Fil d'actu : RPG  Tout l'actu du RPG ou Role playing game. Dans le domaine du jeu vidéo, désigne les jeux de rôle assistés par ordi : un joueur fait progresser un ou plusieurs persos qui interagissent avec leur environnement (personnages ou objets). Play !
Yoichi Wada, PDG de Square Enix, In the move "En tant qu'entreprise de divertissement, notre activité ne sera pas viable si nous ne continuons pas à favoriser de nouvelles propriétés intellectuelles. Mais nous ne devons pas forcément arriver à quelque chose de foncièrement nouveau pour les franchises existantes, parce que nous avons déjà des fans pour celles-là. Si nous les faisons évoluer avec précaution, ça devrait être suffisant. . Dans le soutien de nouvelles propriétés intellectuelles, l'échange de culture et de technologie devient très important. Par le passé, Square Enix et Eidos ont tous deux investi dans de nouvelles licences, mais parfois, cela s'est avéré compliqué. C'est probablement parce que nous n'avions pas assez travaillé avant la mise en production. Notre priorité était de trouver de nouvelles propriétés intellectuelles, alors on s'est dépêché et nous avons eu trop de projets en développement au même moment. .La leçon que nous avons appris, et que nous devons être très sélectifs dans ce domaine."En tous cas, assez sélectifs pour qu'on puisse encore bouffer du Final Fantasy pendant les dix prochaines années. C'est pourtant une exploitation nécessaire, FF est l'équivalent du steack frites pour un bar-brasserie. Grâce au nombre de clients qui en achètent les yeux fermés, les autres peuvent tenter les tournedos de saumon sauce aneth et beaujolais aligoté. Et ce n'est pas parce que je ramène tout à la bouffe que la métaphore n'est pas valable pour autant. - Via -

Xenogears est pour les amateurs de RPG importés, une référence dans ce que Square Soft pouvait faire quand il se donnait la peine de sortir autre chose qu'un Final Fantabof. Xeno est, avec Vagrant Story, un des one-shots les plus envoûtants de cette transition entre les années 90 et le 21e siècle. Malgré des personnages stéréotypés en surface, il parvenait à exprimer une palette de sentiments humains, de névroses et d'obsessions inattendues dans un jeu Square.
Entre la triple personnalité du héros, la réflexion sur la condition d'individu, la remise en question du concept d'âme, la critique de la religion comme outil politique, il y avait de quoi faire comme thématiques. Malgré un budget tronqué qui engendra un second CD en éllipses, le scénario gardait en haleine jusqu'à la cinématique de fin.
L'autre aspect marquant de Xenogears, c'est la bande-son de Yasunori Mitsuda. Le compositeur est connu auprès des joueurs pour avoir travaillé sur Chrono Trigger et les deux premiers Shadow Hearts, mais il s'est également occupé d'arrangements sur Super Smash Bros Brawl.
Les mélodies produites pour Xenogears ont marqué les membres du collectif OverClocked ReMix, qui depuis 2006, s'est penché sur la bande-originale du jeu pour en réinterpréter les pistes suivant un parti-pris inédit. Séparées en deux volets, Humans et Gears, les musiques sont plus que des arrangements. Les artistes d'OverClocked ReMix ont choisi pour le premier des instruments aux sonorités organiques, alors que Gears est plus électronique, plus synthétique.
La relecture du collectif apparaît comme une oeuvre passionnée dès la première écoute. Humans & Gears est un binôme qui exprime avec talent la dualité d'une bande-son réalisées par un Mitsuda au sommet de son Art.
Humans + Gears, c'est toute l'histoire de Xenogears résumée en deux mots et trente-trois re-compositions.
- Téléchargez Humans & Gears -

 S'il y a actuellement un studio pour leuel je sacrifierais joyeusement un testicule afin de passer 24h avec une version preview de son jeu, ce serait BioWare. Depuis Baldur's Gate et Knights of the Old Republic, cette boîte n'a cessé de me surprendre, pour finalement remporter mon affection avec Mass Effect. Depuis les aventures de Shepard, je vis ma relation unilatérale de fanboy comme certains vivent le bondage. Dans la douleur et le secret. . .
Une crise récente, provoquée par un Disc Read Error systématique de Mass Effect, a fait réfléchir mon thérapeute alors que je pleurais à l'autre bout du fil.
Après m'avoir convaincu que non, le DVD ne pouvait rationnellement pas m'en vouloir pour avoir joué à un autre RPG sur la machine, et refuser sciemment de booter, je suis allé me coucher après l'ingestion d'un demi-tube de Xanax et deux verres de vodka-vodka. Pour faire passer le goût des cachets.
Il m'a toutefois conseillé de me confesser publiquement, pour extérioriser mon obsession et peut-être, recevoir l'appui d'une communauté plus indulgente que les profanes. Je vous le confie donc : De vous à moi, je suis la bitch de Dragon Age Origins. Comme j'ai été la trainée de Mass Effect et la soubrette de Sonic Chronicles.
Lorsque je touche à un Bioware, j'ai cette sensation qu'un studio a enfin compris mes fantasmes, mes attentes de rôliste par le souci qu'il apporte à ses univers ou le respect qu'il témoigne envers les propriétés intellectuelles qu'on lui confie. Je n'avais pas terminé un Sonic depuis 1994.
Voilà pourquoi j'offrirais bien une couille pour jouer maintenant à Dragon Ages Origins.
L'autre a déjà été envoyée, par colissimo, aux développeurs d'Epic Mickey.

Crytek Angleterre organise les 29 et 30 octobre prochains un jeu de rôles grandeur nature basé sur Crysis. Le studio, en collaboration avec le festival Gamecity Squared, va proposer à quelques joueurs de participer à des sessions de Crysis Live sur le square du marché de Nottingham.
Dans un décor de jungle équatoriale reconstituée, les anciens de Free Radical vont offrir aux joueurs un scénario-type de Crysis dans un cadre de plastique exotique. Le but sera de se dissimuler dans les fougères pour éviter des soldats ennemis et atteindre un objectif secret.Pour ce faire, chacun des participants aura le droit d'endosser une nanosuit, avec la possibilité d'enclencher le camouflage optique de la combinaison. Il y a de fortes chances pour que FPS prenne un nouveau sens et devienne First Person Sudation. Le communiqué de Presse affirme que Crytek Live est le premier grandeur nature à permettre aux joueurs de devenir vraiment invisibles. C'est là toute la beauté du roleplay.
Rob Yescombe, le Narrative Designer de Crytek Angleterre explique que le jeu ressemblera à un "cache-cache du 21e siècle, traditionnel, mais avec la petite touche Crytek" La petite touche Crytek, ça doit probablement impliquer une configuration minimale pour jouer à Crysis Live. Genre 1,85m pour 110 kilos et quatre ans de légion étrangère.
Pour ma part, j'ai hâte de lire les conséquences d'un tea-bagging dans les faits divers du Nottingham Evening Post
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 Je serais ornithologue, je vous dirais que c'est une question d'instinct, que lorsque arrivent les périodes de grand froid sur Xbox 360, les titres exclusifs migrent vers la PS3, dont le climat chaud leur permet de passer la crise. Sauf que je suis web-journaliste et que je vais devoir vous donner une véritable explication plausible.
En effet, après le portage très enrichi de Tales of Vesperia sur PS3, et maintenant celui de Star Ocean 4 avec quelques améliorations, on peut se demander pourquoi Sony bénéficie de produits plus étoffés après une période d'exclusivité de plus en plus courte.
Les possesseurs japonais de Xbox 360 n'ont pas caché leur colère quand ils se sont aperçus que Tales of Vesperia se voyait doté d'une pléthore de mises à jour : Deux nouveaux personnages, trois donjons, des boss, des monstres, des quêtes et une rallonge au scénario, de nouvelles compétences et 26 attaques, une optimisation de la jauge de Limite, des costumes alternatifs, une IA et une caméra retapées. La dernière insulte étant l'ajout du détail qui tue, le moteur physique sur les poitrines des protagonistes féminins.
Les utilisateurs 360 se sont sentis tellement lésés qu'ils ont qualifié leur version de "Beta" comparée à la version PS3. Quant aux ajouts absents de la mouture 360, Namco n'a toujours pas parlé de les commercialiser plus tard en contenu téléchargeable.
Star Ocean 4 International a été annoncé à son tour sur PS3, et la grogne reprend chez les joueurs 360, qui estiment que leur version aura encore une fois servi de brouillon. Quand on voit la lisibilité des menus et le système de contres du jeu, on ne peut pas leur donner tort, il donnait vraiment l'impression d'avoir été bâclé sur la finition.
Un développeur ayant travaillé sur Vampire Rain, un jeu Xbox 360 passé chez l'ennemi l'année d'après, y va de son hypothèse pour clarifier la situation. Il explique "Pour les développeurs, il est plus facile de travailler sur Xbox 360. Les développeurs signent un contrat d'un an avec Microsoft, dans lequel Microsoft impose au studio de ne pas sortir le jeu sur une autre plateforme sur une durée d'un an. {...} Microsoft nous donnait assez de fonds pour travailler. Le soutien lors du développement était rapide et complet. {...} Sony ne donnait en revanche que peu d'argent, ou pas du tout. Le soutien était une catastrophe et on ne pouvait pas se reposer dessus à l'époque où j'étais impliqué.
Développer pour la 360 est facile, donc le coût est moindre d'une certaine façon. Donc des développeurs comme Namco font le jeu pour 360 d'abord pour un budget moindre. Malheureusement, il n'est pas possible de vendre beaucoup d'exemplaires de ce jeu, et donc il est difficile de rentrer dans ses frais de développement, ou générer un bénéfice. Alors, le jeu est porté sur PS3. Mais Sony est du genre à dire "On ne veut pas de ceu jeu si c'est exactement le même que la version 360. Vous devez mettre des tas de nouveau contenu."
C'est une hypothèse, et probablement une réponse à cette question d'exclusivité caduque qui enrage les joueurs 360 japonais. Le parc PS3 et les ventes de la console mettent Sony dans une position où même s'il est le dernier servi, il peut se permettre d'exiger des jeux enrichis sans avoir à mettre la main à la poche. La logique de multi-plateforme est pour les éditeurs une des solutions à leur disposition pour amortir le développement d'un titre et rentabiliser l'investissement consenti sur toute la partie créative.
Cette histoire de portages ne serait pas si ennuyeuse, si les versions PS3 n'étaient pas exemptes des bugs et des interfaces mal branlées auxquelles ont eu droit les utilisateurs 360. Malgré elles, ce sont des Beta qui n'atteindront leur potentiel que chez le voisin.
La PlayStation 3 redeviendrait alors peut-être la console du jeu de rôles, une revanche ironique sur la console de Microsoft qui proposait jusqu'à présent le plus gros catalogue de RPG. Ce qui, finalement, ne sert pas à grand chose si la quantité l'emporte sur la qualité.  - Via - MAJ : Le billet de blog rédigé par ce développeur a été retiré par son auteur mais il en reste une trace ICI -


L'exploration d'un monde ouvert aux possibilité quasi-infinies ne date pas du semestre dernier. Tous ceux qui auront découvert l'aventure à perte de vue de Fallout 3 ont maintenant l'occasion de faire un stage de RPG flexible avec Daggerfall, puisque Bethesda le distribue maintenant gratuitement pour célébrer les 15 ans de la franchise The Elder Scrolls.
Daggerfall, sorti en 1996, est devenu depuis un classique du jeu de rôle PC à fins multiples, puisqu'il donnait autant de terrain àn visiter que de quêtes ou de personnages secondaires à rencontrer. Dans la ville de Daggerfall, le héros doit exécuter les ordres de l'empereur et exorciser le fantôme du Roi Lysandus. En sous-trame, le héros doit également savoir ce qu'il est arrivé d'une lettre envoyée aux Blades, les services secrets de l'Empereur, une quête d'apparence annexe qui va pourtant donner à Daggerfall le plus gros de son souffle épique. Au menu, un golem d'acier invincible, une secte de nécromanciens, des orcs en colère, un ancien roi tout-puissant et un fantôme grincheux.
Daggerfall a vieilli, ses graphismes également, mais il se passe très bien de bump-mapping et de raytracing. The Elder Scrolls II possède une profondeur de jeu inégalée, qui rivalise d'inventivité narrative avec les premiers Fallout. Ne serait-ce que pour votre culture vidéoludique, vous vous devez d'essayer ce standard, dans une version dégraissée de ses bugs.
L'Empire a besoin de vous, !
- Via - Téléchargez Daggerfall - Téléchargez DOS Box -

Au cours du week-end du 19 au 21 Juin, une base aérienne désaffectée de la région de Leningrad s'est peuplée de centaines d'individus costumés. L'organisateur Andrew "Dinalf" Ledebev, l'atelier Albion et les participants d'un Grandeur Nature / GN / LARP Fallout ont mené une session de jeu de rôle grandeur nature qui n'est pas sans rappeler cette autre session de LARP Stalker qu'on avait pu voir il y a plus d'un an.
Ce n'est pas étonnant puisque c'est la même communauté de rôlistes qu'on retrouve d'un jeu à l'autre. Ils en étaient d'ailleurs déjà à la troisème itération de Stalker lorsqu'internet remarqua enfin leur présence en mai 2008.
Le groupe et sa communauté se sont agrandis depuis et ce sont donc 300 joueurs qui ont déambulé dans les ruines de la base aérienne, choisie comme reconstitution d'une Californie irradiée.
Le scénario se voulait dans le prolongement de Fallout : Galaxy News Radio a récemment parlé de tremblements de terre en Californie, mais ce sont en fait des impacts d'ogives. En effet, des sous-marins nucléaires oubliés depuis la guerre ont mis en action un plan de contre-attaque différée et leur frappe définitive se fera dans 36 heures. New Reno va devoir faire le choix entre disparaître ou s'adapter.

Certains savent ce qui se passe, d'autres non. Chacun a ses buts et préoccupations, des esclavagistes à la Fraternité de l'acier, en passant par les syndicats du crime et les pillards. Les infrastructures souterraines et les routes à l'abandon ont donné à ce LARP le cadre parfait pour des interactions typiques de Fallout. Le racket, le prosélytisme religieux catastrophiste, la contrebande ou la nostalgie de l'avant-guerre cohabitaient dans des lieux aussi variés que des bibliothèues brûlées, un bar mal famé ou un cinéma de fortune installé dans une cave. Quand on regarde les photos de l'évènement, on ne peut qu'admirer l'investissement personnel des joueurs, pour leurs costumes et la reconstitution de l'univers Fallout.
La résolution du scénario reposait sur la fabrication de missiles type Patriot pour contrer les ogives ennemies. Alors que la Fraternité de l'acier s'échinait à trouver le matériel et pirater des terminaux, les autres joueurs pouvaient se joindre à la quête ou attendre l'inévitable.
La magie du GN a fonctionné : La Fraternité n'a pu empêcher la catastrophe et sa base a été rasée par l'explosion. Alors que certains se sont exposés volontairement aux radiations pour devenir des Super-Mutants et survivre, d'autres n'ont pas eu cette chance et sont devenus des goules. Dernière inconnue, l'abri 13, dans lequel se sont réfugiés les survivants les plus prudents.
Scénario dynamique, organisation impeccable, ce Grandeur Nature Fallout fascine autant par son professionnalisme que par son réalisme inquiétant.
En son honneur, je ferais exploser Megaton ce soir. Pour la 12e fois.
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Tetsuya Nomura, Character Designer chez Square Enix, Outilleur "Je ne me souviens pas des détails, mais je parlais avec Shinji Hashimoto et Hironobu Sakaguchi. On s'est dit que ce serait bien de faire un jeu avec Disney. Je voulais faire un action-RPG original à l'époque et j'avais déjà en tête depuis un moment les bases du système utilisé par Kingdom Hearts. Je pensais que ce serait une bonne opportunité pour moi, alors j'ai levé la main et je leur ai dit de me laisser gérer le projet. {...} . Square voulait faire un jeu avec Mickey Mouse comme personnage principal, et Disney voulait un titre avec Donald Duck. Alors que moi, je ne voulais ni l'un ni l'autre. Alors j'ai préparé le projet Kingdom Hearts et j'ai commencé à négocier avec les deux camps. Le plan était très similaire à ce que vous avez dans le produit final, un jeu avec beaucoup de personnages qui ne focalise pas sur l'un d'eux en particulier. {...} . J'ai pensé dès le début à la Keyblade de Kingdom Hearts, pour faire des clés une partie intégrante de l'histoire. En fait, la première arme que j'ai montré à Disney était une tronçonneuse. C'était une arme de ce genre dont j'avais une ébauche à l'époque lorsque j'ai montré les concepts à Disney. Tout le monde dans la salle avait cet air renfrogné et personne n'a dit un mot. Silence de mort. Et là je me suis dit : "Non, je pense que ça ne va pas marcher, hein ?"
Les objections de Disney n'ont pas permis à Nomura de conserver son concept original pour la Keyblade. En revanche, le surplus de mercerie, de sangles et de gel pour cheveux ont survécu aux multiples validations de la maison-mère. Sérieusement, une fermeture éclair qui ne sert à rien, cousue en travers sur le chapeau de Donald ? Dark Mickey ? C'est ça quand on gaspille tout son jus créatif sur une idée de design, le reste sent un peu le cadavre.
Demandez-donc à Peter Molyneux, il en connait un rayon sur le sujet.
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Il y a ce qui se dit lors des conférences, et ce qui se dit après, des évidences qu'on avait devinées mais qui tardent à se manifester. C'est une information périphérique, qui circule avec moins de visibilité que les grands communiqués couillus, mais finit par refaire surface comme un cadavre qu'on aurait mal lesté.
Square Enix a modéré l'affirmation de Jack Tretton, qui avait déclaré lors de la conférence Sony que Final Fantasy XIV Online ne tournerait que sur PS3 lors de sa sortie. En pratique, ce sera vrai, mais la stratégie multiplateforme de Square Enix et la rentabilité de Final Fantasy XI ne laissaient pas réellement planer de doutes sur l'exclusivité PS3. Lors de la conférence Square Enix, qui s'est déroulé derrière des portes closes, le VP de l'entreprise a laissé entendre que malgré une sortie pour PS3 et PC, d'autres machines étaient envisagées, y compris Microsoft. "Nous prenons toutes les possibilités en considération" expliqua-t-il.
Final Fantasy XIV était déjà présenté comme un MMO complètement cross-platform, dont les serveurs supporteraient joueurs PC et PS3. L'éventualité d'une version Xbox 360 est donc dans le prolongement naturel de la philosophie Square Enix, compatible avec la solution technique, et logique par rapport à la base utilisateur crée sur 360 avec FF XI.
Jack Tretton ne nous a pas menti en disant que la PS3 serait la seule console sur laquelle FF XIV Online tournerait lors de sa sortie. Il nous manquait juste quelques détails.
De son côté, John Koller, le Directeur du Marketing Hardware de Sony a laissé entendre qu'une intiative serait prise pour permettre aux acheteurs de PSP Go de transférer leurs jeux achetés sur UMD sans avoir a repayer la même galette. Selon Koller, environ 20 à 25% des possesseurs de PSP-1000 pourrait passer à la PSP Go, une intuition basée sur des chiffres récoltés au cours des changements de plateforme précédents.
D'ici peu, Sony mettrait en place un "programme de bonne volonté" qui satisferait les utilisateurs sans pour autant ripper les UMD pour en faire des copies numériques sur le disque dur de la PSP Go. Tous les jeux ne seraient nanmoins pas concernés, Sony préférant probablement se concentrer sur les titres populaires pour lesquels créer un double numérique serait une moindre perte.
De la part de Square Enix et Sony, ces petits bouts d'information confirment des décisions qu'on avait vu venir depuis les premiers mots des annonces principales. Bientôt, on apprendra que le gyroscope du Wii Motion Plus n'a pas été abandonné au départ à cause de sa taille ou de son coût, mais parce que Big N adore nous refourguer ses add-ons à un rythme constant.
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La règle du marché vidéoludique japonais selon laquelle "le software mène le hardware" se vérifie une nouvelle fois avec les volumes de ventes enregistrés la semaine dernière. La PlayStation 3 se voit donc culminer à 62.527 unités, loin devant la DS avec ses 44.725 consoles écoulées, mais surtout devant la Wii, qui piétine à 13.221 unités. La Xbox 360 regarde ailleurs pour se faire oublier, avec 8.652 consoles refourguées avec difficulté sur l'archipel.
Ce bond dans les ventes hardware Sony s'explique par le bundle Cloud Black, qui comprenait une PS3 et l'édition Blu-Ray de Final Fantasy VII Advent Children Complete. Ce n'est pas cette réédition du film en elle même qui a attiré les clients, mais la démo de Final Fantasy XIII offerte avec le Blu-Ray du film. Ce geste commercial permet à Sony de ne pas diffuser la démo sur le PS Network afin de l'écouler sur un support physique qui entraînera des ventes de hardware pour y avoir accès. Microsoft doit s'en mordre les couilles, lui qui avait réussi à obtenir FF XIII pour la Xbox 360.
C'est un coup marketing finement joué par Sony, qui démontre à quel point il sait comment fonctionne le public japonais. Des petits robots qui tournent en mode automatique dès que les mots "Final Fantasy" sont prononcés.
Il serait intéressant de voir l'impact du même bundle en occident. Je ne suis pas convaincu que le gamer moyen soit impatient de claquer 400€, pour le plaisir de jouer à la démo du prochain RPG Square à forte teneur en décors pastels grotesques, héros dépendants au gel fixation forte, et personnages de carnaval globalement insipides. Ca fait cher pour un Final Fantasy X Transexuel.
Prenons un instant pour admirer cet amour indéfectible du gamer japonais pour ses franchises, et félicitons Sony pour cette opération qui lui a permis d'entuber un public malléable avec une aisance déconcertante.
On lui décerne le Vaseline d'Or, grand prix du marketing cynique auparavant détenu par Nintendo. Félicitations.
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Dwayne Johnson aka The Rock, Acteur, mea-culpiste "Doom a été un énorme, énorme succès, mon ami {ton ironique amusé} Nous sommes un exemple d'essai et d'échec {pour les adaptations de jeu au cinéma} Il y a pourtant eu des adaptations qui ont vraiment réussi au cinéma, mais je ne sais pas quels sont les "faire" et "ne pas faire" dans le domaine, je sais que lorsque vous prenez un jeu vidéo, enfin notre but avec Doom, n'était pas seulement de plaire à son public mais peut-être essayer de réussir dans le genre science fiction. {...} On en revient toujours à l'écriture et au matériau d'origine. Donc on est un bon exemple de ce qu'il ne faut pas faire."
Doom était un nanar de grande envergure, soit trop sérieux, soit trop second degré, il provoquait l'hilarité par sa maladresse chronique. Aussi nul qu'il soit, il avait pourtant fait des choix scénaristiques qui piochaient dans le jeu original, tout en s'aventurant très loin de son influence. Réaliser l'adaptation d'un média actif, avec une durée de production et des budgets sans comparaison avec ceux d'un jeu, pousse ainsi à des décisions parfois malheureuses.
Dwayne Johnson assume son erreur. Attendez encore deux ans avant qu'il ne présente ses excuses pour Race to Witch Mountain.
Vin Diesel, Acteur, historiophile "{Sans la pression marketing et financière} le jeu de mes rêves est un projet sur lequel on a travaillé en interne. On n'en a pas parlé beaucoup parce qu'on a réfléchi à la façon de le faire bien. Le jeu de mes rêves est un jeu nommé Barca BC. La raison pour laquelle c'est le jeu de mes rêves, c'est parce que c'est un MMO - et souvenez vous avez dit que le financement n'était pas un problème dans ce scénario, c'est évidemment un jeu extrêmement coûteux - mais c'est aussi un jeu en ligne multijoueurs où vous pouvez créer un avatar qui vit dans la réalité d'Hannibal Barca, durant les guerres Puniques en 200 avant Jésus Christ. . Vous auriez des avatars, ce serait un RPG, avec ce monde antique comme toile de fond. Un monde antique qui serait votre Azeroth. {...} . Nous savons tous que ces jeux nécessitent beaucoup de travail, beaucoup de fonds. On est dans les deux-trois premières années de production. Ca prendrait probablement encore quatre ans avant qu'on ne puisse voir ce jeu. Mais c'est un projet en haut de ma liste de priorités. Quand on parle de situations idylliques, mec, j'adorerais incarner un soldat Carthagenois de 200 avant JC. Naviguer autour de la Méditerannée, ça serait plutôt cool. Si vous pouvez y ajouter des éléments historiques, ce serait encore mieux."
Le MMO de Vin Diesel serait à World of Warcraft ce que Fast & Furious est au Grand Prix de Monaco. Imaginez seulement un raid à dos d'éléphants contre des fantassins et des archers. La logique éditoriale de Tigon Studios, le studio de développement de Vin Diesel, est en phase avec le marché. Exploitation de licences éprouvées comme les Chroniques de Riddick, afin de financer des projets plus personnels come ce Barca BC. Dans un contexte de marché MMO bien saturé, mais avec l'avènement des solutions Free to Play, Barca BC est un fantasme risqué mais néanmoins possible. Vin Diesel est passionné par Hannibal depuis des années et il ne laissera certainement rien de côté pour réaliser ce rêve très personnel.
Le sommet de l'awesome serait alors un raid à dos de pachidermes en compagnie du musculeux Vin, aux commandes de son avatar d'Hannibal. Awesome ascendant Legendary, je vous dit.
------------------------------- Dans les restes de l'actualité, on apprend que David Hayter vient de fonder sa boîte de production Dark Hero avec Benedict Carver, actuellement producteur du film Tekken. David Hayter poursuit sa diversification, après avoir doublé Snake dans Metal Gear Solid, et travaillé sur le scénario du Watchmen de Zack Snyder. La création de Dark Hero lui permettra ainsi de financer ses prochains films, dont Straughter Road et Demonology, deux films ont été écrits et seront réalisés par David Hayter. Un film de loups-garous et un autre sur les démons viendront grossir le CV de Hayter, destiné à écrire le scénario de l'adaptation de Lost Planet. Omniprésent si ce n'est omni-casquette, on risque d'entendre parler de David Hayter assez souvent durant les trois prochaines années.
L'autre nouvelle, mauvaise cette fois, c'est que l'adaptation de Stranglehold ne sera pas réalisée par John Woo mais par Stephen Fung, et ne sera pas non plus interprétée par Chow Yun Fat. Terence Chang, co-producteur de Woo sur plusieurs films a précisé que le scénario garderait les éléments du jeu, tout en mettant en scène un Tequila bien plus jeune. Ce ne sera donc plus la suite de Hard Boiled.
Tout est question de marketing. Il vaut mieux garder le titre Stranglehold, parce qu'un produit dérivé de Hard Boiled sans John Woo ni Chow Yun Fat ne se vendrait pas aussi bien avec le nom "Dude with guns and exploding stuff". Le public risquerait de le confondre avec un film de Michael Bay.
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Phase deux des procès ridicules intentés par World.com. Le PDG de l'entreprise Worlds.com, Thom Kidrin, avait en décembre 2008 entamé une procédure contre NC Soft pour viol de brevet. Le créateur de City of Heroes et Lineage aurait tout simplement dépossédé Worlds.com de son concept breveté... Le monde virtuel.
Plus précisément le brevet 7.181.690 stipulant "Un système et une méthode pour permettre à des utilisateurs d'intéragir dans un univers virtuel". Ce brevet au spectre extra-large précède l'arrivée des jeux NC Soft sur le marché et serait valable.
Un autre brevet, le 6.219.045, déposé pour un jouet destiné aux enfants malade, se base sur le concept d'une "architecture permettant la cohabitation de milliers d'utilisateurs simultanés dans un espace 3D virtuel"
Respectivement, ces deux brevets ont été déposés en 2000 et 1996, puis validés en 2007 et 2001. Suivant l'appréciation du tribunal, les dates d'intention ou de confirmation joueront en défaveur ou non de NC Soft. Il faut savoit que des MMO comme Ultima Online et EverQuest existaient déjà, sortis chacun en 1997 et 1999.
Thom Kidrin ne doute de rien et récidive en annonçant qu'il attaquerait Blizzard en justice s'il gagnait son procès contre NC Soft. Comme certains collègues l'ont mentionné avec justesse, William Gibson parlait déjà en 1984 du concept de Cyberspace dans le Neuromancer.
Cela ouvre une brèche dans le système de brevets nommée Prior Art, faisant qu'un concept déposé peut être invalidé s'il en existe des traces dans la littérature ou toute forme d'art antérieure au dépot de brevet.
Par exemple, une entreprise ayant déposé le brevet de l'embaumement cryogénique en 1976 et décidant d'attaquer un rival, tomberait sous le coup du Prior Art grâce au roman Ravage de Barjavel paru en 1943. Celui-ci décrit avec précision un système dans lequel les défunts sont conservés et embaumés dans le froid, dans une colonne de verre, en plein milieu d'un espace à vivre. Vous saisissez l'idée.
A la lumière de cette information, nous pouvons déjà deviner que Blizzard plaidera "Dans ton cul".
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 Alors que Final Fantasy s'est dilué dans des scénarii crypto-gays romantico-neuneus et des frasque de garde-robe, Dragon Quest est resté fidèle à ses bases. Trop viellot pour certains, parangon du J-RPG pour les autres, il bénéficie d'un culte trans-générationnel au Japon. Assez populaire pour en devenir Pop, il fait partie intégrante de la culture de nombreux japonais. Nous avons Space Invaders, eux ont Dragon Quest. ------------------------------------- Keiko Awaji, Actrice, 76 ans et toujours en plein leveling "Je ne vivrai pas éternellement. J'aimerais pourtant jouer à encore deux {Dragon Quest}... Je voudrais vraiment qu'ils sortent un nouveau jeu tous les deux ans."
Vénérable actrice de l'archipel, Keiko Awaji a notamment joué dans Nora Inu / Chien enragé d'Akira Kurosawa. Avec plus de cent films au compteurs et quelques récompenses sur son étagère, la petite dame est aussi une grande fan de RPG. A la source de son inquiétude, le fait que Square Enix retarde la sortie de son neuvième Dragon Quest depuis presque 2 ans, repoussé maintenant jusqu'à juillet de cette année.
Ca ne sert à rien de jouer la montre avec Keiko Awaji, Monsieur Squeenix, elle tiendra jusqu'au dernier boss de Dragon Quest X.
Ichiro Suzuki, Joueur de Base Ball professionnel, pitcher de métaphores "Dans Dragon Quest, la tension monte et vous devenez plus fort, n'est-ce pas ? C'est ce que j'ai ressenti."
Lorsqu'il explique la victoire du Japon sur la Corée 14 à 2, Ichiro Suzuki n'oublie pas la défaite qu'ils ont subi face à ce même rival lors des derniers jeux olympiques. Quoi de mieux pour décrire une montée en niveau qu'un parallèle avec un RPG ? Et quitte à piocher dans la boîte à jeux, autant prendre celui qui parlera à tous ses compatriotes.
Transposé dans notre culture occidentale où le FPS est roi, ce type d'analogie serait moins gai. Je vois d'ici les faire-part de décès envoyés aux familles des soldats américains. "Noob_soldier was headshot by L33T_Irak1_T3rro"
L'Art et la manière.
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 Marvelous Entertainment va peut-être parvenir avec Yuusha 30 / Hero for 30 Seconds, à condenser l'essence du RPG. Partant d'une idée qui secoue les repères établis depuis presque 30 ans, Yuusha 30 articule son gameplay sur des phases de 30 secondes. Chronométrées, elles mettent le héros face à des ennemis qu'il doit battre le plus vite possible, avant de passer à une autre phase qui remettra le compteur à zéro. . .
Ce nouveau rythme court se décline sur cinq modes de jeu, leveling classique avec boss final à gifler, shoot'em up, beat'em all coopératif, stratégie et multijoueurs. - Hero Mode : Montez le niveau du héros, rentrez au village pour remplir votre sablier et retournez engranger les XP avant d'aller battre le Devil King - Princess Mode : En tant qu'escorte royale, protégez la princesse pendant qu'elle crible les ennemis de flèches - Knight & Wizard Mode : Eliminez tous les ennemis présents sur la carte grâce aux sorts surpuissants du sorcier, mais protégez sa carcasse chétive avec le chevalier - Devil King Mode : Débarassez-vous des héros en les noyant sous un flot de monstres que vous invoquerez
Tout cela, poussé dans le dos par un chronomètre frénétique. Prévu le 28 mai prochain au Japon sur PSP, Yuusha 30 se permet de bousculer les habitudes tout en rendant hommage à ses ancêtres. L'esthétique du jeu, en pixel art, lui donne un aspect rétro aux antipodes de son game-design. A l'opposé des séances longues syncopées par les rencontres aléatoires et les explorations interminables, Yuusha 30 tronçonne le RPG dans son déroulement et dans son expression pour n'en garder que l'univers.
En marge de son concept morcellé, le jeu cherche aussi à séduire les habitués en proposant une bande-son composée par Toshihiko Takamizawa du groupe The Alfee, et une supervision de Yuzo Koshiro. Celui-là même qui nous a blippé les oreilles du temps de Streets of Rage sur Megadrive.
Ce qui a fonctionné avec Puzzle Quest mériterait de réussir avec Yuusha 30, ne serait-ce que pour ouvrir le genre à d'autres modes de consommation, voire d'autres publics. Ca ne coûte rien de se prendre à rêver et d'espérer qu'un jeu totalement barré puisse sortir le RPG de son ghetto segmenté, et sédimenté. .
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Yoshinori Yamagishi, Producteur des Star Ocean, glass no kamen "A l'opposé des films, livres et télévision, en tant que médium, {le jeu vidéo} est un support plus délicat pour raconter une histoire. A la télé, dans un film ou au théâtre, le créateur contrôle la façon dont il livre l'histoire au spectateur. Il est plus facile de contrôler les émotions et les sentiments qu'on attend de l'audience. Dans le cas d'un développeur de jeux, on doit toujours penser à la façon dont le joueur va réagir à chaque personnage ou histoire, et c'est la partie qu'on ne peut pas prédire. Néanmoins, on doit faire penser à ces éventualités jusqu'à un certain point, et les incorporer dans notre travail. Donc c'est un plus grand défi, et nous devons faire des jeux qui font vibrer les émotions des gens. Cela nécessite un très haut niveau de technique, et dans ce domaine, nous ne sommes pas aussi chanceux que les producteurs de cinéma ou de télévision. . Mais si nous arrivons à dépasser cet obstacle, alors je considère les jeux comme un meilleur médium pour communiquer des émotions profondes et des expériences palpitantes aux gens."
Souvenez-vous de la mort d'Aeris. Combien ont pleuré quand Sephiroth en a fait un Sheesh Kabab, et combien ont soupiré de soulagement en lâchant un "Bah c'est pas trop tôt" ?La narration et la dramatisation des jeux vidéo séparent les joueurs en clans réceptifs et réfractaires, selon la sensibilité de chacun. Le cas de Final Fantasy VII est celui des RPG à l'ancienne, qui essaient de dérouler un instant d'intensité dramatique qui peut se vautrer s'il tombe dans le grotesque. Le mélo larmoyant de Lost Odyssey, ou ses moments d'humour naze montrent à quel point les concepteurs peuvent rater leur cible.
En contre-exemple, cette scène dans Gears of War 2, où Dominic retrouve sa femme. L'intensité dramatique, le pathétique de la mise en scène arrive à dépasser le grotesque d'un super-soldat de 2,5 tonnes qui craque nerveusement. L'équilibre repose sur une alchimie compliquée entre message, personnage, écriture, dramaturgie, doublage, musique, support. Et j'en oublie la moitié. Ce que Yoshinori Yamagishi explique est devenu un problème récurrent des studios aujourd'hui, dans ce sens où le jeu vidéo n'est plus seulement un jeu.
Savoir comment faire cohabiter ludisme et émotions dans un cycle vertueux, sans que l'un ne parasite l'autre, est un art difficile, qui s'apparente au spectacle de marionnettes. Morceau de bois sur ficelles ou un pantin de polygones, la problématique est similaire, avec toutefois une différence importante. Le manipulateur peut s'adapter à son public, alors que le concepteur de jeux doit produire un oeuvre définitive.
Avec autant de potentiel que d'entraves, le jeu vidéo est un médium d'avenir pour la narration. Il est peut-être même un des avenirs de la narration.
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Mass Effect 2 commence son tour de marketing pseudo-viral en diffusant quelques artworks et un teaser, juste avant de se montrer plus franchement lors de la prochaine Game Developers Conference de mars. A cette occasion, Corey Andruko et Dusty Everman, Chef de Projet et Designer Technique de Bioware, feront un exposé d'une heure sur le thème "Le processus de level design itératif dans Mass Effect 2", ou comment nous expliquer pourquoi les stations orbitales du futur sont des forteresses de béton glaciales truffées d'ascenseurs horriblement lents.  Aussi mormon que soit Mass Effect, j'y ai personnellement bien plus acroché qu'à Lost Odyssey ou d'autres RPG sortis sur Xbox 360. J'attends bien sûr énormément de la suite, que ce soit en terme d'écriture ou de scénario, puisqu'elle avait réussi à entamer une trilogie avec des bases solides, pas comme le font Mirror's Edge et cette bouse de Prince of Persia.
Beaucoup d'attentes, dont la possibilité de souffler la poussière sur mon brave Dereck Shepard et lui faire reprendre du service dans le second épisode. Quelque chose dont je ne suis plus trop sûr, après avoir vu le teaser diffusé par Electronic Arts. . . Ils n'ont pas le droit de tuer Shepard. Pas tant que je n'aurais pas niqué courtisé toutes les Asari de la galaxie.

Yoshinori Yamagishi, Producteur des Star Ocean, hentai kamen "Pour ma part, je voudrais faire des jeux érotiques... Vraiment. Mais quand j'ai demandé sans trop pousser au précédent directeur, il m'a rétorqué "Oh que non !"
Pour ceux qui ont des vies sociales et restent loin des RPG japonais, Yoshinori Yamagishi a travaillé sur les jeux les plus marquants d'Enix, dont les Valkyrie Profile, la série des Star Ocean, mais aussi des softs moins connus comme Radiata Stories.
Moins connu que Sakaguchi et ses compères de Square, il a néanmoins contribué à développer une facette de J-RPG qu'on n'aborde que très peu chez Square, comme le relationnel entre personnages.
Star Ocean 2 par exemple, est connu pour ses petites saynetes entres personnages avec affinités, et la fin peut changer entièrement suivant votre niveau d'intimité avec certains protagonistes. On n'en est pas au niveau de Thousand Arms d'Atlus et de son concept de harem-comedy pour leveler ses armes, mais l'influence des dating simulations est très perceptible. Les jeux chapeautés par Yamagishi ont définitivement un petit quelque chose de plus humain.
Alors, pourquoi un un jeu érotique ? Et pourquoi pas.
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 La consécration japonaise est une chose rare pour nous autres occidentaux. Les quelques gaijins qui ont brillé là-bas se nomment Jean Reno, Harrison Ford, Mireille Mathieu ou Tahiti 80. La popularité de ce dernier groupe, au demeurant chiant comme la pluie, s'est faite à rebours avec un succès mitigé chez nous et une hystérie inespérée dans l'archipel.
Forts de l'étiquette "acclamés au japon", ils nous revinrent pour finalement retomber rapidement dans le rang des formations pop-rock interchangeables. Leur dernier album est sorti en septembre dernier. Vous le saviez ? Tant pis, c'est pas grave.
Your favorite enemies est quant à lui un groupe quebecquois, varennois même, qui s'est formé en 2006 et qui n'en finit pas de réussir les paris. Après une autoproduction en 2007 qui se solda par 30.000 albums vendus, c'est une réputation grandissante au Japon qui leur valut de participer à la Bande Originale de Final Fantasy Dissidia.
Pour les curieux, un reportage en studio sur leur collaboration est en ligne.
Bien que leur genre musical auto-proclamé punk, plus proche de la soupe émo que de la rebellion mordante, m'en touche une sans faire bouger l'autre, on ne peut qu'applaudir leur cheminement.
C'est une formule démagogique pour dire que je les trouve banals mais surtout mauvais à m'en crever les tympans avec une scie sauteuse.
Je vous laisse méditer sur vos propres rêves de grandeur avec Cosmos, une des pistes qu'ils ont composé pour Final Fantasy Dissidia.
Il se peut que vous parveniez à la conclusion que la médiocrité est un mal nécessaire. Ou que vous avez subitement besoin d'une scie sauteuse. .
- Via - Site officiel - Merci à Pixoshiru -


Au risque de me répéter, jouer à Morrowind, Oblivion ou Fallout 3 ne valent la peine que sur PC. L'activité permanente des modders et la masse de contenu utilisateur qui s'amasse quotidiennement font passer les galettes 360 et PS3 pour des grosses arnaques à 70€ le ticket. La tournante du portefeuille continue avec les contenus téléchargeables que Bethesda a prévu pour janvier et mars.
Operation Anchorage et Broken Steel proposeront donc en plus de leurs quêtes respectives une armure de type ninja et la possibilité de dépasser enfin le niveau 20 pour se cogner au niveau 30 dans le tournant suivant. A 800 MS Points le fichier environ 10€ vous aurez tout intérêt à prendre votre temps.
Regardant d'un oeil moqueur le racket de leurs cousins consoleux, les utilisateurs PC peuvent disposer depuis la sortie du ModKit officiel de Bethesda de dizaines de nouveaux items et de lieux créés par la communauté. Il leur suffit d'aller sur Fallout 3 Nexus et de piocher dans le coffre à jouets. Qui a besoin d'une armure ninja à la con quand on peut appliquer une option aux armures de faction pour passer inaperçu face aux ennemis dont vous portez l'uniforme ?

En guise de dernier affront, je vous révèle comment les joueurs PC débloquent sans effort le niveau 30 : - Ouvrir le menu avec le Tilde (~) ou (²) suivant votre clavier - Taper "setgs iMaxCharacterLevel 30"
Alex St.John avait raison sur un point important : Les consoles ne vous permettent pas de jouer, elles servent à vous empêcher de jouer à ce que vous n'achetez pas. C'est peut-être même encore plus indécent ici, puisqu'on paye pour quelque chose qui fait déjà partie intégrante du code.
Amusés par la stérilité de nos plateformes, les joueurs PC s'en retournent alors glisser des grenades dans les poches des enfants de Fallout 3, célébrant leur liberté d'une pluie écarlate.
C'est la beauté du modding, camarades consoleux.

Retardé, retouché et finalement lâché dans la nature, Rise of the Argonauts est issu d'un accouchement long et difficile. La plupart du temps, ces naissances compliquées donnent des jeux débiles ou boiteux, une règle à laquelle Rise of the Argonauts tente d'échapper en s'inspirant de Mass Effect ou God of War. Handicapé par une technique approximative et une progression mal rythmée, RotA se débat pour imposer ses rares bonnes idées. Reste à savoir s'il mérite la gloire, ou le Tartare.
Tout prédisait un avenir radieux à Jason et Alcème, le jour de leur mariage devait être le plus beau de leur vie. C'était sans compter sur l'ordre des Blacktongues qui assassinèrent Alcème pendant la cérémonie, en envahissant le palais de Iolcus.
Brisé par la perte d'Alcème mais refusant de se résigner, Jason décide de partir à la recherche de la toison d'Or, seule capable de défaire ce qui a été fait. Il laisse alors derrière lui le corps de sa promise sous l'œil vigilant des quatre Dieux protecteurs de l'Île, déterminé à la ramener d'entre morts. Première étape, Delphes, où l'Oracle l'attend pour lui révéler le formidable destin qui l'attend, lui et l'équipage de son navire, l'Argos.
Ce qui frappe dès les première minutes de jeu, c'est ce manque de finition omniprésent. Les textures des personnages principaux sont décentes, mais celles des décors ou des seconds rôles sont souvent baveuses et mal compressées. Certaines sont même très mal détourées, avec un halo blanc, voire purement bâclées, comme le témoignent les gros pixels blancs oubliés dans les transparences. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -

Avis aux parisiens et autres banlieusards avides de RPG. Yusuke Naora et Hiroshi Takai seront le 22 novembre prochain à la FNAC Digitale du Boulevard Saint Germain. Le directeur Artistique et le réalisateur de The Last Remnant seront en séance dédicace de 13 à 15h pour autographer quelques repros d'artworks.
Si Hiroshi Takai a travaillé sur Final Fantasy V et Saga Frontier, Yusuke Naora a de son côté été DA pour les Final Fantasy VII, VIII, Crisis Core, Before Crisis, Advent Children et Dirge of cerberus. Il a aussi été en charge de Final Fantasy X, l'épisode de la série qui m'a presque poussé à m'arracher les yeux au bout de 3h de jeu. Cette séance sera donc l'opportunité de féliciter l'un et de gifler l'autre si vous n'avez toujours pas digéré l'agression turquoise-fuschia-homoérotique de 2001.
Rendez-vous donc à la FNAC Digitale, 77 Bd Saint Germain dans le 6e arrondissement pour faire la queue comme des crevards et espérer repartir avec un objet de culte signé.
- Merci à Marc Guerrier -


Après la demi-molle de 7th Dragon, que SEGA avait buzzé sans vergogne, avec force maxime et name-dropping, voilà que Square-Enix dévoile Blood of Bahamut. Ce qu'on attendait comme quelque chose de grandiose au vu des artworks se révèle être un Action RPG au chara-design fade et au concept nébuleux. Un mode multijoueur à 4 fera partie du cahier des charges, tout comme l'utilisation plus ou moins justifiée des deux écrans de la DS. . . Là où 7th Dragon s'est révélé être une simple chasse au mobs menée par des personnages déformés, Blood of Bahamut sort la carte du néo-classicisme pour rentabiliser le potentiel de diffusion de la DS au Japon. Ne vous attendez néanmoins pas à le voir s'échouer sur nos latitudes. Mais l'attendez-vous encore ?
Dragon Quest V triomphe pendant que les nouvelles franchises alignent les vaines promesses. Faites comme chez vous Monsieur RPG, allongez-vous sur le divan, et dites moi ce qui ne va pas, je vous en prie.
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Souvenez-vous, dans Final Fantasy VII, de ce passage fugace où Cloud descendait le flanc d'une montagne enneigée. Ces trois minutes de gameplay anecdotique ont donné à Square Enix l'idée d'un shovelware aussi laid qu'il est opportuniste : Final Fantasy VII Snowboarding. Au cours d'un unique niveau, vous dévalerez un couloir neigeux dans le but de récupérer des ballons. Bien sûr ce serait trop facile si vous ne deviez pas éviter des obstacles et faire des tricks ahurissants à la Shaun White. Enfin, aussi ahurissants qu'un jeu aux effets de vitesse remontant à 1994 peut l'être.
Cette arnaque addition inestimable au catalogue Square Enix sera disponible sur les FOMA de l'opérateur DoCoMo pour 315¥ soit 2,5€. Une bagatelle pour la qualité de ce jeu époustouflant. .

Final Fantasy VII Snowboarding vendra grossir les rangs des repompes Square Enix, dont le nombre et la réussite justifient la politique de recyclage permanent de l'éditeur. Comparez seulement les chiffres des 6 derniers mois sur ce bilan. Dragon Quest V à lui seul et uniquement au Japon s'est vendu 2,8 fois plus qu'Infinite Undiscovery à travers le monde entier. Pas étonnant que Yoichi Wada, le PDG de Square Enix, parle d'un boom du remake. Il est épaulé dans son opinion par Hirozaku Hamamura, le boss d'Enterbrain, qui précise que Mario et Dragon Quest sont des franchises dont les remakes riment avec succès. 
Le bel avenir qui se profile là, avec déjà à l'horizon les portages Wii de Mario Tennis et Pikmin Gamecube. Ne manque plus que Final Fantasy VIII Ballroom Dancing et tout le monde sera heureux. Les éditeurs, surtout.
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 Avec un titre pareil, on frôle l'engrish de près. "L'invocateur de chansons et ses héros dont personne ne chante les hauts-faits" est ce que Square Enix a trouvé de plus pertinent pour se saisir du marché juteux de l'iPod. Bien que le support ne soit pas une console de jeu, son format d'écran et ses capacités graphiques lui donnent une marge technique confortable pour un simple RPG en 2D. Le jeu n'est en revanche pas compatible avec les modèles touch, ni avec les vieux iPod en bois des premiers jours.
Song Summoner utilise un mécanisme entre le Barcode Battler et Vib Ribbon, dans le sens où vous utiliserez votre playlist pour invoquer des personnages, la mélodie définissant les statistiques du héros invoqué. Le tout se gère entièrement à la molette, et les menus d'invocation font appel à l'interface standard de l'iPhone pour choisir la piste. Rien de transcendant mais sur une plateforme aussi petite, l'efficacité est primordiale.
Le scénario est parfaitement anecdotique, le héros devant empêcher l'invasion de sa contrée natale, Melodica, par des êtres mécaniques. Déjà vu, mille fois mais juste ce qu'il faut pour un Tactical-RPG-prétexte dont l'intérêt principal réside dans la génération de personnages en fonction de votre éclectisme musical.

Dans un contexte où les applications bullshit pour iPhone/iPod commencent à saturer le marché, une initiative telle que celle de Square Enix, avec un prix compétitif et un contenu acceptable, redéfinit le standard qualité. On pourra reprocher à Song Summoner de n'être qu'une playlist interactive enrubannée d'un Final Fantasy Tactics du très pauvre, mais il se trouve en langue anglaise et peut devenir l'alibi des boulimies mélomanes sous couvert d'overgaming.
Créer un berserker à partir d'Indestructible de Rancid, vous devrez reconnaître que ça possède un certain charme. . - Via - Site officiel du jeu -

Dès l'école primaire, on me demandait ce que je voulais faire plus tard. Quand mes camarades répondaient sans broncher pompier, médecin ou magicien-cuisinier-clown, je me faisais dévisager lorsque j'exposais mon plan de carrière. J'aurais voulu devenir Batman ou tueur à gages.
Des métiers motivants, loin de la routine, qui permettent de séparer vie privée et vie professionnelle. Et puis le noir, ça amincit.
Le déterminisme génétique et social sont des thématiques récurrentes dans Fallout et la vision satirique d'un monde aux valeurs malades peut se retrouver dans les obsessions de chaque personnage. Afin de cultiver cet aspect psycho-rigide bien barré, le site de Fallout 3 vous propose le Generalized Occupational Aptitude Test. Répondez aux questions avec honnêteté, et découvrez quel rouage de la société vous êtes destiné à devenir. Genre pompier, médecin ou super mutant cannibale.
Ce qui est d'ailleurs mon plan de carrière de secours, si le métier de journaliste JV disparait avec l'holocauste nucléaire de la très prochaine 3e guerre mondiale.
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