Fil d'actu : wii archives (page 2)  Toute l'actu de la Wii : Wii will wii will rock you ! La remplaçante de la Game Cube - d'abord appellée Révolution - est sortie le 8 décembre avec des manettes de jeu venues d'ailleurs et donne à Nintendo une petite longueur d'avance. La Wii tout le monde en parle (pas seulement en bien....). Elle est en concurrence avec la Xbox 360 de Microsoft et la PS3 de Sony. Et vous, qu'en pensez-vous ? Pour en discuter, direction le Forum Wii !
Le paysage vidéoludique de la Wii était jusqu'à présent le royaume des Miis souriants, du fitness doux et des univers bien lisses facilement digestibles par le joueur nouveau à l'estomac fragile. MadWorld froisse ces conventions, s'adressant directement à cette niche des gamers délaissés par Nintendo. Poussant le Trash-O-Mètre plus loin que No More Heroes, MadWorld s'affirme comme un jeu gueulard et chahuteur, fier de son identité et de son parti-pris. Un sale gosse aux sales manières qui vient essuyer ses pieds crouteux de sang sur une console d'habitude bien propre.
Death Watch n'est pas exactement le jeu télévisé qu'on regarde entre La roue de la Fortune et Questions pour un Champion. Ce qui se déroule sur l'île de Varrigan City n'a rien d'un jeu où l'on gagne son poids en dictionnaire des synonymes. Il y est question d'ultra-violence et de cupidité, dans une boucherie désorganisée où le meilleur reçoit une forte somme d'argent. Le chaos de Varrigan City est pourtant né du malheur de ses habitants, forcés par une organisation terroriste à s'entretuer pour obtenir le vaccin d'un virus répandu sur l'île. Cette manipulation sadique a vite été récupérée pour devenir Death Watch.
Jack, ancien champion du Death Watch revient sur les lieux de l'émission afin de tenter de remporter le pactole. Mais rapidement, on découvre que ses intentions vont au-delà de la récompense. Il est retourné en enfer pour sauver la fille du Maire de Varrigan City. Chapeauté par l'Agence, Jack est devenu une menace pour les organisateurs de Death Watch qui vont tout faire pour le tuer en direct, de la façon la plus spectaculaire qui soit.
C'était sans compter sur le fait que jack est le spectacle. {...]
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NanaOn Sha, chapeautée par Masaya Matsuura, se décide à livrer plus de détails sur son nouveau projet de rythm game, destiné à sortir aujourd'hui aux USA et le 23 avril au Japon. Meja Maji March aka Major Minor's Majestic March pour l'occident, reprend la touche graphique de Parappa the Rapper et Lemmy, tout en laissant les personnages en papier de côté.
Le chat Meja Makun est l'héritier d'une grande famille de chef de Marching Bands et lorsqu'il entre en contact avec le bâton de ses ancêtres, celui-ci réveille sa vocation. Maji traversera donc sa ville en rythme pour éveiller chez ses semblables la fibre musicale et créer derrière lui un orchestre complet qui reprendra en choeur la mélodie du niveau.

Meja Maji March ne s'encombre pas d'un scénario plausible, préférant cultiver son gameplay flirtant avec le gimmick. En effet, on doit battre la mesure en levant et baissant la Wiimote, mais aussi la pencher dans le sens d'un habitant lorsqu'on le croise pour le convertir à la grande famille des Marching Bands. A partir de ce mécanisme, le reste du jeu se décéline en mode story, multi et une pelletée de mini-jeux.
L'intérêt de Meja Maji March reposera probablement sur la coordination du joueur, sachant que vous devrez battre la mesure, orienter la Wiimote mais aussi diriger le personnage pour qu'il récupère les power-ups qui trainent au sol.
On évolue en terrain connu avec Meja Maji March. La collecte d'habitants rappelle la troupe de grouillots qui suivait Ulalala dans Space Channel 5. Plus particulièrement le second épisode, où un niveau faisait rejoindre des musiciens à votre groupe, ajoutant des nappes sonores au thème principal. Reprenant ce principe pour alimenter une partie de son game design, Meja Maji March est un titre Wii qui pourrait réussir là où Wii Music s'est viandé.
Bien qu'utilisant des mélodies archi-connues, il rétablit le sens du rythme et replace le joueur en situation d'acteur, sans le forcer à mimer un objet qui n'a rien en commun avec celui qu'il tient. . . Matsuura et son équipe tiennent peut-être ce jeu de rythme sur Wii, qui parviendra à rester léger sans nous prendre pour des crétins. Parappa avait bien réussi à transcender le pousse-bouton musical, pourquoi ne pas espérer le même potentiel de la part de Meja Maji March ?
- Via - Site officiel -


L'industrie Vidéoludiue a beau se trouver en pleine tempête, les premiers gestes de survie visibles commencent à se manifester. Après un semestre de licenciements et de studios sur sièges éjectables, quelques initiatives montrent que malgré la tendance du pire, certains acteurs iront jusqu'à fonder une nouvelle entreprise pour remettre le pied à l'étrier.
Faisons d'abord le point sur les gros poissons. Microsoft se fait discret pendant que Sony et Nintendo se font épingler pour différentes raisons. Nintendo donne des inquiétudes aux analystes, qui jugent que ses bénéfices ont atteint leur potentiel maximal, indiquant une future baisse à venir.
C'est Satoru Kikuchi de la Deutsche Bank qui a entamé le mouvement en donnant à l'action Nintendo le statut "Vendre", encourageant les actionnaires à dégraisser leur portefeuille avant qu'ils ne perdent de l'argent. C'est une chute de 18% que Kikuchi prévoit d'ici l'année prochaine, suivi d'une autre baisse de 19% pour 2011.
L'analyste de la Deutsche Bank base ses prévisions sur les volumes écoulés de DS et de Wii au Japon. La viabilité d'une telle déduction sur un marché très différent du notre, où un simple RPG peut booster les ventes d'une plateforme du simple au triple, risque d'en prendre un coup avec la sortie de Dragon Quest IX l'été prochain. Du reste, la sortie du nouveau Wii Sports Resort d'ici peu relancera probablement les ventes sans avoir à trop pousser le client dans le dos.
Baser son étude sur le marché japonais, vraiment ? Quand on voit ce que Monster Hunter accomplit pour la PSP, je ne suis pas sûr que ce soit le meilleur référent.
Sony quant à lui se serre la ceinture d'un autre cran. Après la publication de ses prévisions financières, l'entreprise a déclaré qu'elle réduirait le montant des dividendes de fin d'année aux actionnaires. Au lieu de 20 Yens par action, seulement 12,5 Yens seront reversés aux investisseurs. Cette mesure est la réponse jugée adéquate aux bilan financier provisoire du 31 mars 2009 établi récemment, qui se justifie par "la détérioration de l'environnement d'entreprise mondial".
La somme reversée sera donc inférieure à celle espérée, mais néanmoins égale à celle de l'année dernière, ne donnant pas ainsi aux actionnaires l'impression d'un rendement moindre. Ce détail devrait éviter une vague de ventes de titres massive avant la publication du bilan financier fin mars.
Cette décision s'étoffe d'un gel des salaires au sein de Sony à partir d'avril, dans le but de relancer la profitabilité du groupe. Les bonus seront eux aussi réduits, passant de six mois à 4 mois, pendant que les primes annuelles des managers baisseront de 10 à 20% par le salaire, et de 35 à 40% via les bonus.
Sony cherche à rogner 2,8 milliards de dollars de sa comptabilité d'ici 2010, sachant que l'entreprise s'apprète à annoncer environ 1,7 milliards de pertes avec le bilan de mars.
Ce cost-killing ne s'applique toutefois pas à la division jeux Europe, par exemple, où les salaires et primes sont liés aux performances de chaque employé ainsi qu'à celles de la boîte. Le gel des salaires lui passe au-dessus grâce à cette autre échelle de valeurs.
Pour les restes de l'industrie, ce n'est pas bien folichon non plus : - THQ doit vendre le studio Big Huge Game s'il ne veut pas le fermer - Via
Et ce sera pour une fois depuis longtemps la seule mauvaise nouvelle. Parallèlement aux doutes que nourrissent les géants de l'industrie, les ressources humaines se restructurent de studio en studio, provoquant des migrations de personnel, des naissances, mais aussi la prise d'opportunités : - Zombie Studios va faire de son FPS Blacklight un film et des comics - Via - Un ancien d'Interplay, vétéran de Fallout, rejoint le studio InXile - Via - Howard Phillips de Nintendo va diriger Chair Entertainment pour Epic - Via - Un ancien de Ensemble Studios fonde Windstorm Studios - Via - Titmouse Inc devient le studio Titmouse Games - Via - Namco Bandai possède maintenant 95% de D3 Publisher - Via - Le Chief Operating Officer de Codemasters démissione vers de nouveaux horizons - Via - Le fondateur de Massive Entertainment démissionne lui aussi - Via
Les membres d'Ensemble Studios ne se sont pas laissés abattre, et après fondé Bonfire Studios ainsi que Robot Entertainment, une troisième entreprise nait du chaos. Cette volonté de saisir sa chance se retrouve chez Zombie Studios, qui cherche à exploiter au mieux sa propriété intellectuelle en partenariat avec la Fox, pendant que Titmouse devient officiellement professionnel du divertissement ludique.
Quelque chose prend vie dans l'industrie, ce n'est pas la résistance. C'est quelque chose de bien mieux : L'optimisme.


Ceux qui plaisantaient sur Accordion Hero vont pouffer de plus belle. Après avoir déposé la marque DJ Hero et lancé la production du jeu, Activision-Blizzard vient aussi de déposer Sing Hero. Un titre au magnétisme marketing recherché, le cul entre SingStar et Guitar Hero.
Si le marché des jeux musicaux à accessoires commence à saturer dangereusement, Activision-Blizzard suit une logique d'expansion à partir de ses franchises fortes. Lors de la conférence organisée par l'agence d'analyse Webdush Morgan, Michael Pachter a discuté avec le Chief Financial Officer d'Activision, Thomas Tippl, sur le sujet d'un éventuel déclin des licences majeures.
Diposant dans son catalogue de propriétés intellectuelles très lucratives comme World of Warcraft et Call of Duty, qui génèrent à elles seules plus de la moitié de son chiffre d'affaire, Activision-Blizzard est en bonne santé et compte le rester en suivant une logique d'édition axée sur la croissance de son catalogue. Une diversité basée sur des titres existants et non de nouvelles franchises, considérées comme "extrêmement risquées" par Tppl.
La priorité première de l'éditeur est ainsi d'étendre le champ de ses franchises. "C'est le bon choix d'un point de vue stratégique, et il a été définitivement validé durant ce cycle. Les meilleures franchises se saisissent d'une part de marché disproportionnée et ont été un facteur important qui a permis à Activision une croissance inégalée sur 17 ans. La stratégie fonctionne, et de fait vous ne devriez pas attendre un changement". On ne change pas une équipe qui gagne, surtout pas.
"Il est plus facile de développer des licences fortes, parce que vous avez les ressources adaptées au développement du produit, que vous pouvez supplanter la concurrence en marketing, vous pouvez coopérer plus profondément avec les revendeurs et le placement produit. Toutes ces choses comptent, et c'est pourquoi nous avons été capables d'accroître nos plus grosses licences, plus que toutes nos autres licenses."
Michael Pachter a tenu à débattre du retour sur investissement d'Activision-Blizzard dans le cadre du développement de ses jeux, avec un investissement initial proportionnellement inférieur à ses concurrents. Plus que l'application d'un cost-killing mathématique, Tippl explique que cet équilibre réside dans une budgetisation intelligente dès la conception du projet. "Tout le monde parle de sous-tratiement et de délocalisation, et je pense que c'est une partie importante, mais de ce que nous avons vu, je pense que le plus important est la façon dont vous gérez les coûts de développement, en les incluant dans l'équation qui régit les bénéfices, en étant sûr de faire les bons choix dès le départ sur les jeux à faire." Thomas Tipple ajoute "Ca a beaucoup joué dans notre succès, et nous a probablement différencié le plus. Nous ne passons pas des années à sortir dix, quinze nouvelles propriétés intellectuelles, parce que nous savons que c'est une recette pour perdre de l'argent dans ce business."
Malgré ce conservatisme, Activision-Blizzard compte lancer trois nouvelles franchises d'ici la fin de 2009. "Vous continuerez à nous voir prendre des risques sélectifs, sur des concepts éprouvés" affirme Tippl. Tout est une logique de business, pragmatique, rappelée avec un léger cynisme par le CFO lorsqu'on lui pose la question des sorties décalées. "Je reçois mon chèque plus tard, et de plus, le développement dure plus longtemps, et je dépense plus pour finir le jeu, ce n'est vraiment pas une manière adéquate de mener une entreprise."
Le business plan d'Activision-Blizzard est donc orienté vers la consolidation de son catalogue, une diversification réservée aux licences rôdées. Mais si le business plan est parfait, s'il tire le meilleur profit du marché, s'il parvient à répondre aux attentes molles d'un client nourri à la cuillère, en quoi élève-t-il le jeu vidéo au-delà de son ludisme de grande consommation ?
En marge de cette conférence, Michael Pachter avait dit de la Wii qu'elle était devenue une "plateforme fast-food". Il expliquait que les consommateurs ne comparaient pas leurs jeux aux produits concurrents sur les autres plateformes et se basaient uniquement sur le nom de l'entreprise pour acheter.
"Le public de la Wii n'est pas assez sophistiqué pour savoir si le jeu qu'ils achètent peut tenir la comparaison avec un Gears of War ou un LittleBigPlanet, parce que probablement ils ne possèdent ni Xbox 360 ni PS3. Ils achètent les jeux Wii pour la même raison que les gens vont au McDonald's. McDonald's ne reçoit pas beaucoup de prix culinaires, mais ils sont accessibles, réguliers, et vous savez ce qu'on va vous servir. {...} Si le concept est bon, si le facteur de reconnaissance est là, si vous comprenez de quoi il est question sur l'emballage, parfois le jeu n'a même pas besoin d'être bon pour se vendre."
A travers la démarche d'Activision-Blizzard, on peut se dire que le problème de la Wii se généralise aux licences établies, que ce soit les siennes ou celles des concurrents. On achète du Machin Hero comme on se paye un Tom Clancy. L'image de marque et son adhésion ont acquis un pouvoir insoupçonné dans le marché vidéoludique. Ils sont une nouvelle dynamique qui risque à moyen terme de tourner au mal-gaming, à l'image de McDonald's qui représente la mal-bouffe.
Votre Hula Wii, avec frites ou potatoes ?
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En invité sur Chamboultout, voici Aymar Azaïzia, un ancien du studio Mighty Troglodytes expatrié au Canada chez UbiSoft Montreal. Il nous donne le point de vue d'un professionnel, ainsi que ses opinions personnelles, en nous faisant partager des clés de lecture qu'il n'avait pas auparavant. Comme il me l'explique en préambule de son billet, "J'ai voulu parler du casual parce qu'en ce moment ce terme doit être l'insulte la plus répandue au sein de la communauté des joueurs, et je dois avouer que je suis usé de la voir servie a toutes les sauces."
Place au guest, place à la sagesse. -----------------------------------------------------------
La plupart des gens ne sont pas capable de s'entendre sur ce qu'est un jeu ou un joueur casual. A la base ce terme vient du marketing et permet de distinguer les différents comportement d'un consommateur. En l'occurrence, un produit casual est censé être accessible afin de plaire au plus grand nombre. Aujourd'hui le casual sert surtout a désigner des gammes grands publics comme de nombreux jeux de la Wii ou de la DS, mais aussi des marchés plus restreint comme celui des enfants, des pré-adolescents, etc.
Un des facteurs déclenchant de cette tendance à l'anti-casual a été instauré par Nintendo et la Wii, véritable cas d'école. Encensé avant la sortie de la Wii pour son génie, parce que tous les gamers fantasmaient la console comme un pas de plus vers une nouvelle ergonomie beaucoup plus avancée, Nintendo se fait purement et simplement défoncer par la critique et les joueurs qui lui reprochent une ludothèque trop limité en jeux hardcore.
Le problème étant surtout que la Wii ne répond pas au fantasme que beaucoup s'en faisait mais qu'elle a réussit un exploit en terme d'ouverture de marché, et pour cela les hardcore gamers la méprisent.
On peut d'ailleurs constater un parallèle assez intéressant avec les joueurs PC qui voient les joueurs consoles comme des joueurs casual et assistés. Pas besoin d'une étude poussée pour appuyer mes dires, faites simplement un tour sur n'importe quel site dédié au PC pour constater les ravages.
On pourrait se lancer dans un débat en citant la kyrielle de jeux hardcore disponibles sur consoles ou encore leur montrer que WoW et les SIMS cartonnent sur PC et sont des jeux très accessibles, mais ça ne changera pas les consciences du jour au lendemain. Le joueur hardcore se complait dans l'élitisme.
J'ai accepté cet état de fait depuis longtemps mais ce n'est pas pour autant que je comprends pourquoi certains je parle de joueurs et de sites type kotaku, joystiq font le choix de s'acharner sur des éditeurs quand ils sortent des jeux clairement destiné a un public diffèrent de celui qui squatte les forums a la recherche de la moindre news sur le FPS à venir, le RPG jap qui tarde a être traduit ou le jeu de baston en import difficile a se procurer.
Pourquoi hurler au scandale contre Ubisoft à la sortie d'un épisode de Lea Passion quand, à côté, vous pouvez vous adonner à Assassin's Creed, PoP, Splinter Cell, Far Cry ou Endwar. C'est hallucinant le nombre de commentaires que génère l'annonce d'un jeu casual chez un grand éditeur alors que la majorité des joueurs qui commentent n'ont jamais joué a ces jeux, ne sont pas les destinataires de ces jeux, et n'ont clairement jamais vu leur petite sœur ou cousine, qui sont clairement la cible de ces jeux, y jouer. Je peux vous garantir qu'elle s'amuse plus que sur Killzone 2.
En réalité on se rend compte que ce qui pousse les joueurs a se manifester de manière aussi virulente, c'est souvent la peur. Cette source de motivation incroyable qui pousse les hardcore gamers a émettre des craintes quand a la disparition des vrais jeux au profit de ces saletés mercantiles que sont les jeux casual. Néanmoins, la plupart ont bien intégré que l'industrie du jeu vidéo est une industrie, et que par définition elle est soumise a des obligations de profits.
C'est aussi une industrie de pointe, nécessitant énormément d'investissement et de recherche. Et le jeu casual n'est pas l'unique futur du jeu vidéo, c'est une de ses composantes. Pour parler en langage marketing, le jeu casual n'est pas un nouveau marche c'est un nouveau segment. Sur le plan économique il ne va pas faire disparaitre le jeu vidéo et il contribue parfois même à le financer.
Je terminerai sur une comparaison avec un autre média, qui devrait vous parler. Quand vous allez voir un film de la Warner vous ne pestez pas contre cette compagnie sur le motif qu'elle produit des films pour enfants, des sit coms et aussi des films plus confidentiels en plus de faire du Batman. Non, vous l'acceptez parce que ce serait idiot de s'acharner sur une entreprise, parce qu'elle est présente sur différents marchés.
Essayez de gardez ça en tête et de lâcher un peu la grappe au jeu casual.


Todd Howard, Producteur et Game-designer chez Bethesda, anxiogène "En tant qu'industrie, nous devons être sûrs de faire comprendre au monde que le jeu est pour tout le monde, pas seulement les gosses ou les trentenaires qui n'ont jamais grandi. Je crains que la Wii se retrouve avec ses jeux pour vache à lait destinés aux gamins qui n'y connaissent rien, et que la 360 et la PS3 n'en restent qu'aux carnages pour adultes. {En tant que designers} nous devons penser aux utilisateurs qui jouent pour la première fois et comprendre ce qui les destabilise, ou comment ils peuvent vraiment s'amuser alors qu'ils découvrent le jeu. La frustration est la raison numéro un pour laquelle les gens de tous niveaux arrêtent de jouer. Nous devons tous nous améliorer dans le design progressif de type "apprendre-jouer-défier"
Todd Howard confronte ici l'opinion publique et l'opinion business. Ceux qui s'informent ou discutent avec des professionnels ont conscience que les plateformes actuelles s'enferment dans des registres restreints qui peuvent phagocyter la variété des ludothèques, jusqu'à en dégouter les bases utilisateur. Les autres, le grand public, s'en branle pas mal que le catalogue Wii soit pourri jusqu'à la moëlle de shovelwares honteux, puisque Nintendo a précédé la pensée de Todd en communicant avec insistance sur l'universalité du divertissement.
Nintendo a compris, dans son génie marketing, qu'il fallait effacer la frustration de son discours et de ses produits. Ce que Todd souligne comme raison première du désamour des joueurs n'est pas qu'écartée du produit, elle est aussi écartée de la philosophie. Ce qui donne à Nintendo cet attrait global.
Une stratégie murement pensée, pertinent, qui démontre à quel point Todd a raison, au-delà de sa réflexion sur le processus d'apprentissage et de maîtrise qu'il aimerait voir plus souvent appliqué en game-design. Parce qu'après tout, si le contenu importe aux geeks de notre espèce, c'est la présentation du contenant qui parle le plus au grand public.
Le grand public ne s'informe pas, il est informé. Il ne va pas à l'information, c'est elle qui vient à lui. De même pour la communication de l'industrie vidéoludique, qui constitue la principale source de renseignements du grand public, par oppositon aux sites et magazines spécialisés. Les craintes de Todd sont justifiées, mais quand on observe le succès croissant de la Wii malgré le taux de cachalots crevés qui s'échouent dessus, on se dit que le grand public ne se sent pas très concerné.
Ignorance is bliss, très chers.
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 Parce que c'est Dead Space ? Plus sérieusement, j'ai été assez déçu en apprenant que le Dead Space qu'Electronic Arts réserve à la Wii était un shooter sur rails. C'est d'autant plus décevant après avoir vu tourner la version Xbox de 2006, en se disant que la Wii n'aurait aucun problème à restituer la même qualité, avec la même fluidité.
Après Resident Evil Umbrella Chronicles, c'est le second Survival Horror qui se voit adapté sous la forme d'un shooter au lieu de s'en tenir à une transposition classique façon Resident Evil 4 Wii. Ces épisodes exclusifs exploitent certes les particularité de l'interface, mais on ne peut s'empêcher de regretter que les éditeurs optent pour cette solution. . .
Parallèlement, House of the Dead Overkill arrive dans la ludothèque Wii comme un prince, avec un épisode original dans le prolongement de son genre propre. La déception provient certainement de cette répartition des genres, où les grosses bécanes héritent des démos techniques, pendant que la Wii se retrouve avec des spin-offs débués de toute exploration. Comme si toute itération d'une franchise qui arrivait sur Wii devait obligatoirement être rassurante, accessible et cloisonnée, même quand il est question d'horreur.
Faire le choix de la première personne, certes, mais pourquoi doit-on la trimballer en fauteuil roulant ?  Pour sa part, Dead Space Extraction sera une prequel se déroulant sur la colonie minière, le lieu où tout a commencé. En complément de la bande dessinée et du dessin animé, Extraction apportera vraisemblablement plus de réponses sur l'univers Dead Space, avec cette fois peut-être, un personnage principal qui ne meurt pas à la fin comme un grouillot de troisième zone. Oups, spoiler.
La question que je me pose c'est si la base utilisateur Wii en a quoi que ce soit à foutre d'une prequel Dead Space, vu qu'ils n'auront pas joué à l'autre épisode. A moins que les concepteurs ne supposent que chaque acheteur potentiel a plusieurs consoles chez lui et connait la franchise.
Les détracteurs de Dead Space et des vieux Resident Evil, ceux-là même qui méprisent le style maison-hantée-de-foire-foraine, n'ont pas fini de grogner. Les autres se réjouiront d'avoir un titre exclusif, au lieu d'un simple portage avec gimmicks de maniabilité éculés.
Soyons optimistes, et buvons un cocktail vodka-valium pour le rester quelques heures de plus.
- Via - Lire le dossier Dead Space sur Flu le Mag -

. Le Saturday Night Live risque de ne pas faire plaisir à Nintendo et son profil démago-familial. Lors d'un sketch, Alec Baldwin et ses deux complices enchaînent sans discontinuer les allusions graveleuses à la branlette en cercles et autres traditions viriles des Frat Houses. Ces centres de détention lieux communautaires réservés aux étudiants masculins sur les campus américains débordent de testostérone, poussant les habitant du bâtiment à plaisanter sur leurs performances sexuelles et leurs exploits avec Marcy la Cheerleader.
Dans ce sketch, Wario Land Shake sert de support aux punchlines, sans que les protagonistes ne sombrent dans la facilité des jeux de mot en Wii. Il y avait assez de travail avec toutes ces métaphores sur la masturbation pour nous épargner l'urophilie. . . Vient ensuite Kratos et ses exploits avec Zeus le père indigne. Cette bande-annonce doublée d'une bonne partie de gameplay permet d'entrevoir les possibilités du jeu, mais surtout se laisser porter par ses promesses de carnage épique. David Jaffe en a craqué son pantalon la dernière fois qu'il a parlé du projet, et les possesseurs de PS3 attendent quelque chose de plus renversant que la suite de Killzone, très bonne, mais autrement moins spectaculaire.
God of War III introduit par ailleurs une technologie que j'ai hâte de voir en action, nommée la ZipperTech. Elle entre en oeuvre lors des éventrations d'ennemis. De même, on pourra chevaucher des cyclopes avant de leur crever l'oeil ou directement diriger les titans lors de leurs saccages. Tout cela n'est que du fanserv, mais s'il est aussi bien géré que dans Gears of War II, le résultat garantirait un final explosif à l'arc narratif de Kratos.
Ce qui va être dur après le "Je suis ton père" de God of War II. . . Comment terminer cette succulente brochette de couilles sans y adjoindre un catcheur ? Et pas des moindres, puisque Ric Flair aka Nature Boy, qui vous souhaite une vigoureuse Saint Valentin de la part de Red Alert 3. Holly Valance et Gemma Atkinson ne parviennent pas à atteindre son niveau de glamour huilé, tous pectoraux dehors. Personne ne peut résister à cette ôde à l'amour et aux cordes à linges. La perspective d'un rendez-vous galant selon Ric Flair est des plus romantiques : Un dîner aux chandelles, une bouteille d'excellent vin, des violons qui flottent au loin, et juste avant le dessert, une descende du coude en pleine tempe depuis la troisième corde.
Ha, l'amour.


Wii Fit ne vous voudrait pas que du bien. Sur Flu, on a abordé sa périodicité et sa relative efficacité par rapport au cardio traditionnel, mais il semble que des experts du fitness le voient d'un mauvais oeil. Michael Torchia en tous cas, n'apprécie pas du tout la manière dont Nintendo exploite le filon fitness sans penser à la prévention. Selon lui, le constructeur-éditeur ne fait pas le minimum nécessaire pour informer ses clients des risques encourus par une pratique à froid, bien que Wii Fit affiche fréquemment des messages d'avertissement à l'écran.
C'est sur ce point que Michael Torchia sort pourtant de ses gonds. Il avance que les utilisateurs, mal informés, se blessent au dos, aux genoux et aux poignets à cause d'une sur-utilisation et d'un manque échauffement. Par "sur-utilisation" il faut comprendre "usage trop important par rapport à la préparation en amont", genre "piquer un 100m haies au saut du lit".
Selon Torchia "Nintendo contribue à l'épidémie d'obésité. Les jeunes et les vieux mettent de côté leur jogging et sortent moins pour faire du sport, à cause de l'attention qu'ils accordent aux produits Wii. Nintendo, tout comme l'industrie du tabac, créé une fausse image de ses produits et cache leurs dangers potentiels." Un article précédent de Michael Torchia, dans lequel il renommait la console "Wii Play Station", faisait état de statistiques répandues par le Sun et autres tabloids au moment des fêtes. Monsieur Torchia risque de se faire taper sur les doigts pour sa virulente prise de position à partir de sources aussi discutables, mais sur le fond, c'est un problème de communication qui est soulevé.
Déterminé à ce que Nintendo prenne la santé de ses utilisateurs au sérieux, Michael Torchia demande que Wii Fit soit retiré de la vente jusqu'à ce que Nintendo fournisse à ses clients les informations nécessaires à une pratique en toute sécurité.
Malgré sa longue expérience dans le domaine du fitness, Michael Torchia se bat contre des moulins à vent. Nintendo a basé sa communication sur un effort prêt-à-consommer, sur une pratique de salon qui fait abstraction des courbatures et de la sueur. Les avertissements, s'ils sont bel et bien présents dans le jeu, pourraient nuire à son image s'ils se retrouvaient sur la boîte. Le discours de Nintendo fonctionne sur le mode de la séduction cotonneuse, par de la contrainte.
Ce que voudrait vraiment Torchia, c'est que la frontière entre divertissement et pratique sportive soit tracée. Une requête à laquelle Nintendo n'est pas près de céder, lui dont le marketing repose sur le mélange des genres et le tout-accessible.
Encore un dialogue de sourds que personne ne veut entendre.
- Via - Lire "Hygiène de Wii" sur Flu le Mag -

. La tradition du sandwich vidéo se perpétue avec cette fois le sandwich à la merde entre deux tranches de tripes bien chaudes. La recette repose sur un lit de Madworld, pour lequel les communicants de Sega ont joué la carte de l'humour noir. Un plateau de style émission de sports US, deux présentateurs au sourire ultra-brite, et le tour est joué. Le show dans le show de Madworld n'en affirme que plus fortement sa filiation avec The Running Man, Smash TV et The Killing Game Show.
Pour avoir joué à Madworld chez Sega, je peux vous confirmer que le jeu est aussi fluide ingame que dans la vidéo. Les programmeurs ont zappé les ombres portées du décor sur les personnages pour gagner en lisibilité et en framerate, les modélisations tirent parti des textures, tout fleure bon l'optimisation. Je la refais pour le plaisir : Sega does what Nintendon't. . . La tranche d'awesome qui se pose délicatement par-dessus est le dernier spot réalisé par les furieux de Mega64. Cette fois-ci, ils produisent un spot pour UbiSoft et Tom Clancy's HAWX, le jeu qui voudrait théoriquement fesser Ace Combat avec un F117. Pour parler d'un Tom Clancy, il faut une grosse voix ou un surplus de stéroides testostérone, ou d'une équipe de beach volley qui se croit encore dans les années 80.
Bien que Mega64 ait d'habitude d'excellentes idées, les longueurs du spot et la chute assez naze nous rappellent qu'ils étaient beaucoup plus drôles quand ils avaient les flics au cul pour avoir roulé des Katamari dans un parking de supermarché. C'est un peu snob de dire "Mega64 c'était mieux avant", mais c'est vrai. . . Splatterhouse vient refermer le sandwich, avec des extraits du travail exécuté par Bottlerocket avant que Namco-Bandai ne leur reprenne sa licence et ses kits de développement. Le projet semble déjà bien avancé et l'équipe interne de Namco-Bandai n'aura plus qu'à débugger et fluidifier le framerate avant la sortie. On ne peut s'empêcher de lui trouver un lien de parenté avec God of War, à la différence près que Kratos est une fiotte qui se sert d'épées alors que Rick plie ses ennemis en 4 avec un doigt.
Splatterhouse 2 & 3 étaient sortis sur Megadrive parce que "Sega does what Nintendon't" et la licence n'évait plus donné de nouvelles depuis 1993. Née en 1988, elle revient 20 ans après sa création pour étaler des intestins sur nos écrans. Ceux qui ne seront pas terrifiés par le taux de gore à l'écran le seront par l'éventuel massacre d'une licence mythique. Mythique, mais néanmoins connue pour avoir enfanté des jeux tout juste moyens et d'une difficulté à s'arracher les cheveux. Le défi de ce remake n'est donc pas insurmontable.
Que serait un tel sandwich sans ses pickles ? Valve vient d'annoncer que le contenu téléchargeable pour Left 4 Dead, comprenant mode Survival et cartes Versus basées sur le reste de la campagne principale serait gratuit.
Bon appétit, bien sûr.

Deadly Creatures a intrigué lors de ses premières apparitions. On ne savait pas s'il fallait s'attendre à un documentaire interactif pour le National Geographic, ou à une production ludo-éducative bouclée par une équipe d'intérimaires. Le résultat final est inattendu, car Deadly Creatures se positionne comme un jeu d'action teigneux à la narration atypique.Incarner une tarentule ou un scorpion, lutter pour sa survie dans un milieu hostile et maintenir sa place dans la chaîne alimentaire, voilà le postulat d'origine de Deadly Creatures. Un socle nécessaire pour piquer la curiosité du joueur moyen. Sur la forme, il se classe dans le tiroir action/aventure, déballant son lot d'espaces ouverts à barrières invisibles, et de souterrains en couloirs. Les combats contre d'autres insectes ou prédateurs alternent avec les phases de plateforme et d'exploration limitées, à la recherche de bonus et de passages secrets. En cela, Deadly Creatures remplit le cahier des charges avec des environnements tour à tour démesurés ou claustrophobes, et une déambulation très guidée. Les développeurs se sont inspirés de No More Heroes pour la manibilité et les commandes d'attaque sont le prolongement direct du déplacement. {...} - Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -


Fouillons dans la malle à souvenirs. Retirons-en la Classe de neige où vous vous êtes pété les deux chevilles, cette première fois où votre partenaire a tenté d'ingurgiter de la soude après l'acte, et sortons nos mémoires du Club Dorothée. Une fois n'est pas coutume, j'encourage votre fibre adulescente à se souvenir de Nicky Larson, aka City Hunter. L'adaptation animée du manga de Tsukasa Hojo faisait les beaux jours de notre enfance avec ses méchants mal doublés par Maurice Sarfati.
La censure de l'époque avait zappé une grande partie du mangé, qui alternait les scènes d'action et les plaisanteries douteuses sur le membre de Ryo Saeba / Larson. Doué d'une vie propre, celui-ci pointait directement vers la plus jolie fille à proximité, esquivait des anneaux, ou perçait des vitres blindées.
Lorsqu'il surgissait, une onomatopée crevait les cases, glorieuse et retentissante : Mokkori ! . .
Pole's Big Adventure, le prochain rétro-jeu Wii Ware de Sega n'a pas oublié l'humour absurde, voire graveleux. Le jeu peut ainsi partir en vrille et bugger cses sprites somme les Master System aux cartouches mal enfoncées, ou sombrer dans le ralentissement clignotant de la NES. Pole's Big Adventure est en soi une parodie de Super Mario Bros, puisque les champignons que l'on ramasse vous empoisonnent mortellement façon panier forestier surprise, et les tuyaux ne mènent pas vraiment à des Warp-Zones.
Là où le jeu pousse la blague très loin, c'est lorsqu'un champignon vous fait effectivement grandir. Dans le pantalon. Un rayonnant Mokkori s'affiche au-dessus de votre tête et Pole se trimballera avec la gaule du siècle, fier de sa virilité chimiquement améliorée.
Il fallait pourtant s'en douter, vu le nom du héro. "Pole" signifie aussi "Bite" en argot anglais. Avec un simple Power-Up, Pole's Big Adventure devient Big Poles adventure.
On avait presque oublié que Sega does what Nintendon't.
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Wii Fit seul ne saurait décrasser vos artères pour faire de vous un parangon de pureté organique. Pour cela, il ne suffit pas de boire du thé vert au lieu des sodas, d'abandonner les viandes rouges pour le tofu et de blinder ses repas de légumes atypiques. Il vous faut de la logistique. Nintendo Japon a donc développé un service nommé Wii Fit Body Check Channel, en collaboration avec Hitachi, NEC et Panasonic Medical Solutions.
La chaîne servira à compiler les données récoltées lors de vos sessions de Wii Fit et celles que fournira le podomètre de Personal Trainer Walking / Marche avec moi. Quel titre à la con. Une fois ces données envoyées à la chaîne, l'utilisateur reçoit en retour des conseils de professionnels qui l'aiguillent dans sa pratique sportive. Le podomètre et Wii Fit ne rapportant que des données relatives à votre activité physique, il faudra s'attendre à des poncifs, puisque le taux de graisse reste une inconnue dans l'équation.
La marque Active Health ayant déjà été déposée en Europe par Nintendo, il y a fort à parier que la Wii Fit Body Check Channel s'importe sous nos latitudes d'ici peu. Le contraire nous aurait étonné. Enfin, vous peut-être.
- Via et Via - Lire la chronique Hygiène de Wii sur Flu le Mag -


Depuis sa sortie, la Wii fait mousser charlatans et presse à sensation grâce au nombre d'accidents domestiques qu'elle occasionne. Ces derniers ne sont pas forcément dus au matériel, mais plutôt à des utilisateurs malhabiles et sous-entraînés. En sus des écrans plats percés et des chiens tués à coup de Wiimote, la pratique cruchonne de Wii Sports entraîne des tendinites et autres inflammations.
Il faut toutefois assimiler ces dégâts à ceux subis par les sportifs d'hiver, qui sortent leurs skis une fois par an, et s'étonnent d'une foulure après 4h de glisse. Baltringues.
La lésion la plus courante sur Wii, et plus particulièrement Wii Sports, est le tennis elbow. Ce trouble musculosquelettique à vos souhaits découle de mouvements effectués dans le vide. Que ce soit Wii Boxing ou Wii Tennis, l'absence de balle ou de sac empêche le corps de recevoir l'information nécessaire pour moduler son effort. Ainsi, le coude prend cher au passage.
Mon chiropracteur vous expliquerait ça mieux que moi. Il vous dirait aussi que la Wii est une bénédiction pour lui et ses potes kiné et ostéos.
Ils n'ont pas fini de se frotter les mains, puisque qu'une entreprise vient d'inventer le Riiflex, une haltère qui s'ajuste sur votre Wiimote. Actuellement à l'état de prototype, le Riiflex existera en 1 et 2,5 Kgs, tout en laissant les boutons de la manette accessibles.
Vous remarquerez que cet accessoire ne concerne que la Wiimote et non le Nunchuck, ce qui exclue la plupart des jeux où les deux bras sont sollicités. A moins que vous ne contrariez vos habitudes, le même bras sera toujours sollicité.
Riiflex est la mauvaise bonne idée de ce début d'année. Au mieux, il confortera l'utilisateur dans son illusion de fitness virtuel. Au pire il ira s'encastrer dans le crâne d'un proche, valant à ce même utilisateur une peine de 5 ans fermes pour homicide involontaire durant laquelle ses camarades de cellule feront de sa raie le lupanar local. Il en sortira brisé, inadapté à la vie en société, condamné à crever de froid sous un pont, rongé par les remords et le mauvais vin.
Une mauvaise bonne idée, je vous dis.
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. D3 Publisher de met au viral avec la promotion d'Oneechanbara sous nos latitudes. La hype sympathie dont bénéficie le zombie a encouragé l'éditeur à produire plusieurs courts bien stupides, qui parodient la sitcom, le clip de RnB et les mauvais slashers. Tout est extrêmement mauvais, tourné avec deux bouts de ficelle pour paupiettes et une capsule de soda. Les acteurs sont minables alors que les décors flirtent avec les cloisons peintes de film porno. La réalisation laisse tout aussi perplexe. . . Je comprends bien que le support de base, soit une japonaise en bikini, boa et chapeau de cowboy qui tranche des zombies au katana soit déjà ultra-cheapos, mais était-ce bien nécessaire de faire encore plus craignos ? Une fine ligne sépare le mauvais-rigolo du mauvais-naze, et la campagne virale d'Oneechanbara tombe dans la seconde catégorie. C'est la même différence qui sépare le nanar du navet. . . Chez D3 Publisher, on a cru que les fans de viande faisandée accepteraient aussi de bouffer de la merde. Raté.
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Le NPD Group a divulgué récemment les bilans annuels des ventes de matériel et de jeu pendant l'année 2008 sur le sol américain. Le nombre de précisions que comporte cette phrase devrait vous donner une idée de la segmentation qui va se dérouler sous vos yeux afin de comprendre le nouvel effet d'annonce de Nintendo.
Le mois de décembre a été particulièrement bénéfique au constructeur, avec 2,15 millions de Wii et 3,04 millions de DS écoulées. Cette dernière écrase le record de consoles vendues en un mois toutes plateformes confondues, pendant que les 10,17 millions de Wii vendues en 2008 instaurent un autre record sur l'année.
Cette barre des 10 millions a été presque atteinte par la DS, avec 9,95 millions de portables disséminées dans les poches américaines.
Le dernier record de plateforme en date était détenu par la DS en 2007 avec 8,52 millions d'unités. C'est pour dire si Big N pulvérise la moindre concurrence. Le NPD Group et l'EEDAR s'accordent à dire que si Nintendo n'évaient pas appliqué leur politique de flux tendus, ils auraient probablement atteint les 4 millions de Wii. .
Ces chiffres ont donc entraîné chez Nintendo une réponse illustrée d'un graphique, dans laquelle le constructeur démontre qu'il est responsable de 99% de la croissance du marché cette année. Cela s'accompagne de précisions, comme le fait que la Wii représente 55% des consoles de salon vendues en 2008, pendant que la DS domine le marché des portables avec 72%.
Le chiffre le plus important est cependant 99. Nintendo avance qu'il représente à lui seul 99% de la croissance de l'industrie vidéoludique anx Etats-Unis, celle-ci n'ayant été que de 19% cette année. Selon certains analystes comme Jeese Divnich de l'EEDAR, la Wii et la DS ont protégé l'industrie de la récession.
Une opinion que Michael Klotz du NPD Group tempère, puisqu'il a expliqué lors du Game Business Law Summit que la croissance de l'industrie vidéoludique s'était résumée à 9% en août, 12% en octobre, 8% en novembre et 9% en décembre. le pire venant d'une baisse de 7% en septembre.
OMGWTF RECESSION. Bien sûr que le processus a commencé, mais pas à ce point là.
Le tour de force de Nintendo dans ce 99%, c'est qu'il est mathématiquement exact, mais absolument pas légitime. En fait, il faut comprendre que le Chiffre d'Affaire des produits Nintendo US est égal à 99% du Chiffre d'Affaire représenté par les 19% de croissance. Oui, c'est tordu.
En changeant de perspective, Nintendo se donne le beau rôle, devenant ainsi le sauveur de l'industrie. Une industrie qui a atteint un chiffre d'affaire total de 21,3 milliards. Nintendo fait partie de ce chiffre, mais a préféré faire bande à part en se mettant du côté des 3,4 milliards de croissance.
Imaginons qu'Activision-Blizzard ait dégagé deux milliards de chiffre d'affaire en 2008. Il serait selon la même pirouette que Nintendo responsable de plus de la moitié de la croissance. Vous voyez où je veux en venir.
Une fois réintégré dans la même pataugeoire que leurs petits camarades, les produits Nintendo ne pèsent plus que 15,81% du chiffre d'affaire total, une performance autrement moins glorieuse.
Les chiffres sont des outils flexibles qui courbent la réalité et Nintendo n'est que son propre héros.
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Comme souvent, Game-Designers et Presse japonaise s'adonnent lors des promotions à des frasques qui nous dépassent. Afin de faire parler de Castlevania Judgement, Koji Igarashi a amené son Simon Belmont aux bureaux de Dengeki Online pour qu'il aide aux tâches quotidiennes du journal. Répondre au téléphone, mettre en page un fichier word. Il a fait son travail avec application, pour le plus grand bonheur de l'employée qui lui prêta son bureau. 
Koji Igarashi, le Producteur du jeu, s'est de son côté chargé d'encourager à sa manière les pigistes de Dengeki. Avec son fouet. Ceux qui ne s'essayaient pas à Castlevania Judgement bénéficièrent d'ailleurs d'un traitement de "faveur". C'est en tous cas le terme employé dans certains milieux autorisés où l'on porte des cagoules en latex.  Devant le nombre de détracteurs qu'accumule Castlevania Judgement, Koji Igarashi prévoit une tournée mondiale pour motiver les joueurs. Il sera donc le 18 à New York, le 20 à Los Angeles, le 22 à Londres, le 24 à Paris et le 26 à Fenouillis-les-glotules.
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Nintendo a trouvé des canaris pour chanter ses louanges. Dans le but re populariser la pratique musicale auprès des plus jeunes, Nintendo a décidé de distribuer quelques Wii Music ainsi que les Wii assorties dans plusieurs écoles américaines.
Le communiqué officiel du constructeur s'enjolive de quelques citations savoureuses qui donnent son street-cred à la galette. Helen Krofchick, un professeur de musique confie "J'aime le nombre de standards musicaux qui sont couverts en si peu de temps. Les élèves doivent aussi essayer la communication, des notions spatiales et la coordination psycho-motrice. {...} Tout système qui est éducatif et peut apporter un amour de la musique dans la vie des enfants devrait se trouver dans chaque classe."
Ces propos sont appuyés par Joe Lamond, le PDG de la NAMM, la National Association of Music Merchants. "Le plaisir de jouer de la musique est quelque chose qui devrait être expérimenté par tout le monde, quel que soit l'âge, le niveau ou l'expérience. Des recherches montrent que plus de 82% des gens qui ne jouent pas d'un instrument souhaiteraient en jouer. Wii Music peut aider à résoudre cela en donnant une introduction positive à des millions de gens qui n'oseraient pas s'y essayer". Professeurs démagos et vendeurs de trompette, même combat.
J'ai beau me trouver de l'autre côté de l'atlantique, j'entends d'ici les bruits de succion. Cammie Dunaway, la Madame sourire de Nintendo, rajoute une couche de nappage sucrailleux. "En partenariat avec des éducateurs, et en apportant Wii Music dans leurs classes, nous espérons donner aux élèves une expérience en direct mémorable qui les aide à découvrir leur propre voix créative". Attention au coma diabétique.
La philisophie du sourire appliquée à l'éducatif, la nouvelle méthode marketing pour renforcer la prescription des enfants en allant s'incruster sur les bancs d'école. Wii Music est la devenue panacée des idiots. Ou plutôt des gens mal renseignés.
Chaque morceau est une improvisation incontrôlée à cause des variations d'angle de la Wiimote, les fausses notes sont comblées par des arpèges justes et le rythme est déconstruit selon le débit du joueur. C'est une caricature d'initiation, incapable d'approcher ce qu'on peut expérimenter avec des accessoires concrets.
Wii Music est un faux outil pédagogique auquel on prète des vertus qu'il n'a pas. La musique est une pratique sensible, tactile, pas un débit claudiquant de pistes bontempi.
Il y a quelque chose de profondément aliénant dans cette philosophie du sourire, quelque chose d'inorganique qui me déprime. Je dois être obsolète. Si demain on me dit que Wii Sports devrait se trouver dans chaque école parce qu'il développe les aptitudes psycho-motrices des enfants et les initie à un mode de vie sain, je crois que je serai tout aussi consterné.
Et je me demanderai qui a bien pu voler tous les ballons du monde.
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Pour cela, il suffit de prendr e au hasard des chiffres chez VG Chartz, de vous bananer un titre bien racoleur, et d'oublier que sur les 41,33 millions de Wii Sports vendus à travers le monde, la plupart d'entre eux faisaient surement partie des bundles écoulés. C'est le même genre de facteur escamoté qui fait que Tetris sur GameBoy et Super Mario Bros sur Nes occupent le haut du classement avec Duck Hunt.
En regroupant tous ces chiffres correctement, on obtient en fait le tableau suivant : .
Et là, Molyneux-tout-puissant, on s'aperçoit que non seulement VG Chartz est approximatif, mais que Wii Sports ne doit son volume qu'aux consoles vendues en dehors du Japon et de la corée. Fausse alerte, Wii Sports reste donc la frite molle qu'on vous refourgue en même temps que votre steack, mais qui fait gloser les vendeurs de patate.
Demain, ne ratez pas dans notre feuilleton "Le web ne sait pas lire des données", le fantastique épisode "OMG La Wiimote est l'accessoire le plus vendu de l'histoire". Stay tuned !
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. Le portage de Dead Rising sur Wii fait un tour de promo remarqué en diffusant enfin le clip montré sur le stand Capcom, lors du Tokyo Game Show. Le groupe qui crachote dans le micro n'est autre que Gagaga SP, une formation punk-rock japonaise. Les amateurs de japanimation les ont déjà entendu sans le savoir dans un des génériques de fin de Naruto, avec Hajimete kimi to shabetetta.
Le clip de Dead Rising chop til you drop se contente donc de mettre seconds rôles et zombies dans le même mosh pit, pendant qu'un Frank West en plein egotrip tente de voler le micro aux cadavres chantants. Ces derniers sont d'ailleurs les membres de Gagaga SP modélisés pour l'occasion.
C'est quand même bien mensonger comme publicité. Il y a douze fois plus de zombies dans ce concert que vous n'en verrez à l'écran. Pendant les heures de pointes. Dans un cagibi. En vous baladant avec un jambon ficelé sur la tête.
Non, je n'aime pas Chop til you drop. C'est si évident que ça ?
- Pour votre culture perso, Gagaga SP interprétant Hajimete kimi to shabetetta -

L'année 2008 a été particulièrement riche en sorties, avec des dizaines de blockbusters sortis après deux à trois ans de productions. C'est un pic d'affluence inédit pour cette génération de console qui montre à quel point l'industrie veut s'implanter en force sur chaque plateforme.
Avec une avalanche de sorties pour la fin d'année, les quelques bons titres du premier trimestre passent presque inaperçus. Une invisibilité que leur envient les ratés de 2008, assis sur le podium de la honte. {...}
Les titres AAA qu'on attendait depuis le lancement de la génération actuelle de consoles sont enfin sortis. Une surabondance qu'on ne reverra probablement pas avant 2010 et dont les secousses se ressentiront encore dans le premier trimestre de 2009.
Avec Noël au bout du tunnel, les éditeurs ont cravaché pour que leurs blockbusters soient présents sur les étalages, entraînant une saturation de l'offre. Les jeux exceptionnels ne feront que des résultats honorables, les softs moyens se feront dévorer, pendant que la licence à chiffre croissant écrasera la licence encore pucelle.
Rien que sur le dernier trimestre, on peut compter : - Rise of the Argonauts - Prince of Persia - Wii Music - Left 4 Dead - Mirror's Edge - Tomb Raider Underworld - Guitar Hero World Tour - Mortal Kombat vs DC Universe - Call of Duty World at War - Banjo & Kazooie - LittleBigPlanet - Gears of War II - Tom Clancy's EndWar - Fallout 3 - Dead Space - Quantum of Solace - Le jeu - FarCry 2 - Spiderman Web of Shadows
Une liste loin d'être exhaustive qui ne compile que les jeux qu'on a pu avoir ici entre les mains pour les finir et les chroniquer. Dans cet amoncellement de galettes entassée sur celles sorties en début d'année, il aura fallu choisir 10 Tops, qui nous ont marqué par leur qualité ou leur intelligence.
Il aurra aussi fallu sélectionner 5 Flops, qui méritent une bonnne claque en travers de la gueule pour le fossé énorme entre leur ambition et le résultat final.
Des classements qui ne feront certainement pas l'unanimité, comme tout classement subjectif. Proposez-nous donc vos propres palmarès, qu'on voie si Wii Music fracasse Mirror's Edge à l'applaudimètre.
- Lire les Tops/Flops jeu vidéo de 2008 sur Flu le Mag - - Lire le mini-dossier sur le Line-Up d'hiver d'Activision -


Le marketing essaye inlassablement de nous faire gober des couleuvres. La campagne Wii Fit et son désormais célèbre "Ceci est un plateau" aurait dû vous en convaincre. On nous promet du merveilleux, du révolutionnaire, le tout avec des petits caractères illisibles au bas des publicités, qui distillent la vérité à demi-mots.
Electronic Arts s'est dernièrement fait épingler par l'Advertising Standards Authority, le BVP anglais. En cause, une publicité télévisuelle pour Tiger Woods 09 dans laquelle le golfeur manie une Wii pour démontrerl'immersion que procure le jeu. Ce sont les passages ingame qui ont fait tiquer l'ASA, puisqu'ils étaient issus de la version XBox 360 du jeu, et non pas de la mouture Wii.
Bien que le spot comporte une petite mention précisant que le jeu existe sur plusieurs plateformes, cela n'a pas suffit à l'ASA qui pense que la publicité trompe les consommateurs. L'explication serait que les extraits de la version Wii "n'étaient pas d'une qualité suffisante pour passer à la télévision". L'agence de communication en charge avait ainsi jugé bon d'insérer des extraits Xbox 360 à la place.
L'ASA considère que les spectateurs voyant Tiger Woods avec une Wiimote feraient l'amalgame entre la qualité des extraits et celle du produit, en faisant abstraction du message inséré. Les publicistes sont peut-être des arnaqueurs, mais la Wiimote possède un véritable pouvoir hypnotique.
"Vos paupières sont lourdes, très lourdes, vous n'entendez que le son de ma voix. Quand j'aurai compté jusqu'à trois, vous vous réveillerez avec une Wiimote à la main. A ce moment, vous serez persuadé que vous faites du sport. Puis lorsque j'aurai claqué des doigts, vous serez un mouton."
Quand j'aurai claqué des doigts, j'ai dit. Ecoutez un peu, bon sang.
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Comment vous l'expliquer, si ce n'est en vous montrant les résultats compilés par le NPD Group, cette agence qui rassemble les données commerciales sur tout le territoire nord-amaricain. Lors du mois de novembre, les grands gagnants ont été Activision et Nintendo, avec respectivement 5 et 7 jeux dans le Top 20 des ventes.
Les meilleurs volumes reviennent à Nintendo avec un total de 2.130.000 jeux écoulés rien que sur le trio de tête Wii Play, Wii Fit et Mario Kart. Wii Music se traîne derrière avec seulement 297.000 unités écoulées, soit à peine le tiers du volume de Wii Play.
Le Top 10 est très "goût des autres", partagé entre les FPS, Guitar Hero et les increvables jeux Wii. Elargis au Top 20, les effectifs montrent que la DS tourne avec Mario Kart et Pokemon, et que quelques rares RPG comme Fallout 3 et Fable 2 arrivent à se hisser dans la seconde moitié des winners du mois. Complètant le tableau, se trouvent les sports populaires en amérique comme le catch et le football américain.
En marge de ce Top, les ventes du line-up Electronic Arts. Si Left 4 Dead accumule 410.000 unités et Spore dépasse depuis son lancement les deux millions, ces données cumulatives toutes plateformes confondues font peine à voir pour les nouvelles licences du catalogue. Dead Space avoisine les 400.000 pendant que Mirror's Edge tourne autour de 150.000. S'il n'y a rien à sauver dans le très surfait Mirror's Edge, il est regrettable de voir Dead Space piétiner.
Ce que nous révèle ces graphiques ?
Que les américains sont des gros crétins aux goûts vidéoludiques bien stéréotypés, partagés entre Gun-Porn, WiiShit et fantasme de rockstar. Ils nous tracent un portrait bien basique de ce loisir, qui transpose litéralement les matraquages marketing et les centres d'intérêts américains populo. Ils nous révèlent avant tout la pauvreté et le manque de diversité du marché.
Wii Play toujours en tête des charts, Mario Kart qui cartonne sur DS alors qu'il est sorti il y a plus de trois ans ? Ce n'est pas qu'un appauvrissement, c'est surtout la preuve qu'il n'y a pas grand chose à jouer chez Nintendo et que l'originalité ne paie pas même chez les gros éditeurs.
Le plus amusant dans tout cela, c'est que le marché européen est sensiblement le même. En y réfléchissant bien, ce ne sont pas les américains qui ont des goûts de chiottes, ce sont les consommateurs de produits vidéoludiques en général, ce foutu grand public.
Et si le véritable problème de l'industrie, c'était ce client qui bouffe de la merde le sourire aux lèvres ?
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Prenons quelques minutes de notre journée pour un instant de compassion envers les possesseurs de Wii. Nous allons ouvrir nos coeurs de pierre, tendre une main affectueuse pour leur tapoter l'épaule et les réconforter dans l'adversité. Nintendo les prend pour des débiles, les éditeurs tiers les prennent pour des débiles et tous ceux qui jouent sur les consoles d'en face les prennent pour des débiles aussi.
Las d'être traités comme des crétins, les joueurs japonais quant à eux se sont récemment déchaînés contre un jeu de baseball blindé de bugs, sorti il y a moins d'une semaine dans l'archipel. Sur les forums ou les sites de news, ils s'insurgent contre un produit qui galvaude ce sport sacré pour eux. Car le baseball, bien plus qu'aux Etats-Unis est une quasi-religion au Japon.
Takara Tomy ajoute l'insulte à l'outrage en sortant Major Dream Perfect Closer, une adaptation du manga Major de Takuya Mitsuda. En tant que Goro Shigeharu, jeune espoir du baseball japonais, vous tenterez de vous hisser parmi les meilleurs pitchers de la ligue. Ce qui sera plutôt facile, vu la position qu'adoptent les batteurs.
Il y a une limite à ne pas franchir lorsqu'on veut prendre le consommateur pour un con sans qu'il ne s'en aperçoive. Devinez de quel côté se trouve Major Dream.
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L'univers est fait de lois inébranlables. La gravité. La poussée d'Archimède. Le fait que tout soit meilleur avec du catch. Absolument tout, des transports en commun aux mariages en passant par la vaisselle ou vos relations sexuelles, tout devient meilleur avec du catch.
Au Japon, l'engouement populaire pour le Pro-Wrestling donne aux marketeux la diversion rêvée lors de la présentation d'un jeu moyen.
Rygar Muscle Impact sur Wii a été le dernier à mélanger spectacle, business et people. Le catcheur Wataru Sakata, après une démonstration du jeu en compagnie de l'idol Rina akiyama croisée en poster dans MGS3, s'est fait provoquer sur scène par deux catcheurs rivaux Commander An Jo et Private Shoji. Ces trois-là sont membres de HUSTLE, une ligue de catch japonaise. Alors que Wataru est un face, An Jo et Shoji sont les heels de l'équipe Takada Monster Army.
Wataru a évidemment relevé le défi et la première partie voient s'affronter Banzai Chie et Karate Girl, contre Monster C et Fake Hard Gay.
A l'issue de cet échauffement, débarque de nulle part le véritable Hard Gay, camarade de la New Generation Army de Wataru, qui entame un trois contre un avec le commandant, son sous-fifre et Monster K.
Comme tout combat scénarisé, Hard Gay mène jusqu'à son troisième adversaire avant de se faire broyer, pendant que Shoji s'en prend à l'idol.
Alors que tout semblait perdu, Wataru Sakata débarque déguisé en Rygar. Retournant la situation, il massacre Shoji puis monte sur le ring où il écrase le dernier membre de la Takada Monster Army en le frappant de son Diskarmor.  Victoire flamboyante, applaudissements dans la salle. Les saltimbanques saluent la foule puis disparaissent en coulisse. Tout le monde en a oublié Rygar Muscle Impact.
Je vous l'avais dit, tout est meilleur avec du catch. 
------------------------------------------ Par ailleurs, tout est meilleur aussi avec des maids, comme le prouve la promo d'Item Getter :
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