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Forum Wii
Toute l'actu de la Wii : Wii will wii will rock you !
La remplaçante de la Game Cube - d'abord appellée Révolution - est sortie le 8 décembre avec des manettes de jeu venues d'ailleurs et donne à Nintendo une petite longueur d'avance. La Wii tout le monde en parle (pas seulement en bien....). Elle est en concurrence avec la Xbox 360 de Microsoft et la PS3 de Sony.
Et vous, qu'en pensez-vous ? Pour en discuter, direction le Forum Wii !

Nintendo est la marque vidéoludique la plus populaire au monde

Posté par Dereck le 12.05.09 à 12:28 | tags : nintendo, industrie, wii, ds, marketing

The Reputation Institute, un organisme de sondage privé, vient d'établir un classement des entreprises les plus connues, reconnues et respectées à travers le monde. Les résultats portent sur 600 entreprises, dans 20 secteurs industriels, auprès de 25 pays. Les critères utilisés pour établir la moyenne d'une réputation concernent les performances, la popularité des produits, leur potentiel d'innovation, et ainsi de suite.
Ce classement nous révèle donc que l'entreprise la plus réputée du monde n'est pas le groupe LVMH, mais Ferrero. Ceux des rochers et du Nutella.

En 6e position du classement se trouve Nintendo. Le constructeur-éditeur devance Microsoft et Sony de plusieurs dizaines de places, avec Microsoft en 30e position, et Sony au 126e siège.

javascript:insertObj(46101)Les résultats sont issus d'un système breveté nommé Global RepTrak, un sondage annuel qui démarche plus de 30.000 consommateurs dans 29 pays différents. Nous parlons bien de consomateurs et non pas de professionnels.
Ce qui vous explique pourquoi le conglomérat Tata se trouve en 11e place, grâce à la popularité de sa Tata Nano à 2000$, et son rachat des marques Jaguar et LandRover auprès de Ford.

Comprenez donc que les facteurs de popularité des marques sont parfois plus représentatifs de leur image publique que de leurs produits. La démultiplication des produits d'un même groupe peut donc influencer son classement.

Ainsi, si Microsoft et Sony se font probablement dézinguer à cause de Windaube et de la PS3, Kraft Foods jouit d'une position remarquable grâce à son catalogue : Toblerone, Milka, Suchard, Daim, Côte d'Or, Carte Noire, Jacques Vabre, etc. Le peu de produits Nintendo sur le marché et leur extrême popularité ne sont certainement pas étrangers à la 6e place de Nintendo.

Ce que The Reputation Institute nous apprend avec son compte-rendu, c'est qu'une étude basée sur des valeurs artificielles et volatiles n'est avant tout qu'un indicateur de hype. Nintendo est donc autrement plus hype et sympathique que Microsoft et Sony aux yeux du grand public. Big Fucking news.

C'est aussi intéressant que le TOP 100 des personnes les plus influentes du Times, où l'évangéliste Rick Warren est en 3e place, le fondateur de la poubelle internet 4ch en première position, pendant que Barack Obama stagne en 37e derrière, Stephen Colbert, Britney Spears et les Jonas Brothers.

Toute la beauté de la démocratie. Il suffit de savoir influencer les votes dans le bon sens.

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Feel, l'horreur à la japonaise selon le réalisateur de The Grudge

Posté par Dereck le 04.05.09 à 16:35 | tags : survival horror, nintendo, wii, cinema et jeux vidéo

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Rares sont les titres de la Wii qui ont murement réfléchi et appliqué le principe de la Wiimote-Lampe-torche. L'idée semble enfin connaître la maturité avec Silent Hill Shattered Memories, dans lequel la découverte des indices et des énigmes se feront à travers les zones éclairées par la lampe. Feel donne lui aussi l'impression de prendre le même chemin, avec une approche fraîche et paradoxalement routinière.

En effet, si la progression de Feel laissera la caméra souligner les éléments horrifiques par des zooms ou des cut-scenes courtes, le contenu sera une production familière pour Takashi Shimitzu. Le réalisateur est connu indirectement chez nous pour avoir travaillé sur la série Ju-On / The Grudge, une série qui a laissé asez de traces dans l'oeuvre de Shimizu pour que les gargouillements glauques résonnent encore dans la bande-annonce de Feel.

Pour le moment, le seul élement de gameplay qui nous a été révélé par Famitsu Magazine concerne les piles de la lampe torche que l'on devra renouveler au risque de se faire surprendre dans le noir par les fantômes locaux.

Par "surprendre", comprenez, se faire démembrer de trois façons différentes avant de toucher terre. On attend donc d'autres détails quant à la façon dont on se sort des rencontres ponctuelles avec les esprits, ou sur les éventuels puzzles à résoudre.

L'article du Famiitsu parle aussi d'un mode deux joueurs et d'une sortie estivale pour le Japon. Puis le silence.

En regardant Feel au premier abord, on pourrait se dire que Nintendo la joue name-dropping avec Shimitzu, un de ces cinéastes embarqués dans un projet vidéoludique sans jamais avoir été en contact avec le marché, ni même une manette. Ce serait oublier que Shimitzu compte à son actif plusieurs films de la honte, dont une adaptation Live du jeu de combat Sega Last Bronx, un bonus réalisé pour la réédition aniversaire du titre sur PS2.

Si Takashi Shimizu s'avère plus geek qu'on le soupçonne, son apport à Feel pourrait contribuer à développer la ludothèque adulte de la Wii, mais surtout à réaliser ces promesses d'aventure immersive faites il y a 3 ans de cela par Nintendo.

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GTA Chinatown Wars et la tendance des bons mauvais résultats

Posté par Dereck le 20.04.09 à 15:35 | tags : rockstar, sega, industrie, nintendo, ds, wii

La mélopée des jeux tiers sur plateformes Nintendo est une chanson à quatre voix. Discordantes ou à l'unisson, ces voix permettent d'entrevoir une situation étrange où ce n'est pas si grave de faire un bide quand on a eu l'outrecuidance de lancer un titre 18+ au pays des Tou-Poutou.

Première voix, celle de Nintendo : Le parc utilisateur est immense, 50 millions de Wii vendues et 100 millions de DS en circulation. Denise Kaigler, la VP du marketing Nintendo US, doit être satisfaite de son effet après avoir annoncé officiellement de tels volumes. Selon Big N et ses officiels, ses consoles s'écoulent sans discontinuer à travers le monde, promettant aux éditeurs une base utilisateur énorme dans laquelle le segment des jeux 18+ peut parfaitement s'insérer. Avec une réserve toutefois "On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire".

Ces plateformes en plein boom connaissent pourtant une perte de vitesse au Japon, avec une Wii qui stagne depuis quelques mois. L'arrivée de la DSi semble quant à elle redynamiser le marché de la portable, bénéficiant de l'effet iPhone 3G sans pour autant améliorer concrètement la dynamique éditoriale.

Nintendo reste néanmoins optimiste et sourit aux éditeurs pendant qu'il entube les indépendants avec son système de royalties sur le WiiWare.

Deuxième voix, celle des éditeurs : Les sanglots des indépendants sont étouffés par des ténors comme Sega et 2K Games qui affirment que leurs jeux ont donné des résultats "en accord avec leurs prévisions". Cela se traduit par 89.000 unités de GTA Chinatown Wars vendues aux Etats Unis depuis sa sortie en mars. Steve Singer, le VP du Licencing Nintendo, stipule de son côté que ce type de volume est dans la lignée de ceux obtenus par d'autres gros titres tiers sur la DS. Il cite Call of Duty 4 comme exemple, qui fit à peine 36.000 lors de son premier mois, pour dépasser ensuite les 500.000 unités.

Sega avait pour sa part déclaré avec entrain que les ventes molles de MadWorld étaient très encourageantes, alors que celles de House of the Dead étaient suivaient leurs prévisions. Reste à savoir si leurs estimations se basaient sur une fourchette qui allait de l'échec cuisant au bide retentissant.

On pourrait dire que les éditeurs tiers se satisfont de peu, ou qu'au contraire, le challenge est tel qu'atteindre la barre des 100.000 suffit à faire couler le champagne. Ces volumes jugés minables sur PS3 et Xbox 360 sont appréciés sur les plateformes Nintendo, qui pourtant possèdent ce parc utilisateur inégalé.

Troisième voix, celle de la Presse spécialisée : Des cris dans le désert, puisque le consommateur Nintendo actuel se contrefout des critiques, s'informe peu.
Quand cette petite peste de Déborah fait un scandale pour avoir High School Musical Wii, Papa va l'acheter mécaniquement sans se douter qu'il  investit dans une belle merde. Seuls les "core-gamers", aka "ceux qui jouaient déjà avant qu'on n'aille débaucher Tatie Gudule pour lui faire bouffer du Wii Fit", se tiennent au courant des appréciations.

Leur grande minorité n'a qu'un impact infime sur la dynamique des ventes Nintendo, où Mario Kart et assimilés trouvent preneur sans effort, faisant encore un an après leur sortie le volume qu'un gros titre tiers peine à atteindre lors de son lancement.

La Presse spécialisée aura beau encenser MadWorld et GTA, elle ne s'adresse qu'à des convertis, victime de son public segmenté en marge des démographies Nintendo.

Quatrième voix, celle des analystes : En prenant le cas récent de GTA Chinatown Wars, on peut se référér aux estimations du bureau Cowan and Company qui annonçait un démarrage en trombe à 400-450.000 exemplaires, et un volume de 2 millions de cartouches d'ici la fin de l'année.

Désillusion pour leur analyste Doug Creutz, qui avait pourtant revu ses prévisions à la baisse aux environ des 200.000. Il s'interroge "Soit le public est plus difficile à toucher que nous le pensions, soit les core gamers n'ont pas jugé que le titre était un achat essentiel à cause de la nature de la plateforme. Nous pensons que cette expérience profitera à Take Two et nous espérons encore que le jeu dégagera un bénéfice, bien que maigre. Toutefois, ces ventes très décevantes lors du premier mois renforcent notre opinion selon laquelle avoir un succès notable sur les plateformes Nintendo reste un défi très dur pour les éditeurs tiers."

Creutz et son équipe avaient visiblement surestimé l'impact des core-gamers, ou plutôt surestimé leur présence. Ajoutez à cela le fait que ces prétendus core-gamers ont probablement tous un R4 et vous en déduirez qu'ils ont téléchargé GTA au lieu d'aller l'acheter en magasin. Cela n'explique pas pour autant le très relatif succès de MadWorld.

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Ce qu'il y a de décourageant dans ce constat, c'est que les éditeurs se sont résignés à des résultats médiocres qui reposent finalement sur la longue queue des ventes. Nintendo se défend de posséder un public-type, mais en marketant son produit auprès du trio gériatrie-pédiatrie-newbie, Nintendo a surtout sécurisé l'implantation de ses jeux maison au détriment des niches. Ces niches qui trouvent de quoi se développer sur Xbox 360 et PS3, n'ont plus leur place chez Nintendo.

L'uniformisation par un ludisme universel ne permet pas aux jeux hors norme-Nintendo de trouver leur public en occident. Pour le Japon, les habitudes de consommations sont très différentes et permettent encore aux RPG et autres de trouver acquéreur. Une exception qui provoque pourtant progressivement ce recul des ventes Wii, par désamour ou par lassitude.

Les jeux 18+ ont-ils seulement leur place sur les plateformes Nintendo, qui fait régresser sa politique éditoriale au temps de la NES ? Personne n'aurait pensé à sortir un 18+ sur NES en 1989, et c'est pourtant ce que les éditeurs tentent en 2009. Cette incompréhension entre une industrie qui recherche la maturité et Nintendo qui veut reproduire le schéma de son âge d'or, risque de mener les éditeurs tiers dans une impasse.

L'absurdité d'un dialogue de sourds entre un enfant qui veut grandir et un adulte qui fait l'enfant.

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WiiWare : Il n'y a de petits profits, sans profit minimal

Posté par Dereck le 15.04.09 à 14:37 | tags : nintendo, wii, indépendant, industrie

 

La politique éditoriale de Nintendo n'est pas que paternaliste, elle serait aussi profondément pragmatique. Selon une rumeur qui commence à prendre de l'ampleur, les jeux mis sur le WiiWare ne dégageront des bénéfices pour les développeurs qu'à partir d'un certain volume de ventes.

Ce point avait été évoqué lors du dernier Independent Games Summit par le Président de l'IGF Simon Carless. Lors de sa conférence, il évoquait la difficulté pour les petits développeurs indépendants de voir un retour sur investissement sur WiiWare à cause de ce seuil que Nintendo leur imposait. Ce minimum, différent selon la région, imposerait un quota au-dessus de 5000 pour l'Amérique et légèrement en dessous pour chacun des pays européens. A partir de ce quota, les développeurs recevront quelques cacahuètes, en dessous, c'est peanuts.

Cette méthode n'est pourtant pas entièrement négative. Elle serait dissuasive envers les studios qui voudraient déverser une diarrhée de shovelware sur le WiiWare. Néanmoins, le service étant assez mal conçu, l'absence de démos n'a pas aidé le service à prendre son envol et il aura fallu attendre une mise à jour du Firmware pour enfin disposer d'une capacité de stockage décente.

Un service bancal aux conditions boiteuses qui n'arrange pas les affaires des indépendants privés de vitrine sur une plateforme qui se vante de sa base utilisateur phénoménale. L'investissement se fait pour le moment à perte, et si Nintendo peut justifier ses quotas par le coût de l'hébergement qu'il procure, cette sélection naturelle en terrain hostile risque aussi de dissuader les studios aux épaules fragiles qui doutent de leur succès. Tous les titres n'ont pas le potentiel hype de World of Goo ou Meat Boy, invités, annoncés et marketés sous la houlette de Nintendo.

De son côté, Nintendo n'a pas daigné commenter ces informations. "Nous ne discutons pas de nos accords commerciaux internes" nous déclare-t-on.

Une fois n'est pas coutume, on aimerait que Nintendo s'inspire de Sony et Microsoft dans sa démarche de soutien aux indépendants. Parce que sous les fanfreluches marketing et le sourire bienveillant, un certain cynisme prive la Wii d'une créativité dont elle aurait bien besoin.

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Punch Out et Fight Night Round 4 veulent frapper les esprits

Posté par Dereck le 14.04.09 à 11:28 | tags : electronic arts, sport, nintendo, wii, marketing, merchandising

 

Le remake de Punch-Out sur Wii prépare son comeback en attisant la collectionnite des N-Boys. Amazon proposera bientôt à la vente des packs exclusifs dont le contenu ira polluer leurs étagères, entre les tasses Princess Peach et le gode Toadstool.

Pour 90$, vous pouvez vous porter acquéreur d'un gant de boxe dédicacé par Little Mac. Un objet sous verre et sous cadre en bois orné d'une plaquette gravée du logo Punch-Out. Si vous ne savez pas quoi faire de votre argent, ou si vous avez le désir compulsif de tabasser un collègue en portant le gant de votre idole, c'est l'investissement que vous attendiez.

Les moins fortunés pourront se rabattre sur le Heavyweight Contender Kit, qui comprend pour 35$ : un petit sac de boxe gonflable en forme de King Hippo, une réplique de sa courrone, son short et une délicieuse barre chocolatée de Doc Louis.
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Aucune de ces deux offres ne contient le jeu, et ne seront disponibles qu'à partir du 18 mai pour la sortie de Punch-Out. Ca vous laissera le temps de mariner en vous passant en boucle le trailer mis en ligne  ce week-end.
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Fight Night Round 4 ne se lasse pas de décrire la perfection de son moteur physique. Après la bande-annonce dégoulinante de sueur diffusée la semaine dernière, c'est directement un Developers Diary comparatif qu'Electronic Arts a réalisé, afin de montrer les différences évidentes entre FNR4 et son prédécesseur. Le producteur Brian Hayes explique avec passion que les incohérences du 3 ont été réglées en donnant à Fight Night Round 4 l'intensité d'une boxe plus rapprochée.
Fluidité d'animation et comportement dynamique des combattants lorsqu'ils entrent en contact doivent rétablir le réalisme dans la franchise.

Il va falloir faire face à une autre réalité, Brian. Tous les amateurs de Boxe ne sont pas forcément des amateurs de gros rap qui tâche. Quand vous aurez retrouvé le mec qui a choisi les pistes de Fight Night Round 3, vous lui collerez les doigts sur les oreilles avec l'agrapheuse du mec qui avait cloué les pieds des boxers au sol du ring.

Justice sera faite.




Brèves de Paddle : Satoru Iwata

Posté par Dereck le 10.04.09 à 10:31 | tags : wii, ds, nintendo, industrie, citation

Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japan, Under Pressure
"C'est un fait que la Wii est en train de stagner au Japon. C'est la position la plus mauvaise depuis son lancement. Le modèle de vente de la Wii a été mené par des titres importants, mais depuis 2008, cela ne fonctionne plus aussi bien. {...}
Une baisse de prix dans une économie difficile ne peut pas vraiment exciter le marché et améliorer les ventes. Actuellement, je ne pense pas que cette baisse de pris soit une bonne option pour nous. {...}
La vitesse à laquelle les gens se lassent de nouveaux divertissements est plus rapide au Japon que sur les marchés occidentaux.
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Après avoir lancé la DS, notre base utilisateur a explosé, au-delà de nos prévisions. De 2006 à 2008, nos ventes en Europe et en Amérique ont aussi augmenté. Aujourd'hui, plusieurs DS servent à plusieurs personnes à la fois. Plutôt que d'en avoir "une par foyer", notre souhait, notre challenge, est d'en avoir "une par utilisateur".


La logique de Satoru Iwata, une fois passé outre le refrain du martyr en pleine crise économique, se tient. En quoi baisser le prix de la Wii, auprès d'un public tout-venant qui ne s'est jamais plaint des tarifs en vigueur pourrait relancer la consommation ? Si la Wii possède aux yeux du client potentiel le juste prix, pouruoi le baisser au risque de dévaluer le produit aux yeux de ce même client ? On ne solde que ce qu'on n'arrive pas à vendre, et même si c'est la situation de Nintendo au Japon, ce n'est pas comme si la console faisait un bide comme la Xbox 360.

La PS3 et la Xbox 360 ont réellement bénéficié de leurs baisses de tarif, en regard d'un prix jugé trop élevé au départ. La Wii risque de ne pas profiter du même effet à cause de son "Price Point" qui ne dérange personne.

Toutefois, depuis que Sony a annoncé le changement de tarif de la PS2 à 99€ à travers le monde, Nintendo va peut-être devoir prendre un risque s'il ne veut pas perdre de parts de marché face à son concurrent.
La PS2 s'écoule toujours avec succès au Japon, et elle pourrait se vendre encore plus si ce nouveau tarif stimule les utilisateurs qui se tâtaient pour un remplacement ou tout simplement pour profiter d'un marché de l'occasion énorme sur cette plateforme. Une ofre avec laquelle la Wii ne peut rivaliser.

Pour quelqu'un qui veut "redynamiser le marché japonais", Satoru Iwata fait preuve d'une certaine frilosité apathique quand il s'agit de faire des concessions. D'autant plus que Reggie Fils-Aimé, le Boss de Nintendo US, avait bien insisté sur le fait que la Wii était rentable dès le Jour 1. Difficile de jouer les crève-la-faim après ce genre de déclaration.

Sans transition, nous venons d'apprendre par telex que Denise Kaigler a fait un orgasme devant son PC lorsqu'elle a lu "une DS par utilisateur". Le bilan est pour l'instant de 56 tympans percés. Stay Tuned.

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Qualitatif, quantitatif et rentabilité sur Wii : Les éditeurs s'interrogent

Posté par Dereck le 09.04.09 à 15:14 | tags : nintendo, wii, industrie

Pour ouvrir ce débat, prenons les statistiques établies par Edge Online et l'EEDAR, déterminant par plateforme la proportion de jeux qui dépassent le médiocre et atteignent l'excellence. Ces graphiques nous révèlent de manière étonnante que la Wii est la console avec le plus de merdes dans le catalogue. Avec ces camions entiers de ShovelWares qui viennent se déverser sur Wii, ces constatations sont sans surprise, mais soulignent aussi que si la machine de Nintendo accumule les daubes, elle est aussi celle qui aligne le moins de Hits.

La Xbox 360 ne fait pas vraiment la fière, avec ses 136 jeux moisis contre les 155 de la Wii, pourtant réputée comme poubelle des softs à l'arrache.

Ce constat tombe au moment où différents éditeurs tiers se sont penchés sur la Wii et son public lors de la conférence sur le Marketing MI6 de San Francisco. RedOctane, Electronic Arts et 2K Games ont constaté que les portages ne fonctionnent pas sur Wii, reconnaissant qu'ils avaient mal compris la console et son audience.
Kai Huang de RedOctane admet qu'il "n'avait pas réalisé que la Wii serait aussi présente". Il affirme que leur prochaine priorité sera de créer des jeux spécifiquement conçus pour la Wii.

John Pleasant d'EA réitère cette affimation. "C'est la première oùnous pensions avoir un très bon line up. Des titres qui comprenaient EA Sports Active et Grand Slam Tennis, de nouvelles propriétés intellectuelles qui aideront EA à sortir de la zone de confort." De fait, il reconnait que l'excellent BoomBlox n'a pas été marketé correctement.

Ce que les trois éditeurs réalisent, c'est qu'ils doivent faire avec un public qui ne lit pas les sites de news Jeu Vidéo, et dont les achats impulsifs se moquent des notations. En revanche, le bouche à oreille, le viral, ont un impact plus important car plus en phase avec la dimension gaming social de la console, et correspond plus au mode de communication des utilisateurs Wii.
Christoph Hartmann de 2K Games seconde cette opinion, en utilisant l'exemple de Carnival Games. En étant dans les premiers de son genre, avec un packaging qui présentait de façon limpide le contenu, le produit a su répondre avec pertinence aux attentes d'un public qui reste à la surface des choses.

Hartmann ajoute "Une partie du succès de Carnival Games est due à la chance, mais maintenant on peut en faire une franchise". Il tempère pourtant son optimisme en précisant qu'il sera plus difficile à présent de construire des succès de ce type sur la Wii, puisqu'ils dépendront du bouche-à-oreille pour établir leur réputation sur un marché saturé.

Les éditeurs tiers prennent conscience de l'impact que la Wii a eu sur le marché, et de la façon dont son public réagit. Comment résister à son magnétisme et ses promesses de réussite quand Denise Kaigler se gargarise de 50 millions d'utilisateurs à travers le monde ? En écoutant les propos des analystes, sceptiques. Doug Creutz de Cowen & Company trouve que ces chiffres sont trompeurs et que les développeurs feraient mieux de s'investir dans la 360 ou la PS3 plutôt que de courir après une base utilisateur dont ils n'arriveront jamais à couvrir le spectre.

"Le choix se fait réellement entrre investir dans la Xbos 360 et la PS3, puisque leurs capacités sont similaires, ou la Wii. Je mettrais en garde les investisseurs et les développeurs au sujet de cette base utilisateur plus grande sur la Wii, qui n'est qu'un leurre."

Doug Creutz explique son raisonnement avec le marché américain, où les bases PS3 et 360 cumulées sont supérieures à celle de la Wii. De plus, il rappelle qu'un tiers des ventes de jeux sur Wii vont à Nintendo, et un sixième se partage entre Rock Band et Guitar Hero. Ce qui ne laisse que 50% de part de marché au reste de l'industrie. Et ils sont nombreux. Pour Doug Creutz, la Wii n'est qu'un miroir aux alouettes pour ceux qui veulent se lancer dans le développement sur cette plateforme.

L'effet d'annonce s'ajoute à une autre estimation faite par l'analyste Koya Tabata du Crédit Suisse, qui a calculé que le coût de production de la Wii avait chuté de 45% depuis la sortie de la console. On pourrait en espérer une baisse de tarif, surtout d'une console rentable depuis le jour 1, mais Nintendo maintiendra ses prix. Selon le constructeur, les cours du Dollar et de la Livre Anglaise ont trop chuté par rapport au Yen pour permettre aux marchés occidentaux de voir une quelconque baisse.

De plus, pourquoi baisser le prix d'un produit qui se vend comme des brioches à la coke, et qui n'a jamais été jugé trop cher par le consommateur ? Ce consommateur impulsif qui ne se préoccupe pas de la Presse spécialisée et encore moins de l'actualité économique des constructeurs.

Dans un contexte où les éditeurs tiers s'aperçoivent enfin de la réalité derrière la manne Wii, la position de Nintendo devient peut-être plus claire aux yeux des hippies qui confondent la philosophie de son marketing et sa détermination économique.

Nintendo n'est pas un club d'humanistes et ne sauvera cartainement pas l'industrie. Sauf si l'on réduit l'industrie entière à Nintendo.

Chacun pour sa gueule et les plombiers seront bien gardés.

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Brèves de Paddle : Denise Kaigler

Posté par Dereck le 03.04.09 à 13:33 | tags : industrie, wii, nintendo, marketing, citation

Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US
"Vous avez vu la base utilisateur. Nous avons 100 millions de DS à travers le monde et 50 millions de Wii livrées. C'est un incroyable plateau d'argent que nous tendons à la communauté du développement. Servez-vous. On vous la donne, entre la Wii et la DS, une base utilisateur de 150 millions ? On veut que la communauté des développeurs fasse des choses pour cette base. {...}
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{Pourquoi encourager les éditeurs tiers à travailler sur les plateformes Nintendo ?} Parce que l'industrie en a besoin. Le consommateur en a besoin. Plus on a de créativité, plus on amasse les esprits créatifs et les gens qui font des jeux pour nos plateformes, les consommateurs seront les meilleurs pour ça, n'est-ce pas ? L'industrie va devenir la meilleure pour ça. On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire. {...}
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Donc, on dit à la communauté des développeurs "Tenez, prenez ça et donnez aux consommateurs quelque chose dont ils adoreraient avoir plus". Et ainsi, à qui cela profite ? Cela profite à Nintendo, à l'industrie, cela profite au consommateurs. On a besoin que les développeurs soutiennent notre plateforme, et on le reconnait."


A ceci près que le public de la Wii, c'est tout le monde et personne, que la logithèque Wii tourne en rond si elle doit se plier à ce que veut un public principalement interessé par du Mario et du pseudo-fitness. Le discours produit pour des machines qui se vendent sur leur philosophie plus que leur qualités intrinsèques est typique de Nintendo. Une base utilisateurs de 150 millions de clients potentiels, certes, mais pour leur servir quoi de réellement créatif ?
De tout ce que dit Denise Kaigler, il faut surtout retenir "On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire". Une ouverture fermée qui encourage la créativité, tant qu'elle suit les directives de Saint Miyamoto.

MadWorld
et House of the Dead Overkill ont fait un bide sur Wii. Ces cinquante millions de clients méritent-ils qu'on leur offre la créativité et la diversité ?

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Le tour du Web des Poissons d'Avril vidéoludiques en images mouvantes

Posté par Dereck le 02.04.09 à 14:35 | tags : sony, microsoft, nintendo, wii, ps3, xbox 360

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Cette année encore, les éditeurs et constructeurs ont été prolixes dans le domaine du gag poissonnier. Commençons par Microsoft, qui s'est fendu d'une fausse promotion pour un pastiche de Guitar Hero nommé Alpine Legend. Un jeu musical niche dédié aux amateurs de vache mauve, d'herbe verte, de cloches tintinabulantes et de salopettes vertes. A la corne ou au Yodel, Alpine Legend donne au joueur l'impression d'être un authentique Yodler Suisse, capable d'enchanter les montagnes du son de sa glotte.

J'ai encore du mal discerner le plus wateufeuk dans ce faux spot. Le fétichisme espiègle du cosplay suisse-alpin ou le duo d'asiatiques en train de yodler dans la cuisine.
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Les développeurs de The Witcher ont opté pour le portage ambitieux de leur jeu, pour consoles portables current-gen, next-gen et gen-après-next-gen. The Witcher Misterious Secrets est un superbe demake en 16 couleurs pour machine 8-Bits, dont l'annonce sur le site officiel de CD Projekt RED se ponctue d'un "Sortie entre mardi et vendredi 2010". Faisant le choix de l'absurde à fond les ballons, les membres du studio ont su capter le plus important dans The Witcher : Les brunes à gros nich la narration. Evidemment, la narration, quoi d'autre ?
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Les adaptations de jeu vidéo au cinéma se suivent et ressemblent à une longue trainée de merde au fond du slip porté par un 7e Art incontinent. La transposition d'un jeu, de manière trop littérale, donne lieu à des déceptions, parce que l'essence du divertissement communiqué par le jeu est absent d'un média consommé passivement. Alors quitte à transfigurer l'expérience, autant le faire jusqu'au bout. C'est ainsi qu'IGN a tourné ce trailer pour Killzone, la comédie romantique.

Helghasts in Lovezone est de ces bluettes où les armures de combat se frôlent, les lentilles des masques s'embuent sous le souffle chaud de soldats fiévreux de désir. Des regards complices entre deux balles, un poème sussuré dans l'intercom de l'unité. Des phrases sans verbe comme une quatrième de couv' Harlequin. Lovezone !
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Bungie, de son côté, lance la Bungie Ultimate Ninja Gaming League Extreme. La BUNGLE est une ligue de jeu en ligne qui va révolutionner le multijoueur en ligne sur Halo 3. Le frag a un nouveau visage, c'est celui d'un ado de 14 ans sur-entraîné qui vous roule dessus dans son Warthog. Le frag nouveau a vraiment une sale gueule.
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Il n'est pas évident de faire rire avec la Wii. IGN a tenté un fake en caméra tremblotante pour le service Wii Expand qui passe les jeux sans-couilles de la Wii en mode san-glant, Nintendo lui-même a tenté l'humour en mettant des messages rigolos lorsque vous lanciez Wii Fit le 1er Avril. La nullité de ces gags me pousse à sortir des archives un sketch des pays-bas, à l'humour macho des plus réjouissants. Pour peu qu'on ait arrêté d'évoluer après les années 1983.
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Le meilleur canular du lot nous vient de Volition. Nous assistons à une séance de brainstorming sur Red Faction Guerilla, après que les farceurs de NeoGAF aient tourné en ridicule les premières captures d'écran du jeu. Le producteur, Kevin White, a trouvé que l'idée d'un marteau-autruche suggérée par la communauté NeoGAF était une attente potentielle du public gamer. Le voilà donc qui met toute l'équipe créative à plancher sur le sujet, dans l'espoir de séduire une niche exigente.

Ils n'ont rien compris. Cette niche exigente réclame l'ornithorynque-zooka.




Flash Wateufeuk : Mourir en bonne santé sur Wii Fit

Posté par Dereck le 31.03.09 à 13:19 | tags : nintendo, gaming société, wii

Une collision de facteurs inattendus va donner du grain à moudre aux professionnels de la santé et du sport qui se méfient de la Wii comme d'une pute Thailandaise sans capote. Un résident d'Hopton on Sea, dans le Norfolk en Grande-Bretagne, est décédé pendant sa session de jogging sur Wii Fit. L'information date du 4 Mars, mais il aura fallu aux tabloids anglais le temps de la relayer, pour qu'elle transpire sur l'interweb.

Tim Eves était un homme au mode de vie apparemment sain, allant à la pêche et faisant du cyclisme, et de la batterie à ses heures perdues, quand il n'encadrait pas la troupe de scouts locaux. On peut donc dire que c'était un homme d'extérieur, il travaillait d'ailleurs dans le bâtiment chez Steel Services, et n'était pas du type sédentaire.

La soudaineté de sa mort a saisi ses proches, qui, dans l'attente des résultats d'autopsie, doivent s'en tenir au "Sudden Adult Death Syndrome". La mort subite, réponse à tout. Malgré les efforts des amis en présence, Tim Eves n'a pas pu être sauvé lorsqu'il s'est effondré pendant le jogging de Wii Fit. Personne n'arrive à expliquer comment un jeune homme de 25 ans a pu succomber de cette manière.

Des détails pourraient pourtant nous mettre sur la voie. Quelques minutes avant son décès, Tim Eves a appelé sa mère, déclarant qu'il attendait son Kebab un verre de Porto à la main. Après la rupture d'anévrisme fulgurante, on se demande si l'hypothèse de l'infarctus ne serait pas la plus plausible. Si Tim Eves avait ce type d'alimentation en permanence, l'accident cardio-vasculaire a pu être provoqué par des artères grasses comme un beignet. Mais le saura-t-on jamais ?

Tim Eves aurait pu s'écrouler en montant les escaliers, sur son vélo, ou en soulevant un sac de béton. Il est mort sur Wii Fit, et c'est tout ce que la Presse à sensation retiendra. Quant à vous, bouffez cinq pastèques par jour. C'est pas trois sessions de Wii Fit par semestre qui vous dispensent de manger autre chose de la merde au saindoux.

- Via, Via et Via - Formule manger-bouger ©2Goldfish -




MadWorld : La tranche rigolade

Posté par Dereck le 27.03.09 à 18:54 | tags : sega, nintendo, wii

Le paysage vidéoludique de la Wii était jusqu'à présent le royaume des Miis souriants, du fitness doux et des univers bien lisses facilement digestibles par le joueur nouveau à l'estomac fragile. MadWorld froisse ces conventions, s'adressant directement à cette niche des gamers délaissés par Nintendo. Poussant le Trash-O-Mètre plus loin que No More Heroes, MadWorld s'affirme comme un jeu gueulard et chahuteur, fier de son identité et de son parti-pris. Un sale gosse aux sales manières qui vient essuyer ses pieds crouteux de sang sur une console d'habitude bien propre.

Death Watch n'est pas exactement le jeu télévisé qu'on regarde entre La roue de la Fortune et Questions pour un Champion. Ce qui se déroule sur l'île de Varrigan City n'a rien d'un jeu où l'on gagne son poids en dictionnaire des synonymes. Il y est question d'ultra-violence et de cupidité, dans une boucherie désorganisée où le meilleur reçoit une forte somme d'argent.
Le chaos de Varrigan City est pourtant né du malheur de ses habitants, forcés par une organisation terroriste à s'entretuer pour obtenir le vaccin d'un virus répandu sur l'île. Cette manipulation sadique a vite été récupérée pour devenir Death Watch.

Jack, ancien champion du Death Watch revient sur les lieux de l'émission afin de tenter de remporter le pactole. Mais rapidement, on découvre que ses intentions vont au-delà de la récompense. Il est retourné en enfer pour sauver la fille du Maire de Varrigan City.
Chapeauté par l'Agence, Jack est devenu une menace pour les organisateurs de Death Watch qui vont tout faire pour le tuer en direct, de la façon la plus spectaculaire qui soit.

C'était sans compter sur le fait que jack est le spectacle. {...]

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Meja Maji March : La marche majestueuse du Major Minor

Posté par Dereck le 24.03.09 à 10:29 | tags : wii, musique et jeux vidéo, nintendo

NanaOn Sha, chapeautée par Masaya Matsuura, se décide à livrer plus de détails sur son nouveau projet de rythm game, destiné à sortir aujourd'hui aux USA et le 23 avril au Japon. Meja Maji March aka Major Minor's Majestic March pour l'occident, reprend la touche graphique de Parappa the Rapper et Lemmy, tout en laissant les personnages en papier de côté.

Le chat Meja Makun est l'héritier d'une grande famille de chef de Marching Bands et lorsqu'il entre en contact avec le bâton de ses ancêtres, celui-ci réveille sa vocation. Maji traversera donc sa ville en rythme pour éveiller chez ses semblables la fibre musicale et créer derrière lui un orchestre complet qui reprendra en choeur la mélodie du niveau.

Meja Maji March ne s'encombre pas d'un scénario plausible, préférant cultiver son gameplay flirtant avec le gimmick. En effet, on doit battre la mesure en levant et baissant la Wiimote, mais aussi la pencher dans le sens d'un habitant lorsqu'on le croise pour le convertir à la grande famille des Marching Bands. A partir de ce mécanisme, le reste du jeu se décéline en mode story, multi et une pelletée de mini-jeux.

L'intérêt de Meja Maji March reposera probablement sur la coordination du joueur, sachant que vous devrez battre la mesure, orienter la Wiimote mais aussi diriger le personnage pour qu'il récupère les power-ups qui trainent au sol.

On évolue en terrain connu avec Meja Maji March. La collecte d'habitants rappelle la troupe de grouillots qui suivait Ulalala dans Space Channel 5. Plus particulièrement le second épisode, où un niveau faisait rejoindre des musiciens à votre groupe, ajoutant des nappes sonores au thème principal.
Reprenant ce principe pour alimenter une partie de son game design, Meja Maji March est un titre Wii qui pourrait réussir là où Wii Music s'est viandé.

Bien qu'utilisant des mélodies archi-connues, il rétablit le sens du rythme et replace le joueur en situation d'acteur, sans le forcer à mimer un objet qui n'a rien en commun avec celui qu'il tient.
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Matsuura et son équipe tiennent peut-être ce jeu de rythme sur Wii, qui parviendra à rester léger sans nous prendre pour des crétins. Parappa avait bien réussi à transcender le pousse-bouton musical, pourquoi ne pas espérer le même potentiel de la part de Meja Maji March ?

- Via - Site officiel -




La petite rubrique nécr... optimiste de l'industrie vidéoludique

Posté par Dereck le 19.03.09 à 13:54 | tags : industrie, nintendo, sony, wii, ds

L'industrie Vidéoludiue a beau se trouver en pleine tempête, les premiers gestes de survie visibles commencent à se manifester. Après un semestre de licenciements et de studios sur sièges éjectables, quelques initiatives montrent que malgré la tendance du pire, certains acteurs iront jusqu'à fonder une nouvelle entreprise pour remettre le pied à l'étrier.

Faisons d'abord le point sur les gros poissons. Microsoft se fait discret pendant que Sony et Nintendo se font épingler pour différentes raisons. Nintendo donne des inquiétudes aux analystes, qui jugent que ses bénéfices ont atteint leur potentiel maximal, indiquant une future baisse à venir.

C'est Satoru Kikuchi de la Deutsche Bank qui a entamé le mouvement en donnant à l'action Nintendo le statut "Vendre", encourageant les actionnaires à dégraisser leur portefeuille avant qu'ils ne perdent de l'argent. C'est une chute de 18% que Kikuchi prévoit d'ici l'année prochaine, suivi d'une autre baisse de 19% pour 2011.

L'analyste de la Deutsche Bank base ses prévisions sur les volumes écoulés de DS et de Wii au Japon. La viabilité d'une telle déduction sur un marché très différent du notre, où un simple RPG peut booster les ventes d'une plateforme du simple au triple, risque d'en prendre un coup avec la sortie de Dragon Quest IX l'été prochain. Du reste, la sortie du nouveau Wii Sports Resort d'ici peu relancera probablement les ventes sans avoir à trop pousser le client dans le dos.

Baser son étude sur le marché japonais, vraiment ? Quand on voit ce que Monster Hunter accomplit pour la PSP, je ne suis pas sûr que ce soit le meilleur référent.

Sony quant à lui se serre la ceinture d'un autre cran. Après la publication de ses prévisions financières, l'entreprise a déclaré qu'elle réduirait le montant des dividendes de fin d'année aux actionnaires. Au lieu de 20 Yens par action, seulement 12,5 Yens seront reversés aux investisseurs. Cette mesure est la réponse jugée adéquate aux bilan financier provisoire du 31 mars 2009 établi récemment, qui se justifie par "la détérioration de l'environnement d'entreprise mondial".

La somme reversée sera donc inférieure à celle espérée, mais néanmoins égale à celle de l'année dernière, ne donnant pas ainsi aux actionnaires l'impression d'un rendement moindre. Ce détail devrait éviter une vague de ventes de titres massive avant la publication du bilan financier fin mars.

Cette décision s'étoffe d'un gel des salaires au sein de Sony à partir d'avril, dans le but de relancer la profitabilité du groupe. Les bonus seront eux aussi réduits, passant de six mois à 4 mois, pendant que les primes annuelles des managers baisseront de 10 à 20% par le salaire, et de 35 à 40% via les bonus.

Sony cherche à rogner 2,8 milliards de dollars de sa comptabilité d'ici 2010, sachant que l'entreprise s'apprète à annoncer environ 1,7 milliards de pertes avec le bilan de mars.

Ce cost-killing ne s'applique toutefois pas à la division jeux Europe, par exemple, où les salaires et primes sont liés aux performances de chaque employé ainsi qu'à celles de la boîte. Le gel des salaires lui passe au-dessus grâce à cette autre échelle de valeurs.

Pour les restes de l'industrie, ce n'est pas bien folichon non plus :
- THQ doit vendre le studio Big Huge Game s'il ne veut pas le fermer - Via

Et ce sera pour une fois depuis longtemps la seule mauvaise nouvelle. Parallèlement aux doutes que nourrissent les géants de l'industrie, les ressources humaines se restructurent de studio en studio, provoquant des migrations de personnel, des naissances, mais aussi la prise d'opportunités :
- Zombie Studios va faire de son FPS Blacklight un film et des comics - Via
- Un ancien d'Interplay, vétéran de
Fallout, rejoint le studio InXile - Via
- Howard Phillips de Nintendo va diriger Chair Entertainment pour Epic - Via
- Un ancien de Ensemble Studios fonde Windstorm Studios - Via
- Titmouse Inc devient le studio Titmouse Games - Via
- Namco Bandai possède maintenant 95% de D3 Publisher - Via
- Le Chief Operating Officer de Codemasters démissione vers de nouveaux horizons - Via
- Le fondateur de Massive Entertainment démissionne lui aussi - Via


Les membres d'Ensemble Studios ne se sont pas laissés abattre, et après fondé Bonfire Studios ainsi que Robot Entertainment, une troisième entreprise nait du chaos. Cette volonté de saisir sa chance se retrouve chez Zombie Studios, qui cherche à exploiter au mieux sa propriété intellectuelle en partenariat avec la Fox, pendant que Titmouse devient officiellement professionnel du divertissement ludique.

Quelque chose prend vie dans l'industrie, ce n'est pas la résistance.
C'est quelque chose de bien mieux : L'optimisme.




L'industrie vidéoludique s'oriente-t-elle vers le modèle du Fast-Food ?

Posté par Dereck le 12.03.09 à 15:46 | tags : wii, nintendo, guitar hero, industrie, activision

Ceux qui plaisantaient sur Accordion Hero vont pouffer de plus belle. Après avoir déposé la marque DJ Hero et lancé la production du jeu, Activision-Blizzard vient aussi de déposer Sing Hero. Un titre au magnétisme marketing recherché, le cul entre SingStar et Guitar Hero.

Si le marché des jeux musicaux à accessoires commence à saturer dangereusement, Activision-Blizzard suit une logique d'expansion à partir de ses franchises fortes. Lors de la conférence organisée par l'agence d'analyse Webdush Morgan, Michael Pachter a discuté avec le Chief Financial Officer d'Activision, Thomas Tippl, sur le sujet d'un éventuel déclin des licences majeures.

Diposant dans son catalogue de propriétés intellectuelles très lucratives comme World of Warcraft et Call of Duty, qui génèrent à elles seules plus de la moitié de son chiffre d'affaire, Activision-Blizzard est en bonne santé et compte le rester en suivant une logique d'édition axée sur la croissance de son catalogue. Une diversité basée sur des titres existants et non de nouvelles franchises, considérées comme "extrêmement risquées" par Tppl.

La priorité première de l'éditeur est ainsi d'étendre le champ de ses franchises. "C'est le bon choix d'un point de vue stratégique, et il a été définitivement validé durant ce cycle. Les meilleures franchises se saisissent d'une part de marché disproportionnée et ont été un facteur important qui a permis à Activision une croissance inégalée sur 17 ans. La stratégie fonctionne, et de fait vous ne devriez pas attendre un changement". On ne change pas une équipe qui gagne, surtout pas.

"Il est plus facile de développer des licences fortes, parce que vous avez les ressources adaptées au développement du produit, que vous pouvez supplanter la concurrence en marketing, vous pouvez coopérer plus profondément avec les revendeurs et le placement produit. Toutes ces choses comptent, et c'est pourquoi nous avons été capables d'accroître nos plus grosses licences, plus que toutes nos autres licenses."

Michael Pachter a tenu à débattre du retour sur investissement d'Activision-Blizzard dans le cadre du développement de ses jeux, avec un investissement initial proportionnellement inférieur à ses concurrents. Plus que l'application d'un cost-killing mathématique, Tippl explique que cet équilibre réside dans une budgetisation intelligente dès la conception du projet. "Tout le monde parle de sous-tratiement et de délocalisation, et je pense que c'est une partie importante, mais de ce que nous avons vu, je pense que le plus important est la façon dont vous gérez les coûts de développement, en les incluant dans l'équation qui régit les bénéfices, en étant sûr de faire les bons choix dès le départ sur les jeux à faire."
Thomas Tipple ajoute "Ca a beaucoup joué dans notre succès, et nous a probablement différencié le plus. Nous ne passons pas des années à sortir dix, quinze nouvelles propriétés intellectuelles, parce que nous savons que c'est une recette pour perdre de l'argent dans ce business."

Malgré ce conservatisme, Activision-Blizzard compte lancer trois nouvelles franchises d'ici la fin de 2009. "Vous continuerez à nous voir prendre des risques sélectifs, sur des concepts éprouvés" affirme Tippl. Tout est une logique de business, pragmatique, rappelée avec un léger cynisme par le CFO lorsqu'on lui pose la question des sorties décalées. "Je reçois mon chèque plus tard, et de plus, le développement dure plus longtemps, et je dépense plus pour finir le jeu, ce n'est vraiment pas une manière adéquate de mener une entreprise."

Le business plan d'Activision-Blizzard est donc orienté vers la consolidation de son catalogue, une diversification réservée aux licences rôdées. Mais si le business plan est parfait, s'il tire le meilleur profit du marché, s'il parvient à répondre aux attentes molles d'un client nourri à la cuillère, en quoi élève-t-il le jeu vidéo au-delà de son ludisme de grande consommation ?

En marge de cette conférence, Michael Pachter avait dit de la Wii qu'elle était devenue une "plateforme fast-food". Il expliquait que les consommateurs ne comparaient pas leurs jeux aux produits concurrents sur les autres plateformes et se basaient uniquement sur le nom de l'entreprise pour acheter.

"Le public de la Wii n'est pas assez sophistiqué pour savoir si le jeu qu'ils achètent peut tenir la comparaison avec un Gears of War ou un LittleBigPlanet, parce que probablement ils ne possèdent ni Xbox 360 ni PS3. Ils achètent les jeux Wii pour la même raison que les gens vont au McDonald's. McDonald's ne reçoit pas beaucoup de prix culinaires, mais ils sont accessibles, réguliers, et vous savez ce qu'on va vous servir. {...}
Si le concept est bon, si le facteur de reconnaissance est là, si vous comprenez de quoi il est question sur l'emballage, parfois le jeu n'a même pas besoin d'être bon pour se vendre.
"

A travers la démarche d'Activision-Blizzard, on peut se dire que le problème de la Wii se généralise aux licences établies, que ce soit les siennes ou celles des concurrents. On achète du Machin Hero comme on se paye un Tom Clancy. L'image de marque et son adhésion ont acquis un pouvoir insoupçonné dans le marché vidéoludique. Ils sont une nouvelle dynamique qui risque à moyen terme de tourner au mal-gaming, à l'image de McDonald's qui représente la mal-bouffe.

Votre Hula Wii, avec frites ou potatoes ?

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Guest Blogging : Foutez la paix au casual

Posté par Dereck le 20.02.09 à 14:30 | tags : ds, nintendo, wii, pc, marketing, ubisoft, industrie

En invité sur Chamboultout, voici Aymar Azaïzia, un ancien du studio Mighty Troglodytes expatrié au Canada chez UbiSoft Montreal. Il nous donne le point de vue d'un professionnel, ainsi que ses opinions personnelles, en nous faisant partager des clés de lecture qu'il n'avait pas auparavant. Comme il me l'explique en préambule de son billet, "J'ai voulu parler du casual parce qu'en ce moment ce terme doit être l'insulte la plus répandue au sein de la communauté des joueurs, et je dois avouer que je suis usé de la voir servie a toutes les sauces."

Place au guest, place à la sagesse.

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La plupart des gens ne sont pas capable de s'entendre sur ce qu'est un jeu ou un joueur casual. A la base ce terme vient du marketing et permet de distinguer les différents comportement d'un consommateur.
En l'occurrence, un produit casual est censé être accessible afin de plaire au plus grand nombre. Aujourd'hui le casual sert surtout a désigner des gammes grands publics comme de nombreux jeux de la Wii ou de la DS, mais aussi des marchés plus restreint comme celui des enfants, des pré-adolescents, etc.

Un des facteurs déclenchant de cette tendance à l'anti-casual a été instauré par Nintendo et la Wii, véritable cas d'école. Encensé avant la sortie de la Wii pour son génie, parce que tous les gamers fantasmaient la console comme un pas de plus vers une nouvelle ergonomie beaucoup plus avancée, Nintendo se fait purement et simplement défoncer par la critique et les joueurs qui lui reprochent une ludothèque trop limité en jeux hardcore.

Le problème étant surtout que la Wii ne répond pas au fantasme que beaucoup s'en faisait mais qu'elle a réussit un exploit en terme d'ouverture de marché, et pour cela les hardcore gamers la méprisent.

On peut d'ailleurs constater un parallèle assez intéressant avec les joueurs PC qui voient les joueurs consoles comme des joueurs casual et assistés. Pas besoin d'une étude poussée pour appuyer mes dires, faites simplement un tour sur n'importe quel site dédié au PC pour constater les ravages.

On pourrait se lancer dans un débat en citant la kyrielle de jeux hardcore disponibles sur consoles ou encore leur montrer que WoW et les SIMS cartonnent sur PC et sont des jeux très accessibles, mais ça ne changera pas les consciences du jour au lendemain. Le joueur hardcore se complait dans l'élitisme.

J'ai accepté cet état de fait depuis longtemps mais ce n'est pas pour autant que je comprends pourquoi certains je parle de joueurs et de sites type kotaku, joystiq font le choix de s'acharner sur des éditeurs quand ils sortent des jeux clairement destiné a un public diffèrent de celui qui squatte les forums a la recherche de la moindre news sur le FPS à venir, le RPG jap qui tarde a être traduit ou le jeu de baston en import difficile a se procurer.

Pourquoi hurler au scandale contre Ubisoft à la sortie d'un épisode de Lea Passion quand, à côté, vous pouvez vous adonner à Assassin's Creed, PoP, Splinter Cell, Far Cry ou Endwar. C'est hallucinant le nombre de commentaires que génère l'annonce d'un jeu casual chez un grand éditeur alors que la majorité des joueurs qui commentent n'ont jamais joué a ces jeux, ne sont pas les destinataires de ces jeux, et n'ont clairement jamais vu leur petite sœur ou cousine, qui sont clairement la cible de ces jeux, y jouer. Je peux vous garantir qu'elle s'amuse plus que sur Killzone 2.

En réalité on se rend compte que ce qui pousse les joueurs a se manifester de manière aussi virulente, c'est souvent la peur. Cette source de motivation incroyable qui pousse les hardcore gamers a émettre des craintes quand a la disparition des vrais jeux au profit de ces saletés mercantiles que sont les jeux casual. Néanmoins, la plupart ont bien intégré que l'industrie du jeu vidéo est une industrie, et que par définition elle est soumise a des obligations de profits.

C'est aussi une industrie de pointe, nécessitant énormément d'investissement et de recherche. Et le jeu casual n'est pas l'unique futur du jeu vidéo, c'est une de ses composantes. Pour parler en langage marketing, le jeu casual n'est pas un nouveau marche c'est un nouveau segment. Sur le plan économique il ne va pas faire disparaitre le jeu vidéo et il contribue parfois même à le financer.

Je terminerai sur une comparaison avec un autre média, qui devrait vous parler. Quand vous allez voir un film de la Warner vous ne pestez pas contre cette compagnie sur le motif qu'elle produit des films pour enfants, des sit coms et aussi des films plus confidentiels en plus de faire du Batman. Non, vous l'acceptez parce que ce serait idiot de s'acharner sur une entreprise, parce qu'elle est présente sur différents marchés.

Essayez de gardez ça en tête et de lâcher un peu la grappe au jeu casual.

 




Brèves de Paddle : Todd Howard

Posté par Dereck le 19.02.09 à 14:29 | tags : citation, game design, ps3, wii, nintendo, xbox 360

Todd Howard, Producteur et Game-designer chez Bethesda, anxiogène
"En tant qu'industrie, nous devons être sûrs de faire comprendre au monde que le jeu est pour tout le monde, pas seulement les gosses ou les trentenaires qui n'ont jamais grandi. Je crains que la Wii se retrouve avec ses jeux pour vache à lait destinés aux gamins qui n'y connaissent rien, et que la 360 et la PS3 n'en restent qu'aux carnages pour adultes.
{En tant que designers} nous devons penser aux utilisateurs qui jouent pour la première fois et comprendre ce qui les destabilise, ou comment ils peuvent vraiment s'amuser alors qu'ils découvrent le jeu. La frustration est la raison numéro un pour laquelle les gens de tous niveaux arrêtent de jouer. Nous devons tous nous améliorer dans le design progressif de type "apprendre-jouer-défier"


Todd Howard confronte ici l'opinion publique et l'opinion business. Ceux qui s'informent ou discutent avec des professionnels ont conscience que les plateformes actuelles s'enferment dans des registres restreints qui peuvent phagocyter la variété des ludothèques, jusqu'à en dégouter les bases utilisateur.
Les autres, le grand public, s'en branle pas mal que le catalogue Wii soit pourri jusqu'à la moëlle de shovelwares honteux, puisque Nintendo a précédé la pensée de Todd en communicant avec insistance sur l'universalité du divertissement.

Nintendo a compris, dans son génie marketing, qu'il fallait effacer la frustration de son discours et de ses produits. Ce que Todd souligne comme raison première du désamour des joueurs n'est pas qu'écartée du produit, elle est aussi écartée de la philosophie. Ce qui donne à Nintendo cet attrait global.

Une stratégie murement pensée, pertinent, qui démontre à quel point Todd a raison, au-delà de sa réflexion sur le processus d'apprentissage et de maîtrise qu'il aimerait voir plus souvent appliqué en game-design. Parce qu'après tout, si le contenu importe aux geeks de notre espèce, c'est la présentation du contenant qui parle le plus au grand public.

Le grand public ne s'informe pas, il est informé. Il ne va pas à l'information, c'est elle qui vient à lui. De même pour la communication de l'industrie vidéoludique, qui constitue la principale source de renseignements du grand public, par oppositon aux sites et magazines spécialisés.
Les craintes de Todd sont justifiées, mais quand on observe le succès croissant de la Wii malgré le taux de cachalots crevés qui s'échouent dessus, on se dit que le grand public ne se sent pas très concerné.

Ignorance is bliss, très chers.

- Via -




Pourquoi Dead Space Extraction peut quand même être réussi

Posté par Dereck le 19.02.09 à 12:18 | tags : nintendo, wii, electronic arts, survival horror

 

Parce que c'est Dead Space ? Plus sérieusement, j'ai été assez déçu en apprenant que le Dead Space qu'Electronic Arts réserve à la Wii était un shooter sur rails. C'est d'autant plus décevant après avoir vu tourner la version Xbox de 2006, en se disant que la Wii n'aurait aucun problème à restituer la même qualité, avec la même fluidité.

Après Resident Evil Umbrella Chronicles, c'est le second Survival Horror qui se voit adapté sous la forme d'un shooter au lieu de s'en tenir à une transposition classique façon Resident Evil 4 Wii. Ces épisodes exclusifs exploitent certes les particularité de l'interface, mais on ne peut s'empêcher de regretter que les éditeurs optent pour cette solution.
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Parallèlement, House of the Dead Overkill arrive dans la ludothèque Wii comme un prince, avec un épisode original dans le prolongement de son genre propre. La déception provient certainement de cette répartition des genres, où les grosses bécanes héritent des démos techniques, pendant que la Wii se retrouve avec des spin-offs débués de toute exploration.
Comme si toute itération d'une franchise qui arrivait sur Wii devait obligatoirement être rassurante, accessible et cloisonnée, même quand il est question d'horreur.

Faire le choix de la première personne, certes, mais pourquoi doit-on la trimballer en fauteuil roulant ?

 

Pour sa part, Dead Space Extraction sera une prequel se déroulant sur la colonie minière, le lieu où tout a commencé. En complément de la bande dessinée et du dessin animé, Extraction apportera vraisemblablement plus de réponses sur l'univers Dead Space, avec cette fois peut-être, un personnage principal qui ne meurt pas à la fin comme un grouillot de troisième zone. Oups, spoiler.

La question que je me pose c'est si la base utilisateur Wii en a quoi que ce soit à foutre d'une prequel Dead Space, vu qu'ils n'auront pas joué à l'autre épisode. A moins que les concepteurs ne supposent que chaque acheteur potentiel a plusieurs consoles chez lui et connait la franchise.

Les détracteurs de Dead Space et des vieux Resident Evil, ceux-là même qui méprisent le style maison-hantée-de-foire-foraine, n'ont pas fini de grogner. Les autres se réjouiront d'avoir un titre exclusif, au lieu d'un simple portage avec gimmicks de maniabilité éculés.

Soyons optimistes, et buvons un cocktail vodka-valium pour le rester quelques heures de plus.

- Via - Lire le dossier Dead Space sur Flu le Mag -




Alec Baldwin se masturbe devant Kratos et Ric Flair

Posté par Dereck le 16.02.09 à 12:25 | tags : ps3, sony, wii, nintendo, retrogaming

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Le Saturday Night Live risque de ne pas faire plaisir à Nintendo et son profil démago-familial. Lors d'un sketch, Alec Baldwin et ses deux complices enchaînent sans discontinuer les allusions graveleuses à la branlette en cercles et autres traditions viriles des Frat Houses. Ces centres de détention lieux communautaires réservés aux étudiants masculins sur les campus américains débordent de testostérone, poussant les habitant du bâtiment à plaisanter sur leurs performances sexuelles et leurs exploits avec Marcy la Cheerleader.

Dans ce sketch, Wario Land Shake sert de support aux punchlines, sans que les protagonistes ne sombrent dans la facilité des jeux de mot en Wii. Il y avait assez de travail avec toutes ces métaphores sur la masturbation pour nous épargner l'urophilie.
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Vient ensuite Kratos et ses exploits avec Zeus le père indigne. Cette bande-annonce doublée d'une bonne partie de gameplay permet d'entrevoir les possibilités du jeu, mais surtout se laisser porter par ses promesses de carnage épique. David Jaffe en a craqué son pantalon la dernière fois qu'il a parlé du projet, et les possesseurs de PS3 attendent quelque chose de plus renversant que la suite de Killzone, très bonne, mais autrement moins spectaculaire.

God of War III introduit par ailleurs une technologie que j'ai hâte de voir en action, nommée la ZipperTech. Elle entre en oeuvre lors des éventrations d'ennemis. De même, on pourra chevaucher des cyclopes avant de leur crever l'oeil ou directement diriger les titans lors de leurs saccages. Tout cela n'est que du fanserv, mais s'il est aussi bien géré que dans Gears of War II, le résultat garantirait un final explosif à l'arc narratif de Kratos.

Ce qui va être dur après le "Je suis ton père" de God of War II.
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Comment terminer cette succulente brochette de couilles sans y adjoindre un catcheur ? Et pas des moindres, puisque Ric Flair aka Nature Boy, qui vous souhaite une vigoureuse Saint Valentin de la part de Red Alert 3. Holly Valance et Gemma Atkinson ne parviennent pas à atteindre son niveau de glamour huilé, tous pectoraux dehors. Personne ne peut résister à cette ôde à l'amour et aux cordes à linges.
La perspective d'un rendez-vous galant selon Ric Flair est des plus romantiques : Un dîner aux chandelles, une bouteille d'excellent vin, des violons qui flottent au loin, et juste avant le dessert, une descende du coude en pleine tempe depuis la troisième corde.

Ha, l'amour.




Wii Fit montré du doigt : Michael Torchia vs Le reste du monde

Posté par Dereck le 12.02.09 à 12:36 | tags : nintendo, sport, gaming société, wii

Wii Fit ne vous voudrait pas que du bien. Sur Flu, on a abordé sa périodicité et sa relative efficacité par rapport au cardio traditionnel, mais il semble que des experts du fitness le voient d'un  mauvais oeil.
Michael Torchia en tous cas, n'apprécie pas du tout la manière dont Nintendo exploite le filon fitness sans penser à la prévention. Selon lui, le constructeur-éditeur ne fait pas le minimum nécessaire pour informer ses clients des risques encourus par une pratique à froid, bien que Wii Fit affiche fréquemment des messages d'avertissement à l'écran.

C'est sur ce point que Michael Torchia sort pourtant de ses gonds. Il avance que les utilisateurs, mal informés, se blessent au dos, aux genoux et aux poignets à cause d'une sur-utilisation et d'un manque échauffement. Par "sur-utilisation" il faut comprendre "usage trop important par rapport à la préparation en amont", genre "piquer un 100m haies au saut du lit".

Selon Torchia "Nintendo contribue à l'épidémie d'obésité. Les jeunes et les vieux mettent de côté leur jogging et sortent moins pour faire du sport, à cause de l'attention qu'ils accordent aux produits Wii. Nintendo, tout comme l'industrie du tabac, créé une fausse image de ses produits et cache leurs dangers potentiels."
Un article précédent de Michael Torchia, dans lequel il renommait la console "Wii Play Station", faisait état de statistiques répandues par le Sun et autres tabloids au moment des fêtes. Monsieur Torchia risque de se faire taper sur les doigts pour sa virulente prise de position à partir de sources aussi discutables, mais sur le fond, c'est un problème de communication qui est soulevé.

Déterminé à ce que Nintendo prenne la santé de ses utilisateurs au sérieux, Michael Torchia demande que Wii Fit soit retiré de la vente jusqu'à ce que Nintendo fournisse à ses clients les informations nécessaires à une pratique en toute sécurité.

Malgré sa longue expérience dans le domaine du fitness, Michael Torchia se bat contre des moulins à vent. Nintendo a basé sa communication sur un effort prêt-à-consommer, sur une pratique de salon qui fait abstraction des courbatures et de la sueur.
Les avertissements, s'ils sont bel et bien présents dans le jeu, pourraient nuire à son image s'ils se retrouvaient sur la boîte. Le discours de Nintendo fonctionne sur le mode de la séduction cotonneuse, par de la contrainte.

Ce que voudrait vraiment Torchia, c'est que la frontière entre divertissement et pratique sportive soit tracée.
Une requête à laquelle Nintendo n'est pas près de céder, lui dont le marketing repose sur le mélange des genres et le tout-accessible.

Encore un dialogue de sourds que personne ne veut entendre.

- Via - Lire "Hygiène de Wii" sur Flu le Mag -




Bad tripes avec MadWorld, HAWX et Splatterhouse

Posté par Dereck le 12.02.09 à 10:24 | tags : xbox 360, ps3, zombie, wii, nintendo, sega, namco

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La tradition du sandwich vidéo se perpétue avec cette fois le sandwich à la merde entre deux tranches de tripes bien chaudes. La recette repose sur un lit de Madworld, pour lequel les communicants de Sega ont joué la carte de l'humour noir. Un plateau de style émission de sports US, deux présentateurs au sourire ultra-brite, et le tour est joué. Le show dans le show de Madworld n'en affirme que plus fortement sa filiation avec The Running Man, Smash TV et The Killing Game Show.

Pour avoir joué à Madworld chez Sega, je peux vous confirmer que le jeu est aussi fluide ingame que dans la vidéo. Les programmeurs ont zappé les ombres portées du décor sur les personnages pour gagner en lisibilité et en framerate, les modélisations tirent parti des textures, tout fleure bon l'optimisation.
Je la refais pour le plaisir : Sega does what Nintendon't.
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La tranche d'awesome qui se pose délicatement par-dessus est le dernier spot réalisé par les furieux de Mega64. Cette fois-ci, ils produisent un spot pour UbiSoft et Tom Clancy's HAWX, le jeu qui voudrait théoriquement fesser Ace Combat avec un F117. Pour parler d'un Tom Clancy, il faut une grosse voix ou un surplus de stéroides testostérone, ou d'une équipe de beach volley qui se croit encore dans les années 80.

Bien que Mega64 ait d'habitude d'excellentes idées, les longueurs du spot et la chute assez naze nous rappellent qu'ils étaient beaucoup plus drôles quand ils avaient les flics au cul pour avoir roulé des Katamari dans un parking de supermarché. C'est un peu snob de dire "Mega64 c'était mieux avant", mais c'est vrai.
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Splatterhouse
vient refermer le sandwich, avec des extraits du travail exécuté par Bottlerocket avant que Namco-Bandai ne leur reprenne sa licence et ses kits de développement. Le projet semble déjà bien avancé et l'équipe interne de Namco-Bandai n'aura plus qu'à débugger et fluidifier le framerate avant la sortie. On ne peut s'empêcher de lui trouver un lien de parenté avec God of War, à la différence près que Kratos est une fiotte qui se sert d'épées alors que Rick plie ses ennemis en 4 avec un doigt.

Splatterhouse 2 & 3 étaient sortis sur Megadrive parce que "Sega does what Nintendon't" et la licence n'évait plus donné de nouvelles depuis 1993. Née en 1988, elle revient 20 ans après sa création pour étaler des intestins sur nos écrans. Ceux qui ne seront pas terrifiés par le taux de gore à l'écran le seront par l'éventuel massacre d'une licence mythique. Mythique, mais néanmoins connue pour avoir enfanté des jeux tout juste moyens et d'une difficulté à s'arracher les cheveux. Le défi de ce remake n'est donc pas insurmontable.

Que serait un tel sandwich sans ses pickles ? Valve vient d'annoncer que le contenu téléchargeable pour Left 4 Dead, comprenant mode Survival et cartes Versus basées sur le reste de la campagne principale serait gratuit.

Bon appétit, bien sûr.




Deadly Creatures : Wiivarium sauvage

Posté par Dereck le 09.02.09 à 16:47 | tags : nintendo, wii
Deadly Creatures a intrigué lors de ses premières apparitions. On ne savait pas s'il fallait s'attendre à un documentaire interactif pour le National Geographic, ou à une production ludo-éducative bouclée par une équipe d'intérimaires. Le résultat final est inattendu, car Deadly Creatures se positionne comme un jeu d'action teigneux à la narration atypique.

Incarner une tarentule ou un scorpion, lutter pour sa survie dans un milieu hostile et maintenir sa place dans la chaîne alimentaire, voilà le postulat d'origine de Deadly Creatures. Un socle nécessaire pour piquer la curiosité du joueur moyen.
Sur la forme, il se classe dans le tiroir action/aventure, déballant son lot d'espaces ouverts à barrières invisibles, et de souterrains en couloirs. Les combats contre d'autres insectes ou prédateurs alternent avec les phases de plateforme et d'exploration limitées, à la recherche de bonus et de passages secrets.

En cela, Deadly Creatures remplit le cahier des charges avec des environnements tour à tour démesurés ou claustrophobes, et une déambulation très guidée. Les développeurs se sont inspirés de No More Heroes pour la manibilité et les commandes d'attaque sont le prolongement direct du déplacement. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -



Pole's Big Adventure : Sega, c'est plus fort que le Viagra

Posté par Dereck le 04.02.09 à 11:27 | tags : wii, nintendo, mario, sega

Fouillons dans la malle à souvenirs. Retirons-en la Classe de neige où vous vous êtes pété les deux chevilles, cette première fois où votre partenaire a tenté d'ingurgiter de la soude après l'acte, et sortons nos mémoires du Club Dorothée. Une fois n'est pas coutume, j'encourage votre fibre adulescente à se souvenir de Nicky Larson, aka City Hunter. L'adaptation animée du manga de Tsukasa Hojo faisait les beaux jours de notre enfance avec ses méchants mal doublés par Maurice Sarfati.

La censure de l'époque avait zappé une grande partie du mangé, qui alternait les scènes d'action et les plaisanteries douteuses sur le membre de Ryo Saeba / Larson. Doué d'une vie propre, celui-ci pointait directement vers la plus jolie fille à proximité, esquivait des anneaux, ou perçait des vitres blindées.

Lorsqu'il surgissait, une onomatopée crevait les cases, glorieuse et retentissante : Mokkori !
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Pole's Big Adventure, le prochain rétro-jeu Wii Ware de Sega n'a pas oublié l'humour absurde, voire graveleux. Le jeu peut ainsi partir en vrille et bugger cses sprites somme les Master System aux cartouches mal enfoncées, ou sombrer dans le ralentissement clignotant de la NES.
Pole's Big Adventure est en soi une parodie de Super Mario Bros, puisque les champignons que l'on ramasse vous empoisonnent mortellement façon panier forestier surprise, et les tuyaux ne mènent pas vraiment à des Warp-Zones.

Là où le jeu pousse la blague très loin, c'est lorsqu'un champignon vous fait effectivement grandir. Dans le pantalon. Un rayonnant Mokkori s'affiche au-dessus de votre tête et Pole se trimballera avec la gaule du siècle, fier de sa virilité chimiquement améliorée.

Il fallait pourtant s'en douter, vu le nom du héro. "Pole" signifie aussi "Bite" en argot anglais.
Avec un simple Power-Up, Pole's Big Adventure devient Big Poles adventure.

On avait presque oublié que Sega does what Nintendon't.

- Via -




Nintendo s'inquiète *vraiment* pour votre santé

Posté par Dereck le 28.01.09 à 11:16 | tags : marketing, sport, nintendo, wii

Wii Fit seul ne saurait décrasser vos artères pour faire de vous un parangon de pureté organique. Pour cela, il ne suffit pas de boire du thé vert au lieu des sodas, d'abandonner les viandes rouges pour le tofu et de blinder ses repas de légumes atypiques. Il vous faut de la logistique.
Nintendo Japon a donc développé un service nommé Wii Fit Body Check Channel, en collaboration avec Hitachi, NEC et Panasonic Medical Solutions.

La chaîne servira à compiler les données récoltées lors de vos sessions de Wii Fit et celles que fournira le podomètre de Personal Trainer Walking / Marche avec moi. Quel titre à la con. Une fois ces données envoyées à la chaîne, l'utilisateur reçoit en retour des conseils de professionnels qui l'aiguillent dans sa pratique sportive.
Le podomètre et Wii Fit ne rapportant que des données relatives à votre activité physique, il faudra s'attendre à des poncifs, puisque le taux de graisse reste une inconnue dans l'équation.

La marque Active Health ayant déjà été déposée en Europe par Nintendo, il y a fort à parier que la Wii Fit Body Check Channel s'importe sous nos latitudes d'ici peu. Le contraire nous aurait étonné. Enfin, vous peut-être.

- Via et Via - Lire la chronique Hygiène de Wii sur Flu le Mag -




Pour vos tennis elbows, ayez le réflexe Riiflex

Posté par Dereck le 26.01.09 à 12:10 | tags : sport, nintendo, wii

Depuis sa sortie, la Wii fait mousser charlatans et presse à sensation grâce au nombre d'accidents domestiques qu'elle occasionne. Ces derniers ne sont pas forcément dus au matériel, mais plutôt à des utilisateurs malhabiles et sous-entraînés. En sus des écrans plats percés et des chiens tués à coup de Wiimote, la pratique cruchonne de Wii Sports entraîne des tendinites et autres inflammations.

Il faut toutefois assimiler ces dégâts à ceux subis par les sportifs d'hiver, qui sortent leurs skis une fois par an, et s'étonnent d'une foulure après 4h de glisse. Baltringues.

La lésion la plus courante sur Wii, et plus particulièrement Wii Sports, est le tennis elbow. Ce trouble musculosquelettique à vos souhaits découle de mouvements effectués dans le vide. Que ce soit Wii Boxing ou Wii Tennis, l'absence de balle ou de sac empêche le corps de recevoir l'information nécessaire pour moduler son effort. Ainsi, le coude prend cher au passage.

Mon chiropracteur vous expliquerait ça mieux que moi. Il vous dirait aussi que la Wii est une bénédiction pour lui et ses potes kiné et ostéos.

Ils n'ont pas fini de se frotter les mains, puisque qu'une entreprise vient d'inventer le Riiflex, une haltère qui s'ajuste sur votre Wiimote. Actuellement à l'état de prototype, le Riiflex existera en 1 et 2,5 Kgs, tout en laissant les boutons de la manette accessibles.

Vous remarquerez que cet accessoire ne concerne que la Wiimote et non le Nunchuck, ce qui exclue la plupart des jeux où les deux bras sont sollicités. A moins que vous ne contrariez vos habitudes, le même bras sera toujours sollicité.

Riiflex est la mauvaise bonne idée de ce début d'année. Au mieux, il confortera l'utilisateur dans son illusion de fitness virtuel. Au pire il ira s'encastrer dans le crâne d'un proche, valant à ce même utilisateur une peine de 5 ans fermes pour homicide involontaire durant laquelle ses camarades de cellule feront de sa raie le lupanar local.
Il en sortira brisé, inadapté à la vie en société, condamné à crever de froid sous un pont, rongé par les remords et le mauvais vin.

Une mauvaise bonne idée, je vous dis.

- Via -




Oneechanbara : Les babes préfèrent les morts

Posté par Dereck le 23.01.09 à 09:49 | tags : microsoft, nintendo, wii, xbox 360, pub et gaming, zombie

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D3 Publisher de met au viral avec la promotion d'Oneechanbara sous nos latitudes. La hype sympathie dont bénéficie le zombie a encouragé l'éditeur à produire plusieurs courts bien stupides, qui parodient la sitcom, le clip de RnB et les mauvais slashers. Tout est extrêmement mauvais, tourné avec deux bouts de ficelle pour paupiettes et une capsule de soda. Les acteurs sont minables alors que les décors flirtent avec les cloisons peintes de film porno. La réalisation laisse tout aussi perplexe.
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Je comprends bien que le support de base, soit une japonaise en bikini, boa et chapeau de cowboy qui tranche des zombies au katana soit déjà ultra-cheapos, mais était-ce bien nécessaire de faire encore plus craignos ? Une fine ligne sépare le mauvais-rigolo du mauvais-naze, et la campagne virale d'Oneechanbara tombe dans la seconde catégorie. C'est la même différence qui sépare le nanar du navet.
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Chez D3 Publisher, on a cru que les fans de viande faisandée accepteraient aussi de bouffer de la merde. Raté.

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