Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout
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Culture des grands classique, collection, voire utilisation de jeux anciens, les amateurs de rétrogaming sont au jeu vidéo ce que les cinéphiles sont au cinéma : des esthètes.

A quoi jouait-on lorsque le mur de Berlin est tombé ?

Posté par Dereck le 09.11.09 à 14:41 | tags : retrogaming

Chacun célèbre à sa façon la chute du mur de Berlin, ce symbole communiste qui séparait deux peuples jumeaux arbitrairement par des idéologies qui ne leur appartenaient pas forcément. En 1989, j'avais l'épis dru et le nez crouteux, le mur de Berlin s'effritait sous les coups de pied de biche et tout ce que je voulais, c'était m'éclipser de la table familiale pour retourner jouer à Super Marioland.Chacun son aspiration capitaliste.

En 1989, c'était la grande domination de la NES, et les premiers pas de la Megadrive en renfort de la Master System. A quoi jouait-on lorsque le mur de Berlin tombait ? On jouait à Tetris et à Populous, entre autres. C'était l'année de la sortie du GameBoy, et la naissance d'une concurrence malheureuse avec la Lynx d'Atari.

En date du 9 novembre 1989, on pouvait retrouver dans la logithèque des gamers des titres comme :
- Castlevania
- Tetris
- Super Mario Bros II
- Xenon II
- Super Marioland
- R-Type


Les joueurs sur ordi étaient eux aussi bien servis avec Populous, Shadow of the Beast, Kick Off et Sim City. En France, on s'émerveillait sur Les Voyageurs du Temps de Delphine Software. Peter Molyneux et Will Wright faisaient leurs premiers pas aux côtés de Jordan Mechner, qui sortait Prince of Persia sur Apple II. Pendant ce temps là, les joueurs d'arcade n'avaient que Golden Axe et Final Fight à la bouche.

Et toi, lectorat, lorsque le mur de Berlin est tombé, à quoi jouais-tu ?


Flu special Berlin :

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Reportage photos :  Berlin-Est, la rebelle

Diaporama : expo Berlin, l'effacement des traces

Berlin selon l'écrivain Jean-Yves Cendrey




Festen Party 5, Vingt ans de GameBoy

Posté par Dereck le 03.11.09 à 10:46 | tags : musique et jeux vidéo, nintendo, retrogaming, game boy

 

Les Vendredi 13 sont traditionnellement des jours où je mets mon masque de hockey préféré, et pendant lesquels je vais guetter la sortie des bourgeois à la Salle Pleyel, pour ensuite les éventrer avec animosité dans une ruelle sombre du 8e arrondissement.
Cette application ludique de la chaîne alimentaire devra pourtant être reportée à une date ultérieure, puisque Festen Party 5 se déroulera le vendredi 13 novembre prochain.

L'ondoyante Marine Catrix, qui oeuvre à la promotion de Festen Party, vous propose de passer ce soir-là à 21h, au Centre Barbra dans le 18e. En collaboration avec l'association Mo5 et Amkashop, vous pourrez non seulement assister à un concert chiptune, mais également découvrir une exposition de GameBoy custom rassemblés pour l'occasion.

Cette Festen Party célèbre en effet les vingt ans du GameBoy, et vous aurez l'occasion de re-découvrir l'histoire de la machine à travers une muséo très propre de Mo5, ainsi qu'admirer des GameBoy custom créés pour l'occasion. Le modèle d'illustration est par exemple le mod réalisé par le graphiste XLR8.

Et la musique, me direz-vous ? On pousse les murs et on garde les valeurs sures de la prog chiptune qui décrasse. Sputnik Booster, Gwem et Stu sont pour l'instant annoncés, avec une liste complète des festivités, bientôt sur le site officiel.

Comme toujours, le tarif d'entrée sera ridiculement bas, ce qui ne donne donc aucune excuse aux parisiens pour ne pas se déplacer au plus profond de la jungle urbaine du 18e arrondissement. Les banlieusards et les provinciaix sont excusés, mais ils ratent une belle occasion de marier culture numérique, retrogaming et chip-music.

Bien entendu, je vous dis ça, je ne dis rien. Sales snobs.







La double nécrologie du N-Gage et de Donald Ivan Punchatz

Posté par Dereck le 02.11.09 à 10:27 | tags : doom, geek, pc, mobile, retrogaming

 

Sortez les Kleenex, deux figures emblématiques de l'industrie vidéoludique viennent de disparaître. Au risque de vous décevoir, Peter Molyneux et Will Wright ne se sont pas entretués pendant une conférence sur le game-design. Ce sont plutôt deux instants de l'histoire du jeu vidéo qui s'effacent.

Nokia vient ainsi d'annoncer qu'il n'assurerait plus le support technique du N-Gage. Le mobile-console portable moche a finalement été abandonné après 6 ans d'existence, de portages merdiques et de communications téléphoniques foireuses en oreille de Mickey. Vecteur de honte pour ses possesseurs tech-sensibles, le N-Gage retourne dans les limbes, d'où la Gizmondo appelait son nom depuis des mois.

Le constructeur a déclaré que la ludothèque N-Gage se trouverait en totalité sur l'Ovi Store pour ceux qui voudraient compléter leur collection de souvenirs grotesques. Les titres avec des fonctionnalités de type communautaire seront à leur tour déconnectés des serveurs en septembre 2010.

Séchez vos larmes, la philosophie eu N-Gage continuera à vivre à travers l'iPhone. Ecroquerie must go on.

L'autre vraie mauvaise nouvelle ne parlera probablement qu'aux trentenaires qui ont connu iD Software depuis la fin des années 80. Donald Ivan Punchatz, l'illustrateur qui avait créé la mémorable jaquette de Doom, est décédé le 22 octobre dernier après avoir souffert d'un arrêt cardiaque le 11 précédent. Dessinateur prolifique, il avait travaillé aussi bien pour Playboy que Heavy Metal, en passant par Time Magazine.

La courte biographie de Punchatz, établie par le Star Telegram, nous apprend qu'il était professeur à l'Université chrétienne du Texas depuis 1986. La fin d'une boucle entamée plus de 60 ans auparavant lorsqu'il étudia à l'Ecole des Arts Visuels de New York sous la direction de Burne Hogarth, le comics artist derrière Tarzan.
La vie de Don Ivan Punchatz a été dédiée au dessin, même lorsqu'il fut enôle en 1959 dans l'armée, puisqu'il devint illustrateur médical le temps de son service, produisant des courts didactiques detinés aux recrues.

Tour à tour publicitaire et peintre, Punchatz a commencé à enseigner en même temps qu'il fonda son propre atelier au début des années 70. Il enseignera jusqu'à sa mort, à 73 ans. La petite histoire veut qu'il ait accepté de baisser ses tarifs pour permettre à iD Software de respecter son budget sur Doom. Le studio lui proposa un pourcentage sur ventes, mais Punchatz préféré un forfait fixe pour son travail. "Et comment j'aurais pu savoir que ce truc appelé Doom génèrerait mille milliards de brouzoufs ?" déclarera-t-il plus tard.

Mon wallpaper se pare de rouge aujourd'hui. De rouge et d'un Space Marine vert surplombant une horde de démons, Big Fucking Gun au poing.

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Les 5 jeux les plus révolutionnaires depuis 1989, selon Peter Molyneux

Posté par Dereck le 23.10.09 à 16:48 | tags : peter molyneux, retrogaming

 

Au cours de l'Annual Video Game Lecture organisée par le BAFTA, le game designer Peter Molyneux a choisi cinq jeux qui selon lui, ont bouleversé la création vidéoludique au cours des deux dernières décennies. Molyneux a précisé que, de son point de vue, "les meilleurs innovations proviennent d'une remise en question des fondations de la sagesse convenue." Ainsi, sa shortlist de nominés comprend :

Dune 2
Ce pionnier du genre RTS a remplacé le gameplay basé sur des réflexes, en affirmant une approche plus cérébrale, un rythme plus lent. Le multijoueur du titre a permis de développer différents types de comportements stratégiques, dont certains termes restent encore d'actualité de nos jours. Molyneux se définit d'ailleurs comme une Turtle.

Mario 64
Pour ce jeu, c'est le passage à la 3D, au bon moment, de la bonne façon, qui le place dans le palmarès. Il serait selon Molyneux un authentique précurseur des jeux sand-box et free-roaming qu'on peut avoir actuellement, tels Grand Theft Auto, Prototype ou Dead Rising.

Tomb Raider
Le choix d'une héroïne à cojones dans un contexte où les héros avaient le monopole de l'aventure épique, est pour molyneux un pas décisif dans la diversité des premiers rôles, un exemple de personnage qui a su tenir la distance, se réinventer mais surtout devenir une icône populaire.

Halo
La licence de Bungie est celle qui aurait quant à elle donné ses lettres de noblesse au FPS sur console. En terme de game-design, Halo a également inauguré la jauge de vie régénérative, et l'inclusion de l'arsenal limité à deux armes pour fluidifier la navigation dans l'arsenal pendant les combats.

World of Warcraft
Le point fort de WoW repose sur cet équilibre entre l'intérêt du joueur et ce système de carotte pour le faire avancer. Au lieu de donner accès à l'intégralité des possibilités dès le départ, comme d'autres jeux, le MMO de Blizzard est parvenu à pousser ses joueurs à rester plus longtemps, aller plus loin, pour bénéficier de tous les aspects du jeu. Molyneux se base sur sa propre expérience avec WoW, durant laquelle il s'entêta jusqu'au niveau 40, seulement pour avoir sa propre monture.
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Et toi, lectorat, quels sont tes cinq jeux les plus révolutionnaires de ces vingt dernières années ?
Evitez de me sortir Super Mario Galaxy, ça n'était déjà plus drôle en 2007.

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Lou Albano se trouve maintenant dans un autre château

Posté par Dereck le 16.10.09 à 16:37 | tags : geek, nes, retrogaming, nintendo, mario

 

L'évocation d'un Super Mario In Real Life fait souvent appel à un portrait de Ron Jeremy, rarement à celui de Bob Hoskins. Pour d'autres, c'est plutôt le visage de Lou Albano qui remonte à la surface de leurs souvenirs, du temps où il incarnait le plombier dans la série The Super Mario Bros Super Show.
Lou Albano est décédé ce mercredi 14 octobre dans sa maison de Mount Vernon dans l'Etat de New York. A 76 ans, c'est une image fugace de notre pop-culture européenne qui s'efface, mais pour les américains, c'est un monument du catch qui s'effondre.

Né Louis Vincent Albano à Rome, Lou eut une jeunesse d'américain presque typique, une fois que sa famille émigra aux Etats Unis pour s'établir à Mount Vernon. Cycle d'études classique, joueur de football américain, il entra à l'Université du Tennessee en sports-études pendant une courte période avant de s'engager dans l'armée.
La légende veut qu'il se soit intéressé au catch lorsqu'il rencontra deux lutteurs, un des soirs où il travaillait comme videur pour arrondir les fins de mois. A 20 ans, Lou Albano commença sa carrière de catcheur en battant Bob Lazaro à Montreal.

S'ensuivit une phase où Albano lutta en équipe, formant avec Tony Altimore un duo nommé The Sicilians. Ils surjouaient une paire de mafieux italiens, qui s'en donnaient à coeur joie pour déboulonner leurs rivaux. Une vocation de showman mais surtout de Heel, de catcheur bad-boy, venait d'émerger.

Rapidement, Albano quitta la place de lutteur pour devenir manager et promoteur, embrassant le patronyme de Captain Lou Albano. Il devint dans les années 70-80 un antagoniste de choix pour les évènements de la WWF.
En dépit d'un personnage incontrôlable sur le ring, Albano menait avec sérieux son business de promoteur : On lui attribue au cours de sa carrière une vingtaine de titres décrochés à travers une cinquantaine de catcheurs sous sa direction.

L'un des moments les plus mémorables de son parcours professionnel restera pour ses fans le célèbre War to Settle the Score. Albano avait fait des apparitions dans plusieurs clips de Cindy Lauper, il profita d'une interview pour se comporter en muffle et se positionner en mégalomane ingrat face à Lauper. La rivalité scénarisée se régla par un match entre les championnes d'Albano et Lauper, au cours duquel la protégée du Captain se fit battre par celle de la chanteuse.

Cet évènement permit d'entamer une autre rivalité entre Hulk Hogan et Roddy Piper, puisque Lauper, devenue une habituée des shows de la WWF, se fit agresser par Piper lors d'une remise de prix à Albano. Hogan vint à leur rescousse, le scénario était en marche. L'arc narratif se conclut pendant le Brawl to end it All, où Hogan vaincut Piper par disqualification.

Le passage le plus mythique s'est déroulé lorsque Mr. T et Cindy Lauper, vinrent féliciter Hogan sur le ring, entraînant l'arrivée des complices de Piper, puis un  pugilat généralisé.

Voilà la beauté du catch à son âge d'or. Mettre Hulk Hogan, Mr T et Cindy Lauper dans une foire d'empoigne contre Roddy Piper et Bob Orton, c'était du grand Art.
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Lou Albano était donc bien plus que la voix originale de Super Mario dans ce dessin animé de 1989, il était plus qu'un gros monsieur en salopette rouge. Le Super Mario Super Show était lui-même une fantaisie bordélique, ou des stars venaient faire un caméo selon l'humeur des scénaristes. Emie Hudson venait chasser des fantômes, Cindy Lauper demandait de l'aide aux frères Mario pour retrouver un lou Albano aux abonnés absents. Même Roddy Piper y est passé.

Chaque épisode se terminait irrémédiablement par une séance de Do the Mario sur fond de bande-originale Nintendo. Autant le dessin animé était médiocre, autant les segments de sitcom brillaient par leur folie et leur exhubérance. C'est en tout ce que la postérité retiendra des 65 épisodes de la saison.

En hommage au Captain, pensez aujourd'hui à mettre une corde à linge, à quelqu'un, n'importe qui.

En chantant Yiddi-Yiddi.

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Miner 2049er Again

Posté par Dereck le 14.10.09 à 10:37 | tags : retrogaming, indépendant, pause café, pc

 

N'avez-vous jamais eu l'envie compulsive de donner un coup-de-boule me vient quand vous voyez un tocard mettre jeter son blister de clopes, à deux mètres d'une poubelle ? C'est la même envie qui me prend quand un baltringue sur le périph' baisse sa vitre pour lancer ses merdes au gré du vent.

Pensez donc à la frustration de Bob le mineur, lorsqu'il doit nettoyer les résidus d'uranium qui jonchent la mine où il travaille. Il lui faudra passer sur chaque parcelle de terrain pour ramasser les dépots radioactifs et terminer chaque niveau, jusqu'à remonter à la source de cette pollution. Qualifier la situation "d'accident" est un doux euphémisme employé par le collègue fainéant de Bob, qui lui donnera quelques conseils superflus à chaque nouveau défi.

Miner 2049er Again est inspiré de Miner 2049er, où Bob s'appelait Bounty Bob, et poursuivait le criminel Yukon Yohan dans les mines de Nuclear Ned. Le jeu était un titre publié sur Atari 800 et Apple II en 1982. L'ironie du sort et l'industrie cannibale de l'époque voulurent que son créateur, Bill Hogue, ayant développé des jeux pompés sur des hits, se fasse à son tour plagier par Manic Miner. Ce dernier devint une série à succès, occultant son modèle dans l'histoire du jeu vidéo.

Rendant hommage au concept original de son modèle, Miner 2049er Again est un remake libre qui cultive une touche rétro, un gameplay simpliste, pour affirmer un game-design considéré obsolète aujourd'hui. La maniabilité et la conceptions des niveaux font honneur aux platformers pionniers, en reprenant leur cheminement épuré.

Miner 2049er Again s'amuse avec les incohérences narratives propres au genre dans les années 80. Qui irait ramasser des déchets radioactifs en salopette, sans même porter de gants ? Bob le mineur. Voilà qui.

Bob nous apprend toutefois une leçon d'écologie que Yann-Arthus Betrand n'aurait su nous dispenser avec autant de sagesse: Si vous voulez mettre un coup de tête à un porc qui sème ses papiers gras, portez un casque de chantier.

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Tim Schafer, le Making-Of

Posté par Dereck le 30.09.09 à 16:33 | tags : industrie, retrogaming, jeux d'aventure

Pour Brûtal Legend, nous devons bien sûr remercier son créateur, Tim Schafer et toute l'équipe de développement à Double Fine. Mais nous devons aussi remercier Rhonda Allen d'Atari, Carol Campbell de Hewlett Packard, une copie piratée de Ball Blazer et David Fox de LucasArts.
Dans un long post publié sur le site de Double Fine, Tim Schafer nous explique 20 ans plus tard comment il est arrivé chez LucasArts, son premier contact avec l'industrie du jeu vidéo des années 80.

En lisant Tim, on réalise que les individus ne changent pas. Pour continuer à écrire ou à créer, un jeune va démarche n'importe quelle entreprise qui lui donnerait une sécurité financière. Même des jobs de mormon, des emplois de tocards, des boulots de grouillot. C'est une période où l'on se dit naïvement qu'on peut faire cohabiter sa passion et un travail alimentaire. Le pourcentage de ceux qui tiennent sur la longueur tient sur les doigts d'une main.

Tim Schafer a eu la chance et le talent de pouvoir concrétiser son rêve. Il a pourtant entassé les lettres de refus, assez pour s'en faire un bottin, il a postulé à n'importe quoi et même une entreprise de logiciels d'indexation pour bibliothèque. Puis un jour, il a eu cet entretien téléphonique avec David Fox de LucasArts, une discussion maladroite où Tim atrouvé le moyen de clamer son amour pour la version piratée de Ball Blazer, édité parla boîte. David lui avait néanmoins demandé d'envoyer son CV et sa lettre de motivation, sans trop y croire.
Foutu pourt foutu, Tim Schafer a alors rédigé une lettre en forme de jeu d'aventure texte, illustrée d'écrans de jeuxet imprimée sur son Atari 800.

Contre toute attente, la lettre inédite de Tim lui ouvre les portes de LucasArts. Il y entrera comme "Scummlet", c'est à dire assistant designer et programmeur sur le système SCUMM des point & click. C'est une surprise pour Tim, qui signe un contrat à 27K par an, avec mutuelle et congés payés. Pour lui seulement, puisque la petite annonce demandait un "grand sens de l'humour".

Dans son billet, Tim Schafer remercie tous ceux qui lui ont permi d'être là où il est en 2009, en terminant sur un bémol. Derrière les plaisanteries sur sa lettre, qu'il décrit comme le nouveau mètre-étalon des courries d'embauche futurs, pointe la morosité. Tim ne nous conseille pas d'envoyer ce genre de lettre aujourd'hui. "Ca ne marchait que dans les années 80"

Les individus n'ont pas changé. C'est le moule professionnel qui est devenu plus étroit.
Juste assez étroit pour que trop de rêves ne s'y faufilent pas.

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PlaySega joue avec votre corde sensible sur le violon du marketing

Posté par Dereck le 16.09.09 à 14:36 | tags : jeux flash, retrogaming, sega

En décembre 2008, Sega avait lancé la plateforme de jeux gratuits PlaySega, qui puisait entre autres dans le catalogue retrogaming de l'éditeur, pour rameuter les SegaFans en masse. Le concept fonctionne plutôt bien, grâce à l'idée des Rings, une monnaie d'échange gagnée au fil des parties, qui permettent de customiser son espace personnel.

Le site tourne grâce à un système d'abonnement standard à 5€ le mois, qui ouvre l'accès aux créateurs de niveaux, à des avatars supplémentaires et à une quarantaine de jeux rétro réservés aux membres. Le principal intérêt de la formule sur trois mois est de recevoir un pad USB 6 boutons qui reprend le design de la manette Saturn japonaise.

Afin de faire céder les derniers sympathisants qui n'auraient pas craqué, Sega a ajouté au portail un éditeur de niveaux Sonic the Hedgehog, qui permet aux membres VIP de créer leurs propres niveaux à partir d'une interface en flash très simple d'utilisation. Les membres standard peuvent quant à eux jouer aux niveaux créés par leurs camarades fortunés.

La croissance de PlaySega et cette dernière addition montrent en tous cas que Sega désire investir dans cette plateforme, et proposer une offre capable de rivaliser avec les acteurs déjà présents sur le marché. En ayant la force d'une marque, un catalogue maison et une jolie carotte pour faire payer les membres, l'éditeur cherche le juste équilibre entre séduction et rentabilité.

Ceci dit, entre toi et moi, Maître Sega. Rajoute un éditeur de niveaux pour Streets of Rage 2 et je signe pour trois ans.

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Brèves de Wateufeuk : Thierry Henry

Posté par Dereck le 10.09.09 à 10:33 | tags : retrogaming, mario, nintendo, citation
Thierry Henry, Capitaine de l'équipe de France de Football, rétro-sportif
"Peu importe qui marquait ce soir, on voulait revenir au score. Quand vous voyez comment Toulalan a couru toute la soirée, comment Gourcuff s’est mis au diapason, comment Evra a pris son couloir… On peut parler de tout le monde ce soir. Je pense aussi que Nicolas {Anelka}, c’était Donkey Kong, il a sorti une performance physique extraordinaire. C’est une équipe avant tout."

Le match d'hier contre la Serbie s'est soldé par un nul 1-1, et quelques occasions manquées. Thierry Henry, en revanche, nous offre la référence vidéoludique la plus incompréhensible de l'année.

J'en profite pour suggérer à l'équipe de France de lancer des barriques sur les sportifs adverses, ça leur permettra peut-être de gagner. A éviter toutefois avec les joueurs italiens. Ils ont des marteaux.

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Namco Sounds : Namco Bandai découvre les maths foireuses d'iTunes

Posté par Dereck le 03.09.09 à 12:43 | tags : musique et jeux vidéo, namco, retrogaming

 

Tout partait d'une bonne idée. Namco Bandai avait décidé de mettre sur iTunes une collection de bandes originales et de sons tirés de ses jeux afin de diffuser son patrimoine sonore tout en récoltant le pactole. Le communiqué de presse distribué par l'éditeur nous annonçait que Namco Sounds comprendrait dès le départ les musiques de Pac Man, Xevious et de Soul Calibur Suite, une réorchestration par l'Eminence Symphony Orchestra de Sydney.

En théorie, les deux albums s'achètent respectivement pour 2,97 et 2,99 dollars. Toujours en théorie, on peut également acheter les pistes à l'unité pour 99 centimes chacune, comme le permet itunes.
En pratique, tous les sons au détail sont facturés 99 cents par itunes, même quand il s'agit des effets sonores de Pac Man qui mange une pastille, ou d'une explosion dans Xevious.

Personne ne force à acheter ces sons et probablement personne ne les achètera au détail. L'offre mal-branlée de Namco Sounds a toutefois le mérite de tourner en ridicule, malgré elle, la tarification systématique d'iTunes.

Parce qu'à 0,99$ le wakka-wakka il y a de quoi se mordre les boules.

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Guide de survie du Gamer en rase campagne

Posté par Dereck le 31.07.09 à 18:32 | tags : pc, nintendo, sony, mobile, retrogaming

Pris en étau entre les juilletistes et les aoutiens, le gamer choisit le plus souvent ses vacances au vert, loin de toute technologie et des plages surpeuplées. Il fait ça pour se ressourcer et se faire engraisser à l'œil par les parents. Comme pour toute expédition loin de la civilisation, il faut se préparer.
Munissez-vous donc de notre guide afin de survivre au blackout, mais surtout, surtout, n'oubliez pas de l'imprimer avant de partir.


La jungle provinciale n'est plus aussi hostile que par le passé. Si les hotspots sont aussi rares qu'inaccessibles, il peut arriver que le voisin cultivateur du pré en face, possède un Wi-Fi ouvert, une faille dans l'abonnement internet qu'il a pris pour hanter Meetic et trouver la femme aux hanches généreuses qui lui donnera un héritier. Parfois même, le parent qu'on vient parasiter possède son propre accès.

La plupart du temps, néanmoins, il faudra faire sans Internet. Sans FaceBook. Sans tweeter qu'on a vu une araignée grosse comme la main se glisser sous l'oreiller. Il va falloir amasser les vivres numériques pour les jours de disette à venir. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -




Flash Wateufeuk : Quand les joueurs puent, Pong fouette

Posté par Dereck le 31.07.09 à 12:23 | tags : retrogaming, pong, atari, geek

Pong et le masochisme semblent être liés intimement. On se souvient du projet PainStation, une borne d'arcade qui cinglait les mains des joueurs quand ils rataient une balle, un dispositif assez ingénieux pour avoir été exposé partout dans le monde depuis 2001.

James Larsson est un autre inventeur qui s'est focalisé sur la relation entre douleur de perdre aux jeux vidéo et souffrance physique, leur relation avec le désespoir mais surtout le plaisir. Larsson réinvente des installations pour ses jeux des années 70-80, en y ajoutant des éléments grotesques comme du matériel SM.
Ellie Gibson d'Eurogamer a réalisé un reportage pour la BBC durant lequel elle nous fait visiter l'atelier de James, nous laissant découvrir les merveilles que son esprit tortueux a pu créer. La pièce la plus remarquable est sans conteste ce Pong contrôlé par une botte de dominatrix, et qui punit le joueur maladroit d'un coup de cravache sur les mains.

Ce qui n'est pas fondamentalement différent d'une partie de Street Fighter IV avec un partenaire féminin. A la différence près que vous morflez quand vous gagnez. Qui celui qui ne s'est jamais fait pincer l'épaule après le 4e Win d'affilé me jette la première pierre.

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Sega demande des idées, Sega obtient Sonic CD

Posté par Dereck le 30.07.09 à 14:32 | tags : mobile, sega, retrogaming, geek

 

En début de semaine, Sega of America a lancé un sondage pour savoir quels jeux le public aimerait avoir sur iPhone et iPod Touch. Après la sortie d'un Sonic miteux et d'un Streets of Rage arthritique, Sega aurait voulu qu'on lui dise quoi sortir de sa ludothèque. Les suggestions devaient en effet être des jeux développés par Sega, qu'on pouvait contacter par Twitter, Facebook et directement sur les forums.
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Etrange coincidence, Christian Whitehead diffuse depuis deux jours une vidéo dans laquelle il fait la démonstration de son Retro Engine sur Sonic CD. Il nous explique ue son kit de développement lui a servi à refaire le jeu à partir de zéro, en changeant la taille d'affichage à partir du 4/3, exportant les assets graphiques, les musiques, instaurant une maniabilité à l'écran tactile. La rapidité et la fluidité du résultat sont exemplaires en comparaison du portage de Sonic the Hedgehog effectué par Sega.

Le bruit généré par la vidéo de Christian Whitehead a trouvé une répercussion sur le Twitter de Sega, qui annonce avoir bien pris note de cette démonstration, et qu'elle sera discutée lors du prochain brainstorming.

Le Retro Engine pourrait être le ticket d'entrée du programmeur chez l'éditeur, si son kit permet l'exportation en série des jeux Megadrive et Mega CD, tout en adaptant la maniabilité eux capacités de l'iPhone. Ce serait auquel cas un middleware très attractif pour l'entreprise.

Les premiers retours sur son catalogue retrogaming, sur le frame rate poussif de Streets of Rage et la maniabilité dégueulasse de Golden Axe, devraient néanmoins encourager Sega à virer le tocard qui les a codé réviser son émulateur. Avec ou sans Christian Whitehead.

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Flash Wateufeuk : Les enfants ont vraiment des goûts de chiotte

Posté par Dereck le 27.07.09 à 11:29 | tags : nintendo, meurs en enfer, retrogaming, nes

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Le site Nerd Ballon avait annoncé en avril dernier une séries de vidéos dans laquelle l'équipe essaierait de recueillir les impressions de jeunes joueurs face à des standrads du retrogaming qui nous avaient passionnés. Le concept, baptisé Project D, tient son nom de Dylan, l'adolescent de 11 ans qui donnera son opinion sur les titres qui lui seront présentés.

L'épisode 1 est enfin sorti, et dans ce segment, Kerry montre Contra sur NES. Les graphismes se font jeter aux orties, la musique est taxée d'ennuyeuse. La difficulté quant à elle est mise en relation avec Halo 3 et World at War, autrement plus accessibles selon Dylan. Qu'attendre d'autre d'un jeune joueur ?
Le bump-mapping, l'Unreal Engine 3, les jauges de vie à régénération et les checkpoints ont transfiguré le gameplay et l'approche du contenu. Les remarques restent au niveau zéro de l'observation, ce qui ne satisfait pas les standards actuels est simplement "nul". Ce n'est pas une question de qualitatif, seulement de contexte.

Une salve d'applaudissements pour les parents de Dylan, qui lui donnent accès à des jeux classés 18+, et lui fabriquent une culture gaming de beauf avec des jeux inadaptés. Comme mètre-étalon du jeune gamer, NerdBalloon nous a trouvé un beau spécimen de Kevin.

Project D est prévu pour tenir 5 épisodes. Bon courage à Kerry pour arriver à tirer quelque chose d'un gamin blasé qui mange, respire et chie Halo.

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Kung Fu 2

Posté par Dereck le 20.07.09 à 10:47 | tags : indépendant, retrogaming, pause café

Comment Kung Fu 2 peut-il exister alors que Kung Fu Master n'eut jamais de suite ? Sorti en 1984 par IREM, Kung Fu Master fut un jeu d'arcade à succès qui se retrouva adapté sur Atari 2600, Amstrad CPC, Commodore 64, NES et à peu près tout appareil ménager sur lequel on pouvait brancher une manette.
l fut importé au Japon sous le nom de Spartan X et sous nos latitudes avec le titre Kung Fu tout-cout. Data East, qui fabriqua les bornes de Kung Fu, continua à s'inspirer de ce game-design pour ses propres jeux, tels Dragon Ninja et Two Crude Dudes.

Kung Fu
avait un scénario anémique, dans lequel Sylvia, la compagne de Thomas le héros, se faisait enlever par Mister X. A partir de ce prétexte, cinq niveaux de baffes attendaient Thomas, en lui opposant des déferlantes d'ennemis fourbes en nombre croissant. Kung Fu était un jeu difficile et exigent, beau et nerveux, dont l'essence était résumée par son pitch marketing : Sauvez la petite amie, tabassez des gens.
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En 2008, la Retro Remakes Competition comporta une catégorie "Jeux sans suites", pour laquelle Gary Gasko aka KnpMaster proposa une suite de Kung Fu. En reprenant les graphismes de l'original, mais en enrichissant son gameplay et sa trame de quelques rebondissements, Gary tenait là un jeu qui fut récompensé par le premier prix. Passé les félicitations du jury, on supposait le projet incomplet comme mort, ses six niveaux ne connaissant jamais de conclusion. Gary a pourtant mené son projet à terme et Kung Fu 2 est actuellement disponible en version finale.

Neuf niveaux d'agressivité et des personnages secrets à débloquer sont maintenant à votre disposition. Un système de high score en ligne a également été mis en place, ce qui vous empêchera de tricher en débranchant abusivement la borne avant votre partie pour être en haut du classement.

La meilleure façon d'affronter le lundi, c'est encore avec un High Kick à la tempe. Surtout si vous êtes le seul glandu à travailler dans un bureau mal ventilé pendant que votre supérieur et vos collègues sont partis se faire dorer les boules en vacances. Non, ce n'est pas un message subliminal.

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Donkey Kong fait le singe au Kirby Derby de Raleigh

Posté par Dereck le 16.07.09 à 14:41 | tags : nintendo, retrogaming, geek

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Dans la ville de Raleigh aux Etats-Unis, se tient chaque année le Kirby Derby. c'est une fête de voisinnage où les habitants participent à plusieurs courses le long de Kirby Street.

La première est une course de marche à pied, de Speedwalking, nommée le Drag Race. Les concurrents, des hommes déguisés en femmes, tortilleront leur postérieur en rivalisant de fantaisie vestimentaire. L'autre course quant à elle est une compétition de véhicules grotesque à base de bicyclettes déglinguées et de caisses à savon customisées. La dernière course est un concours de voiturettes en bois, propulsées depuis un plan incliné jusqu'à la ligne d'arrivée.

Le thème de cette année était les années 80 pour une édition intitulée Pity the fool, façon Mister T. A cette occasion, les participants se sont tous réunis pour la parade de groupe, la condition obligatoire pour avoir le droit de s'inscrire aux différents concours.
Au milieu des travestis colorés et des chars bancals, un Donkey Kong en post-its fendait la foule.

Au lieu de le jeter après la parade, Gamil Design a décidé de lui donner une seconde vie en réalisant Pixels & Brick, un très-court métrage en stop-motion qui rend hommage au jeu de Nintendo.

I pity the fool qui n'aime pas le retrogaming.

- Via -




L'Easter Egg de Donkey Kong n'est plus vraiment extra-frais

Posté par Dereck le 07.07.09 à 12:48 | tags : retrogaming, mario, atari, geek

Environ 26 ans après sa publication, la version pour Atari 400/800 de Donkey Kong sort son Easter Egg du panier. En mars 2008, Landon Dyer avait publié sur son blog une partie de ses mémoires de codeurs, lorsqu'il avait été recruté par Atari pour faire en 15 jours le portage de Donkey Kong. Il s'était fait connaître par un clone de Centipede autrement mieux codé que l'original, et après une histoire riche en rebonsissements, se retrouvait incorporait à l'équipe de développement d'Atari.

Dans son billet de blog, il confiait avoir placé dans le code du jeu un Easter Egg, qui selon lui "n'en valait pas la peine". Il ne se souvenait même plus comment on pouvait le dénicher. Suite à cette déclaration, Digital Press, qui offre en permanence des récompenses modestes pour l'exhumation d'Easter Eggs, avait mis la tête de Donkey Kong à prix pour 75$. Autant dire que les candidats le feraient plus pour la gloire que pour l'argent.

Don Hodges a trouvé la semaine dernière comment faire apparaître l'Easter Egg du jeu :
- Faites une partie et obtenez un score entre 33.000 et 33.900, qui doit impérativement être le nouveau high score.
- Séparez-vous de vos vies restantes, en terminant la dernière par un saut mortel
- Changez la difficulté du jeu à 4 en pressant le bouton Option à trois reprises
- Attendez quelques minutes et l'écran de démonstration où DK sautille va apparaître
- L'écran-titre apparaît, révélant l'Easter Egg


Un Easter qui est... LMD. En petit. En dessous du titre. Félicitations, vous venez d'obtenir les initiales de Landon M Dyer.

La démarche pour trouver la méthode n'est pas née du hasard mais de l'observation méticuleuse des pages e code. A un moment, un enchaînement de lignes stipule : "Load number of lives - Mix with high score, ten thousands - Mix with high score, thousands - Mix with difficulty - Mix with Mario's last state - Result == 3 ? - No, skip easter egg"

Don Hodges a dû déduire quelles étaient les paramètres qui possédaient la valeur de trois dans chaque échelle respective. Le nombre de vies et les chiffres du high score étaient assez évidents, ce qui oblige à un score entre 33.000 et 33.900. Quant à la difficulté, la difficulté 1 a une valeur de zéro, et donc le niveau 4 a une valeur de 3. Dans les statuts du sprite de Mario, la mort par chutre équivaut au statut 3.

Pour une manipulation en apparence absurde, un processus logique a permis d'isoler les facteurs nécessaires et percer le secret de l'Easter Egg.

Elémentaire mon cher Kong.
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- Via -




Flash Wateufeuk : Shoryuken gériatrique et mémoire défaillante

Posté par Dereck le 03.07.09 à 13:17 | tags : cinema et jeux vidéo, retrogaming, capcom

 

Passé le titre, la déception. Vous vous attendiez à un article de fond sur le quotidien de Gouken, sa poly-arthrite rhumatisante, son incontinence nocturne, la façon dont il a dû accepter sa calvitie. Vous vous attendiez à la chronique d'un vénérable doyen du coup de latte, à un portrait émouvant du maître de Ryu et Ken appuyé par les confessions larmoyantes d'Akuma en caméra cachée.

Et bien que dalle, rien de tout ça.

C'est une excuse pitoyable pour vous sortir de la news de caniveau sur un film pourri. Aliens in the Attic est une comédie familiale américaine du genre stupide-régressif, dans laquelle des extra-terrestres incompétents veulent dominer la terre. En commençant par le grenier de la famille Pearson.
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Vers 1:25 de cet interminable trailer chiant, les aliens plantent une sonde dans deux humains, qu'ils contrôlent comme des robots grâce à une manette. Il suffira qu'un jumeau Pearson s'empare d'un des deux joypads pour que les gags faciles s'enchaînent. Après tout, qui n'a pas envie de voir une grand-mère faire des salto arrière, skater sur une rampe d'escalier et coller un shoryuken bien senti au premier venu ?

Ne répondez pas tout de suite.

Dans l'histoire des exploitations abusives du jeu vidéo au cinéma, Aliens in the Attic est en retard d'environ 18 ans sur la transposition la plus cruelle et la plus drôle qu'on ait pu voir. La mort de Spencer dans le 6e Freddy en 1991 était aussi grotesque qu'elle était inventive.
Tout y est, du game-design rétro aux répliques pour nerd. "I got the Power Glove !" gloussait le grand brûlé.
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Aliens in the Attic n'est qu'un sale scrub. Freddy Krueger Wins. Perfect.




Michael Jackson's Moonwalker

Posté par Dereck le 29.06.09 à 10:43 | tags : retrogaming, sega, musique et jeux vidéo

Pendant que le monde s'apitoye sur la mort de Michael Jackson et fait de lui un saint après lui avoir craché à la gueule dans les années 90, nous autres gamers allons décider de l'honorer à notre manière.
Michael Jackson's Moonwalker est un beat'em up ultra classique développé par Sega en 1990, soit deux ans après la sortie du film. Suite au carton commercial de la VHS en 1989, Sega vit l'opportunité de faire un portage juteux et conçut le jeu d'arcade Moonwalker.

La borne s'étant peu exportée hors des Etats-Unis, nous ne connaissons souvent que le jeu Megadrive, une version light mais fidèle à l'original.

Moonwalker est sur le plan du game-design un standard dans son genre. On élimine des ennemis, on récolte des enfants kidnappés et à la fin du tableau, on nous guide jusqu'au combat de boss. Le tout se déroule dans des niveaux assez linéaires séparés en trois tableaux. A première vue dans Moonwalker, rien ne sort de l'ordinaire, si ce n'est son contenu profondément wateufeuk.

Michael Jackson corrige les ennemis à coup d'étincelles magiques entre deux "Oooh" suraigus. Son super-pouvoir est un chorus line magique pendant lequel il possède les adversaires pour les faire danser jusqu'à la mort.

Michael est un héros un peu glauque qui va ouvrir chaque porte et écarter chaque buisson à la recherche des enfants perdus. Le sprite des enfants étant tous le même, celui de Katie, on finit par se demander si Michael ne harcèle pas toujours la même petite fille dans tout le niveau jusqu'à ce qu'elle craque nerveusement.

Le point culminant du nimporte quoi n'est pourtant pas atteint quand Bubbles le chimpanzé arrive sur une étoile filante pour vous servir de GPS à boss. C'est lorsque Michael touche en premier un enfant spécial qui le transforme en robot surpuissant. Pas de plaisanteries sur Jordan Chandler, merci.

A l'époque, on avait 10 ans et Michael Jackson n'était pour nous qu'un extra-terrestre dansant, ingame et dans la réalité. Nous allons donc honorer sa mémoire en jouant à Moonwalker. L'homme qui marchait à rebours n'a pas fini de déambuler dans nos souvenirs.

- Via -


Voir aussi :
- Diaporama Les meilleurs clips vidéo de Michael Jackson
- Diaporama Michael Jackson et ses amis
- Diaporama Nerverland, le ranch de Michael Jackson
- Forum dédié à la mort du King of Pop
- Michael Jackson, toute toute première




Brèves de Paddle : Shia LaBoeuf

Posté par Dereck le 24.06.09 à 12:27 | tags : geek, cinema et jeux vidéo, citation, retrogaming, wii

Shia LaBoeuf, Acteur et core-vantard
"Je me souviens quand j'ai joué à Mario Kart pour la première fois avec mon père, et c'était des années après cette période où il chiait sur les jeux vidéo. Comme si vous êtiez un loser. Finalement, après avoir joué à Mario Kart, mon père me regarde et me dit "J'aime bien jouer le champignon". C'est tout ce qu'il avait à dire. C'est un de ces souvenirs qui vous restent jusqu'à la fin de votre vie, comme lorsque votre père utilise un portable ou vous envoie un texto pour la première fois. Ce genre de choses. {...}
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Je n'ai pas pu jouer à la Wii parce que ma main est cassée. J'ai juste joué à la Xbox 360 et la PS3. J'imagine que l'expérience Wii est... Je n'en sais, rien en fait, je ne touche pas à la Wii pour être honnête avec vous. C'est une console d'amateurs. Je ne suis pas attiré par ce truc. {...}
Il y a une façon de savoir simplement s'il y a des joueurs avec lesquels vous voulez jouer. Vous leur demandez s'il ont une Wii. S'il disent oui, alors qu'ils se cassent d'ici. {...}
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Vous ne faites pas qu'aimer les jeux. Je connais chaque chanson possible de Super Mario et je peux me les fredonner. Dans la douche et je ne chanterais pas Bryan McKnight ou Neil Diamond, je chante Super Mario. Di-di-di, di-di di-di. Je jure devant dieu, mec? C'est bizarre. J'ai cet endroit spécial de mon lexique qui ne concnerne que les jeux. Je ne pense pas être le seul. Il y a toute une génération de gars comme moi."

Après avoir lu ces déclarations, et en se forçant un peu on pourrait presque, presque apprécier Shia LaBoeuf et lui pardonner Tarzan avec les macaques ou le gag des plantes dans les couilles d'Indiana Jones 4. Puis on regarde Transformers 2 et on retourne aiguiser sa hache.

Il a failli nous attendrir, ce salopard.

- Via -




Flash Wateufeuk : Goro en chair et en latex

Posté par Dereck le 24.06.09 à 10:23 | tags : geek, retrogaming, arcade

Ed Boon, le co-créateur de Mortal Kombat, a Tweeté ce week-end une photo exhumée des archives du studio. Hector Sanchez, maintenant producteur associé de la franchise Mortal Kombat, a retrouvé une photo d'époque prise pendant la réalisation du premier jeu de la série.

Sur l'image, on découvre comment le gros Goro s'est fait motion-capturer pour les besoins du jeu. Alors que tous les autres protagonistes étaient des acteurs sur fond bleu, Goro était une figurine de quelques centimètres animée selon les besoins des graphistes.
Goro, 2 mètres 49 de haut et assez de muscles pour garer son pick-up à mains nues n'est dans notre réalité qu'une poupée de latex articulée, pas plus grosse qu'un GI Joe anémique.

Les après-midi passées à le marteler de boules de feu, en espérant qu'il rende l'âme avant de venir nous faire déverser nos tripes comme un cannelloni écrasé, reviennent en mémoire. Goro était un tueur. Un tueur de combos et de joueurs trop sûrs d'eux.

Il fallait bien qu'un jour la légende se fissure. C'est une fatalité.

- Via -




Flash Wateufeuk : L'économie américaine expliquée grâce à Pac Man

Posté par Dereck le 15.06.09 à 12:23 | tags : politique et jeu vidéo, retrogaming, pac man, gaming société

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Nos voisins américains sont de grands consommateurs d'images. Ce qui est assez pratique quand ils ne comprennent pas un concept, puisqu'on peut leur faie un dessin. Le sénateur de l'Ohio George V. Voinovich a exposé la semaine dernière à quel point la crise économique américaine était grave.
Pour ce faire, il a voulu donner une idée du montant de la dette nationale, culminant actuellement à 11,38 trillions, soit 11.380 milliards de dollars. Onze mille trois cent quatre vingt fucking milliards.

Afin d'aider ses semblables à saisir l'étendue de la catastrophe, le Sénateur a établi un graphique établissant la progression de la dette féderale par rapport au produit intérieur brut des Etats Unis. Et dans ce but, il a fait appel à Pac Man pour faire passer la pac-gomme.
Admirez le souci du détail dans cette présentation. Les boulettes, les fantômes, tout y est.

C'est un message subliminal de la part du gouvernement pour dire aux américains qu'il ne pourra pas remettre de pièces après le Game Over.
Les cheat codes ne fonctionneront pas non plus, je l'ai lu dans le Bernard Madoff Strategy Guide.

- Via -




Avec le Wii Vitality Sensor, c'est reparti comme en 64

Posté par Dereck le 09.06.09 à 11:23 | tags : wii, nintendo, retrogaming

Comme en Nintendo 64, plus exactement. Le nouvel accessoire Wii dévoilé lors de la conférence Nintendo est aussi frais que le concept de la DS, une fois mise à côté d'un Game & Watch pliable. Le Wii Vitality Sensor est le fil bâtard du Bio Sensor. Cet add-on était sorti en 1998 pour compléter Tetris 64. Produit par SETA, l'entreprise qui avait réalisé Tetris 64, il se branchait dans le port extension mémoire de la 64 et possédait un clip qu'on devait se mettre sur le lobe de l'oreille.

En fonction de notre rythme cardiaque, la cadence des briques s'accentuait et il fallait rester d'un calme absolu pour que l'on ne se fasse pas enterrer sous un déluge de briques. A bannir, donc : cris de joies après un Tetris et hurlements de rage contre cette pute de barre qui n'arrive jamais. Parce que vraiment, c'est une pute de barre.
Tetris 64 avait fait sensation à l'époque pour son mode multi à quatre joueurs. Malheureusement, ce fut le seul jeu à supporter le Bio Sensor, qui ne sortit jamais des frontières japonaises et mourut dans un carton, oublié de tous.

 

Tous, non, une entreprise à court d'idées a décidé de visiter son grenier pour en sortir des gadgets, pourris dans l'espoir de les refourguer à ses 50 millions de pigeons. Il n'y a pas de petits profits, surtout si on peut s'en mettre plein les fouilles.

Allez Nintendo, ressortez-nous un Dr Mario. J'ai envie de rire.

- Via - Merci à Aegirsson -




Christian Bale aime *vraiment* les jeux vidéo

Posté par Dereck le 28.05.09 à 12:18 | tags : retrogaming, cinema et jeux vidéo

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Après la confession de Christian Bale quant à son amour du gaming, un tour sur la bibliothèque de la connaisance aux sources douteuses, Wikipedia, s'imposait. On y apprend qu'il a commencé à tourner en 1982 dans une pub pour l'adoucissant Lenor, puis qu'il est aussi apparu dans un spot pour les céréales Pac Man en 1983. A partir de cette piste, un tour sur la vidéothèque de la honte aux encodages douteux, YouTube, se faisait urgente.

Voilà, pour toi lectorat, les autres débuts d'acteur de Christian Bale, à une époque où personne ne se doutait qu'il tuerait des cadres supérieurs à la hache, ou porterait un costume de Batman un autre jour qu'Halloween.

Les enfants grandissent trop vite.




Festen Party 2, la meilleure façon d'occuper votre 8 mai

Posté par Dereck le 07.05.09 à 10:21 | tags : retrogaming, musique et jeux vidéo

 

Comme pour le premier mai, vous allez probablement passer votre 8 mai à ne rien foutre. Afin de briser cette tradition, je vous propose au contraire de foutre quelque chose de ce week-end, grâce à la suggestion de Marine Catrix qui travaille pour Festen Party.

Ce vendredi 8 mai, à 20h à la Mécanique Ondulatoire, se déroulera la seconde édition de Festen Party. Au programme : Goto80, Puyo Puyo, Tom Woxom et FG Glafouk. Si vous avez 5 euros qui trainent dans votre poche, au lieu de les dépenser en bière et en putes malades, vous pourrez vous payer un concert Chiptune dans une salle digne de ce nom, et assister au premier live français de Tom Woxom. C'est quand même autre chose que de glander en slip devant une chaîne cablée.

Pour vous donner envie, ou une crise d'épilepsie, au choix, voilà le teaser de la soirée.
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Au cas où vous vous posiez la question, non, vous n'êtes pas obligé de danser comme un poulpe frais dans une poële. C'est uniquement pour avoir un street-cred Electro.

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