Fil d'actu : Ubisoft  Toute l'actu de l'éditeur français Ubisoft. Au programme en ce moment : Rayman contre les lapins crétins, Dark messiah, Splinter Cell Double Agent ou Rainbow Six Vegas.
Assassin's Creed, était une belle boîte vernie aux finitions impeccables. Une boîte avec trois boutons de culotte pour tout trésor, puisque malgré un moteur graphique avant-gardiste pour l'époque, le contenu révélait vite sa vacuité et ses mécanismes. Après un retour mitigé des critiques et des joueurs, Ubisoft a noté ses observations dans un petit carnet. Des notes pour plus tard, pour l'épisode suivant. Après avoir joué à une version finale d'Assassin's Creed 2 dans les studios d'Ubisoft Montréal, force est de constater que le carnet a servi, car presque aucune remarque n'a été oubliée.
Assassin's Creed, c'était avant tout de la déambulation agile dans des villes médiévales du moyen-orient, une théorie du complot à la Da Vinci Code, des pivots narratifs un peu naïfs et surtout, un héros de marbre qui sourit quand il se coince un doigt dans la portière.
A la conclusion d'Assassin's Creed premier du nom, on n'en avait finalment pas grand-chose à faire du devenir de Desmond et Altaïr. Le déséquilibre entre les deux personnalités et surtout la trop grande assurance d'Altaïr avait placé une barrière entre l'empathie et les sujets. Il manquait quelque chose à ces deux figures pour toucher le joueur au lieu de rester des outils ludiques. Assassin's Creed 2 démontre dès les première minutes qu'il a compris cet enjeu s'il voulait développer la licence à un niveau plus intime. {...}
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Complètement jet-laggé et défoncé à l'Energy Drink bon marché, je suis en fait de retour d'un séjour éclair au Canada. Parti jeudi matin pour débarquer au pays de la Poutine dans la soirée, j'étais convié, avec une poignée d'autre web-journalistes, aux Fandays montréalais d'Assassin's Creed 2.
Les studios d'UbiSoft Montréal nous ouvraient leurs portes le temps d'un week-end pour nous permettre de toucher au jeu pendant 6 heures, et interviewer l'équipe. Ou tout du moins, celle qui n'était pas partie se reposer après le dernier crunch, puisqu'AC2 est à ce jour bouclé.
Attendez-vous donc à un rapport détaillé de cette expérience, une préview, ainsi qu'à des interviews de Sébastien Puel, Producteur, et François Roughol, Game-Designer. UbiSoft a été assez conciliant sur les informations qu'on peut vous glisser, puisqu'il s'en est tenu à nous interdire les spoilers sur Desmond et Ezio, ainsi que deux-trois éléments de background.
Stay Tuned, j'vas te dire c'que j'ai pânsé de ce criss de jeu, ostie.

Rats de forums, new game journalists, tous unis pour diffuser des conneries sur le web. Le producteur Sebastien Puel a lancé innocemment quelques idées éventuelles pour de prochains Assassin's Creed, après la fin ouverte du second épisode, et voilà que l'information se retrouve segmentée et transformée pour devenir une rumeur comme on les aime.
Lors d'une interview, il fait allusion aux pistes qui ont été évoquées lors de réflexions sur un hypothétique AC se déroulant pendant la seconde guerre mondiale. Lorsque l'équipe s'est penchée sur cette époque, si elle devait un jour être prise en considération pour la série, ils se sont demandé si une héroïne ne serait pas un choix intéressant, considérant que les femmes géraient les finances pendant que les hommes faisaient la guerre.
A partir de là, nous obtenons sur le web : Assassin's Creed III se passera pendant la seconde guerre mondiale et le héros sera une femme.
Prix Nobel de mésinformation, les gars. Félicitations. 
Abel, le représentant de la France dans Street Fighter IV, n'avait pas à l'origine ni l'histoire ni le physique qu'on lui connait dans la version finale. Dans les premiers stades de design, Abel était une sorte d'adolescent à couettes. Selon Taisaku Okada, Battle Planner sur Street Fighter IV, il devait incarner cette idée du faible qui triomphe du fort. Abel, au lieu d'être la brute de combat libre qu'on peut aujourd'hui déchainer sur Ryu et ses potes, était un judoka chétif qu'on pouvait confondre avec une jeune fille. Retrospectivement, encore heureux que le lien entre Seth et Abel ait été instauré après modification du personnage. J'aurais eu du mal à craindre un boss qui ressemble à une lycéenne albinos atteinte de malnutrition.
On pensait que la team SF IV avait trop joué à King of Fighters, mais c'est de Guilty Gear qu'ils avaient abusé. Comment expliquer sinon la ressemblance entre Old-Abel et Bridget, la nonne-tranvesti ? It's a trap !  Croisé lors du Festival du Jeu Vidéo, le Cyberbike de Big Ben est une cyber-merde pour Wii qui viendra s'ajouter au ratelier des merdes en plastique qui se tgeffent à la console pour crédibiliser l'exergaming. Après Everlast qui se lance dans les haltères pour Wiimote, la planche de step pour Balance Board et les vrais gants pour Wii Boxing, il fallait bien qu'un accessoiriste officiel se décide à pousser l'idée plus loin. Le cyberbike se destine donc à tous les glandeurs qui n'ont pas su se motiver pour acheter un vélo d'appartement, pour qu'ils le laissent ensuite prendre la poussière à côté de la Balance Board.
A un moment, il va falloir se rendre compte qu'un vélo d'appartement connecté à une Wii n'est rien d'autre que ça. Vu le prix du produit, ça promet de belles séances de pédalage grinçant dans des décors bucoliques moches en 3D de 1998. 
Le placement produit, une des grandes problématiques de la publicité in-game. Comment injecter son catalogue dans un univers de jeu sans que ce soit stupide, voire insultant pour l'intelligence du joueur ? Pizza Hut s'en branle complètement de ces questions, preuve en est le contenu promotionnel qu'il a fait ajouter dans Phantasy Star Portable 2. Une planche à pizza comme épée, un carton de livraison comme bouclier. Placement produit. Check. Visibilité de la marque. Check. Cohérence visuelle et thématique. Fatal error. - Via, Via, Via et Via -

 Le concept des FragDolls ne m'a jamais convaincu. Le marketing-casting qui préside à la sélection des joueuses ne m'a jamais semblé qu'une vaste supercherie hypocrite, une foutaise machiste qui enracine les stéréotypes au lieu de leur tordre le cou. Les FragDollsne sont pour moi qu'un ghetto, une compilation de clichés, qui gère ses filles comme un proxénète de la publicité. Et le plus fort, c'est qu'elles aiment ça. Derrière ce culte complètement artificiel de leur personnalité, on nous vend des images bien cadrées qui rabaissent l'existence des gameuses à une Gay Pride de bazar.
Les FragDolls sont des outils marketing avant tout, des outils consentants et fiers de leur condition, qu'on exhibe comme des monstres de foire. Un groupe qui devrait faire le pont entre les démographies se complait dans son exception. Saupoudrez de féminisme light, de girl power premier degré, et personne ne verra que leurs shootings glamours en font des femmes-objets. Pour se sentir oblige de les regrouper et de les valoriser, il faut partir du principe que les joueuses sont "handicapées", et cela suffit à pourrir les bases de l'intention.
La fine ligne entre absurdité et crétinisme a été franchie par Fidget, une des FragDolls américaines. Afin d'affirmer son attachement à sa tribu, elle s'est fait son nouveau pseudonyme en-dessous du précédent, bien en évidence sur son dos. Connue auparavant sous le nom de Ms. Vixen, elle a troqué son ancienne identité numérique pour celle de Fidget. Conséquence, un gros tatouage FragDolls bien moche. Il égale en servilité l'ancien, orné d'un superbe logo Xbox.
Par où commencer ? La fierté d'être un outil marketing, le marquage à vie de sa peau pour montrer son allégeance à une escroquerie, l'asservissement complet de son image au profit d'une entreprise, la laideur et la taille du tatouage ? Je ne vois qu'une vache qui porte la marque de son éleveur.
C'est grâce à des spécimens comme Fidget que les FragDolls révèlent toute leur vacuité, leur caractère utilitaire et dispensable. Grâce à elle, on pourra continuer à croire que les gameuses sont spéciales. Comme Corky.
D'ici peu, on devra les foutre dans la même décharge que les Suicide Girls, la communauté de filles qui pensent qu'un mac, une quincaillerie entière de piercings, un tatouage dégueu et une épilation transforment en boudin dysfonctionnel en icône geek alternative.
La gameuse est après tout une joueuse prise en flagrant délit. C'est à force de marketing et de segmentation qu'on a fini par la traquer et la forcer à sortir de l'ombre, alors qu'elle a toujours existé.
De la hype des gameuses nous restent des sites girly obsolètes, où les joueuses sont maquées, bouffent des macarons et gazouillent sur des accessoires roses comme une Bridget Jones en période d'ovulation. Ce sont les reliquats d'une mode qui a mal vieilli et qui se complaisent dans leur superficialité calibrée.
Afin que la joueuse puisse vivre en paix, la gameuse devra disparaître. Il faudra pour ça attendre que le marketing débranche l'assistance respiratoire.
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Ubisoft communique avec application sur Assassin's Creed II depuis plusieurs mois, en mettant l'accent sur les supports web communautaires, les plateformes de réseau social et l'information périphérique au jeu. On apprend ainsi que l'équipe a triplé pour broyer du code sur la dernière ligne droite, que 75% de l'équipe d'Assassin's Creed travaille sur la suite, mais également que les courts métrages dont on murmurait l'existence sont bien réels.
Le Los Angeles Times a obtenu des détails sur les courts d'Assassin's Creed II, nous révélant ainsi qu'ils seront principalement constitués d'effets numériques. Cette solution est une évidence pour Ubisoft, qui a acheté la société d'effets spéciaux Hybride Technologies l'année dernière. Dans leurs studios sont actuellement réalisés trois films de 10 à 15 minutes chacun, bénéficiant des assets artistiques du jeu ainsi que de ses ressources humaines pour assurer la continuité.
En effet, les acteurs qui prêtent leur voix aux personnages, ainsi que les modèles qui ont contribué à la motion-capture d'Assassin's Creed II. Au total, 20 acteurs, 100 personnes sur le plateau, et 200 derrière les ordinateurs pour créer les effets. Le dossier IMDB du réalisateur, Yves Simoneau, ne révèle rien de transcendant quant à sa carrière, mais on espère qu'il parviendra à exécuter une oeuvre de commande sans trainer les savates comme Tim Burton sur La Planète des Singes.
Après quatre mois de préparation et un mois de tournage, les courts métrages sont actuellement en post-production. UbiSoft les diffusera dans les mois à venir, un par un, pour entretenir la flamme jusqu'à la sortie du jeu. Il est fini, le temps des vidéos virales tournées au casmescope DV par trois stagiaires bourrés, les éditeurs mettent la main au portefeuille pour créer du bruit sur Internet.
UbiSoft s'est donné les moyens de faire la différence, reste à voir s'il va créer une tendance.
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La session de l' Electronic Entertainment Expo 2009 s'est terminée la semaine dernière, mais ses derniers remous viennent encore clapoter à nos oreilles, de l'autre côté de l'océan atlantique. L'ESA avance pour cette année 41.000 visiteurs de 78 pays différents, contre 70.000 pour l'E3 2005, et 5.000 pour l'écueil de 2007. Cette fréquentation revenue d'entre les morts permet à l'ESA de confirmer le prochain rendez-vous de l'E3, au Los Angeles Convention Center, du 15 au 17 juin 2010. L'E3 2009, c'était surtout du discours :- Conférence Microsoft- Conférence Sony- Conférence Nintendo- Conférence Electronic Arts- Conférence KonamiMais également des micro-polémiques :- Activision attaque Double Fine en justice- Les rumeurs du Captain Obvious- Milo fait parler les sceptiques- Interrogations autour du Project Natal- La PSP Go, le secret le plus mal gardé de l'E3Des brèves savoureuses :- Alexei Pajitnov- Peter Moore- Denise KaiglerEt une caisse de bandes-annonces qui vont faire tousser votre TrucBox :- Première fournée- Deuxième service- Troisième coucheRendez-vous l'année prochaine pour de vraies annonces percutantes la présentation d'un autre dispositif à détection de mouvements, Duke Nukem Forever et l'annonce du Wii Anal Probe. - Note : La conférence UbiSoft a subi une erreur de manipulation, elle sera bientôt de retour en ligne -

Au menu de cette première projection : Alan Wake, Star Wars The old Republic, Metal Gear Solid Rising, Assassin's Creed 2, Splinter Cell Conviction, Mafia II, Left for Dead 2, Halo Reach, Dirt 2, All Points Bulletin, Front Mision Evolved, Mass Effect 2, Dante's Inferno, Ninja Gaiden 2 Sigma, Crackdown 2, Halo ODST et Wolfenstein. De quoi vous occuper une bonne heure avant de retourner dans l'enfer du devoir. . Si vous pensez avoir frôlé l'indigestion, attendez demain.

. Trailer, teaser ou bande-annonce ? La vidéo soigneusement fuitée par Ubisoft pour générer du bruit internet et préparer habilement préparer son plan marketing remplit sa fonction à merveille. Chacun y va de sa spéculation, se demandant pourquoi Jade fait elle aussi du Parkour. La déambulation acrobatique est devenu la nouvelle façon de courir pour les héros de jeu vidéo. Bouffez-en jusqu'à la nausée, tant que ça marche et que ça reste frais. La nouvelle d'une suite à Beyond Good & Evil m'avait fait exploser de joie, mais l'inclusion du parkour en fait un produit de série qui exploite un effet de mode. Mon attention s'est éffondrée en quelques secondes.
La foule, quant à elle, frétille dans l'attente de l'E3 et d'une annonce au timing parfait. Après les "fuites" d'Assassin's Creed et de Prinoe of Persia, la foule n'a toujours pas compris qu'on la prenait pour une truffe. Sacrée foule. . . Place au docu-fiction avec l'entraînement quotidien de Little Mac pour Punch-Out. Après 15 ans d'absence, le boxeur 8bit veut enfin prendre sa revanche sur King Hippo, celui qui lui reprit le titre mondial après les évènements de Punch-Out sur NES. Rares sont les courts publicitaires qui affichent un tel souci du détail dans la ressemblance des personnages et dans les décors. La vieille salle de boxe Doc's Gym où Doc entraîne Little Mac sent la sueur et les loyers serrés, le coach raconte n'importe quoi en grignotant sa fameuse barre de chocolat, Little Mac court en jogging rose derrière le vélo de Doc sur cette route au bord de l'océan.
Faire dans la nostalgie sans prostituer le fond de commerce, c'est tout aussi rare de la part de Nintendo, alors autant en profiter avant qu'on se tape les spots français avec Tatie Gudule qui boxe ses petits enfants dans la joie, l'allégresse et la démagogie. . . Jake Gyllenhaal se porte bien, merci pour lui. Le pectoral saillant et l'abdo tracé, il incarne un Prince presque crédible dans l'adaptation cinéma du jeu vidéo. Bien que le film semble presque complet, assez pour que Jerry Bruckheimer en montre des extraits, nous devrons encore attendre un an avant de pouvoir le huer l'apprécier dans les salles obscures.
La pression s'accentue sur Prince of Persia, après l'étron filmique Street Fighter II, la trace de pneu Hitman et le silencieux-mais-mortel FarCry d'Uwe Boll. Le fardeau est lourd sur les épaules de Jake, mais après tout, c'est aussi pour ça qu'il fait du sport, pas uniquement pour péter le bassin de Reese Witherspoon. Qui est sa petite amie. Si vous ne lisiez pas les potins. Je ne suis pas gay. . . Prototype, à quelques semaines de sa sortie, nous révèle enfin qui est le grouillot en capuche pour lequel on ne ressentait jusqu'à présent aucune empathie. Alex Mercer nous parle de sa condition, du virus qui a provoqué sa mutation, des donuts froids qu'il mange le matin en contemplant les premiers rayons du soleil. Il est intéressant de voir que si le jeu tient du GTA-Like, cette introduction rappelle plutôt des films dépeuplés comme 28 jours plus tard ou I am Legend.
Radical Entertainment s'est fait mal en travaillant sur le découpage de ses cinématiques, et semble vouloir donner à l'histoire une présence particulière. La narration devrait ainsi revêtir plusieurs formes au cours du jeu, directe à travers les évènements auxquels participe le joueur, ou indirecte grâce aux souvenirs collectés par les personnages assimilés. Les développeurs ont d'ailleurs introduit la notion de rumeur, et si vous assimilez une victime dont les souvenirs sont biaisés, vous aurez du mal à compléter le puzzle de la vérité. Alex Mercer conserve son charisme de géranium fâné, mais Prototype rassure peu à peu par quelques bonnes idées. Dont la descente du coude sur tank.
Ce zapping de l'awesome est maintenant terminé, vous pouvez reprendre une activité normale. A ciao bonsoir.

En invité sur Chamboultout, voici Aymar Azaïzia, un ancien du studio Mighty Troglodytes expatrié au Canada chez UbiSoft Montreal. Il nous donne le point de vue d'un professionnel, ainsi que ses opinions personnelles, en nous faisant partager des clés de lecture qu'il n'avait pas auparavant. Comme il me l'explique en préambule de son billet, "J'ai voulu parler du casual parce qu'en ce moment ce terme doit être l'insulte la plus répandue au sein de la communauté des joueurs, et je dois avouer que je suis usé de la voir servie a toutes les sauces."
Place au guest, place à la sagesse. -----------------------------------------------------------
La plupart des gens ne sont pas capable de s'entendre sur ce qu'est un jeu ou un joueur casual. A la base ce terme vient du marketing et permet de distinguer les différents comportement d'un consommateur. En l'occurrence, un produit casual est censé être accessible afin de plaire au plus grand nombre. Aujourd'hui le casual sert surtout a désigner des gammes grands publics comme de nombreux jeux de la Wii ou de la DS, mais aussi des marchés plus restreint comme celui des enfants, des pré-adolescents, etc.
Un des facteurs déclenchant de cette tendance à l'anti-casual a été instauré par Nintendo et la Wii, véritable cas d'école. Encensé avant la sortie de la Wii pour son génie, parce que tous les gamers fantasmaient la console comme un pas de plus vers une nouvelle ergonomie beaucoup plus avancée, Nintendo se fait purement et simplement défoncer par la critique et les joueurs qui lui reprochent une ludothèque trop limité en jeux hardcore.
Le problème étant surtout que la Wii ne répond pas au fantasme que beaucoup s'en faisait mais qu'elle a réussit un exploit en terme d'ouverture de marché, et pour cela les hardcore gamers la méprisent.
On peut d'ailleurs constater un parallèle assez intéressant avec les joueurs PC qui voient les joueurs consoles comme des joueurs casual et assistés. Pas besoin d'une étude poussée pour appuyer mes dires, faites simplement un tour sur n'importe quel site dédié au PC pour constater les ravages.
On pourrait se lancer dans un débat en citant la kyrielle de jeux hardcore disponibles sur consoles ou encore leur montrer que WoW et les SIMS cartonnent sur PC et sont des jeux très accessibles, mais ça ne changera pas les consciences du jour au lendemain. Le joueur hardcore se complait dans l'élitisme.
J'ai accepté cet état de fait depuis longtemps mais ce n'est pas pour autant que je comprends pourquoi certains je parle de joueurs et de sites type kotaku, joystiq font le choix de s'acharner sur des éditeurs quand ils sortent des jeux clairement destiné a un public diffèrent de celui qui squatte les forums a la recherche de la moindre news sur le FPS à venir, le RPG jap qui tarde a être traduit ou le jeu de baston en import difficile a se procurer.
Pourquoi hurler au scandale contre Ubisoft à la sortie d'un épisode de Lea Passion quand, à côté, vous pouvez vous adonner à Assassin's Creed, PoP, Splinter Cell, Far Cry ou Endwar. C'est hallucinant le nombre de commentaires que génère l'annonce d'un jeu casual chez un grand éditeur alors que la majorité des joueurs qui commentent n'ont jamais joué a ces jeux, ne sont pas les destinataires de ces jeux, et n'ont clairement jamais vu leur petite sœur ou cousine, qui sont clairement la cible de ces jeux, y jouer. Je peux vous garantir qu'elle s'amuse plus que sur Killzone 2.
En réalité on se rend compte que ce qui pousse les joueurs a se manifester de manière aussi virulente, c'est souvent la peur. Cette source de motivation incroyable qui pousse les hardcore gamers a émettre des craintes quand a la disparition des vrais jeux au profit de ces saletés mercantiles que sont les jeux casual. Néanmoins, la plupart ont bien intégré que l'industrie du jeu vidéo est une industrie, et que par définition elle est soumise a des obligations de profits.
C'est aussi une industrie de pointe, nécessitant énormément d'investissement et de recherche. Et le jeu casual n'est pas l'unique futur du jeu vidéo, c'est une de ses composantes. Pour parler en langage marketing, le jeu casual n'est pas un nouveau marche c'est un nouveau segment. Sur le plan économique il ne va pas faire disparaitre le jeu vidéo et il contribue parfois même à le financer.
Je terminerai sur une comparaison avec un autre média, qui devrait vous parler. Quand vous allez voir un film de la Warner vous ne pestez pas contre cette compagnie sur le motif qu'elle produit des films pour enfants, des sit coms et aussi des films plus confidentiels en plus de faire du Batman. Non, vous l'acceptez parce que ce serait idiot de s'acharner sur une entreprise, parce qu'elle est présente sur différents marchés.
Essayez de gardez ça en tête et de lâcher un peu la grappe au jeu casual.



Attention, spoilers. Ce qui m'agace le plus dans un jeu vidéo, c'est lorsqu'il ose se terminer comme un épisode de La petite maison dans la prairie avec un "To be continued", alors que je me suis cogné son scénario bidon pendant presque 10 heures. Prince of Persia fait partie des ces jeux à la conclusion fainéante.
Je n'ai pas apprécié d'avoir perdu un week-end à ramasser des boules d'énergie façon Pac-Man acrobate pour débloquer tous les niveaux de manière obligatoire et linéaire, dans le but de fesser des boss stupides en 5 minutes top chrono. Je n'ai pas digéré de devoir purifier tous les niveaux un par un, dans l'espoir de renfermer le démon à grosse voix, pour que les dernières minutes gâchent tous mes efforts.
Que cette gourde d'Erika meurre en rendant toutes ses orbes lumineuses et restaure l'arbre de vie, certes. Que le héros fasse la même erreur que son père et se mette en tête de trancher les autres arbres élémentaires pour rendre la vie à Erika et libérer le démon qu'on a passé les 10 dernières heures à sceller, non.
Aucun choix, aucune alternative, on est obligé de les abattre pour terminer le jeu. Impossible de sacrifier Elika sur l'autel du bien commun. Les arbres s'écrasent lourdement et le vilain démon s'échappe en répandant la terreur sur son passage. Il survole le héros, portant Elika dans ses bras, puis fondu au noir avec un To be continued du pauvre.
Tout ça pour ça ? pisser dans un violon aurait été pareil.
Après nous avoir bien arnaqué avec sa conslusion pourrie, Ubisoft ose sortir un contenu téléchargeable nommé "Epilogue", où l'on poursuit l'aventure le temps d'un niveau sous le Palais. Au bout du tunnel, on se battra contre deux boss recyclés par le biais d'un Shapeshifter, tout en remportant deux pouvoirs au passage. Epilogue est donc censé apporter une vraie fin au jeu. A condition de payer.
Recracher au bassinet après une galette à 70€, pour le plaisir d'avoir ce qui aurait déjà dû se trouver dans le jeu d'orgine ? Il y en a qui ne doutent de rien.
Et d'autres qui seront assez bêtes pour payer.
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Après un retour triomphant en 2003, Prince of Persia a capitalisé sur la haute-voltige de son personnage, tout en entamant une descente vers un univers plus sombre. L'arc narratif des sables du temps refermé, Prince of Persia se tourne vers la prequel. Transfigurée, il fait donc le choix de la flamboyance, faisant mine de ne pas remarquer l'ombre d'Altaïr planant au-dessus de lui.
Le héros de ce Prince of Persia n'a pas de croisade personnelle, c'est un voleur, un escroc magnifique qui pille les tombes pour arrondir ses fins de mois. Lorsqu'il rencontre la princesse Elika par accident, sa vie va prendre un tournant inattendu, et il va s'engager malgré lui dans une course contre la montre afin d'emprisonner un Dieu du mal échappé. Flamboyant et désinvolte, il lui faudra pourtant faire équipe avec Elika, dont les pouvoirs ouvriront les portes scellées de la cité perdue des Ahura.
Partant d'un duo improbable, d'une coopération forcée et porté par un souffle épique et exotique, Prince of Persia prend les marques d'un blockbuster de série B. Le casting et le scénario ont tout d'un film d'action teinté de romance dont les grandes lignes ressemblent beaucoup à The Mummy de Stephen Sommers. Cinématographique dans ses fondements comme dans son développement, Prince of Persia ne lésine pas sur l'ambiance et la bande-son. {...}
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La martialité austère des Tom Clancy a toujours eu un peu de mal à me séduire. Quitte à bouffer du treillis, la fantaisie de Snake m'a toujours plus attiré que le professionnalisme de Sam Fisher. Quand je me retrouve avec la galette d'Endwar entre les mains, il me faut alors toute la volonté du monde pour m'immerger dans l'univers guerrier high-tech qu'on avait pu découvrir dans GRAW 2.
Sur fond de 3e Guerre Mondiale autour de ressources naturelles au prix du caviar, les Etats Unis, l'Europe fédérée et la Russie se lancent s'affrontent pour la suprématie globale. Sans vous spoiler, sachez que les Russes sont des enfoirés, les américains sont affligés d'un gros complexe de supériorité, pendant que les Européens se font entuber. Tellement contemporain dans son anticipation.
Endwar a été "vendu" en tant que STR entièrement gérable à la voix. Il l'est, et la reconnaissance vocale fonctionne très bien, avec peu d'étalonnage. Il est toutefois nécessaire d'appuyer sur une gachette pour enclencher le voice, et de se servir de la caméra d'unité pour voir arriver l'ennemi. Le véhicule centre de commande a beau disposer d'une carte pour simplifier les ordres, rien ne vaut une vue d'ensemble et un contact visuel pour estimer la progression des unités adverses.  La voix permet une réaction plutôt rapide, et une anticipation de l'action à mi-chemin entre la carte stratégique et les actions à la manette. Les ordres sont assez complexes pour que l'on puisse à la fois grouper des unités, transporter de l'infanterie, opérer une formation serrée, pilloner et obtenir un support aérien précis sans pleurer de rage. En revanche, les pauses sont nécessaires. Parce qu'au bout du 47e "Unité 1 attaquez cible 3", le cerveau commence à saturer.
Endwar n'est pas spectaculaire graphiquement, et sa propreté nous met face à ses défauts de conception. Les temps de chargement sont terriblement longs et intempestifs, tout comme les sauvegardes, redondantes après victoire/défaite et lorsqu'on revient au menu. Les doublages, réalisés par des acteurs mormons, sont plus audibles en anglais qu'en français, mais vous pouvez toujours vous brosser pour un quelconque sous-titre. C'est d'autant plus agaçant qu'Endwar est très bavard, souvent pour aligner des one-liners foireux en fin de monologue.
Des sous-titres auraient été bien nécessaires lors des briefings et débriefings de mission, pour synthétiser l'impact des affrontements, parce qu'on finit par résumer les combats à leur objectif primaire, apparenté à leur type. Entre conquête, assaut, raid et siège, on a vite fait le tour des possibilités.
La customisation de son unité est en fin de compte assez limitée, avec seulement des upgrades logiques, et des camouflages un peu passe-partout. C'est même un peu décevant de voir que l'armée russe n'a que "marécage" ou "forêt" alors que la plupart des missions sur son sol se font dans la neige. Etonnant manque d'à propos.
Malgré sa froideur et ses lourdeurs périphériques, Endwar est un STR convaincant. Alors que le mode solo sert surtout à prendre ses marques, comme Chromehounds le faisait, le mode multi vous laisse bien plus libre de choisir votre terrain et vos opportunités. On pourrait presque dire que c'est ainsi que le STR sur console aurait dû être fait, simplifiant l'interface, justifiant l'utilisation du micro pour autre chose que le smack talk.
 Pourtant, ce qui m'a ulcéré, c'est le pathfinding débile. Endwar a beau afficher d'indéniables qualités de STR lustré supervisé par des vétérans, il lui manque ce qui le différencie entre un ballet stratégique et la valse des frustrations. Jamais je n'ai demandé à mon infanterie de traverser l'escarmouche entre blindés, jamais je n'ai envoyé mes hélicos survoler l'artillerie, jamais je n'ai dit à mes tanks de prendre le périph alors qu'ils étaient sur l'avenue principale en ligne droite vers leur objectif.
On se retrouve obligé de prendre les unités par la main et leur imposer des points de ralliement pour éviter la catastrophe. Endwar peut en devenir fatiguant, voire épuisant face à de fins stratèges. C'est dans ces situations que la grossière mécanique pierre-papier-ciseaux nous saute aux yeux. On regarde vers qui nous envoie la stupidité de l'IA et l'on croise les doigts si la logique nous met en position de force.
Endwar est ainsi à la fois simple et fastidieux. Limpide à jouer, laborieux à vivre. J'aurais dû me souvenir que j'avais signé pour en chier.

Les décors de Prince of Persia vont bien, merci pour eux. Un peu comme Jake Gyllenhaal, ils sont en plein travaux. Roch, un lecteur de Korben a réussi à prendre quelques clichés des décors en construction, nous donnant ainsi une meilleure idée du budget consenti pour le film.
Le site de tournage se situe au Maroc, et les décorateurs ont su tirer parti du lieu pour y insérer des bâtiments des mille et une nuits qui ne jurent pas avec le cadre d'origine. Si Jerry Bruckheimer ne force pas Mike Newell à tout faire exploser au ralenti dans les scènes finales, les reliquats pourraient faire de superbes attractions à touristes, bien qu'ils n'aient rien à voir avec le style local.
Soit ça, soit le bon roi Mohammed VI décidera d'en faire sa nouvelle résidence d'été. C'est le roi, après tout, il doit bien avoir le droit de dire "preum's" sur les palais construits dans son quartier. Non ? Si j'étais roi du Maroc, c'est ce que je ferais. Tout en réhabilitant le concept du harem.
- Via - Merci à Clem -


Rien d'autre à ajouter, votre honneur. Une fois la fascination voyeuriste dissipée, on s'aperçoit que Jake Gyllenhaal prend son rôle très au sérieux, tout comme les costumiers et maquilleurs. La ressemblance avec l'original est bluffante et sa préparation physique impose le respect.
On est loin des abdos peints à l'aérographe de ces chochottes de 300.
La qualité de cette adaptation change progressivement de temps, évoluant du conditionnel vers l'affirmatif. Parce que "qualité" rime certes avec "Jake tout musclé", mais aussi avec "Ben Kingsley". Sauf quand Uwe Boll est aux commandes.
- Via et Via -

John Riccietiello, PDG d'Electronic Arts, E3-hater "Je déteste l'E3 comme ça. Soit on revient au vieil E3, soit on devra faire nos propres évènements privés."
Laurent Detoc, Président d'UbiSoft US, consterné "L'E3 de cette année était minable. Le monde venait à l'E3. Maintenant, c'est comme une convention de chauffagistes dans un sous-sol."
David Perry, Directeur Artistique chez Acclaim, nostalgique pas pas trop "J'avoue que je suis d'accord avec ce qu'a dit John Riccitiello. S'il n'y a pas de changements importants au format et dans l'équipe, je n'y retourne plus jamais. Le concept est à jeter. Ca coûte cher, le message est dilué, les consommateurs sont oubliés, les conditions d'entrée sont stupides et si l'industrie à l'échelle mondiale n'y participe pas, ce n'est pas crédible de toute façon. Avant, j'emmenais des investisseurs importants à l'E3 pour les intéresser à notre industrie, et ça marchait à chaque fois. Maintenant, c'est juste une casserole à trainer. . Heureusement, on peut encore les emmener à la Games Developer Convention, s'ils veulent voir le talent, la passion et l'énergie dont dispose cette industrie."
Les voix qui s'élèvent contre l'E3 sont unanimes. Que ce soit les professionnels ou certains confrères. L'E3 est mort, bidon, un cadavre desséché qu'on agite au bout d'un bâton merdeux. A vouloir le monter en juillet, il perd de sa fraîcheur dont il disposait en Mai, son mois de prédilection. Plus que des révélations, ce sont des bilans et des confirmations qui s'alignent et se délitent dans le silence des salles de conférence. Les éditeurs n'ont rien annoncé qu'on ne savait depuis des mois, dans un langage et une forme Business to Business navrante, et les constructeurs ont laissé sceptique. Microsoft a choisi une audience informe et mal dégrossie, Nintendo assoit son excès de confiance dans la médiocrité de son offre et Sony cultive l'immobilisme.
On s'insurgeait contre les babes, contre la débauche de moyens et le coût d'un show vidéoludique à plumes dans le cul, mais l'E3 des grands jours, était stupéfiant dans son habit de lumières et sa décadence.
L'E3 d'avant était merveilleux et pathétique, comme l'était Elvis à la fin de sa vie. Un showman usé et pourri par les excès, qui hypnotisait son public d'une parole. Si Elvis est mort à Graceland, l'E3 s'est effondré à Los Angeles. Son corps, transporté d'urgence à Santa Monica n'aura pas supporté l'opération de la dernière chance. Il repose aujourd'hui à LA, entre un soupir et un haussement d'épaules.
L'E3 est mort, murmure-t-on. Vive l'E3.
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UbiSoft croit en un avenir casual. La division Play Zone a ainsi été créée afin de produire des titres exclusifs à la Wii. Tournée vers les genres party-game et mini-game, cette branche d'Ubi sortira bientôt Sports Party, une compilation de 9 mini-jeux de sports tels le basketball, le volleyball, le badminton, les fléchettes, le lancer de fer à cheval et le croquet. Il y aura même du Wii Golf Mini Golf.
Prévu pour une sortie opportunément contextuelle en juillet 2008, Sports Party ouvrira la voie à d'autres produits suivant sa réussite commerciale. Les autres titres éventuellement développés par la division n'ont pas été évoqués, mais les jeux devraient "donner un divertissement immédiat grâce aux mini-jeux nombreux et originaux à partager par tous les membres de la famille et les amis."
John Parkes, le Directeur Marketing d'Ubi EMEA ajoute "Avec nos nouveaux titres party-games Play Zone, les joueurs Wii qui aiment passer du temps avec leurs amis et leur famille s'amuseront avec la Wii à travers des mini-jeux immersifs et innovants.
Le label PlayZone leur donnera les meilleurs jeux pour se réunir et s'affronter ensemble dans une atmosphère festive et amicale."
Comprendre : "On va vous fourguer une nuée de softs consommables-jetables-interchangeables destinés à ratisser le plus large possible en exploitant le côté gang-bang de la Wii"
Tout est raccord avec le créneau marketing de Nintendo. Ne reste plus qu'à aligner les vaches pour les traire une par une, impatientes qu'elles sont.
Sous nos latitudes, le label Play Zone est renommé "Famille en folie". Quelqu'un pourrait dire aux marketeux d'Ubi que les années 80 sont terminées ?
Si j'étais un consommateur un tant soit peu méfiant, j'hésiterais avant d'acheter un jeu dont le label sonne comme un film de Max Pecas ou Philippe Clair.
Plutôt que de nous pondre des formules de beauf, amis marketeux, taisez-vous quand vous parlez.
A moins que vous ne preniez les utilisateurs de la Wii pour des crétins. Auquel cas, vous seriez encore une fois raccord avec Nintendo.
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Alors que Splinter Cell Conviction rasait les murs au point d'en être invisible, d'autres jeux oubliés dans les limbes du gaming on refait surface. Un, surtout. Beyond Good & Evil, une oeuvre magistrale de Michel Ancel sera gratifiée d'une suite. Pas de plateformes ni de date de sortie précisées, mais UbiSoft a décidé d'en faire un produit différent de l'original.

Yves Guillemot déclare : "On a vu avec Beyond Good & Evil que beaucoup de clients étaient très satisfaits du jeu. On avait un public différent à cette époque. On avait plus de core gamers, que de casual gamers. Nous pensons que le jeu était probablement un peu trop difficile pour les joueurs basiques de cette époque.
On va le rendre plus accessible et faire en sorte que c'est vraiment fait pour la nouvelle génération qui est venue aux jeux vidéo."
Brillant. Niveler par le bas la difficulté d'un soft au challenge délicieux pour que tous les joueurs en carton adeptes de leurs 30 minutes de Wii Tennis hebdomadaire ne se sentent pas frustrés. La constatation de Guillemot est néanmoins réaliste quant au marché, soulignant à quel point ce qui faisait vibrer les joueurs d'il y a 10 ans rebutera les casuals-parasites. On redéfinit ainsi la franchise pour une nouvelle race de gamers qui ne jouent pas vraiment. Ou alors seulement, du bout des jeux. Brel Inside.
C'est dommage, ça avait commencé comme une bonne nouvelle, pourtant.

Au milieu des FPS en lice pour redorer le blason de la PS3, Haze est sans conteste le plus mauvais et le plus décevant. Pas seulement parce que la démo étalait une pauvreté esthétique et technique désastreuse, mais aussi parce qu'on ne parvient pas à comprendre ce qui a pu justifier les retards de plannings. En dehors d'une épidémie de suicide chez Free Radical après avoir joué à la Béta, difficile d'expliquer pourquoi ce délai n'a pas été consacré à l'amélioration du produit.

Haze déploie dès les premières minutes sa platitude. Les armes sont banales, la visée est à la fois molle et mal calibrée, le design graphique fait peine à voir. Les niveaux sont parsemés d'éléments de décor laids qui tentent de masquer le vide d'un level-design médiocre. Rien n'arrive à masquer les textures hideuses de la végétation ou des infrastructures. Consterné, on zoome un peu partout pour lever le doute, mais on ne rencontre que des matériaux flous et des objets grossièrement modélisés. Le nectar et ses apports au gameplay fleurent bon la repompe des titres de Crytek.
S'il fallait définir Haze, on pourrait le voir comme un Crysis du très pauvre dont le niveau technique peine à égaler FarCry. Cry, baby Cry.
Une anecdote qui ne trompe pas, le trailer original a été privé de ses scènes in-game pour sa version japonaise. Autant éviter de se faire rire au nez, c'est compréhensible.
Le motion-blur cache-misère ne peut sauver Haze de l'humiliation. Déjà limite seul, la baisse de framerate vertigineuse en écran splitté nous renvoie à l'âge de fer du FPS. Mauvais sur tous les plans, il est d'autant plus inexcusable qu'il a été repoussé plusieurs fois. La version que nous avons eu ente les mains, présentée comme définitive, nous a laissé un goût de fumier sous la langue.
Vite, se rincer la bouche avec un verre de Bailey's. Boire pour oublier.


Le coup de pouce d'aujourd'hui va à un évènement organisé ce samedi 19 avril à la Médiathèque de la Ferme Ste Geneviève. Des tables rondes et rencontres sont prévues avec divers développeurs et créatifs d'Ubisoft, plus particulièrement les équipes responsables de GRAW, Rayman contre les lapins crétins ou XIII. L'entrée est libre de 10 à 18h, il vous suffira surtout de prendre votre courage à deux mains et d'oser pénétrer dans la jungle du 77. A tous ceux qui désireraient se lancer dans le métier et qui habitent Paris ou la région, c'est une bonne occasion de pouvoir poser les questions qui vous brûlent les lèvres depuis des mois. Genre "pourquoi Rayman n'a pas de bras ?"
En parallèle à cette manifestation se déroulera un concours sur Guitar Hero III. Il utilisera la scène du File 7, le café-musiques du Val-d'Europe. Les inscriptions se font sur place de 10 à 11h et les présélections se feront à la FNAC Val d'Europe. Le tout se déroulera de 10h à 22h, sachant que le concours se termine à 20h-20h30, qu'il y aura un petit concert du groupe NO SUB à 21h et que la remise des lots s'effectuera à 21h30. Cet éxil géographique et la terrible attente semblent en valoir la peine : Amplis CRATE, cartes sons, tables de mixage, une PS3, des jeux.
Si vous faites péter le compteur en Expert, le moment est venu pour vous de récolter votre dû. La médiathèque et le File 7 partagent la même adresse, soit : 4, rue des labours (proche Eglise) 77700 Margny le hongre
L'accès se fait En voiture : De Paris, de Melun ou de Meaux : A4 , sortie 14 "Parcs Disney ", suivre Magny-Le-Hongre En transport : RER A, station Marne-la-Vallée-Chessy, Bus 34 arrêt "Moulin à vent", puis 2ème rue à droite En Noctilien : Au départ de Chessy, ligne 141 et 130 en direction de Paris et son agglomération Est au Val d'Europe (de 0h30 à 5h30) - Voir le plan -
Renseignements au 01 60 43 66 12 si vous désirez des informations complémentaires.
- Merci à Nolendil pour l'information - Affiche du séminaire - Affiche du concours -

Douter encore de l'humour de Kojima et son équipe serait oublier toutes les scènes additionnelles de Metal Gear Solid 3 ou les délires autour des singes de Ape Escape. Pour ce premier Avril, il semblerait que la team Kojima ait décidé de amuser avec le mythe de Snake en faisant un crossover avec Assassin's Creed. D'abord iffusée anonymement, cette vidéo a vite semblé trop professionnelle pour être honnête. Elle reprend en effet quelques scènes d'introduction face aux premiers Metal Gears du jeu, et met en scène une modélisation très fidèle du costume d'Altaïr, animée fluidement.
Le mélange est étonnament réussi et ne choque même pas l'oeil. Qu'est-ce qui pourrait encore nous choquer dans un jeu où Vamp est encore vivant et où Meryl n'est pas qu'un boulet en treillis ? Un Rayden hétérosexuel, certainement. Avouez que vous aussi, vous avez envore du mal à vous en convaincre.

IESB The Movie Reporter vient de publier un sondage effectué pour connaître l'avis du public sur les acteurs potentiels de l'adaptation cinématographique de Prince of Persia. Les données ont été rassemblées de janvier 2005 à juillet 2007, en rassemblant 15 millions de votes à travers le monde.
Au milieu de noms comme Zac Efron, Orlando Bloom et Jarde Leto, émerge celui de David Zandi. Avec 70% des votes, Zandi écrase ses lamentables rivaux, élu à 54% des opinions parce qu'il ressemble au prince. Il y ressemble même bien plus que vous ne le pensez.
David Zandi est effectivement, au-delà de sa carrière de producteur et d'acteur, un authentique Prince de Perse. Fils d'un chirurgien et d'une dentiste, son pedigree remonterait pourtant à la dynastie Zand qui a gouverné l'empire Perse au 18e siècle. Plus que la similitude historique, David Zandi dispose de talents issus d'une éducation fortunée : Champion d'équitation, pratique des arts matiaux depuis l'enfance, connaissances en escrime.
Sa fiche sur IMDB est assez époustouflante, entre l'éventail de ses capacités et ses citations personnelles à en faire pleurer un mur de pierre.
N'en jetez plus, la cour est pleine, on a compris qu'on ne pourrait avoir meilleur prétendant que David Zandi sur cette planète.
Un Prince de Perse pour faire le Prince de Perse. Mais pourquoi diable n'y avait-on pas pensé plus tôt ?
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Traditionnellement, une bande-annonce est un montage mensonger capable de transformer n'importe quel épisode de Derrick en Magnum. Pour que la bande-annonce de FarCry n'y parvienne pas en dit long sur la qualité du produit fini.
On pourrait blâmer le manque d'ambition visuelle en constatant que les mutants hideux du jeu se sont transformés en bodybuilder chauve au teint livide. Ce serait néanmoins oublier bien vite Resident Evil Exctinction et le Tyrant de la fin. Le vieux monsieur dans son costume en mousse de latex faisait peine à voir. Ce que Paul Anderson rate, le Dr Boll peut directement en faire la quintessence du navet. L'absence de prothèses et de maquillage caoutchouté s'avère en fin de compte une bénédiction pour FarCry.
Le film sera probablement mauvais mais Uwe Boll Nous avait prévenu l'année dernière : "La vérité, c'est que pas mal d'éditeurs de jeux sont plutôt fainéants. Ils sont contents de vendre leur licence, mais il se branlent complètement du film, et ce n'est pas la bonne approche."
Ca en dit beaucoup sur les cibles d'audience qu'Ubisoft accorde aux déclinaisons de ses jeux. FarCry écope d'Uwe Boll, pendant que Prince of Persia obtient Bruckheimer et Disney. Pourvu que les amateurs de FPS ne se sentent pas insultés. Après tout, ils s'entraînent chaque jour sur des simulateurs de meurtre©.
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A la manière de Mega64, Conan Sinclair et es amis ont décidé de faire un hommage à Assassin's Creed. Pour cela, Conan s'est habillé en Altaïr et s'est glissé dans la foule de Melbourne par un dimanche ensoleillé. Le résultat est très réussi, dans le sens que personne ne fait attention à l'encapuchonné blanc qui pousse les gens sur son passage. Ne manque plus qu'un assassinat furtif, et l'imitation du jeu serait presque parfaite.
L'Australie est en cela très différente des Etats-Unis, où les gens appellent invariablement la police pour faire cesser les potacheries geek de Mega64. Quel beau pays. En dehors des araignées de la taille d'un veau et des cafards gros comme le poing qui viennent vous reluquer sous la douche.
Un très beau pays. Juste super hostile envers toute forme de vie à sang chaud.

 Quand on ne sait plus quoi faire de son argent, fatalement, il y a des dérives. A hauteur d'un individu, ce seront les grosses voitures, les maisons tape à l'oeil dans une région ensoleillée ou une compagne superficielle qui s'habille chez fringue-toi-comme-une-pouffe.com. D'autres se paieront un yatch moche, commanderont une salle de bain avec des robinets en or massif ou se feront construire des piscines énormes pour y tremper tous leurs amis de circonstance. En ce domaine, les femmes sont plus posées, optant pour un gigolo jetable et des opérations de chirurgie esthétique jusqu'à ressembler à un signe de laboratoire. Quand ce sont des entreprises qui décident de gaspiller leur argent, il faut s'attendre à des extravagances de niveau supérieur. C'est ainsi qu'UbiSoft a décidé, comme en 2007, de louer le Louvre à l'occasion des prochains UbiDays, les 28 et 29 mai prochains. Pourquoi faire simple et louer une salle de conférence dans un grand hôtel, alors qu'on peut tout simplement faire un gros chèque au musée le plus emblématique du monde ? Franchement Ubi, on est très content pour vous parce que vous avez fait de jolis bénéfices cette année. Evitez juste d'être vulgaires en jetant l'argent par les fenêtres. On pourra ainsi se raccrocher à l'illusion fugace que vous ne n'êtes pas qu'une bande d'enfoirés que des cadres sup' qui tètent de gros cigares dans leur fauteuils tout cuir, se demandant s'il ne serait pas temps de sortir un Raving Rabbids 3. Je viens de me souvenir que vous alliez sortir Altair's Chronicles sur DS. Oubliez ce que j'ai dit sur mes illusions et finissez paisiblement votre cigare. - Via -

La bien nommée Hotte du Père Crevard, c'est un peu comme la hotte de Flu, mais en complètement fauché.
Chamboultout voulait vous faire plaisir pour Noël. Tiraillé entre vous scanner mes parties intimes et un concours, j'ai choisi l'option qui vous ferait le moins saigner des yeux. C'est ainsi que j'ai puisé dans mes placards pour en extirper une grosse pile de jeux 360, des "copies promotionnelles" envoyées par les éditeurs. Un joli cadeau empoisonné que vous ne pourrez pas refourguer.
Alors, certes, il y a du bon, du moins bon, du carrément vérolé, et même des jeux remontant au line-up de lancement, mais c'est le concept du concours. Cre-vard.
• Voici comment se répartissent les dotations :
- Premier prix : 14 jeux Xbox 360 Kane & Lynch Dead Men Pro Evolution Soccer 2008 BlackSite Forza Motorsports 2 Project Sylpheed Tenchu Z Oblivion Dead or Alive 4 FarCry Instincts Predator Tomb Raider Legends Chromehounds Kameo Blazing Angels NBA 2K7
- Prix de consolation : Un jeu PC Pro Evolution Soccer 2008
• Mais comment gagner ces fabuleux lots ? Envoyez-moi votre liste de cadeaux nazes destinée au Père Crevard. Attention, pas Noël, Crevard. La boîte de destination, c'est bien entendu dereck.chamboultout gmail.com
• Jusqu'à quand ? Vous avez jusqu'au 2 janvier 2008 minuit !
- Un grand merci à Konami, Microsoft Games, Sega, Eidos, Ubisoft, 2K Games et Midway qui nous permettent de travailler correctement, et plus particulièrement à Iris, Edouard, Cécile, Julien et Franck -

- Pour les cartes de voeux, les menaces de mort et le reste, ça se passe là-bas - Branchés, fauchés, blindés, consultez la sélection de cadeaux de Noël sur Fluctuat

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