Jeux vidéo : actu PC et consoles sur le blog Chamboultout
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Sega (abréviation de Service Game) est une société japonaise fondée par David Rosen en 1954. Editrice de la défunte Dreamcast (1988), elle se consacre aujourd'hui à l'édition de jeux vidéo et de jeux d'arcade. Au catalogue : Sonic, Virtua Fighter ou Space Channel 5. 

Flash Wateufeuk Combo : Assassin's Lulz

Posté par Dereck le 14.10.09 à 15:33 | tags : pub et gaming, nintendo, wii, sega, psp, ubisoft

Rats de forums, new game journalists, tous unis pour diffuser des conneries sur le web. Le producteur Sebastien Puel a lancé innocemment quelques idées éventuelles pour de prochains Assassin's Creed, après la fin ouverte du second épisode, et voilà que l'information se retrouve segmentée et transformée pour devenir une rumeur comme on les aime.

Lors d'une interview, il fait allusion aux pistes qui ont été évoquées lors de réflexions sur un hypothétique AC se déroulant pendant la seconde guerre mondiale. Lorsque l'équipe s'est penchée sur cette époque, si elle devait un jour être prise en considération pour la série, ils se sont demandé si une héroïne ne serait pas un choix intéressant, considérant que les femmes géraient les finances pendant que les hommes faisaient la guerre.

A partir de là, nous obtenons sur le web : Assassin's Creed III se passera pendant la seconde guerre mondiale et le héros sera une femme.

Prix Nobel de mésinformation, les gars. Félicitations.

Abel, le représentant de la France dans Street Fighter IV, n'avait pas à l'origine ni l'histoire ni le physique qu'on lui connait dans la version finale. Dans les premiers stades de design, Abel était une sorte d'adolescent à couettes. Selon Taisaku Okada, Battle Planner sur Street Fighter IV, il devait incarner cette idée du faible qui triomphe du fort. Abel, au lieu d'être la brute de combat libre qu'on peut aujourd'hui déchainer sur Ryu et ses potes, était un judoka chétif qu'on pouvait confondre avec une jeune fille.
Retrospectivement, encore heureux que le lien entre Seth et Abel ait été instauré après modification du personnage. J'aurais eu du mal à craindre un boss qui ressemble à une lycéenne albinos atteinte de malnutrition.

On pensait que la team SF IV avait trop joué à King of Fighters, mais c'est de Guilty Gear qu'ils avaient abusé. Comment expliquer sinon la ressemblance entre Old-Abel et Bridget, la nonne-tranvesti ? It's a trap !

Croisé lors du Festival du Jeu Vidéo, le Cyberbike de Big Ben est une cyber-merde pour Wii qui viendra s'ajouter au ratelier des merdes en plastique qui se tgeffent à la console pour crédibiliser l'exergaming.
Après Everlast qui se lance dans les haltères pour Wiimote, la planche de step pour Balance Board et les vrais gants pour Wii Boxing, il fallait bien qu'un accessoiriste officiel se décide à pousser l'idée plus loin. Le cyberbike se destine donc à tous les glandeurs qui n'ont pas su se motiver pour acheter un vélo d'appartement, pour qu'ils le laissent ensuite prendre la poussière à côté de la Balance Board.

A un moment, il va falloir se rendre compte qu'un vélo d'appartement connecté à une Wii n'est rien d'autre que ça. Vu le prix du produit, ça promet de belles séances de pédalage grinçant dans des décors bucoliques moches en 3D de 1998.

Le placement produit, une des grandes problématiques de la publicité in-game. Comment injecter son catalogue dans un univers de jeu sans que ce soit stupide, voire insultant pour l'intelligence du joueur ? Pizza Hut s'en branle complètement de ces questions, preuve en est le contenu promotionnel qu'il a fait ajouter dans Phantasy Star Portable 2. Une planche à pizza comme épée, un carton de livraison comme bouclier.

Placement produit. Check. Visibilité de la marque. Check. Cohérence visuelle et thématique. Fatal error.

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PlaySega joue avec votre corde sensible sur le violon du marketing

Posté par Dereck le 16.09.09 à 14:36 | tags : jeux flash, retrogaming, sega

En décembre 2008, Sega avait lancé la plateforme de jeux gratuits PlaySega, qui puisait entre autres dans le catalogue retrogaming de l'éditeur, pour rameuter les SegaFans en masse. Le concept fonctionne plutôt bien, grâce à l'idée des Rings, une monnaie d'échange gagnée au fil des parties, qui permettent de customiser son espace personnel.

Le site tourne grâce à un système d'abonnement standard à 5€ le mois, qui ouvre l'accès aux créateurs de niveaux, à des avatars supplémentaires et à une quarantaine de jeux rétro réservés aux membres. Le principal intérêt de la formule sur trois mois est de recevoir un pad USB 6 boutons qui reprend le design de la manette Saturn japonaise.

Afin de faire céder les derniers sympathisants qui n'auraient pas craqué, Sega a ajouté au portail un éditeur de niveaux Sonic the Hedgehog, qui permet aux membres VIP de créer leurs propres niveaux à partir d'une interface en flash très simple d'utilisation. Les membres standard peuvent quant à eux jouer aux niveaux créés par leurs camarades fortunés.

La croissance de PlaySega et cette dernière addition montrent en tous cas que Sega désire investir dans cette plateforme, et proposer une offre capable de rivaliser avec les acteurs déjà présents sur le marché. En ayant la force d'une marque, un catalogue maison et une jolie carotte pour faire payer les membres, l'éditeur cherche le juste équilibre entre séduction et rentabilité.

Ceci dit, entre toi et moi, Maître Sega. Rajoute un éditeur de niveaux pour Streets of Rage 2 et je signe pour trois ans.

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Sega demande des idées, Sega obtient Sonic CD

Posté par Dereck le 30.07.09 à 14:32 | tags : mobile, sega, retrogaming, geek

 

En début de semaine, Sega of America a lancé un sondage pour savoir quels jeux le public aimerait avoir sur iPhone et iPod Touch. Après la sortie d'un Sonic miteux et d'un Streets of Rage arthritique, Sega aurait voulu qu'on lui dise quoi sortir de sa ludothèque. Les suggestions devaient en effet être des jeux développés par Sega, qu'on pouvait contacter par Twitter, Facebook et directement sur les forums.
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Etrange coincidence, Christian Whitehead diffuse depuis deux jours une vidéo dans laquelle il fait la démonstration de son Retro Engine sur Sonic CD. Il nous explique ue son kit de développement lui a servi à refaire le jeu à partir de zéro, en changeant la taille d'affichage à partir du 4/3, exportant les assets graphiques, les musiques, instaurant une maniabilité à l'écran tactile. La rapidité et la fluidité du résultat sont exemplaires en comparaison du portage de Sonic the Hedgehog effectué par Sega.

Le bruit généré par la vidéo de Christian Whitehead a trouvé une répercussion sur le Twitter de Sega, qui annonce avoir bien pris note de cette démonstration, et qu'elle sera discutée lors du prochain brainstorming.

Le Retro Engine pourrait être le ticket d'entrée du programmeur chez l'éditeur, si son kit permet l'exportation en série des jeux Megadrive et Mega CD, tout en adaptant la maniabilité eux capacités de l'iPhone. Ce serait auquel cas un middleware très attractif pour l'entreprise.

Les premiers retours sur son catalogue retrogaming, sur le frame rate poussif de Streets of Rage et la maniabilité dégueulasse de Golden Axe, devraient néanmoins encourager Sega à virer le tocard qui les a codé réviser son émulateur. Avec ou sans Christian Whitehead.

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Michael Jackson's Moonwalker

Posté par Dereck le 29.06.09 à 10:43 | tags : retrogaming, sega, musique et jeux vidéo

Pendant que le monde s'apitoye sur la mort de Michael Jackson et fait de lui un saint après lui avoir craché à la gueule dans les années 90, nous autres gamers allons décider de l'honorer à notre manière.
Michael Jackson's Moonwalker est un beat'em up ultra classique développé par Sega en 1990, soit deux ans après la sortie du film. Suite au carton commercial de la VHS en 1989, Sega vit l'opportunité de faire un portage juteux et conçut le jeu d'arcade Moonwalker.

La borne s'étant peu exportée hors des Etats-Unis, nous ne connaissons souvent que le jeu Megadrive, une version light mais fidèle à l'original.

Moonwalker est sur le plan du game-design un standard dans son genre. On élimine des ennemis, on récolte des enfants kidnappés et à la fin du tableau, on nous guide jusqu'au combat de boss. Le tout se déroule dans des niveaux assez linéaires séparés en trois tableaux. A première vue dans Moonwalker, rien ne sort de l'ordinaire, si ce n'est son contenu profondément wateufeuk.

Michael Jackson corrige les ennemis à coup d'étincelles magiques entre deux "Oooh" suraigus. Son super-pouvoir est un chorus line magique pendant lequel il possède les adversaires pour les faire danser jusqu'à la mort.

Michael est un héros un peu glauque qui va ouvrir chaque porte et écarter chaque buisson à la recherche des enfants perdus. Le sprite des enfants étant tous le même, celui de Katie, on finit par se demander si Michael ne harcèle pas toujours la même petite fille dans tout le niveau jusqu'à ce qu'elle craque nerveusement.

Le point culminant du nimporte quoi n'est pourtant pas atteint quand Bubbles le chimpanzé arrive sur une étoile filante pour vous servir de GPS à boss. C'est lorsque Michael touche en premier un enfant spécial qui le transforme en robot surpuissant. Pas de plaisanteries sur Jordan Chandler, merci.

A l'époque, on avait 10 ans et Michael Jackson n'était pour nous qu'un extra-terrestre dansant, ingame et dans la réalité. Nous allons donc honorer sa mémoire en jouant à Moonwalker. L'homme qui marchait à rebours n'a pas fini de déambuler dans nos souvenirs.

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Voir aussi :
- Diaporama Les meilleurs clips vidéo de Michael Jackson
- Diaporama Michael Jackson et ses amis
- Diaporama Nerverland, le ranch de Michael Jackson
- Forum dédié à la mort du King of Pop
- Michael Jackson, toute toute première




Sega, c'est plus fort que toi, mais moins que le Roi de Norvège

Posté par Dereck le 27.04.09 à 12:34 | tags : sega, geek

Quand personne ne veut céder à votre caprice, que vous reste-t-il comme recours ? Le Roi. Harald V de Norvège a été sollicité par le petit  Christer afin de changer son nom en Sonic X. A 6 ans, Christer était déterminé à faire modifier son état civil pour devenir l'enfant le pluc cool de la terre, et accessoirement le SegaBoy le plus crétin de l'histoire, puiqu'il voulait porter le nom d'une série de dessins animés moches dérivés du jeu vidéo.
Même les N-Boys qui se sont fait tatouer un Triforce tremblotant sur la couille gauche un soir de cuite se permettent un rire moqueur.

N'oublions pas toutefois que c'est un enfant, et que si les enfants sont reconnus légalement irresponsables, c'est parce que la loi a bien remarqué leurs goûts culinaires et vestimentaires douteux. Aucune personne responsable n'irait au travail en costume de Batman en se nourrissant exclusivement de Fraises Tagada.

Le bon Roi Harald V a néanmoins répondu poliment à Christer qu'il devrait envoyer sa requête aux administrations autorisées quand il aura 18 ans. Pendant 12 ans, Christer pourra répéter ce fabuleux fait-divers né d'une supercherie foireuse de la part de ses parents.
En effet, las d'entendrez Christer réclamer un changment de nom, ils lui ont fait le coup du Père Noël en lui faisant écrire une lettre au Roi qu'ils cachèrent et n'envoyèrent jamais. Christer la trouva et harcela ses parents qu'ils envoyent vraiment la lettre, avec le résultat qu'on connait.

L'histoire allait-elle s'arrêter sur ce cuisant échec, sur les miettes d'un rêve brisé ? Ce serait mésestimer Sega. Il semblerait que l'éditeur ait envoyé à Christer une cargaison de goodies Sonic X pour sécher ses larmes et entretenir ses troubles identitaires jusqu'à l'adolescence.

Sega, c'est plus fort qu'un psy à 100€ de l'heure.

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GTA Chinatown Wars et la tendance des bons mauvais résultats

Posté par Dereck le 20.04.09 à 15:35 | tags : rockstar, sega, industrie, nintendo, ds, wii

La mélopée des jeux tiers sur plateformes Nintendo est une chanson à quatre voix. Discordantes ou à l'unisson, ces voix permettent d'entrevoir une situation étrange où ce n'est pas si grave de faire un bide quand on a eu l'outrecuidance de lancer un titre 18+ au pays des Tou-Poutou.

Première voix, celle de Nintendo : Le parc utilisateur est immense, 50 millions de Wii vendues et 100 millions de DS en circulation. Denise Kaigler, la VP du marketing Nintendo US, doit être satisfaite de son effet après avoir annoncé officiellement de tels volumes. Selon Big N et ses officiels, ses consoles s'écoulent sans discontinuer à travers le monde, promettant aux éditeurs une base utilisateur énorme dans laquelle le segment des jeux 18+ peut parfaitement s'insérer. Avec une réserve toutefois "On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire".

Ces plateformes en plein boom connaissent pourtant une perte de vitesse au Japon, avec une Wii qui stagne depuis quelques mois. L'arrivée de la DSi semble quant à elle redynamiser le marché de la portable, bénéficiant de l'effet iPhone 3G sans pour autant améliorer concrètement la dynamique éditoriale.

Nintendo reste néanmoins optimiste et sourit aux éditeurs pendant qu'il entube les indépendants avec son système de royalties sur le WiiWare.

Deuxième voix, celle des éditeurs : Les sanglots des indépendants sont étouffés par des ténors comme Sega et 2K Games qui affirment que leurs jeux ont donné des résultats "en accord avec leurs prévisions". Cela se traduit par 89.000 unités de GTA Chinatown Wars vendues aux Etats Unis depuis sa sortie en mars. Steve Singer, le VP du Licencing Nintendo, stipule de son côté que ce type de volume est dans la lignée de ceux obtenus par d'autres gros titres tiers sur la DS. Il cite Call of Duty 4 comme exemple, qui fit à peine 36.000 lors de son premier mois, pour dépasser ensuite les 500.000 unités.

Sega avait pour sa part déclaré avec entrain que les ventes molles de MadWorld étaient très encourageantes, alors que celles de House of the Dead étaient suivaient leurs prévisions. Reste à savoir si leurs estimations se basaient sur une fourchette qui allait de l'échec cuisant au bide retentissant.

On pourrait dire que les éditeurs tiers se satisfont de peu, ou qu'au contraire, le challenge est tel qu'atteindre la barre des 100.000 suffit à faire couler le champagne. Ces volumes jugés minables sur PS3 et Xbox 360 sont appréciés sur les plateformes Nintendo, qui pourtant possèdent ce parc utilisateur inégalé.

Troisième voix, celle de la Presse spécialisée : Des cris dans le désert, puisque le consommateur Nintendo actuel se contrefout des critiques, s'informe peu.
Quand cette petite peste de Déborah fait un scandale pour avoir High School Musical Wii, Papa va l'acheter mécaniquement sans se douter qu'il  investit dans une belle merde. Seuls les "core-gamers", aka "ceux qui jouaient déjà avant qu'on n'aille débaucher Tatie Gudule pour lui faire bouffer du Wii Fit", se tiennent au courant des appréciations.

Leur grande minorité n'a qu'un impact infime sur la dynamique des ventes Nintendo, où Mario Kart et assimilés trouvent preneur sans effort, faisant encore un an après leur sortie le volume qu'un gros titre tiers peine à atteindre lors de son lancement.

La Presse spécialisée aura beau encenser MadWorld et GTA, elle ne s'adresse qu'à des convertis, victime de son public segmenté en marge des démographies Nintendo.

Quatrième voix, celle des analystes : En prenant le cas récent de GTA Chinatown Wars, on peut se référér aux estimations du bureau Cowan and Company qui annonçait un démarrage en trombe à 400-450.000 exemplaires, et un volume de 2 millions de cartouches d'ici la fin de l'année.

Désillusion pour leur analyste Doug Creutz, qui avait pourtant revu ses prévisions à la baisse aux environ des 200.000. Il s'interroge "Soit le public est plus difficile à toucher que nous le pensions, soit les core gamers n'ont pas jugé que le titre était un achat essentiel à cause de la nature de la plateforme. Nous pensons que cette expérience profitera à Take Two et nous espérons encore que le jeu dégagera un bénéfice, bien que maigre. Toutefois, ces ventes très décevantes lors du premier mois renforcent notre opinion selon laquelle avoir un succès notable sur les plateformes Nintendo reste un défi très dur pour les éditeurs tiers."

Creutz et son équipe avaient visiblement surestimé l'impact des core-gamers, ou plutôt surestimé leur présence. Ajoutez à cela le fait que ces prétendus core-gamers ont probablement tous un R4 et vous en déduirez qu'ils ont téléchargé GTA au lieu d'aller l'acheter en magasin. Cela n'explique pas pour autant le très relatif succès de MadWorld.

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Ce qu'il y a de décourageant dans ce constat, c'est que les éditeurs se sont résignés à des résultats médiocres qui reposent finalement sur la longue queue des ventes. Nintendo se défend de posséder un public-type, mais en marketant son produit auprès du trio gériatrie-pédiatrie-newbie, Nintendo a surtout sécurisé l'implantation de ses jeux maison au détriment des niches. Ces niches qui trouvent de quoi se développer sur Xbox 360 et PS3, n'ont plus leur place chez Nintendo.

L'uniformisation par un ludisme universel ne permet pas aux jeux hors norme-Nintendo de trouver leur public en occident. Pour le Japon, les habitudes de consommations sont très différentes et permettent encore aux RPG et autres de trouver acquéreur. Une exception qui provoque pourtant progressivement ce recul des ventes Wii, par désamour ou par lassitude.

Les jeux 18+ ont-ils seulement leur place sur les plateformes Nintendo, qui fait régresser sa politique éditoriale au temps de la NES ? Personne n'aurait pensé à sortir un 18+ sur NES en 1989, et c'est pourtant ce que les éditeurs tentent en 2009. Cette incompréhension entre une industrie qui recherche la maturité et Nintendo qui veut reproduire le schéma de son âge d'or, risque de mener les éditeurs tiers dans une impasse.

L'absurdité d'un dialogue de sourds entre un enfant qui veut grandir et un adulte qui fait l'enfant.

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MadWorld : La tranche rigolade

Posté par Dereck le 27.03.09 à 18:54 | tags : sega, nintendo, wii

Le paysage vidéoludique de la Wii était jusqu'à présent le royaume des Miis souriants, du fitness doux et des univers bien lisses facilement digestibles par le joueur nouveau à l'estomac fragile. MadWorld froisse ces conventions, s'adressant directement à cette niche des gamers délaissés par Nintendo. Poussant le Trash-O-Mètre plus loin que No More Heroes, MadWorld s'affirme comme un jeu gueulard et chahuteur, fier de son identité et de son parti-pris. Un sale gosse aux sales manières qui vient essuyer ses pieds crouteux de sang sur une console d'habitude bien propre.

Death Watch n'est pas exactement le jeu télévisé qu'on regarde entre La roue de la Fortune et Questions pour un Champion. Ce qui se déroule sur l'île de Varrigan City n'a rien d'un jeu où l'on gagne son poids en dictionnaire des synonymes. Il y est question d'ultra-violence et de cupidité, dans une boucherie désorganisée où le meilleur reçoit une forte somme d'argent.
Le chaos de Varrigan City est pourtant né du malheur de ses habitants, forcés par une organisation terroriste à s'entretuer pour obtenir le vaccin d'un virus répandu sur l'île. Cette manipulation sadique a vite été récupérée pour devenir Death Watch.

Jack, ancien champion du Death Watch revient sur les lieux de l'émission afin de tenter de remporter le pactole. Mais rapidement, on découvre que ses intentions vont au-delà de la récompense. Il est retourné en enfer pour sauver la fille du Maire de Varrigan City.
Chapeauté par l'Agence, Jack est devenu une menace pour les organisateurs de Death Watch qui vont tout faire pour le tuer en direct, de la façon la plus spectaculaire qui soit.

C'était sans compter sur le fait que jack est le spectacle. {...]

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Flash Wateufeuk : Le fucking record de House of the Dead Overkill

Posté par Dereck le 17.03.09 à 10:29 | tags : geek, zombie, sega

Sega peut être fier de son House of the Dead Overkill et du studio Headstrong qui l'a conçu. Ils sont entrés dans la légende du Guinness Book of Records grâce au nombre de FUCK qui parsemaient ses dialogues. Il reçoit donc le titre de "Most profanity in a game ever", ou du jeu où l'on entend le plus de jurons au monde.

Avec 189 FUCK au Fuck-o-Mètre, cela représente un FUCK par minute ou 3% du volume total des dialogues.

Gaz Deaves, le Manager des records branche Jeux Vidéo du Guinness Book commente : "Cette catégorie de record existait déjà pour les films, la musique et la télévision, mais House of the Dead Overkill est le premier jeu vidéo à recevoir le titre dans la Gamer's Edition. C'est un symptome de notre époque." Le record sera inséré dans la prochaine édition du livre, l'actuelle étant déjà sortie le mois dernier.

De son côté, Jonathan Burroughs, en charge de l'écriture chez Headstrong, s'amuse de l'évènement. "C'est un honneur douteux de recevoir une telle récompensen en travaillant dans une industrie où les fruits de votre labeur sont si souvent décriés pour n'être que puérils et irresponsables. Mais dans le cas de HotD Overkill, un peu de puérilité était nécessaire. Parodier l'excès de vulgarité du cinéma Grindhouse, était l'objectif de Headstrong, et je suis flatté que ce record reconnaisse que non seulement nous avons relevé ce challenge, mais l'avons complètement dépassé."

 

Quand je repense au nombre de FUCK entendus lors d'une partie, c'est GTA San Andreas qui me revient à l'esprit, où Carl beuglait un "Well, I fuck you too" lorsque sa voiture en éraflait une autre. J'ai arrêté de compter après le 400e véhicule encastré. En temps de parole fermé, Overkill remporte peut-être la palme du FUCK, mais les sandbox gardent à mes yeux le monopole du langage ordurier spontané, en volume et en diversité.

Ha bon, vous n'êtes pas d'accord ? Fuck you.

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Bad tripes avec MadWorld, HAWX et Splatterhouse

Posté par Dereck le 12.02.09 à 10:24 | tags : xbox 360, ps3, zombie, wii, nintendo, sega, namco

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La tradition du sandwich vidéo se perpétue avec cette fois le sandwich à la merde entre deux tranches de tripes bien chaudes. La recette repose sur un lit de Madworld, pour lequel les communicants de Sega ont joué la carte de l'humour noir. Un plateau de style émission de sports US, deux présentateurs au sourire ultra-brite, et le tour est joué. Le show dans le show de Madworld n'en affirme que plus fortement sa filiation avec The Running Man, Smash TV et The Killing Game Show.

Pour avoir joué à Madworld chez Sega, je peux vous confirmer que le jeu est aussi fluide ingame que dans la vidéo. Les programmeurs ont zappé les ombres portées du décor sur les personnages pour gagner en lisibilité et en framerate, les modélisations tirent parti des textures, tout fleure bon l'optimisation.
Je la refais pour le plaisir : Sega does what Nintendon't.
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La tranche d'awesome qui se pose délicatement par-dessus est le dernier spot réalisé par les furieux de Mega64. Cette fois-ci, ils produisent un spot pour UbiSoft et Tom Clancy's HAWX, le jeu qui voudrait théoriquement fesser Ace Combat avec un F117. Pour parler d'un Tom Clancy, il faut une grosse voix ou un surplus de stéroides testostérone, ou d'une équipe de beach volley qui se croit encore dans les années 80.

Bien que Mega64 ait d'habitude d'excellentes idées, les longueurs du spot et la chute assez naze nous rappellent qu'ils étaient beaucoup plus drôles quand ils avaient les flics au cul pour avoir roulé des Katamari dans un parking de supermarché. C'est un peu snob de dire "Mega64 c'était mieux avant", mais c'est vrai.
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Splatterhouse
vient refermer le sandwich, avec des extraits du travail exécuté par Bottlerocket avant que Namco-Bandai ne leur reprenne sa licence et ses kits de développement. Le projet semble déjà bien avancé et l'équipe interne de Namco-Bandai n'aura plus qu'à débugger et fluidifier le framerate avant la sortie. On ne peut s'empêcher de lui trouver un lien de parenté avec God of War, à la différence près que Kratos est une fiotte qui se sert d'épées alors que Rick plie ses ennemis en 4 avec un doigt.

Splatterhouse 2 & 3 étaient sortis sur Megadrive parce que "Sega does what Nintendon't" et la licence n'évait plus donné de nouvelles depuis 1993. Née en 1988, elle revient 20 ans après sa création pour étaler des intestins sur nos écrans. Ceux qui ne seront pas terrifiés par le taux de gore à l'écran le seront par l'éventuel massacre d'une licence mythique. Mythique, mais néanmoins connue pour avoir enfanté des jeux tout juste moyens et d'une difficulté à s'arracher les cheveux. Le défi de ce remake n'est donc pas insurmontable.

Que serait un tel sandwich sans ses pickles ? Valve vient d'annoncer que le contenu téléchargeable pour Left 4 Dead, comprenant mode Survival et cartes Versus basées sur le reste de la campagne principale serait gratuit.

Bon appétit, bien sûr.




La petite rubrique nécrologique de l'industrie vidéoludique - Suite

Posté par Dereck le 11.02.09 à 11:22 | tags : electronic arts, sega, activision, industrie, namco, capcom

Les semaines se suivent et se ressemblent pour les petits studios et les actionnaires angoissés. La dernière semaine a été particulièrement riche en annonces de bilans négatifs et croissances avortées. Cent millions perdus par-ci, cent jobs qui sautent par-là. Et une bonne partie de la bulle casual qui tend l'échine.

Bien que les nouvelles ne soient pas rassurantes, les éditeurs aux reins solides n'hésitent pas à renforcer leur catalogue dans le sens de la demande. Activision a ainsi décidé d'ajouter la gamme Fun4All à son offre anglaise.

Faisant écho à sa gamme Wee 1st américaine, elle comprend des jeux Wii 7+ clairement destinés aux enfants, d'une qualité qu'on peut assimiler à celle des shovelwares. Dans le line-up de départ, on trouve déjà un clone de Wii Baseball, un autre de Wii Sports, des compilations de jeux flash, et surtout un remake de Pitfall.
Qu'on ne me dise pas après que la poule aux oeufs d'or n'a pas un fini laqué blanc.

Pour le reste de l'industrie, c'est névrose et noeuds coulants :
- THQ se sépare de 24% de son effectif, soit 600 employés - Via
- Les bénéfices de Capcom en baisse de 95% sur les 9 derniers mois - Via
- Time Warner perd 16 milliards sur 2008, la faute aux écrivains grévistes - Via
- Disney Interactive en baisse de 45 millions sur son premier trimestre - Via
- L'action Square-Enix atteint un plancher record en 5 ans - Via
- Sega Sammy perd 119 millions de dollars sur les 9 derniers mois - Via
- EA perd 641 millions au 3e trimestre enterre 12 sites et 1100 employés - Via
- Brighter Minds ne veut pas sacrifier ses emplois malgré la faillite - Via
- Namco dépossède Bottlerocket de Splatterhouse pour finir le jeu en interne - Via
- Sega Sammy exige 560 chômeurs volontaires et ferme 110 salles d'arcades - Via
- Nvidia affiche un déficit de 30 millions pour son bilan 2008 - Via
- Eidos se sépare de son autre studio casual Gimme5Games - Via


La palme de la mesure cynique revient à Sega Sammy, qui a demandé à ses employés de se porter volontaires pour qu'il redevienne rentable en 2010. Ce sont pas moins de 560 personnes qui devront se sacrifier spontanément pour redresser le bilan financier de l'entreprise.

L'éditeur a aussi demandé à Toshihiro Nagoshi de lever le pied sur les notes de frais. Il devient difficile de justifier deux séances d'UV par jour sans éveiller les soupçons du service compta.




Toshihiro Nagoshi ne sait pas se renouveler. Vestimentairement.

Posté par Dereck le 05.02.09 à 12:38 | tags : sega, industrie, geek

Presque jour pour jour, Toshihiro Nagoshi faisait la promotion de Ryu Ga Gotoku Kenzan. Ajourd'hui, il fait celle de Ryu Ga Gotoku 3 / Yakuza 3, et d'aucuns disent qu'il s'est enfermé dans cette série sans parvenir à se renouveler, malgré la pléthore de mini-jeux qui parsèment l'aventure de Kiryu Kazuma. Le véritable problème de Toshihiro Nagoshi, c'est qu'il travaille trop pour changer son look.

Comparons les clichés de 2008 et 2009 pour constater les similitudes :
- Doudoune lépoard à fourrure polyester
- Collier en cuir avec pendentif circulaire
- Bagouze à brillants
- Montre argent bling
- Boucle d'oreille de rebelle coquet
- Barbe de 3 jours faussement négligée

- Bronzage cuit à point ascendant Kogalu

Toshihiro Nagoshi s'est créé un look auquel il se tient. Bien qu'il ait changé des détails, comme le bracelet à boules par-dessus la montre, le second pendentif en étoile, la couleur de cheveux, la veste en cuir sous la doudoune, il reste attaché au blanc. Le jogging Champion a remplacé le jean immaculé, mais Nagoshi demeure lumineux, rayonnant de Pimperie.

Nos rires moqueurs et nos quolibets de geeks en t-shirts NES ne parviennent pourtant pas à masquer la triste réalité. Nous sommes jaloux de Toshihiro Nagoshi et de son insolente flamboyance. Si, nous le sommes, ne discutez pas.

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Pole's Big Adventure : Sega, c'est plus fort que le Viagra

Posté par Dereck le 04.02.09 à 11:27 | tags : wii, nintendo, mario, sega

Fouillons dans la malle à souvenirs. Retirons-en la Classe de neige où vous vous êtes pété les deux chevilles, cette première fois où votre partenaire a tenté d'ingurgiter de la soude après l'acte, et sortons nos mémoires du Club Dorothée. Une fois n'est pas coutume, j'encourage votre fibre adulescente à se souvenir de Nicky Larson, aka City Hunter. L'adaptation animée du manga de Tsukasa Hojo faisait les beaux jours de notre enfance avec ses méchants mal doublés par Maurice Sarfati.

La censure de l'époque avait zappé une grande partie du mangé, qui alternait les scènes d'action et les plaisanteries douteuses sur le membre de Ryo Saeba / Larson. Doué d'une vie propre, celui-ci pointait directement vers la plus jolie fille à proximité, esquivait des anneaux, ou perçait des vitres blindées.

Lorsqu'il surgissait, une onomatopée crevait les cases, glorieuse et retentissante : Mokkori !
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Pole's Big Adventure, le prochain rétro-jeu Wii Ware de Sega n'a pas oublié l'humour absurde, voire graveleux. Le jeu peut ainsi partir en vrille et bugger cses sprites somme les Master System aux cartouches mal enfoncées, ou sombrer dans le ralentissement clignotant de la NES.
Pole's Big Adventure est en soi une parodie de Super Mario Bros, puisque les champignons que l'on ramasse vous empoisonnent mortellement façon panier forestier surprise, et les tuyaux ne mènent pas vraiment à des Warp-Zones.

Là où le jeu pousse la blague très loin, c'est lorsqu'un champignon vous fait effectivement grandir. Dans le pantalon. Un rayonnant Mokkori s'affiche au-dessus de votre tête et Pole se trimballera avec la gaule du siècle, fier de sa virilité chimiquement améliorée.

Il fallait pourtant s'en douter, vu le nom du héro. "Pole" signifie aussi "Bite" en argot anglais.
Avec un simple Power-Up, Pole's Big Adventure devient Big Poles adventure.

On avait presque oublié que Sega does what Nintendon't.

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Pour vendre des chataignes, Capcom et Sega vont en cuisine

Posté par Dereck le 21.01.09 à 11:47 | tags : capcom, sega, pub et gaming, marketing

La promotion d'un jeu au Japon passe souvent par un marketing périphérique orienté vers la nourriture. En occident, ce type d'opérations ne s'est réellement vu qu'avec le menu Guitar Hero de KFC aux Etats-Unis. Côté archipel, personne n'est plus surpris lorsque Sega et Namco font des energy drinks ou revisitent la carte de certains bars. Encore moins quand certains jeux comme Tales of Heart ou Yakuza Kenzan ont bénéficié de leurs propres cup-noodles.

Ce dernier produit est le plus facile à insérer dans une campagne, en choisissant une recette donnée et en appliquant le nom du jeu quelque part sur l'étiquette. La relation des japonais à la gastronomie est différent du nôtre, assez pour lui dédier des films on l'utiliser comme mécanisme scénaristique.

Le dernier dont je me souvienne étant Maiko Haaan !, où un employé dans une entreprise de soupes hyophilisées se faisait muter à Kyoto par amour des geishas, tout en créant une nouvelle gamme de soupes évoquant le goût de l'ancienne cité impériale. C'est simplement japonais.

Capcom et Sega ont ainsi misé l'art culinaire en proposant chacun leurs mets. L'un pour Yakuza 3, l'autre pour Street Fighter IV. Sega s'est décidé pour la reconstitution des Kyushu Ramen, la spécialité du restaurant Chinois auquel on peut s'attabler dans le Kabukicho fictif du jeu. Elles bénéficient d'un bouillon à la viande de porc assaisonné d'oignon jeune, gingembre et sésame.

De son côté, Capcom a investi deux restaurants chinois dans lesquels quatre plats attribués à des personnages du jeu seront ajoutés à la carte, et ce pendant 28 jours à partir du 12 février. On pourra donc déguster la soupe curry très épicée de Dhalsim, le poulet pomme de terres en sauce sur son lit de riz de Sakura, le trio de viandes porc-boeuf-poulet de Rufus, mijoté et saupoudré de sésame, et finalement le poulet pimenté de Chun-Li.
Les deux restaurants, Xin-Li et 10.000 Butaki, seront également décorés aux couleurs de Street Fighter IV, histoire de parfaire l'ambiance.

 

Vous pouvez toujours vous moquer de leur initiative. Moi je sais que ça leur ramen des clients.

- Via et Via -




Sonic, Batman et une poignée de balles en trajectoire courbe

Posté par Dereck le 24.11.08 à 13:46 | tags : cinema et jeux vidéo, comics, sega

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Une touche d'awesome, un rien de honte et un soupçon de wateufeuk dans ce panaché de vidéos. Commençons par le n'importe quoi. Night of the Werehog est le court-métrage d'animation servant à préparer le terrain pour Sonic Unleashed, où le hérisson se transforme en hérisson-garou. La performance de ce court n'est pas d'anéantir vos derniers bons souvenirs de Sonic, mais d'introduire un nouveau faire-valoir encore plus énervant que Tails, le renard à deux queues.

Celui-ci a d'ailleurs senti le vent tourner et s'est reconverti dans le furry porn, mettant enfin à profit sa particularité génétique. Je pense. Je l'espère pour lui.
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Après avoir touché le fond du bourbier, Batman Arkham Asylum vous tire à la surface. Des l'apparition des premières captures d'écran, on sentait chez ce jeu-là des envies de plaire à la fois aux nerds et aux geeks. Ne serait-ce que par la présence de Kevin Conroy et Mark Hamill pour le doublage des personnages qu'ils incarnaient respectivement dans la série animée Batman, c'est à dire Batman et le Joker.

C'est Rocksteady Studios qui s'occupe du jeu, la même équipe qui produisit le très mésestimé Urban Chaos. Au Scénario, c'est Paul Dini qui porte la responsabilité de l'écriture.
Une tâche facile pour celui qui contribua déjà à l'écriture des séries Batman et Justice League, avec derrière lui une solide expérience de scénariste pour DC Comics.

On peut espérer le meilleur de la part de celui qui a su donner à Harley Quinn l'importance qu'elle méritait.
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Wanted Weapons of Fate se présente "bien". Aussi bien que le principe d'adaptation en cascade peut le permettre. Cette transposition va devoir faire avec un matériau globalement crétin et malfoutu, dont le contenu peine à retranscrire la qualité de la bande-dessinée d'origine. Je vous conseille d'ailleurs le très bon billet de Benjamin Berton à ce sujet.
Le jeu semble terriblement manquer de tonneaux au-dessus d'un barrage de police pour ensuite servir se servir d'un bus couché comme tremplin. C'est dommage, c'est le seul passage que j'avais aimé dans Wanted le film.

Devant vos yeux ébahis, je viens d'inventer le concept opposé du sandwich à la merde en glissant une portion d'awesome entre deux tranches de médiocrité. Mangez tant que c'est chaud.




Brèves de Paddle : Darren Williams

Posté par Dereck le 10.11.08 à 13:38 | tags : industrie, nintendo, sega, wii

Darren Williams, Directeur de Contenu chez Sega, Troll stagiaire
"Je pense que d'une part la Wii est devenu le jeu de société le plus cher du monde, le genre de chose à laquelle les familles joueront à Noël, et à laquelle elles ne rejoueront probablement pas le reste de l'année. Donc des choses comme Wii Sports ou Wii Fit, d'un certain côté, c'est super."


Venant d'un éditeur qui a compris dès les premiers jours le potentiel des plateformes Nintendo, c'est ennuyeux. Que ce soit Project Rub au lancement de la DS, ou dernièrement Samba de Amigo, Sega sait quoi lancer ou adapter. Quand Williams exprime ses doutes, c'est probablement pour souligner ce parallèle entre la Wii et ce Monopoly qu'on sort une fois l'an. Une analogie voisine du service à fondue et de tous les rituels de groupe ponctuels. Y compris la partouze.

A la lassitude qui guette le consommateur, Nintendo a néanmoins la solution. Pourquoi croyez-vous que la DSi soit sortie aussi tôt au Japon, alors que les responsables européens et américains de Nintendo n'en voyaient pas la nécessité ? Parce qu'en 2008 et de Janvier à Septembre, les ventes de la Nintendo DS sur l'archipel ne représent que 43% des ventes effectuées sur la même période en 2007. Pour redynamiser son marché, Nintendo met son matériel à jour, le bricole comme Apple.
A croire que vous avez pris au sérieux la sortie de l'iPhone 3G.

Mais en fin de compte, que fera votre prochain service à fondue Nintendo, une fois que vous vous serez lassé du premier ? La même chose. Prendre la poussière. Au moins, ils se tiendront compagnie au grenier.

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La Wii me démange. C'est grave, Docteur ?

Posté par Dereck le 25.09.08 à 15:40 | tags : capcom, geek, nintendo, sega, wii

Soyons clair. Avec un prix gelé à 249€ et son catalogue de jeux pour centre aéré, la Wii m'attire autant qu'un lavement à la soude. Le catalogue de la console ne m'a jamais attiré, tellement peu que c'est Daisy qui a la garde du petit Trii-somique. Se secouer la télécommande sur le service à raclette vidéoludique, ça ne me séduit pas. C'est viscéral, tout comme la nausée que m'inflige les déclinaisons du plombier. Ou du hérisson.
Je fais partie de ces vieux cons de gamers qui refusent de faire joujou. Je prends le jeu très au sérieux.

Néanmoins, depuis une petite semaine, la voilà qui commence à me caresser dans le sens du geek avec  trois titres que je ne pourrai pas savourer sur d'autres plateformes.

House of the Dead Overkill
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Un shooter sur rails fraîchement déterré qui excuse le recyclage putride des la licence quelques mois auparavant. Doté d'un traitement à la grindhouse, il utilise la Wiimote comme elle le devrait, et comme RE Umbrella Chronicles l'a fait avec brio.
Le plaisir des boss bouffe-jeton et des zombies affectueux est ici pleinement assumé, à la différence de l'étrange House of the Dead EX récemment présenté au Japon, compilant plusieurs mini-jeux à essayer en couple mort-vivant.

Sega qui se sort les doigts du lard pour produire un épisode original sans passer par la case arcade, ça mérite un temps d'arrêt. Le temps de regarder par la fenêtre s'il ne neige pas des girafes.



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Tenchu 4
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La saga a été malmenée depuis Tenchu 3 sur PS2. Fatal Shadows était navrant, Tenchu Z confirmait nos angoisses, et les itérations portables étaient tout bonnement injouables avec une minable distance d'affichage. Alors que la maniabilité et les mécaniques de jeu se sont diversifiées, l'IA des ennemis et les graphismes étaient à la rue, assis dans le caniveau à côté du casting des ennemis. De déception en consternation, Tenchu est passé de série culte à série Z.

Les premières images de Tenchu 4 sur Wii redonnent pourtant espoir, avec un character design remanié, une jouabilité adaptée à la Wiimote au-delà du gimmick, et surtout des graphismes à la hauteur d'une machine trop souvent sous-exploitée par des studios glandeurs. Tenchu pourrait se refaire une réputation sur Wii, à condition de tenir les promesses évoquées.



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Tatsunoko vs Capcom
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Le jeu de combat surprise de cette année, débarquant des cartons de Capcom pendant que le monde avait les yeux tournés sur Street Fighter IV. Nerveux, old-school, doté d'un roster à la fois classique et hétéroclite, Tatsunoko vs Capcom renoue à la fois avec l'esprit des Capcom vs Bidule et des Rival Schools.

Pour tout dire, il me séduit autrement plus que Street Fighter 2x2. Le jeu en tag, les furies combinées, et tout un panel de coups conjugués donnent autant d'avantages au gameplay face à son cousin consanguin.
Une alternative à Super Smash Bros Brawl qui m'indiffère, et un crossover plus glorieux que Castlevania Judgement dans son concept.

 

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Ainsi, j'avoue, j'assume, que la Wii dévoile au moins trois jeux en phase avec mon core-gamer intérieur, qui rendent à la machine sa vocation de console de salon. Pour Tenchu, c'est l'opportunité de trouver une seconde jeunesse. Pour les deux autres, ce sont des jeux de type arcade qui se prêtent à la versatilité de l'interface.

J'ai la stupidité de croire que c'est à travers des jeux traditionnels et des franchises établies que le gameplay et la maniabilité peuvent exploiter la console en tant que telle et valoriser sa flexibilité d'utilisation, tout comme sa facilité de programmation.

Une architecture semblable à celle de la GC ne devrait pas être une excuse pour en faire moins, mais plutôt une raison d'approfondir la plateforme, en tirer le meilleur grâce aux acquis passés. La Wii peut être classique avec intelligence, et non pas rétro-putassière.

C'est ce que j'attend d'elle et de ces titres, que je surveillerai de très, très près.




Engrish Teasing : Sega fait RPG maintenant !

Posté par Dereck le 16.09.08 à 12:39 | tags : rpg, sega

Sur un site teaser opportunément mis en ligne, juste à temps pour le Tokyo Game Show, Sega fait allusion à un futur RPG en développement. Intitulé "Dragon", le projet aligne néanmoins quelques noms pour émoustiller les fans et connaisseurs du genre. Rieko Kodama en Productrice, Kazuya Niino pour Chef de Projet et Yuzo Koshiro à la composition.
Si la première a travaillé sur les Phantasy Star, Sonic et Alex Kidd, Niino a récemment participé à Etrian Odyssey. Quant à Koshiro, il a composé tant de standards sur Megadrive que les tympans de la vieille garde gaming en vibrent encore.

Rien ne filtre pour le moment si ce n'est la date du 26 septembre, le temps de nous laisser spéculer sur le jeu et sa musique rétro.

En tout cas, Sega a gagné. Je suis émoustillé.

- Via -




Brèves de Paddle : Peter Moore

Posté par Dereck le 16.09.08 à 10:56 | tags : citation, industrie, sega

Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, Sega gaga
"La Dreamcast a été 18 mois de phénoménale douleur, de déchirements, d'euphorie... On pensait qu'on s'en tirerait, mais la PlayStation est arrivée, ainsi que ce foutu numéro de Newsweek avec l'Emotion Engine en couverture. .
On savait qu'on pouvait gagner. Ca nous a juste démontré ce manque total d'intégration. Le logo de la dreamcast était bleu en europe et non orange, le concept d'une marque globalisée qu'on construit maintenant à EA Sports, a complètement échappé aux japonais. Il n'y avait pas ça, ce "Allons-y et montrons-leur, on peut gagner cette bataille".
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Vous savez, j'ai adoré ces guerres de consoles, et je les aime encore, bien que je ne soies plus dans le business des consoles. L'idée d'être face à face, contre Phil Harrison, Kaz Hirai et après contre John Riccietiello... Je pense que le consommateur aime ça, ça fait de la pub et ça enflamme l'industrie. Et en ce temps-là, on en avait besoin parce qu'on n'avait pas l'argent.
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En définitive, ça n'a pas marché. C'était dur, mais c'étaient de grands jours, et je n'ai jamais rencontré qui que ce soit qui ait regretté d'avoir acheté une Dreamcast. Soul Calibur, quelqu'un ? On était une grande marque. Puis tout est parti en sucette à Noël 2000.
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On vendait alors 50.000 unités par jour, puis 60.000, puis 100.000, mais ce n'était pas assez pour atteindre la masse critique et contrer le lancement de la PS2. L'enjeu était énorme. Sega avait le choix entre investir plus d'argent et faire faillite, mais ils décidèrent qu'il voulaient survivre et tenir un jour de plus. Alors on a léché nos blessures, ravalé notre orgueil et on est allé voir Sony et Nintendo pour demander des Kits de Développement."


Au risque de redonder, la Dreamcast était une excellente console. Aussi bien pour les jeux officiels, que ceux tombés du camion, et sa capacité à lire l'import ou n'importe quel support gravé proprement en faisait une console séduisante pour les gamers bouilimiques.

Elle avait instauré un consensus sur la qualité de sa ludothèque et de sa technologie, tout en proposant un service online novateur qui posa les repères des actuels Xbox Live et PS Network. Elle avait même un modem intégré. En 33 kbits/s, certes, mais quelle révolution pour le plébiscite du jeu en ligne.

Le jour où j'ai dû acheter une PS1 pour prendre le relai de ma Saturn, la machine de Sony est restée une semaine avant de sortir de son carton, tellement j'étais furieux. Quand je me suis décidé à prendre une PS2 pour remplacer ma Dreamcast, je suis resté prostré 2 heures hors du magasin avant d'entrer.
Toujours en colère. Contre le marketing agressif de Sony, l'abandon de Sega, et contre moi-même, qui avait fini par capituler pour avoir son fix de gaming.

La colère ne m'a pas quitté, tout comme ma tendresse pour Sega. Ne croyez pas pour autant que cela explique ma défiance envers Nintendo. La Mario-sploitation, le matos obsolète et le marketing bêtifiant démago y sont pour beaucoup.

Et je déteste quand un enfoiré de plombier immigré vient ôter le pain de la bouche des hérissons.
Aujourd'hui, Sonic est la bitch de Mario. Monde de merde.

- Via -




House of the Dead Overkill : Trailer m'a tuer

Posté par Dereck le 19.08.08 à 13:50 | tags : nintendo, sega, wii, zombie

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Il aura fallu Robert Rodriguez et accessoirement Quentin Tarantino pour que les Directeurs Artistiques s'aperçoivent de la pertinence du genre Grindhouse dans certains domaines. House of the Dead, franchise grand guignol, gore, avec un scénario de quatre lignes et des dialogues écrits à la truelle.
Aucun genre cinématographique pop et décadent ne pouvait mieux lui convenir que le Grindhouse. Effet de hype et côte d'amour renouvelée ont fait de cette imagerie vulgo-trash couillue un support parfait pour le trailer de House of the Dead Overkill.

Une exclusivité Wii qui ratrappera le recyclage putassier du duo HOTD 2 et 3 sorti récemment. Overkill affiche sa fraîcheur. Les textures et modélisations semblent plus en accord avec les capacités de la console, pendant que la perspective d'un épisode inédit sur une interface qui se prète parfaitement au genre laisse espérer un produit final frétillant. L'important c'est d'y croire.

Détail amusant, s'il en est, la version européenne du trailer n'a pas été censurée comme celle que vous pouvez voir ici. La notre comprend les gestes sans équivoques de la strip-teaseuse, dont la myopie lui fait confondre Wiimote et membre viril.

Ces chochottes d'américains ont sorti les ciseaux sur le trailer d'un jeu destiné à un public adulte. Je pense vous avoir déjà fait mon couplet sur leur hypocrisie envers la sexualité, donc je vous l'épargne.

Elle est encore loin, la terre promise du hardcore.




Brèves de paddle : Simon Jeffery

Posté par Dereck le 18.08.08 à 15:38 | tags : citation, nintendo, sega, wii

Simon Jeffery, President de Sega US, 110% derrière MadWorld
"La Wii est une plateforme très rentable avec laquelle on peut expérimenter. Il y a beaucoup de merde qui sort sur Wii en général. Mais si ce n'est pas un bon jeu, ça ne se vendra pas. Cette inondation de merde mourra quand les éditeurs seront plus cohérents. La Wii est une très bonne opportunité pour toucher les hardcore gamers. Personne ne fait ça.
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Avec Mad World de Platinum Games, on essaye de montrer que des millions de joueurs Wii veulent passer aux jeux adultes. Ils n'ont pas besoin d'une Xbox 360 pour faire ça."


Tellement vrai, sous tellement d'aspects. On pardonne à Simon sa bévue sur Yu Suzuki, pour retenir ses propos. La Wii a en effet un potentiel inexploité, qui stagne au niveau du gimmick crétin pour une production minable capitalisant sur la hype et la régression du joueur. Croyez ce que vous voulez, mais je suis en tant que joueur très amer, de voir qu'une machine dotée d'une interface flexible et d'une tripe facile à programmer écope de tout ce que le marché puisse engendrer de plus minable.

Manhunt 2 s'est fait sabrer par un Nintendo frileux et hypocrite. MadWorld subira-t-il le même sort, quand déjà des voix ineptes s'élèvent, à l'instar de ce torchon sur le Daily Mail. Un tissu de stupidité qu'on n'oserait même pas utiliser pour se torcher, de peur d'en devenir plus con par contagion.

Il semblerait donc que "Les parents soient horrifiés par le lancement du jeu le plus violent jamais créé arrivant sur la sympathique familiale Wii". Tout du moins un, qui pourrait bien ameuter une foule offusquée, et réveiller la morale à deux vitesses d'un constructeur au cul cousu d'or.

La Wii ne mérite pas ça, elle mérite mieux, et surtout l'accès à des jeux comme MadWorld, non pas pour la violence qu'il apporterait au catalogue consensuel, mais par sa touche graphique, son parti-pris du grotesque et d'un morbide grand guignolesque.

Ce dont manque la Wii, c'est de folie. D'une démesure qui étalonnerait l'aune de sa légende.

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Yu Suzuki : Toujours chez Sega, peut-être en vie

Posté par Dereck le 13.08.08 à 11:47 | tags : industrie, sega

Ce qu'on reproche parfois aux grosses structures, c'est le manque de contact qu'ont les patrons avec leurs employés, voire même leur ignorance complète de l'état de leurs ressources humains. Sega, avec ses divisions Japon, US et Europe, n'échappe pas à la règle. Lors d'une interview accordée à Gamasutra, Simon Jeffery, Président de SEGA US, a déclaré que Yu Suzuki n'était plus employé chez Sega. L'homme derrière Out Run, Virtua Fighter et Shenmue était selon Jeffery "sur un projet online en Chine", une probable référence à l'Arlesienne Shenmue Online.

Consternation. Jeffery a un certain talent pour annoncer les mauvaises nouvelles. Déjà qu'à l'E3 de cette année, il avait annoncé la mort définitive de Shenmue 3 et Seaman 2, le voilà qui nous dévoilait le départ silencieux de Yu Suzuki. On savait Suzuki discret, mais pas à ce point là.

Le lendemain, Simon Jeffery reprend contact avec Gamasutra pour un erratum. Yu Suzuki est bien toujours employé de Sega Japon, en tant que Creative Officer. En dehors de Sega Race TV cette année, Suzuki était aux abonnés absents, avec ses deux derniers projets, Psy-Phi et Shenmue Online en état de décomposition avancée.

D'aucuns pensent que Shenmue 2 a été le point de rupture de sa fibre créatrice, que le déficit engendré et l'accouchement pénible l'ont vidé. Insaisissable, Yu Suzuki n'est pas avide de communication. Quelque part dans le monde, il fait quelque chose pour quelqu'un sur un support quelconque, avec Sega pour pied-à-terre.

Yu Suzuki fait le sous-marin, mais il n'a pas encore été torpillé. Faites passer.

- Via et Via -




E3 2008 Focus : MadWorld, l'abattoir en prime-time

Posté par Dereck le 18.07.08 à 13:50 | tags : e3, nintendo, sega, wii

Refaisant surface pour rappeler son existence aux rares brutes possédant une Wii, MadWorld est l'un des projets les plus ambitieux graphiquement du studio Platinum. Chapeauté par des anciens de Capcom et de Clover, Platinum Games est aussi en plein travail sur Bayonetta, le DMC-like poumoné.
MadWorld possède un pitch similaire à The Killing Game ou Smash TV, dans le sens où le héros participe à un jeu télévisé où le but est de pulper les adversaires de la façon la plus sanglante imaginable.

Le décor et les armes permettront de nombreuses fantaisies dans la découpe, rappelant The Running Man par certains aspects. Shigenori Nishikawa, le créateur du jeu, a déjà travaillé sur les séries Resident Evil et Dino Crisis. Le gore, c'est une religion qu'il explique par son parti-pris de game-design : "Le propos n'est pas de faire de la violence malsaine, mais de la violence tellement exagérée qu'elle en devient comique"

A mi-chemin entre God Hand, Sin City et ManHunt, MadWorld reprend les pistes du premier, développé chez Clover pour nourrir son délire en s'inspirant des deux autres.
Visuellement très au point, exploitant la Wii dans une mesure similaire à No More Heroes, le jeu multiplie les idées absurdes, comme le BloodBath Challenge, où l'on utilise ses ennemis comme des fléchettes en les envoyant voler à coup de batte.

C'est n'importe quoi, c'est réjouissant, c'est MadWorld. Annoncé pour le premier trimestre 2009, il pourrait bousculer le catalogue mièvre de la Wii et imposer une identité forte dans une ligne graphique qu'on pourrait assimiler à un McFlurry Smarties.

Ne reste plus à Reggie et Shiggy qu'à prendre des airs surpris quand le jeu sortira et lui retirer leur soutien aussi sec, comme ils l'ont fait pour ManHunt 2.

Nintendo Seal of quality
, les gars.




The Forbidden Kingdom : Jackie Chan, Jet Li et une Dreamcast

Posté par Dereck le 03.06.08 à 12:36 | tags : cinema et jeux vidéo, dreamcast, geek, sega

Après visionnage plus ou moins légal de Forbidden Kingdom / Le royaume Interdit, voilà ce qu'on peut observer :

La Dreamcast n'est pas morte ! Elle existe, toujours, immortelle, dans la chambre des nerds de cinéma. Dans un film où les héros ne meurent jamais, où les mythes s'étalent sur des centaines d'années, la Dreamcast rayonne comme un être supérieur et bienveillant, contemplant de son trône en PVC ces mortels qui jouent sur PS2.

C'est par des détails insignifiants, au détour d'un cadrage fugace, qu'une nostalgie douce-amère vient nous rappeler qu'avant l'hégémonie de la PS2, Sega avait sortie une dernière excellente console puissante, bien faite, permissive sur l'import et le homebrew. Qu'elle était belle, la Dream.

En ce qui concerne le film, considérez-le comme un remaniemet littéral et léché des classiques du cinéma d'action asiatique. Un hommage adolescent et émerveillé où Jackie Chan renoue avec le drunken style et Jet Li donne tote la dimension nécessaire à la palette de son art. Du reste, attendez-vous à "Karaté Kid découvre la Chine mystique", entre voyage initiatique sans Pat Morita, mais avec plus de magie et de fantaisie.
Destiné à la fois aux connaisseurs et aux profanes, The Forbidden Kingdom arrive à lier références pop-culture et no-brainer aisément digestible. Un bon moment de pop-corn movie avec deux pointures de la gifle à grand spectacle.

Et en plus, on y voit une Dreamcast.

- Sortie le 2 juillet - Télécharger c'est mal - Olivennes aura vos couilles -




Rambo the Arcade Game : Le grand retour de Segata Sanshiro

Posté par Dereck le 30.05.08 à 12:34 | tags : arcade, geek, sega

Pour la promotion de Rambo, son nouveau jeu de tir, Sega décidé de faire appel à sa mascotte la plus rageuse. Segata Sanshiro. Pour ceux qui n'auraient a connu la grande époque de la Saturn au Japon, Segata était un judika colérique qui servait de porte étendard pour la marque au hérisson à chaque sortie majeure. Un spot de publicité le mettait en scène, ravageant le quotidien de gens innocents dans un déluge de violence gratuite.

Il est l'icône d'un Sega sous PCP, euphorique et incontrôlable. Il est le vestige d'une époque révolue où il faisait bon dire que Nintendo, c'était pour les mopettes. Hiroshi Fujioka, l'acteur prêtant son visage à Segatan, est resté depuis un emblême de la Segattitude pour de nombreux Segafans. Je gagne 10€ à chaque fois que je dis "Sega"

Le voilà de retour en compagnie d'Idol-Japonaise-de-base-N°43, Maomi Yuuki. Ne vous forcez pas à retenir son, nom, vous ne la reverrez que d'ici 6 mois dans une vidéo de boules. Insignifiante, inexistante face à sa classe martiale, l'idol s'efface. Rien ne peut lutter contre le rayonnement glorieux de sa mullet luisante de virilité.

Basé sur les trois premiers films de la série Rambo, le jeu sortira en septembre dans les salles d'arcade de l'archipel. Vous savez que vous voulez y jouer, parce que Segata Sanshiro y joue. Les femmes rêvent de lui, les hommes rêvent d'être lui.

Il en faut de la classe, pour occulter un homme capable d'égorger un soldat ennemi à mains nues.
Il faut être Hiroshi Fujioka.

- Via et Via - Site officiel du jeu -




Flash Wateufeuk : Sherlock Condemned contre le graphiste fainéant

Posté par Dereck le 14.04.08 à 11:45 | tags : ps3, sega, sony, xbox 360

Ce week-end s'est déroulé sous le signe de la mandale dans le faciès de clochards agressifs. Je n'ai pas passé samedi-dimanche dans le 19e, mais devant Condemned 2 Bloodshot.

Le plaisir de trouver des cadavres dans un état de mutilation grotesque avancé, la démultiplication des hallucinations cauchemardesques, sont des griseries que j'ai retrouvé avec un plaisir masochiste.

La médecine légale romancée qu'on nous propose et les gadgets technologiques sont de formidables atouts qui maintenant donnent lieu à des déductions logiques à choix multiples que vous ferez selon votre sens de l'observation et vos points de repère.
Ce n'est pas parfait, surtout quand on veut essayer la lumière noire sur toutes les traces de sang du décor et que l'on s'aperçoit qu'elle ne brillent pas toutes dans la pénombre. On se dit alors que c'est du ketchup et que tous ces junkies mangent vraiment très salement.

Vient trop rapidement le moment fatidique où un graphiste fainéant brise nos illusions. Dans le cas présent, c'est lors d'un passage où l'on doit retrouver le nom d'un membre d'une organistion spéciale. On l'identifiera comme D.Payant grâce à son portefeuille, son badge étant maculé de sang.

Quelques dizaines de mètres de couloirs souterrains plus tard, un autre corps à moitié dévoré se trouve affaissé contre un mur, l'intestin batifoleur. Avide de détails gores, on se penche sur le cadavre pour en admirer les effets de textures à vous en ôter l'envie de se faire une bonne platrée de tripes mode de Caen.

Et là. La terrible déception.

Cet autre macchabée a un badge bien visible, sur lequel on peut lire : D.PAYANT

Le monde se déroule sous nos jambes devenues coton et l'on cherche une explication autre qu'un graphiste un peu flemmard. On en vient à imaginer le fonctionnement interne de cette organisation nommée SCU.

"Chef, pourquoi sur mon uniforme, il y a une étiquette avec écrit D.PAYANT dessus ?
- C'est quoi le problème ?
- Bah Chef, y'a erreur, mon nom à moi c'est Jenkins.
- C'est pas une étiquette de nom, crétin.
- Ha bon ?
- Non, c'est pour vous rappeler que le Détachage est PAYANT. Vous pensez quand même pas que l'armée va nettoyer gratos les uniformes couverts de sang que vous nous ramenez ?
- Euh... Non ?
- Bon bah voilà. Tu me l'enfiles ce treillis ou tu vas faire ta princesse encore longtemps ?"


Après mure réflexion, c'est ce que j'ai trouvé de plus rationnel. Dans un jeu où des femmes-clowns en bondage vous poursuivent dans un building en feu armées d'une scie circulaire déguisée en sucette géante, la soif de rationnel est le dernier rempart avant le nervous breakdown.

Ca vous semble anecdotique dit comme ça, mais à la longue, c'est payant.






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