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Feel, l'horreur à la japonaise selon le réalisateur de The Grudge

Posté par Dereck le 04.05.09 à 16:35 | tags : survival horror, nintendo, wii, cinema et jeux vidéo

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Rares sont les titres de la Wii qui ont murement réfléchi et appliqué le principe de la Wiimote-Lampe-torche. L'idée semble enfin connaître la maturité avec Silent Hill Shattered Memories, dans lequel la découverte des indices et des énigmes se feront à travers les zones éclairées par la lampe. Feel donne lui aussi l'impression de prendre le même chemin, avec une approche fraîche et paradoxalement routinière.

En effet, si la progression de Feel laissera la caméra souligner les éléments horrifiques par des zooms ou des cut-scenes courtes, le contenu sera une production familière pour Takashi Shimitzu. Le réalisateur est connu indirectement chez nous pour avoir travaillé sur la série Ju-On / The Grudge, une série qui a laissé asez de traces dans l'oeuvre de Shimizu pour que les gargouillements glauques résonnent encore dans la bande-annonce de Feel.

Pour le moment, le seul élement de gameplay qui nous a été révélé par Famitsu Magazine concerne les piles de la lampe torche que l'on devra renouveler au risque de se faire surprendre dans le noir par les fantômes locaux.

Par "surprendre", comprenez, se faire démembrer de trois façons différentes avant de toucher terre. On attend donc d'autres détails quant à la façon dont on se sort des rencontres ponctuelles avec les esprits, ou sur les éventuels puzzles à résoudre.

L'article du Famiitsu parle aussi d'un mode deux joueurs et d'une sortie estivale pour le Japon. Puis le silence.

En regardant Feel au premier abord, on pourrait se dire que Nintendo la joue name-dropping avec Shimitzu, un de ces cinéastes embarqués dans un projet vidéoludique sans jamais avoir été en contact avec le marché, ni même une manette. Ce serait oublier que Shimitzu compte à son actif plusieurs films de la honte, dont une adaptation Live du jeu de combat Sega Last Bronx, un bonus réalisé pour la réédition aniversaire du titre sur PS2.

Si Takashi Shimizu s'avère plus geek qu'on le soupçonne, son apport à Feel pourrait contribuer à développer la ludothèque adulte de la Wii, mais surtout à réaliser ces promesses d'aventure immersive faites il y a 3 ans de cela par Nintendo.

- Via -




Resident Evil à toutes les sauces, de préférence réchauffées

Posté par Dereck le 17.03.09 à 14:51 | tags : zombie, resident evil, survival horror, capcom

 

Capcom semble vouloir faire de 2009 l'année du zombie. Rayon frais, en boîte ou surgelé, vous allez en bouffer jusqu'à épuisement des stocks. Resident Evil The Umbrella Chronicles connaîtra une suite centrée sur Resident Evil 2, avec RE The Darkside Chronicles.

On y retrouvera Leon et Claire dans une Raccoon City dévastée, toujours avec ce concept de shooter sur rail dont la vue subjective est plus bondissante que la production habituelle. Alors que RE 2 reposait sur l'entrelacement intermittent des scénarii de Leon et Claire, The Darkside Chronicles s'orientera plutôt vers un coopératif fort, inaugurant de nouveaux mouvements d'évasion et d'entraide.
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En plus de ce titre, Capcom a récemment annoncé les portages Wii de Resident Evil Rebirth et Resident Evil Zero sortis en 2002 sur GameCube. Confirmés il y a peu pour le Japon, ils arriveront aussi en Amérique du Nord, pour finalement échouer en Europe. Ces deux remakes seront dotés de contrôles Wii comme Resident Evil 4 Wii, et seront vendus à 29,99$.

Ce qui pouvait se comprendre sur Resident Evil 4 à cause de sa visée à l'épaule que l'on pouvait manipuler à la Wiimote, les QTE ou les étreintes langoureuses avec les Plagas, aura du mal à s'appliquer sur RE Zero et Rebirth. Leur game-design est trop proche des RE passés pour que la Wiimote n'enrichisse concrètement l'expérience.
Si vous avez été assez stupides nostalgiques pour racheter Mario Power Tennis, n'hésitez pas. Sinon, les bacs des revendeurs vous tendent les bras.

L'année 2009 sera pour Capcom un retour des jeux zombies à défaut d'être celui des jeux de zombies.

- Via - Lire aussi la chronique de Resident Evil 5 sur Flu le Mag -







Resident Evil 5 : De l'explosion d'horreur à l'horreur des explosions

Posté par Dereck le 16.03.09 à 16:34 | tags : capcom, resident evil, microsoft, sony, ps3, xbox 360, survival horror

 

Resident Evil 4 a marqué un tournant dans la série Resident Evil. Les zombies cannibales nés d'un virus chimère ont cédé la place aux parasites agressifs, le survival-horror est devenu action. Ce changement amorcé en 2000 a mis du temps à trouver ses marques, engendrant au passage Devil May Cry, à partir des pistes abandonnées.

Resident Evil 5 est l'héritier direct de ces tâtonnements, bénéficiant des expérimentations passées pour les concrétiser à travers de nouvelles prouesses visuelles. Pourtant, comme beaucoup d'héritiers nés sur un tas d'or, Resident Evil 5 est un paresseux qui vit de ses rentes. Parcours d'un enfant gâté, droit dans le mur.


Depuis les aventures de Léon contre les Plagas et la chute de l'Umbrella, l'industrie pharmaceutique et le bio-terrorisme ont connu une expansion sans précédent. Afin de contrôler la circulation d'armes dérivées des recherches Umbrella, le BSAA s'est imposé comme la seule organisation militaire mondiale capable d'endiguer la prolifération chaotique des bio-weapons.

Maintenant membre du BSAA, Chris Redfield a laissé derrière les STARS de Raccoon City pour poursuivre sa croisade personnelle. Une mission en Afrique, berceau du Virus Progenitor exploité par l'Umbrella, pourrait lui donner les derniers éléments de réponse. Les pièces manquantes du puzzle entamé il y a 10 ans dans les sous-sols du manoir Spencer.

Face aux autres jeux d'action à la troisième personne sortis sur PS3 et Xbox 360, Resident Evil 5 est certainement l'un des plus beaux, si ce n'est le plus beau. Les textures des personnages sont très fines, les grains de peau sont superbes, les modélisations sont complexes et maîtrisées. Les ambiances colorées déclinées au cours du jeu ainsi que la qualité des textures des décor forment un ensemble cohérent, photo-réaliste par moments. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -

En une décennie, le genre survival Horror a changé pour suivre les désirs supposés d'un public boulimique d'images. A l'époque du torture-porn et des remakes viscéraux, le jeu vidéo s'est senti obligé de suivre le mouvement pour maintenir l'attention.
Alors que Silent Hill réécrit complètement son mythe pour prolonger l'expérience filmique, Resident Evil cultive et diversifie son univers. Les deux sagas horrifiques ont également dévié progressivement vers l'action pure et une autre forme d'horreur, frontale.

Le cas de Resident Evil diverge néanmoins de Silent Hill sur l'évolution de son gameplay, marquée par la cohabitation de phases régressives et d'innovations inattendues. De Carpenter à Bruckheimer, sans transition, ou très peu.


Au commencement était le manoir Spencer et son parquet grinçant. En 1996, Resident Evil apparaît sur PlayStation et instaure un genre nouveau pour l'époque : Le survival horror. Prenant le contre-pied des jeux d'action, le héros est en situation critique, avec peu ou pas de ressources, et doit compter ses balles s'il veut terminer le niveau sans ramper dans son sang jusqu'à la sortie.

Il sera le premier échelon d'une saga qui se cherchera souvent et se trouvera par hasard, au gré des expériences de game-design, modifiant dans le processus son traitement de l'horreur. {...}

- Lire une rétrospective de la peur dans Resident Evil, ou la mutation du survival-horror -




Silent Hill Homecoming : Prendre le changement à bras le gore

Posté par Dereck le 04.03.09 à 15:44 | tags : pc, xbox 360, ps3, sony, microsoft, survival horror, konami

Homecoming annonce dès son titre une rupture avec la série des Silent Hill. Les épisodes impairs font progresser la trame principale débutée par le premier, les pairs servent de spin-off qui nourrissent le mythe. Homecoming est quant à lui le complément de SH Origins, et permet de boucler une mutation de la série amorcée par Silent Hill le film et la reprise de ses pistes dans Origins. Homecoming confirme donc des changements profonds, pour le meilleur et pour le pire.

Alex Shepherd est un fils prodigue de retour à Shepherd's Glen. Maintenu à l'écart malgré lui par une blessure de guerre, il a passé quelques temps dans un hôpital militaire loin des siens. Des visions de son jeune frère Joshua l'ont décidé a quitter sa convalescence. Face au silence de sa propre famille, il devra s'aventurer seul dans l'épais brouillard de Shepherd's Glen pour mener son enquête, ignorant à quel point sa ville est intimement liée à l'histoire de Silent Hill.

Chacun cherche quelque chose en venant à Silent Hill. C'était la base qui servait au développement d'histoires tortueuses entre cauchemar et paranoïa, mettant en scène Monsieur Tout-le-monde dans la brume opaque de la ville. Si le postulat de Homecoming y ressemble beaucoup, il abandonne une bonne partie du cahier des charges habituel pour remodeler sa narration et son univers, à l'image du film de Christophe Gans. {...}

- Lire la suite du mini-dossier sur Flu le Mag -
- Lire la seconde partie du mini-dossier, une étude des fichiers sonores inexploités du jeu -




Pourquoi Dead Space Extraction peut quand même être réussi

Posté par Dereck le 19.02.09 à 12:18 | tags : nintendo, wii, electronic arts, survival horror

 

Parce que c'est Dead Space ? Plus sérieusement, j'ai été assez déçu en apprenant que le Dead Space qu'Electronic Arts réserve à la Wii était un shooter sur rails. C'est d'autant plus décevant après avoir vu tourner la version Xbox de 2006, en se disant que la Wii n'aurait aucun problème à restituer la même qualité, avec la même fluidité.

Après Resident Evil Umbrella Chronicles, c'est le second Survival Horror qui se voit adapté sous la forme d'un shooter au lieu de s'en tenir à une transposition classique façon Resident Evil 4 Wii. Ces épisodes exclusifs exploitent certes les particularité de l'interface, mais on ne peut s'empêcher de regretter que les éditeurs optent pour cette solution.
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Parallèlement, House of the Dead Overkill arrive dans la ludothèque Wii comme un prince, avec un épisode original dans le prolongement de son genre propre. La déception provient certainement de cette répartition des genres, où les grosses bécanes héritent des démos techniques, pendant que la Wii se retrouve avec des spin-offs débués de toute exploration.
Comme si toute itération d'une franchise qui arrivait sur Wii devait obligatoirement être rassurante, accessible et cloisonnée, même quand il est question d'horreur.

Faire le choix de la première personne, certes, mais pourquoi doit-on la trimballer en fauteuil roulant ?

 

Pour sa part, Dead Space Extraction sera une prequel se déroulant sur la colonie minière, le lieu où tout a commencé. En complément de la bande dessinée et du dessin animé, Extraction apportera vraisemblablement plus de réponses sur l'univers Dead Space, avec cette fois peut-être, un personnage principal qui ne meurt pas à la fin comme un grouillot de troisième zone. Oups, spoiler.

La question que je me pose c'est si la base utilisateur Wii en a quoi que ce soit à foutre d'une prequel Dead Space, vu qu'ils n'auront pas joué à l'autre épisode. A moins que les concepteurs ne supposent que chaque acheteur potentiel a plusieurs consoles chez lui et connait la franchise.

Les détracteurs de Dead Space et des vieux Resident Evil, ceux-là même qui méprisent le style maison-hantée-de-foire-foraine, n'ont pas fini de grogner. Les autres se réjouiront d'avoir un titre exclusif, au lieu d'un simple portage avec gimmicks de maniabilité éculés.

Soyons optimistes, et buvons un cocktail vodka-valium pour le rester quelques heures de plus.

- Via - Lire le dossier Dead Space sur Flu le Mag -




Pourquoi Dead Space Wii a toutes les chances d'être réussi

Posté par Dereck le 13.02.09 à 10:36 | tags : survival horror, game design, electronic arts

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Tout simplement parce que le projet a fait ses débuts sur Xbox. Comme une vidéo en Shaky-Cam© nous le révèle, Dead Space est un projet bien plus vieux qu'on ne l'imagine, dont les débuts datent de 2006. Cette année-là, l'équipe de Dead Space réalisa une démo technique sur Xbox, afin de donner une chance au jeu, mais surtout montrer en action le système de démembrement stratégique.

Lors d'une conférenceà l'université de Teesside à Middlesbrough, Ian Milham, le directeur artistique de Dead Space, a passé une heure à expliquer aux spectateurs les rouages de l'horreur dans Dead Space, ainsi que des choix de Game-Design comme l'absence de Hud, les menus tête haute ou les objets en surbrillance.

Très documentée, cette conférence permet de comprendre les différences entre le survival horror et le jeu d'action de Science Fiction, et s'étoffe de vidéo très instructives sur les concepts du jeu. Un simple tableau récapitulatif permet de saisir toutee la nuance entre Resident Evil 5 et Forbiden Siren On a par ailleurs droit à une démonstration du moteur qui gère le démembrement des créatures, nous montrant à quel point son principe a été peaufiné au cours du développement.
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En voyant la démo technique du jeu, datant de 2006 sur une console old-gen, l'annonce récente d'un portage Wii nous revient en mémoire. Après la transposition foireuse de Dead Rising sur Wii, celle de Dead Space pouvait inquiéter. Heureusement, la nature du projet nous permet de croire à un produit décent : Un moteur qui faisait déjà des épates sur Xbox, des ennemis qui ne se bousculent pas au portillon, et une gestion du tir et de la caméra très facilement adaptables sur la combinaison Wiimote-Nunchuck.

Autant de fées qui se penchent sur le berceau de Dead Space Wii.
En espérant qu'il n'y en ait pas une qui glisse et qu'il ne devienne un enfant casual-débile

- Via -




Lettre à Sheva, ma partenaire du BSAA

Posté par Dereck le 03.02.09 à 18:28 | tags : resident evil, capcom, survival horror

Ma chère Sheva,

Quand tu liras ces lignes, je serai déjà loin, aussi loin qu'une jeep lancée à toute blinde dans la savane le peut. Tu m'en voudras peut-être pour t'avoir abandonnée avec un seul chargeur et une herbe en tube, mais dis-toi que c'était pour le bien de la mission.

Permets-moi tout d'abord de te remercier. Sans toi, je ne pourrais pas faire convenablement mon travail. Pas sur un plan pratique mais éthique. Les ronds-de-cuir du BSAA ont eu l'idée du siècle en me donnant un chocolat pour binôme. Sans toi, les autorités locales m'empêcheraient de buter les infectés, sous couvert de racisme, de droit humanitaire ou de convention de Genève.
Que des trucs qui ne sont là que pour faire chier les militaires quand ils veulent faire leur mission correctement. Ca fait déjà pleurer dans les chaumières quand on bute un négro en légitime défense sur le sol américain, alors je te laisse imaginer comment l'ONU ou Amnesty International m'auraient emmerdé pour chaque banania que j'ai aligné depuis que je suis arrivé.

Tu es ma carte blanche. Enfin, façon de parler.

En revanche je ne te remercie pas pour le reste. Pourquoi tu crois que je bouffe autant de shakers aux protéines? Ce n'est pas pour combler un déficit comme n'arrête pas de le rabacher mon psy, c'est pour avoir une forme irréprochable. Tu te serais frotté un jour à Wesker tu comprendrais ce que je veux dire. Cet enfoiré s'est servi de moi comme d'une serviette sale pour essuyer une table lors de notre dernière rencontre. Si je veux lui mettre ma main en travers de la gueule, je dois être au top.
Ne me dis pas que tu n'as pas remarqué, tu mates mes pecs presque aussi souvent que moi je mate tes fesses. Fais pas l'innocente. Mais je te comprends hein, je sais que je suis irrésistible, quoiqu'en disent les plaintes pour harcèlement sexuel déposées par Jill.
Franchement j'adore les protéines, ils les font au chocolat, à la pistache, et même à la banane. Tu devrais essayer

Enfin bref, j'ai la santé, alors arrête de gaspiller les herbes vertes dès que j'ai la moindre égratignure. Je veux dire, ça devient ingérable. Je ne peux pas t'en laisser une seule, parce que tu ne peux pas t'empêcher de les claquer sans me demander mon avis. Il n'y a que les mélanges que je peux te confier, parce que tu ne les utiliseras qu'en dernier recours. Et encore, je garde le reste dans mes poches.

Parce que j'en ai de la place dans mes poches, c'est pas comme si ça se bousculait côté munitions. Le couteau, tu connais le couteau ? On nous a donné une machette, c'est pour l'utiliser et économiser les balles. Ca pousse pas sur les arbres ces trucs. De toutes façons, il n'y a rien qui pousse dans ce Bambouli. Il faut trop chaud, c'est moche et ça pue, et je tuerais pour un bon Coca bien frais. Je dois te le dire comment pour que tu piges que tu dois arrêter de tirer à bout portant ?
Ca devrait te parler pourtant, la machette, c'est dans tes gènes.

J'en ai vraiment ma claque de te donner mes munitions parce que tu as gaspillé les tiennes en shootant un mec mort debout depuis 5 minutes. Tu n'es qu'un foutu parasite, pire que les Plagas, parce que tu passes ton temps à réclamer. Tu tires comme une gonzesse et t'as même pas le réflexe de changer d'arme quand ces tarés à tronçonneuse nous courent après. Je t'ai passé le fusil de snipe et la mitraillette, c'est pas pour décorer ton treillis, bordel. Pour quelqu'un qui a eu des parents scientifiques, c'est pas brillant. Ils étaient scientifiques en quoi ? En découpe de manioc ?

Tu veux que je te dise, tu es un boulet. Et, oui, c'est moi qui ai tiré dans ton mollet ce matin pour te faire tomber dans les vapes. Il fallait bien que je trouve un truc pour te semer.

Ne me cherche pas, je poursuis la mission seul.
De toutes façons, tu ne me retrouverais pas, je suis une ombre, un fantôme.

Bisous,

Chris

PS : Si c'est okay pour baiser, tu m'envoies un mail à chris.le.bogoss@gmail.com




Resident Evil Degeneration : Zombie-polarité chronique

Posté par Dereck le 11.12.08 à 17:45 | tags : resident evil, capcom, survival horror, cinema et jeux vidéo, zombie

Resident Evil Degeneration, le film d'animation faisant le pont entre Resident Evil 4 et Resident Evil 5, commence enfin à se trouver en dehors des rares projections à effectif réduit. Annoncé en Blu-Ray, DVD et UMD pour le 4 février prochain chez nous, il est déjà disponible en import pour les fans hardcore.

Vaut-il la seulement la peine de s'asseoir devant son écran, quand on sait ce que valaient les adaptations ciné ?
Les avis sont partagés. Vous l'adorerez ou le détesterez suivant l'école que vous choisirez.

Ceux qui détestent font partie du groupe cyber-pédant de type Wired, ou Site-d'actu-ciné aux connaissances vidéoludiques douteuses. Ces gens-là ont avant tout remarqué que RE Degeneration est horriblement cheap dans son fini, soit une cinématique précalculée de 90 minutes.
Ce conflit entre sa vocation de média passif et son contenu génétiquement identique aux jeux a provoqué la colère de ces gens-là. Une frustration, plutôt, d'observateurs qui se concentrent sur l'esthétique faiblarde, en occultant la fidélité rigoureuse de l'ensemble.

Les principales critiques fustigent le scénario, mais RE Degeneration en dit plus en une heure et demie qu'on n'en apprend en 6h de Resident Evil 3. On dédaigne RE Degeneration en tant qu'excuse putassière pour aligner zombies et scènes d'action grotesques, mais c'est oublier que Resident Evil n'est rien d'autre que cela.

Ils font bien de préciser qu'il ne sont que des amateurs distants du jeu, car RE Degeneration n'a pas été fait pour eux. En réalité, il s'en branle complètement de ces esthètes raffinés qui nous chient une pendule pour une animation rigide et un doublage moyen.
RE Degeneration s'adresse à ceux qui peuvent le comprendre, et s'assume pleinement en tant que tel.

S'il fallait assimiler RE Degeneration à un précédent, ce ne serait pas à Final Fantasy les créatures de l'esprit, cette démo technique prétentieuse et soporiphique, mais à FF VII Advent Children et Metal Gear Solid Snake Eater le film.

Il ressemble au premier parce qu'il ne cherche pas à toucher une audience autre que celle des fans tout en cultivant son mythe, et au second car il se moque de la débauche graphique pour raconter une histoire typique qui lui appartient. Le premier s'est viandé dans l'onanisme et la vacuité, le second croule sous le poids son synopsis. Re Degeneration, lui, se situe entre les deux. Je m'explique.

MGS Snake Eater le film est un montage de toutes les cinématiques du jeu, avec quelques plans de machinima pour faire le lien. Il n'a pas subi de post-production, il est livré tel quel avec son doublage d'origine caricatural, ses personnages grand guignol et ses explications assommantes. Plus de 3h durant.

C'est aussi ce que fait RE Degeneration, il nous raconte un RE, à la différence près qu'il n'a jamais existé en jeu.

A trop vouloir un film, nourri au FX-porn de Michael Bay, on oublie qu'il a été conçu en 8 mois par des membres de Capcom. C'est un projet interne qui a bénéficié entre autres de l'expérience d'Hiroyuki Kobayashi et Jun Takeuchi qui a eux deux ont travaillé sur toute la série des RE.
Il comprend tout ce qu'on peut attendre d'un RE : Des zombies, une catastrophe, des dirigeants véreux, des labos scientifiques ravagés, du mutant qui mute et un compte à rebours pendant la bataille de boss. Le tout saupoudré de scènes d'actions énaurmes dont les héros se tirent sans un sparadrap.

Il affiche ses ambitions de B-Movie à explosions, il distend ses rares ralentis jusqu'à saturation. La romance se tient à la limite de la parodie, on sort les explications d'un chapeau sans sourciller. C'est un patchwork pop-nerd qui exulte dans son délire de gosse et s'auto-référence par caprice.

Chaque détail s'imbrique proprement dans la cosmogonie RE. C'est ce respect absolu du cahier des charges qui donne l'impression de regarder un jeu plus qu'un film d'animation. Un aspect qui finalement, justifie les faiblesses de l'oeuvre par son amour du matériau d'origine. Ceux qui auront compris ce paradoxe seront aussi ceux qui l'adoreront.

Resident Evil Degeneration est au-delà de ses défauts de conception un épisode qui assure le spectacle et prépare le terrain pour RE 5. Sa véritable erreur serait de ne pas avoir voulu dépasser ce qu'il était, du temps où il n'était qu'un jeu. Trop fidèle pour séduire le béotien, il est bel et bien un film pour fan. Un fanserv réussi.

Et il vous emmerde.




Dead Space le Dossier : La vie cachée entre les espaces morts

Posté par Dereck le 28.10.08 à 16:42 | tags : electronic arts, microsoft, pc, ps3, sony, survival horror, xbox 360

Dead Space prépare sa sortie depuis plusieurs mois avec des captures d'écran distillées au compte-goutte, et un feuilleton dessiné qui nous révélait la genèse de l'histoire. Maintenant qu'il est dans les bacs, on remarque que Dead Space n'est pas qu'un jeu, mais une œuvre ouverte qui s'est exprimée sur plusieurs médias afin de consolider de manière périphérique une histoire déjà vue, déjà vécue, mais narrée avec talent.

Dead Space
le jeu est le fruit d'une attente d'un an. Moins qu'un blockbuster, plus qu'un teasing classique. Il s'est fait attendre pour livrer en fin de compte une aventure intense et un niveau de finition remarquable, se montrant à la hauteur de ses références.
En dépit de mécaniques redondantes, il est assez solide pour servir de noyau à deux électrons : une bande dessinée de Ben Templesmith et Antony Johnston ainsi qu'un dessin animé de Chuck Patton.

Les deux servent de prequel au jeu, l'un se déroulant sur le vaisseau Ishimura où se passe le jeu, l'autre se concentre sur la colonie d'Aegis 7 où tout a commencé.
Des cousins finalement assez éloignés quand on compare leurs qualité et leur fidélité au projet d'origine, mais qui à la fois apportent des explications et enfoncent le clou du fatalisme cultivé par Dead Space.

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Le dossier Dead Space, c'est au menu :
- Dead Space - Le jeu
- Dead Space - Le Comics
- Dead Space Downfall - Le film d'animation

- Lire la suite du dossier sur Flu le Mag -




Brèves de Paddle : Masachika Kawata

Posté par Dereck le 27.10.08 à 11:59 | tags : nintendo, resident evil, survival horror, wii

Masachika Kawata, Producteur de Resident Evil 5, tient à son standing
" Il y a tout d'abord, évidemment, les graphismes. Rien que l'écran-titre n'aurait pas pu être fait sur PS2 ou Wii. Le Co-Op online ainsi que le nombre d'ennemis que vous pouvez avoir à l'écran, le décor destructible, le moteur physique. On utilise Havok maintenant. On peut faire des choses plus complexes avec l'AI."

Il n'aura pas fallu plus de 3 minutes aux N-boys pour déverser une pluie de cailloux pointus sur le pauvre Kawata. Probablement frustrés par l'annonce de portages des vieux RE GameCube sur Wii et non pas d'une version Wii de RE 5, ils ont pris pour eux la remarque de Kawata.

Alors qu'on l'interrogeait sur les améliorations de RE4 vers RE5, il justifiait ses ambitions techniques en mettant dans le même panier Wii et PS2.

Afin de ne pas s'attirer les grosses colères des fanboys, Kawata aurait dû plutôt déclarer :
"Ni la PS2 ni la Wii ne sont capables de gérer RE5 en l'état. La refonte complète du moteur graphique nous reviendrait trop cher pour une console en fin de vie et toucher un public qui joue principalement à Wii Sports et qui s'est montré insensible à No More Heroes. Vu les sommes engagées dans ce développement, vous comprendre qu'on n'a pas envie de gâcher du temps et des moyens à satisfaire une poignée de gamers qui ne nous feront pas rentrer dans nos frais."

Voilà ce qu'il fallait lire entre les lignes. Voilà pourquoi Capcom est une entreprise et pas une oeuvre caritative. L'immense majorité des possesseurs de Wii n'en a rien à secouer de Resident Evil 5, et les échecs successifs des jeux pour gamers, hors franchises Nintendo, donne raison à son business model.
Si vous êtes assez stupides pour acheter Resident Evil 4, alors vous l'êtes aussi pour racheter RE Rebirth. Capcom vous avait pourtant offert RE Umbrella Chronicles, quels ingrats vous faites.

Même Juntake Uchi, l'autre Producteur de RE5, déclare adorer la Wii et vouloir y apporter la série Resident Evil d'ici quelques temps. Ce n'est donc pas de la mauvaise volonté.
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Si vous voulez un coupable, amis fanboys, allez péter les rotules de Tatie Josette qui s'éclate exclusivement sur Wii Sport, ou au petit couple de pré-trentenaires qui Wii Fitent du bout du pied pour se donner l'illusion d'une hygiène de vie. Pétez les rotules de tous les moutons qui ont cédé à la hype, genre ces baltringues de bloggeurs influenceurs, tous ceux là qui laissent maintenant leur console pendre la poussière.
A croire que vous voulez le même résultat que Dead Rising sur Wii. Un portage minable.

La Wii a séduit, mais pas ceux qui vous ouvriront les portes de jeux comme Resident Evil 5.
Je vous laisse avec Wii Music, je retourne sur Fallout 3. Non, vous ne l'aurez pas non plus.

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Dans l'espace, personne ne peut vous entendre chanter de berceuse

Posté par Dereck le 29.07.08 à 17:21 | tags : electronic arts, survival horror

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A la différence de nos concitoyens du monde, les américains, nous autres barbares européens avons le droit de visionner ce trailer pour Dead Space. L'ESRB a en effet refusé de le classer pour les Etats Unis, sans toutefois en empêcher la diffusion sur l'interweb. On se demande la finalité de ce caprice sur ces images gores, dans un pays où les Saw et autres Hostel explosent au box office.

Le jeu vidéo a encore droit à un tarif préférentiel sur le kilo de bullshit, face une industrie cinématographique que l'on n'ose plus trop inquiéter sur l'hémoglobine. A ce titre, une comédie légère de Kevin Smith telle que Zack & Miri make a porno s'est récemment fait bannir des salles obscures. L'énucléation est devenue plus politiquement correcte que la satire à caractère sexuel-light. Une dévolution déprimante des organismes de classification, qui seraient bien en peine aujourd'hui de gérer un chef d'oeuvre d'absurdité grivoise comme Captain Orgazmo.
Etrange organisation des poids et mesures dans le marché du divertissement, "mutiler n'est pas jouer".

En faisant abstraction de l'internet un instant, remercions le passif culturel de notre ancien continent, qui nous prémunit de ces indignations face aux démembrements. Les inquisiteurs espagnols avaient finalement raison, c'était pour notre bien. Il fallait seulement voir à long terme.




Resident Evil Degeneration : Léon les bons tuyaux

Posté par Dereck le 28.07.08 à 11:32 | tags : cinema et jeux vidéo, resident evil, survival horror

"Shoot them in the head" C'est ce que Leon S Kennedy aura retenu de 2 épisodes et de 40 ans de films de zombies. Conseil judicieux s'il en est, il est toutefois assez vague, vu qu'il s'applique aussi aux mercenaires, extra-terrestres, infirmières de cauchemar et enfants en bas âge. Ne me regardez pas comme ça c'était lui ou moi.

Confirmant la première bonne impression que le teaser avait suscité, Resident Evil Degeneration allie FanServ et réalisation propre. Si le scénario classique et les mutations grotesques sont au rendez-vous, peut-être qu'il lavera la franchise de la honte engendrée par les adaptations Live. A chaque fois que je repense au Nemesis caoutchouté, mes yeux saignent spontanément.

Paradoxal mais réjouissant que RE Degeneration annonce la résurrection d'une franchise en déliquescence cinématographique.




Brèves de Paddle : Akira Yamaoka

Posté par Dereck le 13.06.08 à 12:40 | tags : citation, game design, survival horror

Akira Yamaoka, Compositeur et Producteur de la série Silent Hill, Lynch-addict
"Plus de la moitié des membres de l'équipe aiment les films de David Lynch. J'ai toujours l'impression que les gens pensent "Ca doit être Eraserhead", mais en fait, Elephant Man est la plus grosse influence.
Beaucoup de gens de l'équipe sont influencés par David Lynch."


Quand on lui pose l'une des questions qui nous brûlaient les lèvres depuis 9 ans, Yamaoka assume ses inspirations.
Que ce soit dit, répété et assimilé, Silent Hill puise ses sources dans la filmographie de Lynch et plus particulièrement Elephant Man.

Ceci expliquerait pourquoi, dans cette série, aucune infirmière n'a été battue à mort avec une bûche.

- Via -




Devenez fou avec Resident Evil et la CaramellDansen

Posté par Dereck le 20.05.08 à 10:35 | tags : geek, resident evil, survival horror, zombie


Les running gags de l'internet ont la vie belle ici. Et pas seulement à cause de mon écriture. Au hasard de mes recherches d'images et de vidéos pour illustrer les billets à venir, je suis tombé sur cette petite merveille de wateufeuk. Potentiellement capable de vous faire saigner le cerveau par les yeux, ce petit clip est l'enfant bâtard d'une longue lignée consanguine. Flashback.

Pour comprendre la CaramellDansen, il faut remonter au jeu PC Popotan, en 2002. De son adaptation en dessin animé l'année suivante, des fans ont extrait un GIF animé où deux personnages dansaient ensemble. Chorégraphie simple en boucle : Bassin ondulant et oreilles de lapin kawai. Sur cette animation basique a été ajoutée la chanson CaramellDansen du groupe suédois Caramell. Une autre version de la chanson, sous-titrée Speedycake Remix, remplace souvent l'originale. Histoire d'accélérer le processus de décomposition cérébrale de l'auditeur.

Si le mélange vous étonne, souvenez-vous de l'alliance incongrue entre Ievan Polka et Bleach.

De nombreux jeux et manga y sont passé, que ce soit Gundam, Naruto, Lupin III, Death Note ou Prince of Tennis, en passant par The Idolm@ster et Super Smash Bros Brawl. CaramellDansen aka la Uma-Uma Dance chez les japonais, a explosé en popularité fin 2007, et le contenu utilisateur se répand sur YouTube ou NicoNico dans l'archipel pour atteindre la saturation aujourd'hui.

Cette poussière de web qui raye le disque de la mélodie Resident Evil, n'est qu'un fragment de la folie obsessionnelle qui rampe dans l'ombre d'internet. Quel ravissement de connaître la petite histoire de cette toile infinie, à travers ses ramifications les plus geek.

Grâce à Chamboultout ce soir, vous vous endormirez moins bêtes, mais 150% plus névrosés.




PlayStation Day de Londres : Siren Blood Curse

Posté par Dereck le 15.05.08 à 12:44 | tags : ps3, sony, survival horror, zombie


Pour son premier contact avec la Presse Européenne, Siren New Translation a été renommé Siren Blood Curse. Annoncé sur le papier et présent dans les stands par le biais de la démo PSN Store du 25 avril dernier, il a pourtant été totalement ignoré du discours officiel. Classé dans la catégorie des jeux à tendance filmique, il s'est fait très discret, d'autant plus que ses menus en japonais en ont refroidit plus d'un. Ajoutez à cela le gameplay opaque de la série Siren et vous comprendrez son bide relatif auprès des journalistes en présence.

En authentique Siren-fanboy, je me suis rué sur la borne. Pour subir une rude gueule de bois sans avoir même goûté à l'ivresse. Les graphismes sont à la hauteur de ce qu'on pourrait espérer d'une mise à jour, mais pourtant, quelque chose cloche dans la cohésion graphique du jeu. Le parti-pris esthétique d'une luminosité en clair-obscur dessert une palette terne.
Les personnages ont le teint cireux, morts comme vivants, la lumière glisse sur des modélisations au demeurant plutôt convaincantes. On perçoit de bonnes intentions, mais la réalisation a du mal à les concrétiser. Les animations sont d'ailleurs réalistes et Blood Curse pourrait tenir la route, si le gameplay ne ruinait tout.

Les shibitos ne sont plus de léthargiques cadavres grognons. Ils vous poursuivent en courant et les confrontations sont plus violentes. On ne se fait plus chahuter du bout de la main, ils se jettent sur nous pour tenter de nous étrangler au sol, donnant l'occasion aux développeurs d'utiliser la SIXAXIS pour se dégager de l'étreinte. La détection de mouvement sert aussi pour recharger les armes. Détail amusant en théorie, agaçant dans la pratique.

En effet, la maniabilité n'a presque pas bougé depuis Forbidden Siren 2, la rigidité qu'on lui reprochait est subie d'autant plus durement que les gimmicks SIXAXIS l'handicapent dans les scènes d'action. de son côté, la caméra est d'une nullité totale.

Mauvais choix pour Sony de choisir un niveau où l'on se bat contre des shibitos dans un couloir de mine. Les défauts techniques, la médiocrité du système de combat et la caméra pénible plombent tous les espoirs qu'on avait pu nourrir au début de la démo. Concrètement, ce qu'on admire en tant que spectateur devient presque injouable in-game.

Pas convaincu, ni rassuré, je suis obligé de constater que Siren Blood Curse ne fascine pas comme ses aînés. Le jeu est prévu pour Juillet et il faudrait un miracle pour que le feedback des utilisateurs japonais pousse Sony à corriger des problèmes de fond et de forme aussi profonds.

Ce Siren est maudit, mais pas comme on pouvait l'espérer.




Siren New translation : Retour à Hanuda

Posté par Dereck le 18.04.08 à 11:49 | tags : survival horror

La page de teasing pour le nouveau Forbidden Siren sur le site de Sony Japon a cédé la place à une présentation de Siren New Translation. La bande-annonce du jeu nous montre Hanuda et quelques personnages rappelant d'anciennes têtes connues, mais avec un détail. Les évènements semblent se passer en août 2007. Ce serait donc un retour sur les lieux du premier épisode, en forme de remake. Assez difficile à saisir par rapport à la chronologie de la saga. Tournant majeur dans la série, une ouverture culturelle par l'introduction de personnages anglophones étrangers, dont un afro-américain.

Ce qui sous-entendrait une très plausible exportation sous nos latitudes.
.


Annoncé pour le 24 juillet de cette année, Siren New Translation se révèle toujours aussi riche graphiquement, tout en bénéficiant de la puissance de la PS3 en cuisine. Le trailer remplit son contrat et donne furieusement envie d'en voir plus, ce que le public japonais pourra faire avec une démo de 550 Mo disponible dès le 25 avril sur le PSN Store.

Maintenant, je me pose la question que tous les films d'horreurs entrainent :
Est-ce que le black sera le premier à mourir ?

- Via -




Forbidden Siren 3 compté à rebours

Posté par Dereck le 16.04.08 à 10:35 | tags : ps3, pub et gaming, sony, survival horror

D'ici 48h, Sony Japon nous révèlera les premiers détails de Forbidden Siren 3. Pour l'instant, seule une page de teasing écarlate sur le site officiel égrène les secondes au rythme des gouttes d'eau.

Confirmation d'un troisième épisode sur PS3, après un recrutement effectué sur le site de Forbidden Siren 2, cette page commence à nourrir les fantasmes des gamers masochistes. Ceux qui font les survival horror au casque, dans le noir complet.
Il suffit de voir la richesse graphique de Yakuza 3, de se souvenir à quel point les Siren ont fait cracher ses tripes à la PS2, pour espérer. Espérer une démo technique sur des conditions météo désastreuses, des modélisations photoréalistes, des décors grouillants de détails malsains.

Plus que deux jours avant de savoir de quoi nos prochains cauchemars seront faits.

- Via -




Resident Evil 5 : Nouveaux éléments de gameplay et game-design

Posté par Dereck le 27.03.08 à 11:37 | tags : capcom, resident evil, survival horror, zombie


Depuis quelques heures, la rumeur d'un supplément DVD au magazine Famitsu, montrant de nouveaux éléments de gameplay de Resident Evil 5, puis le démenti agacé de Capcom, avaient laissé les amateurs de zombi perplexe. Toutefois, grâce à un peu de recherche, des contributeurs dévoués et une traduction trouvée sur NeoGAF, vous allez pouvoir en savoir plus sur le jeu avec cette interview illustrée du producteur, Jun Takeuchi.

Peu d'infos supplémentaires mais déjà de quoi nous faire patienter, comme l'a demandé Takeuchi, jusqu'au Media Summit 2008 cet été.




Dead Space toussaint dehors

Posté par Dereck le 26.02.08 à 11:55 | tags : electronic arts, microsoft, ps3, sony, survival horror, xbox 360

Communiqué de Presse Man, for great newsblog ! *jingle à trompettes* Electronic Arts vient de nous glisser par mail interposé que Dead Space, son MacGyver-Horror à mutilations festives sortira le 31 octobre prochain en Europe et aux Etats-Unis, simultanément.
A cette symbolique date d'Halloween, les versions PS3 et Xbox 360 envahiront donc les rayonnages des magasins, dans l'espoir de pousser un adulte à regarder sous son lit jusqu'à la fin de sa vie.

Moi je le fais, mais c'est pour vérifier que ma petite amie ne s'est pas encore échappée.
C'est que ça se ressoude vite une fracture, faut pas croire. Quoi, qu'est-ce que j'ai dit, encore ?

- Via communiqué EA -




Dead Space : Scène 1 Prise 3, action !

Posté par Dereck le 31.10.07 à 11:44 | tags : electronic arts, ps3, survival horror, xbox 360

Electronic Arts décide de lier l'image à la parole en étoffant son teasing très en avance sur le planning par une vidéo de Dead Space. Ici et là, on peut tenter de deviner quelques allusions aux mécanismes de gameplay évoqués dans un précédent billet, mais rien de bien concret à se mettre sous le masque de soudeur.

Restent des zombies de l'espace qui me font penser aux créatures les plus esthétiquement déficientes de Resident Evil, ou aux abominations de Cold Fear. lls sont d'une laideur réjouissante. Sachant que le démembrement fera partie du système de combat, il y a de quoi être réjoui ET excité. Réjoui, excité ET épanoui si les concepteurs nous laissent la possibilité d'utiliser les parties débitées comme arme de fortune. C'était un aspect sado-jouissif de Severance, pourquoi s'en priver ?

Des zombies de l'espace. Un concentré de nerdisme qui titille juste assez notre curiosité pour voir de quoi Dead Space sera fait en 2008. Sauf révolution, il sera fait de sueur, de sang et de couloirs sombres où l'on avance en grinçant des dents.




Dead Space : Survivre en apesan-peur

Posté par Dereck le 12.10.07 à 11:42 | tags : electronic arts, ps3, survival horror, xbox 360

Les premiers détails sur Dead Space commencent à faire surface, Electronic Arts entreprenant le teasing longtemps à l'avance. Le jeu n'est sensé sortir qu'en octobre de l'année 2008 mais le gameplay est déjà décrit dans ses grandes lignes. Ce que Dead Space compte faire pour vous donner des sueurs froides consiste à revenir quelques années en arrière dans l'évolution du survival horror. Retour à l'époque "chris et son couteau".

Le premier aspect repose sur la limitation des stocks et des filets de secours. Les munitions seront donc rares et les sauvegardes ne s'effectueront que par checkpoints, au fur et à mesure de votre avancée. La tendance récente à cacher les barres de vie et à laisser votre personnage se régénérer dès qu'il se pose 3 secondes derrière un mur sera reprise en partie avec absence de statuts vitaux, mais sans régénération. les concepteurs tiennent à ce que vous pleuriez de joie à chaque trousse de secours que vous ramasserez.

Cette volonté de ramener le héros au statut d'humain fragile sera aussi présente dans la possibilité de prendre ses jambes à son cou pour déguerpir loin du danger. Sauf que vous ne pourrez pas tirer en plein sprint. Ca pourrait être pire, le Marine de Doom 3 ne savait même pas s'éclairer et porter son flingue en même temps.

La pression devrait être permanente si l'on en croit EA, avec des ennemis agissant à la manière des chiens et des corbeaux de Resident Evil, se permettant de surgir de n'importe où. Ou de feindre la mort et de vous faire quelques surprises de potache mort-vivant dès que vous les approchez.
L'accent a été mis sur la sensation de faiblese face aux créatures dans des affrontements directs. Ainsi, les ennemis viendront vous étreindre au corps à corps, comme tout bon zombie viendrait vous mâchouiller la nuque, mais de façon plus affectueuse. D'habitude on repousse l'ennemi en lui disant que c'est mal de mordre les inconnus, ici, il faudra d'abord leur refaire le lifting à la clé à molette pour qu'ils daignent lâcher prise.
Dead Space
recherchera donc à vous faire péter un ulcère, en ajoutant à votre cauchemar des passages en apesanteur sans oxygène.

Malgré tout ce qu'EA veut vous infliger jusqu'à l'internement, vous aurez toutefois la possibilité de démembrer les ennemis ou d'utiliser des pouvoirs spéciaux comme la télékinésie. La customisation des armes serait aussi un point fort de Dead Space, en valorisant enfin tous ces mercredis passés en atelier collier de nouilles.

Beaucoup d'éléments ont ainsi été révélés par Electronic Arts, avec des captures d'écran déjà bien avancées. Si la ressemblance avec Bioshock peut s'entrevoir à travers le design du perso, les packs de vie et les checkpoints, on est pourtant bien plus proche d'un Doom 3. La station spatiale, les ennemis qui vont surgir systématiquement de tous les coins d'ombre, les passages en extérieur sans oxygène, ce climat oppressant que l'on ressentait dans toute la première moitié du jeu... ce sont des éléments chers à Doom 3 qui définiront plus le ton final de Dead Space que Bioshock ne le pourrait.

Maintenant que notre attention a été titillée, il faudra hiberner un an avant de vivre les aventures d'un agent de maintenance envoyé, un john doe en salopette futuriste sensé réparer la radio d'une station de forage. Comme quoi, dans le futur, les lundis seront toujours des jours de poisse.

- Via -




Resident Evil Umbrella Chronicles : Zombie à la Russe, façon Molotov

Posté par Dereck le 21.09.07 à 13:49 | tags : capcom, nintendo, resident evil, survival horror, wii


Alors que Capcom parvenait enfin à titiller ma curiosité avec une nouvelle mission en Russie et le retour d'Albert Wesker sur la scène, voilà qu'ils me salissent ma libido avec leurs mauvaises habitudes.

Mais quel besoin de nous coller un über-méchant en trench coat dont la toison de neige ne saurait faire oublier sa mèch passablement rebelle ? C'est la façon classieuse de dire que les bad guys pompés sur Dante tombent à plat. Allez, avouez, Capcom, il restait des chara-designs dans la poubelle des gars de Devil May Cry 4 et vous vous êtes servis ?

Avouez, ça libèrera votre conscience.




Dead Space : Electronic Arts troque les stéroides contre l'adrénaline

Posté par Dereck le 17.09.07 à 14:41 | tags : electronic arts, survival horror

Demandez à un voisin de vous pousser de votre chaise afin de vous faire lourdement tomber sur le fondement. Electronic Arts a décidé de se lancer dans le survival-horror, ajoutant une novelle franchise au catalogue sportif et redondant de l'éditeur. Aucun détail pour le moment, si ce n'est un visuel relayé à travers tout l'interweb depuis le site du magazine Game Informer.

Il y a de quoi rester dubitatif quand un journal "sérieux" ose sous-titrer "Une équipe dissidente d'Electronic Arts se lance pour créer le jeu de science-fiction horrifique le plus effrayant que le monde ait jamais vu". Et on viendra nous dire après que la Presse Web ne mérite pas son nom.
Si j'étais un tant soit peu méchant, je dirais que les marketeux d'EA sont allés tenir la main du Rédac Chef de Game Informer quand il a pondu la maquette. Ca ne vous laisse pas songeur, vous, le concept d'une équipe de développement qui échappe au contrôle d'EA et entame un projet de longue haleine dans un genre différent qui pourrait enfin apporter un renouveau salvateur ?

Si non, vous pouvez acheter Game Informer les yeux fermés et le cerveau éteint.
Si oui, il y a encore de l'espoir. Maintenant, sortez buter un attaché de Presse, vous l'avez bien mérité.

- Via -




Silent Hill 5 : Charogne Stone

Posté par Dereck le 12.09.07 à 13:43 | tags : konami, survival horror


es premières images de Silent Hill 5 confirment ce que nous pensions déjà des anti-héros de la série. Vous devez être mal coiffé, mal rasé, porter une veste usée, une chemise froissée et un jean qui a vu de meilleurs jours. Si vous avez perdu quelqu'un récemment, même dans un supermarché, ou que vous avez emménagé dans un appartement particulièrement laid et exigu, vous pouvez être candidat à l'enfer.

Manquer de personnalité est aussi un atout indéniable si vous voulez remplir toutes les conditions, mais si c'est votre cas, l'enfer, c'est d'être vous.




Resident Evil Umbrella Chronicles : Chris, Jill et des bottes fourrées

Posté par Dereck le 11.09.07 à 16:37 | tags : capcom, nintendo, resident evil, survival horror, wii

Depuis l'annonce du contenu de RE Umbrella Chronicles, on ne s'attend plus qu'à un shooter sur rails qui reprendra tous les chapitres marquants de la saga. Pourtant, à l'approche du Tokyo Games Show, Capcom laisse apparaître sur le web quelques screens encourageants. Jill Valentine et Chris Redfield passant leur vacances dans le blizzard, avec quelques zombis chatouilleux et un Albert Wesker plus gominé que jamais.

La rumeur dit que dans ce niveau inédit, on tuera les ennemis en mettant un caillou dans des boules de neige et en leur lançant en pleine tête. Mais la rumeur dit aussi beaucoup de conneries.

- Via -






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