être l'année du jeu pour Sony.
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 Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment America l'a reconnu pendant sa conférence, la PSP Go est le secret le plus mal gardé de l'E3. La console ressemble à un baladeur numérique de l'extérieur, avec des boutons enchasés dans son clapet coulissant. Le stick analogique a changé de place pour redevenir presque ergonomique. Les changements cosmétiques de la PSP Go ont entraîné une perte de la moitié du poids par rapport au modèle de PSP original, une cure d'amaigrissement due aussi à la disparition du lecteur UMD.
Sony se défend d'abandonner l'UMD, ou que la PSP Go remplacera la PSP 3000 sortie récemment. La PSP Go est une alternative pour les joueurs-consommateurs de type nomade multimédia, ceux qui regardent des films sur leurs lecteurs portables, ceux qui écoutent de la musique sur leurs mobiles. Il n'empêche que l'absence de lecteur UMD sur la PSP Go n'a fait cligner personne. Au contraire, c'est une décision qui corrobore les conseils passés de plusieurs acteurs de l'industrie, dont Dave Perry, qui encourageaient Sony à laisser tomber un format mort-né pour passer à la distribution numérique. . .
L'ancien Media Manager devient pour l'occasion MediaGo, et permettrait un transfert de contenus plus simple du PC vers la PSP. De même, on pourra télécharger les vidéos du PlayStation Store au lieu de n'avoir que les jeux à disposition. On suppose que Sony, comme avant, va rester loin du Mac, au risque de s'aliéner les nomades trendy qui ne jurent que par la pomme. D'un autre côté, ils ont déjà la sainte trinité iPod-iPhone-iBook, donc la PSP Go ne les intéressera pas forcément. L'application SenseMe complète MediaGo et permettra d'établir des playlist personnelles, pendant que la X Media Bar reste le navigateur de la console.
La PSP Go stockera les jeux directement depuis le PSN Store dans sa mémoire de 16Go, et Sony nous a affirmé qu'à partir de maintenant, tous les jeux PSP seraient lancés à la fois sur support physique et sur le PSN Store, une démarche déjà en vigueur au Japon.
Son statut d'hybride multimédia et vidéoludique ne rend pas la PSP Go plus abordable pour autant. La console sortira en automne 2009, au même prix que la PSP originale, c'est à dire 249€. L'évolution à un prix, on aurait préféré ne pas payer l'addition.
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 Soul Calibur Broken Destiny sera, selon les développeurs de Namco, une démonstration technique de haute volée. Le travail de modélisation opéré sur ce titre PSP est l'héritier direct de Soul Calibur IV, et devrait proposer des personnages assez détaillés pour faire chauffer la portable de Sony. 
Bien qu'allégés, les models des personnages bénéficieront du même souci du détail. C'est à dire des poitrines énormes qui ballotent au gré des estocades.
Dans une fiche explicative, les développeurs de Soul Calibur Broken Destiny expliquent leur technique à travers Ivy. Ils documentent la façon dont ils animent les membres, les vêtements des protagonistes par un système de squelette, en s'attardant particulièrement sur les miches. L'anatomie révisée de Namco vous apprend que dans chaque sein de Soul Calibur IV, se trouvent deux os qui régissent leurs mouvements. Sur PSP, il n'y en aura qu'un, mais les développeurs affirment que le résultat est satisfaisant.
Ces derniers reconnaissent que "faire dodeliner des seins est peut-être le plus plaisant, mais de temps en temps, on nous dit qu'ils bougent un petit peu trop" Certainement pas. Ils doivent confondre avec les fesses d'Astaroth.
Vous n'aviez jamais fait attention ? Regardez bien la prochaine fois que vous jouerez à Soul Calibur IV. Et n'oubliez pas d'avoir une bassine à proximité.
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Peter Dille, VP du Marketing à SCEA, Piratophobe "Je suis convaincu et nous sommes convaincus que le piratage a entamé une grosse partie de nos ventes de jeux sur PSP. Nous devons faire quelque chose pour résoudre cela parce que ce qui se passe est criminel, très franchement. Ce n'est pas bon pour nous, et ce n'est pas bon pour la communauté des développeurs. On peut regarder les données de sites BitTorrent depuis le jour où Resistance Retribution est sorti et voir combien d'exemplaires sont téléchargés illégalement, et ca nous rend malade. On passe beaucoup de temps à discuter de la façon dont on peut régler ce problème. {...} . Heureusement, on peut avoir une approche sur plusieurs fronts, elle peut être légale, mais on va devoir aussi éduquer les gens. Je pense que les joueurs, s'ils comprennent que cela signifierait la disparition d'une plateforme, pouvous-nous les convaincre de payer pour leur contenu ? Je ne suis pas nïf et je ne pense pas que la plupart des gens soient naturellement honnêtes. On a appris beaucoup avec l'industrie du disque, et il est devenu tellement facile et tellement commun de télécharger de la musique illégalement, tout le monde le faisait. C'est presque comme si les gens avaient perdu de vue le fait que, et bien, "Si tout le monde le fait, alors ça ne peut pas être si grave" . Mais en fait, c'est vraiment mauvais. Mauvais pour la plateforme. Et encore une fois, je ne dis pas qu'il y a une baguette magique pour régler le problème, je pense que nous devons nous assurer d'un point de vue technologiqie que ce n'est pas aussi facile que ça l'est de le faire."
Quitte à tirer des leçons de l'industrie du disque, autant retenir les bonnes leçons. Les formats propriétaires ou les supports bridés, les DRM et la tarification unique ont vite montré leurs limites, et pourtant l'industrie du jeu vidéo semble se diriger vers ces solutions maintenant obsolètes et bancales. Comment faire comprendre aux acteurs du marché, dont Sony, que l'avenir est à une tarification plus souple, moins abusive de la part d'un loisir culturel couteux, à un service de distribution numérique réactif qui se concentre sur son catalogue au lieu d'assurer la protection artificielle des copyrights ?
Le game-designer Dave Perry l'a évoqué récemment en parlant de ce "Money Wall" que l'industrie du jeu vidéo construit autour de ses produits, en oubliant que plus elle fera payer le consommateur pour les ventes ratées générées par les pirates, plus ces clients potentiels se tourneront vers le téléchargement illégal. Dave Perry avait aussi évoqué un autre point, il y a plus d'un an de cela, en soulignant que l'UMD devait s'effacer au profit de la distribution numérique.
Sony a beau travailler dans l'industrie du disque, il ne semble pas comprendre les évidences. C'est aussi simple qu'un cas d'offre et de demande. Quand un offre ne satisfait pas la demande, le client se tourne vers l'alternative. Ici, c'est la gratuité frauduleuse. L'industrie doit comprendre comment atteindre ce point de confort où l'offre est tellement adéquate, que le téléchargement n'a plus raison d'être.
Reste pour l'industrie vidéoludique à comprendre comment reconquérir son public. Lorsqu'on ne le comprend pas, cela donne HADOPI. La paranoia légiférante d'une industrie autiste, qui n'a pas su se montrer réactive envers les habitudes de consommation, ni adapter son offre pour rester compétitive. Au lieu de résoudre le problème et d'évoluer, elle a préfèré niveler les libertés à son niveau pour que le client reste sous son contrôle. Voilà ce qu'engendrent la fainéantise et la cupidité, des travers que l'industrie vidéoludique ne peut se permettre.
Le piratage n'est qu'une réaction de rejet face à une offre inadéquate. Et il restera un symptome visible, tant que les industries culturelles ne saisiront pas qu'elles sont à la fois la maladie et le remède.
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 Marvelous Entertainment va peut-être parvenir avec Yuusha 30 / Hero for 30 Seconds, à condenser l'essence du RPG. Partant d'une idée qui secoue les repères établis depuis presque 30 ans, Yuusha 30 articule son gameplay sur des phases de 30 secondes. Chronométrées, elles mettent le héros face à des ennemis qu'il doit battre le plus vite possible, avant de passer à une autre phase qui remettra le compteur à zéro. . .
Ce nouveau rythme court se décline sur cinq modes de jeu, leveling classique avec boss final à gifler, shoot'em up, beat'em all coopératif, stratégie et multijoueurs. - Hero Mode : Montez le niveau du héros, rentrez au village pour remplir votre sablier et retournez engranger les XP avant d'aller battre le Devil King - Princess Mode : En tant qu'escorte royale, protégez la princesse pendant qu'elle crible les ennemis de flèches - Knight & Wizard Mode : Eliminez tous les ennemis présents sur la carte grâce aux sorts surpuissants du sorcier, mais protégez sa carcasse chétive avec le chevalier - Devil King Mode : Débarassez-vous des héros en les noyant sous un flot de monstres que vous invoquerez
Tout cela, poussé dans le dos par un chronomètre frénétique. Prévu le 28 mai prochain au Japon sur PSP, Yuusha 30 se permet de bousculer les habitudes tout en rendant hommage à ses ancêtres. L'esthétique du jeu, en pixel art, lui donne un aspect rétro aux antipodes de son game-design. A l'opposé des séances longues syncopées par les rencontres aléatoires et les explorations interminables, Yuusha 30 tronçonne le RPG dans son déroulement et dans son expression pour n'en garder que l'univers.
En marge de son concept morcellé, le jeu cherche aussi à séduire les habitués en proposant une bande-son composée par Toshihiko Takamizawa du groupe The Alfee, et une supervision de Yuzo Koshiro. Celui-là même qui nous a blippé les oreilles du temps de Streets of Rage sur Megadrive.
Ce qui a fonctionné avec Puzzle Quest mériterait de réussir avec Yuusha 30, ne serait-ce que pour ouvrir le genre à d'autres modes de consommation, voire d'autres publics. Ca ne coûte rien de se prendre à rêver et d'espérer qu'un jeu totalement barré puisse sortir le RPG de son ghetto segmenté, et sédimenté. .
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Quitte à vous faire une confession, autant vous sortir un dossier d'adolescence. J'ai l'Art Book des Dragon Ball dans ma bibliothèque. Juste à côté de quelques Anime Comics, et des trois derniers tomes de la série en japonais.
Ils sont dans l'étagère juste-au-dessus du classeur officiel Bandai contenant deux séries complètes de trading cards, soit l'équivalent de plusieurs mois d'argent de poche claqués en carton plastifié. Cachées en embuscade derrière la rangée de livres se trouvent des VHS pirates des OAV en version originale. Quand j'étais plus jeune, je n'étais pas que moche et chétif, j'étais aussi un segaboy grand fan de Dragon Ball.
Ce qui explique pourquoi, à chaque fois que je vois des images de Dragon Ball Evolution, je saigne des yeux, des oreilles. Et du coeur. .
. Vous autres dont les loisirs étaient bien plus sains que les miens, ne ressentez probablement pas la même agonie lorsque vous tombez sur la bande-annonce du film, mais vous aurez peut-être un picotement oculaire, de type aiguille à tricoter, en regardant ce que donne le portage du film en jeu PSP.
Prévu pour le 19 mars prochain, Dragon Ball Evolution PSP reprendra le casting du film, en réutilisant les acteurs et leur look insipide. Des cutscenes feront aussi leur apparition entre certains combats, afin d'ajouter une intensité dramatique au déroulement de chaque scénario. Par "dramatique" j'entends "mise en scène", pas "catastrophique", le sens qui nous vient à l'esprit quand on voit le résultat.
Même sans être comme je l'ai été un fanatique de la série, on se doute que le film sera une bouse fumante, et le jeu, une pince à téton pour vaches à lait. Le pouvoir d'attraction homoérotique de la mâchoire de James Marsters et la bonhomie désinvolte de Chow Yun Fat n'arriveront pas à me convaincre.
C'est déjà assez triste de revoir un amour d'adolescence et de s'apercevoir qu'il avait une sale gueule, mais c'est pire de constater qu'il a mal vieilli. Pour la peine, je vais me remonter le moral en allant déterrer les pétasses que j'ai cotoyé au lycée sur Copains d'avant et me moquer du loser avec qui elles se sont mariées.
Rien que d'y penser, je me sens déjà mieux.
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 La consécration japonaise est une chose rare pour nous autres occidentaux. Les quelques gaijins qui ont brillé là-bas se nomment Jean Reno, Harrison Ford, Mireille Mathieu ou Tahiti 80. La popularité de ce dernier groupe, au demeurant chiant comme la pluie, s'est faite à rebours avec un succès mitigé chez nous et une hystérie inespérée dans l'archipel.
Forts de l'étiquette "acclamés au japon", ils nous revinrent pour finalement retomber rapidement dans le rang des formations pop-rock interchangeables. Leur dernier album est sorti en septembre dernier. Vous le saviez ? Tant pis, c'est pas grave.
Your favorite enemies est quant à lui un groupe quebecquois, varennois même, qui s'est formé en 2006 et qui n'en finit pas de réussir les paris. Après une autoproduction en 2007 qui se solda par 30.000 albums vendus, c'est une réputation grandissante au Japon qui leur valut de participer à la Bande Originale de Final Fantasy Dissidia.
Pour les curieux, un reportage en studio sur leur collaboration est en ligne.
Bien que leur genre musical auto-proclamé punk, plus proche de la soupe émo que de la rebellion mordante, m'en touche une sans faire bouger l'autre, on ne peut qu'applaudir leur cheminement.
C'est une formule démagogique pour dire que je les trouve banals mais surtout mauvais à m'en crever les tympans avec une scie sauteuse.
Je vous laisse méditer sur vos propres rêves de grandeur avec Cosmos, une des pistes qu'ils ont composé pour Final Fantasy Dissidia.
Il se peut que vous parveniez à la conclusion que la médiocrité est un mal nécessaire. Ou que vous avez subitement besoin d'une scie sauteuse. .
- Via - Site officiel - Merci à Pixoshiru -

Lorsqu'on touche le fond en pleine crise de la page blanche, qu'on se demande avec angoisse s'il y a plus vain qu'une vie de pigiste, on réalise que oui. Il y a la vie de hamster.
Condamné à passer le gros de ses jours entre le bac à graines de tournesol et sa roue qui ne mène nulle part, il egrène les heures comme les crottes. Affligé d'une espérance de vie ridicule, il trompera la vacuité de sa courte vie par des libérations conditionnelles sur le canapé du salon. Par des copulations syncopées. Par le changement du papier journal qui tapisse sa cage.
Malgré tout, il y a des passionnés de hamster. Ils ont empaillé leurs animaux défunts, les collectionnent selon leur pelage, ont déjà regardé en boucle tout Ebichu et Hamutaro sans cligner des yeux. Ce sont soit des sociopathes sous camisole chimique, soit des petites filles de 8 ans auxquelles on a refusé un poney. Parce que merde, ça coûte cher, Nathalie.
Hi Corporation va satisfaire ces amateurs à tendance geek, en sortant Hamster Channel sur PSP. Après avoir généré un hamster unique, ils pourront le regarder évoluer dans sa cage et interagir avec lui à la manière d'un Nintendogs.
En fonction du soin apporté au rongeur, sa jauge de moral changera, influençant son comportement et le type d'activités auxquelles il s'adonne. Les concepteurs ont poussé l'idée jusqu'à doter les hamsters de différentes personnalités, qui définissent ses goûts alimentaires et ses actions.

Hamster Channel est donc exactement le jeu que vous pourrez offrir à un ami sociopathe, ou à cette petite garce qui vous tanne pour avoir un poney. On n'a encore rien trouvé de mieux pour éviter de se faire poignarder pendant son sommeil.
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Sony a enfin décidé d'exploiter le brevet déposé il y a plus d'un an auprès de l'office des brevets américains. Resistance Retribution sera le premier à bénéficier de cette technologie qui permet de relier une PSP à une PS3 via le port USB. Baptisée sobrement PSP Plus, le système fera en sorte que la Dual Shock remplacera les contrôles de la PSP, et bénéfécie enfin d'un double stick, dans le but de certainement dissocier visée et déplacement.
La PSP a démontré par le passé les limites de son ergonomie, vec une caméra sur le même pouce que le déplacement, mais cette solution de fortune prive en revanche la portable de sa nature nomade. EN transformant sa PSP en PPSP, PlayStation, Pas Spécialement Portable, Sony inaugure une connectivité toutefois plus intelligence que celle entre GameCube et SP, que nous avions pu voir avec FF Crystal Chronicles.
La connection entre PSP et PS3 dotée de Resistance 2 lancera le mode Infection, dotant votre personnage PSP du virus Chimera et des pouvoir de Nathan Hale. Cela se traduit par la capacité de régénérer l'énergie au lieu d'utiliser des packs de soin, et de respirer sous l'eau. ela modifie le gameplay de fond en comble, car il vous donne accès à de nouvelles parties de niveaux inaccessibles auparavant. Il est amusant d'entendre les développeurs expliquer l'ouverture de portes auparavant bloquées par le pouvoir des phéromones Chimera.

Autre modification notable, la narration du jeu change elle aussi, les personnages signalant que vous êtes infecté. Ce n'est pas tout, puisque d'autres armes issues de Resistance 2 iront sur la version PSP, comme le Magnim ou les grenades adhésives. Les bonus à débloquer, au nombre de 20 sont des renseignements nourrissant la cosmologie de Resistance et son background. C'est d'ailleurs la collection complète de ces renseignements qui vous donne droit aux grenades adhésives.
Resistance Retribution est déjà impressionnant graphiquement pour un simple jeu PSP, plogneant dans la honte les 3/4 des jeux déjà sortis sur cette plateforme. A l'exclusion de Syphon Filter peut-être, développé par le même studio que RR.
Malgré une connectivité gadget dont seuls les gamers à gros budget pourront exploiter le potentiel, Sony fait quelques efforts dans le lien de parenté entre consoles, et par la même ridiculise un peu plus les gimmicks passés de Nintendo.
Honte à toi, Crystal Chronicles, bis repetitam.
- Via conférence Sony -

Fosters, le distributeur australien de la bière Stella Artois, s'est penché sur une façon de trendiser sa marque auprès de ses commerciaux. Bien qu'étant la bière étrangère la mieux vendue de sa catégorie, ses chiffres sont encore loins de ceux des bières locales.
Dans l'optique des marketeux de Fosters, la Stella Artois est le "champagne des bières" (sic) et méritait un plan com' à la hauteur. Le département marketing a donc enfanté 50 PSP estampillées au nom de la bière, livrées dans une petite pochette velours brodée à la main du meilleur goût. Elles ont été ensuite offertes à l'équipe des ventes de Fosters, dans le but de les motiver à remplir leurs objectifs.
En effet, cette PSP est une brochure déguisée. Le logo se trouve imprimé sur le dos, certes, mais les modifications principales de la console se trouvent dans l'interface, relookée en or et bière. La PSP contient un lot d'images et de documents relatifs à l'histoire de la marque Stella Artois, afin d'informer au passage la force de vente. C'est classieux et intelligent, c'est une conjugaison de branding intéressante dont le but avoué est de motiver les troupes.
Les premiers rapports montrent d'ailleurs que les commerciaux de Fosters ont tous remplis leurs objectifs de ventes pour le trimestre concerné, tout comme ils ont reconnu que cette initiative proposait le meilleur médium de communication qu'ils avaient jamais reçu. Fosters n'écarte pas la possibilité de réitérer l'opération pour d'autres équipes ou en dehors du territoire.
La tradition des saladiers de coke est belle et bien révolue. Monde de merde.
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Faisant suite à la conférence de Nintendo, Celle de Sony avait fort à faire pour remonter le moral des troupes. We're all about games, nous avait dit Kaz Hirai au PS Day. Des jeux, on en attend depuis le lancement. Exclusivités ou non, de quoi tenir la distance avec Microsoft qui achète ce qu'on lui refuse. Depuis que Final Fantasy XIII est tombé dans l'escarcelle du rival, Sony n'a plus le droit à l'erreur.
La conférence a débuté avec la soixantaine d'écrans de la salle faisant défiler des extraits d'Uncharted, Resident Evil 5, MGS4, Killzone 2... Jack Tretton tombe l'arrogance dès les premières paroles.
"Je ne peux vous dire à quel point on s'est amusé durant les derniers mois à monter cette conférence de Presse. La vérité, c'est que c'est l'évènement le plus stressant que vous puissiez imaginer. Ca a pris deux ans de ma vie"
Une phrase en forme de bilan de santé pour Sony. "2008 est l'année de la PS3, mais aussi bon que 2008 soit, on ne fait que commencer." Commencer à penser au catalogue et aux services périphériques, il fallait comprendre.
L'introduction se fait sur un rappel des cycles de vie des consoles Sony, et sur le rayonnement du CELL auprès d'IBM et à travers Folding@Home. Metal Gear Solid 4 ouvre le discoiurs de Tretton sur les exclusivités, fil rouge de 2008 pour Sony. Ted Price de l'équipe Insomniac nous présente Resistance 2, puis Tretton revient pour présenter chiffres et retrospective avec le moteur de LittleBigPlanet. Le titre de Media Molecule est devenu le nouveau visage sympa et exclusif de la PS3.
Il en devient maintenant le représentant marketing, l'image de marque, presque. Arrivée de la PS3 en Amérique Latine, best of de la ludothèque PS3 en SP3, soit une gamme de type platinum à 29,99$. Ok, next.
Alex et Jack mettent le reyclage de côté pour louer les possibilités illimitées de LBP et de sa cible très large. Un sursaut avant de retomber dans la nostalgie, en déclarant que la PS2 aura vu 130 titres en 2008. Elle est d'ailleurs présentée comme une manière d'entrer dans le monde du social gaming, le terrain de la Wii.
Le PSN Network est abordé, avec l'explication du compte unique, rapidement. Le temps d'introduire les 180 millions de téléchargements du PSN Store et le dernier Ratchet & Clank Quest for Booty. "Moins long, moins cher." Encore heureux. Le reste du catalogue PSN comme Fat Princess, Pain, Flower ou PixelJunk Eden est vite passé en revue.
Le reste de la présentation PSN expose le système du Pay Per View, et de la chaîne Gran Turismo TV. Avant de nous glisser une tranche d'Home pour qu'on ne l'oublie pas.
Le service de Vidéo à la demande est enfin exposé. Les films ne seront pas que louables, mais aussi disponibles à l'achat ferme, en définition standard toutefois. L'interface est mieux faite que celle du Marketplace Microsoft, avec des boutons et des fonctions plus claires. Le streaming sur PSP reste d'actualité.
La PSP, d'ailleurs, parlons-en. Si Nintendo a négligé sa DS, Sony lance Patapon 2 et surtout Resistance Retribution au visage du spectateur... Pour vite revenir au faute de munitions PSN et faire miroiter les possibilités de contenu utilisateur à partager.
Le gros morceau arrive. Jim Lee de Sony Online arrive pour présenter DC Universe Online. Sur le ton de la confession, il gagne la sympathie du public. "C'est un projet de rêve pour moi. Quand j'étais un gosse, mes parents voulaient que je soies un docteur et que je suive les traces de mon père. Mais moi, je lisais des Comics et j'ai même fait mon propre Comics.
C'est comme mon autre obsession. Je reste un gros joueur à ce jour, accro aux MMO, j'ai même commencé à jouer à Everquest le jour du lancement. J'ai été le premier Paladin à avoir Fire Avenger Non, ça avait l'air cool à cette époque là ! "
A la manière d'un city of heroes/villains on crée son super en collants et on s'allie ou s'oppose à des super héros franchisés célèbres suivant nos choix. Peu de matériel, mais le projet semble enfin bien parti.
Jack revient vendre des cravates à la sauvette et nous présente sa meilleure offre. La PS3 à 399,99$, prix psychologique pour une PS3 du pauvre avec un Disque Dur de 80 Go au lieu de 40 Go. La non-annonce du jour.
Un montage montre des développeurs parler de leur engouement pour la PS3, puis les jeux s'amoncellent, Fallout 3, Ghostbusters, SOCOM, MGS4, et toute une série de jeux qu'on pourra aussi avoir chez le voisin. Néanmoins, Jack donne du chiffre : 23 exclusivités, 10 sur Blu-Ray et 13 sur le Network.
Pour appuyer son propos, le trailer de God of War III résonne, tout en CGI, suivi d'images d'Infamous, développé par Sucker Punch. Imaginez un mélange entre CrackDown, Hancock et Psi Ops. N'imaginez pas trop, il n'arrivera qu'au printemps 2009.
Les pouvoirs fusent le temps de préparer le terrain pour MAG. Massive Action Game de Zipper Interactive, développeur de SOCOM. Massivement multijoueur, le système reposera sur des équipes de 8 joueurs et des affrontements au plus proche des difficultés réelles. Si le multi à 60 joueurs de Resistance 2 peut être un beau bordel, ça ne sera rien face à MAG.
Tretton fait son dernier retour pour le mot de la fin. "Si c'est ce à quoi ressemble un cycle de vie de deux ans, imaginez ce que à quoi ressembleront 3 ans et au-delà."
Imaginez. C'est le mot revenu souvent dans la conférence, et presque martelé par Jim Lee. On nous demande d'envisager un futur meilleur, de tenir bon. C'est sous le signe de l'engagement à long terme que Sony a voulu défendre par ses réussites passées. L'avenir, formulé comme une promesse.
Des promesses de jeu en échange de promesses de ventes.
- Crédit Photo Engadget -


Mardi était un jour creux dans le ballet incessant des promotions people costumées qui se déroulent chaque jour au Japon. Aujourd'hui s'est déroulé au magasin Tsutaya de Shibuya le lancement du nouveau Monster Hunter sur PSP, un jeu très attendu par beaucoup de joueurs de l'archipel. 
Satoshi Inoue, Akira Kawashima et le producteur Ryozo Tsujimoto ont ainsi annoncé l'ouverture de la chasse sous les acclamations d'une foule compacte et impatiente. Capcom mise beaucoup sur ce jeu, très suivi par une base d'utilisateurs très actifs, et cela peut se voir dans les moyens mis en oeuvre.
Même l'art-book et la boisson énergétique édition limitée Monster Hunter ont eu droit à leur instant de gloire. 
Dans une sorte de gradation exponentielle, on passe des deux jeunes filles vers le chat humanoïde, pour découvrir par cette énorme armure vivante. Car non, ce n'est pas une statue de décoration, c'est bien un déguisement avec un être humain en train de mourir de déshydratation en dessous. Il faut reconnaître que cet accoutrement-là remporte la palme de la démesure et de la qualité.
Il se peut qu'après avoir vu ces images et réalisé la vanité de leur vie, des milliers de cosplayers organisent un suicide collectif. Je tiens à dire que je refuse d'être tenu pour responsable. Un peu comme ce jour où l'on a voulu m'inculper pour avoir accidentellement roulé en marche arrière sur un Wii-Fanboy.
Trente-six fois de suite. Par accident. Complètement.
- Via et Via - La vidéo se trouve ici -


Maintenant que vous êtes subjugués par cette création graphique très bien trouvée, je vous encourage à visiter la page DeviantArt et le site officiel de l'auteur, Caneco.
Très attendu de par son style graphique unique et son mode de jeu basé sur les illusions d'optique dans l'espace, Echochrome est une petite merveille de simplicité, mais aussi d'intelligence. Prévu sur PSP et PS3 le 19 mars prochain, il viendra grossir le rang des jeux indispensables sur la portable de Sony, et des rares cautions indé sur le parpaing noir laqué.
De cette publicité wateufeuk, que Sony tire les conclusions qui s'imposent. Tout le monde aime les afros, tout le monde aime Afro Samurai, tout le monde aime Samuel L Jackson dans Afro Samurai. Tout le monde aime Samuel L Jackson. De fait, la prochaine publicité devra contenir au moins 75% de Samuel L Jackson avec afro pour favoriser un taux d'adhésion exponentiel de l'audience.
Mon raisonnement se tient, ne cherchez pas, motherfuckers.

Les portages s'enchaînent. Après Ratchet & Clank Size Matters, un autre jeu se dirige vers la PS2 et sa base utilisateur énorme.
Konami vient de confirmer la rumeur qui courait depuis plusieurs semaines, selon laquelle Silent Hill Origins verrait une adaptation sur PS2. Ce n'est pas le meilleur de la série, suivant la tendance action-baston de Silent Hill 4, mais cela reste un Silent Hill avec tout ce que cela implique de scénario alambiqué et d'ambiance crasseuse. Et accessoirement, de coup de barre de plomb dans des créatures qu'on n'arriverait même pas à nommer après autopsie.
Konami avait fait de moi sa biatch pour le pack comprenant Silent Hill 2, 3 et 4. En bon petit soldat consumériste, je serais prêt à cracher la monnaie une nouvelle fois, si l'éditeur sortait un pack complet avec tous ces jeux, plus Origins et le tout premier épisode réédité sur PlayStation. Vous entendez ? Je serais capable de payer des jeux. Moi. Payer.
Silent Hill est la kryptonite de ma pingrerie. Et les putes aussi.
- Via communiqué de Presse Konami -

Qu'ils sont rusés chez Sandisk. Afin de parler de la PSP en la montrant sans pour autant la vouloir réellement la montrer ni en parler, on demande à un graphiste farceur de la maquiller d'un revers de souris. Quelle belle hypocrisie marketing. Quel pléonasme.
A force de nous bullshiter les yeux avec des détails grotesques, le graphiste est tombé dans l'absurdité. Quoique, après tout, une croix directionnelle avec seulement deux directions, qui cela peut-il bien gêner ?
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A l'occasion de la sortie de Castlevania Dracula X Chronicles au Sofmap d'Akihabara, Koji Igarashi et Ayami Kojima se sont prétés au jeu de l'interview faite maison. On connait maintenant depuis un moment la bonne tête d'Igarashi avec ses cheveux bouclés, sa barbiche et son chapeau de cowboy. En revanche, le visage d'Ayami Kojima, l'artiste derrière les designs éfféminés-classieux des récents Castlevania reste un mystère pour beaucoup.
Sur les photos prises lors de la conférence de presse, c'est la petite dame que vous voyez à la table d'Igarashi. On la croiserait dans la rue qu'on ne la reconnaitrait pas, avec son physique de "japonaise N°34". 
Je n'avais auparavant jamais vu à quoi ressemblait Ayami Kojima et je m'imaginais un peu tout sauf l'extrême normalité. Une personne de talent, néanmoins, dont les illustrations étaient exposées dans des cadres patinés. On peut d'ailleurs constater par les reflets affleurant leur surface que les effets de matières sont bien réels. Cet aspect sculpté-texturé, particulier à son oeuvre d'autodidacte, se retrouve dans beaucoup de ses travaux sur la série des Castlevania.
La conférence, quant à elle, était une intervention très formelle dont la seule bizarrerie fut le bouquet de fleurs offert par Ayami Kojima à Igarashi.
D'aucun dirent qu'il en a rougi sous son chapeau.
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 Entre la PSP Deep Red et le pack DS livré avec sa bouteille de picrate, faites votre choix. C'est le mois qui veut ça. Sony et Nintendo sont donc dans le ton de cette période du calendrier, dédiée au culte de l'infect Beaujolais Nouveau.
Ce n'est même pas une plaisanterie. Le soft "Comment choisir son vin DS" et son pack avec bouteille de vin Dourthe sortira le 15 Novembre. Mercian et Square Enix feront donc un évènement à cette occasion pour célébrer l'arrivée du breuvage alcoolisé à goût de fruit aléatoire selon votre niveau d'ébriété. La compagnie de vente en vins Mercian offrira aussi des bons de réductions à partir du 10 décembre sur son catalogue. Je suis curieux de voir l'impact d'une telle promotion dans un pays où les gens ont déjà le choix entre 20 sortes différentes d'alcool de patate douce. C'est un exemple.
La PSP se contente quant à elle d'être d'un beau rouge grenat et de sortir le 13 décembre en value pack. C'est certes moins festif, mais que voulez. Ils n'ont pas les mêmes valeurs.
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La mélancolie de Haruhi Suzumiya, Suzumiya Haruhi no yūutsu, est un roman publié depuis 2003 chez Sneaker. Populaire auprès des lecteurs, un manga en a été issu en 2004 et un anime est même en cours de diffusion au Japon depuis avril 2006. Bien que le contenu et les personnages puissent laisser les occidentaux perplexes, cette série cartonne auprès des nerds de l'archipel.
Pensez-vous. Une lycéenne totalement barge et inaccessible qui ne s'intéresse qu'aux extra-terrestres et aux voyages spatio-temporelles, responsable d'une faille dans le continuum espace-temp qui changea la donne des super-pouvoirs dans l'univers. Ca a de quoi intéresser les plus blasés. Un peu comme ceux qui passent à l'héro après le shit, Haruhi Suzumiya est un patchwork de personnages tarés ou handicapés sociaux dont les passe-temps marginaux sont le principal moteur des intrigues.
Il fallait évidemment s'attendre à un portage sur consoles et c'est sur PSP que la Mélancolie de Haruhi Suzumiya va se poser. Ce sera un jeu d'enquête-aventure-minigame-portnawak-fanserv façon digital comics distribué par Namco Bandai et prévu pour le 20 décembre. Vu le nombre de posters et de figurines qui trainaient dans les magasins d'Akihabara en août, pas d'inquiétude quant aux ventes du soft. Par contre, je suis plus concerné par cette animation flash qui servit de fond d'écran lors de la présentation du jeu lors du Tokyo Games Show, sensée faire partie de l'interface de dialogue. Game Watch l'a mise en ligne aujourd'hui, et comment dire... C'est un peu effrayant.  Je suis sûr qu'un mettant ça qur le PC d'un collègue, vous pouvez le pousser au suicide en moins d'une heure top chrono. Chamboultout vous ouvre les portes des promotions éclair. Saisissez votre chance !
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 Plus rien ne semble l'arrêter. Ni Master Chief ni Reggie Fils-Aimé. Rien ni personne ne semble capable d'endiguer l'irrésistible ascension de la PSP Slim. En un mois, c'est une multiplication des ventes par presque 18 à laquelle on assiste. Media Create, l'entreprise qui s'occupe de compiler les données, explique que le FFVII 10th Anniversary et Metal Gear Solid Portable Ops+ ont motivé la clientèle au-delà de toute espérance. 1. PSP : 277.7942. Nintendo DS : 70.5383. Nintendo Wii : 24.9924. PlayStation 2: 11.3735. PlayStation 3 : 10.7326. Xbox 360 : 16877. Game Boy Advance : 3828. Nintendo GameCube : 68
Sony devrait ériger un monument en l'honneur de la fanbase qui achète ce genre de softs, ce serait un vibrant hommage au cannibalisme créatif de l'industrie vidéoludique japonaise. - Via et Via -

 Je me disais bien que ce matin, l'air avait changé. Comme si des millions de clochards ivres-morts avaient ouvert leur clapet à chicots pour roter à l'unisson dans ma direction. Le bilan hebdomadaire japonais sur la vente des consoles montre que la PSP dépasse de loin toute la concurrence, pour la première fois depuis des mois. Elle a quasiment vendu plus à elle seule que la DS et la Wii réunies. Vous rendez-vous compte ? Les chiffres ne sauraient mentir. 1. PSP : 95.48722. Nintendo DS : 79.9743. Nintendo Wii : 26.1814. PlayStation 2: 13.1285. PlayStation 3 : 13.1016. Xbox 360 : 12437. Game Boy Advance : 8368. Nintendo GameCube : 97Soit une augmentation de 6 fois par rapport à la semaine dernière. Cette déferlante s'explique par les sorties de Final Fantasy Crisis Core et de la PSP Slim, bien sûr. Aviez-vous oublié que le cerveau de l'acheteur japonais moyen s'arrêtait subitement de fonctionner dès qu'un FF voyait le jour, ou qu'une nouvelle console peuplait les rayons ? On rigole, mais elle vend quand même 76,8 fois plus que la Xbox 360. - Via -

Konami a présenté son line-up lors du Tokyo Games Show. Un line-up naze en manque d'inventivité qui ne surprendra que ceux ayant vécu sous un caillou pendant 10 ans. Alors que des jeux de training et de bien-être font leur apparition pour DS avec Dokodemo Yoga/Pilates et Dream Skincare, le reste ne révolutionne pas le catalogue. Time Hollow semble apporter pourtant un peu de vent frais dans une liste où l'on retrouve Dance Dance, Pro Evolution Soccer et Silent Hill Origins. Un jeu de Baseball vient faire illusion, mais rien d'audacieux à noter.
C'est d'autant plus triste que les interlocuteurs qui se sont relayés au podium ont mis l'accent sur le renouvellement des contenus et des licences. Dans cet immobilisme, seuls les fans de Metal Gear Solid seront ravis avec pas moins de quatre titres. Metal Gear Solid 4, Metal Gear Solid Online, Metal Gear Solid Portable Ops + et Metal Gear Solid 2 Digital Graphic Novel.
Ce n'est plus du fanserv à recyclage forcené, mais du racket organisé.
- Via - En plus du trailer, trois vidéos de gameplay sur MGS4 : Ici, là et encore là -

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