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Toute l'actu de la Wii : Wii will wii will rock you !
La remplaçante de la Game Cube - d'abord appellée Révolution - est sortie le 8 décembre avec des manettes de jeu venues d'ailleurs et donne à Nintendo une petite longueur d'avance. La Wii tout le monde en parle (pas seulement en bien....). Elle est en concurrence avec la Xbox 360 de Microsoft et la PS3 de Sony.
Et vous, qu'en pensez-vous ? Pour en discuter, direction le Forum Wii !

Le Combat Libre, tombeur de la Boxe Anglaise ?

Posté par Dereck le 29.06.09 à 14:35 | tags : sport, xbox 360, ps3, sony, microsoft, wii, nintendo

Au printemps 2009, Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, exprimait ses doutes quant à l'avenir des sports de combat dans le jeu vidéo. "La boxe me parait malheureusement appartenir au passé du combat, et le Combat Libre me donne l'impression d'être le futur du combat. On regarde où va l'attention des gens et c'est quelque chose qu'on surveille de près."
Deux mois plus tard, alors qu'UFC 2009 de THQ sortait, Electronic Arts annonçait officiellement son label Mixed Martial Arts à l'E3 de Los Angeles. La réforme du jab est en marche.


Les Mixed Martial Arts ou Combat Libre sont un sport de combat pluridisciplinaire qui remonte à bien plus loin qu'on ne l'imagine. Après avoir passé trois ans au Japon, l'ingénieur Edward William Barton-Wright revint à Londres en 1898 pour s'entourer de maîtres et y fonder une école d'un nouvel art de self défense.
Sa méthode nommée "Bartitsu", incorporait l'apprentissage du Judo, du Jujutsu, de la savate, de la canne, de la boxe anglaise. Bien que son école ferma ses portes en 1902 faute d'élèves, Conan Doyle avait déjà rendu son concept célèbre en 1901 dans La Maison Vide du Retour de Sherlock Holmes, où Holmes expliqua avoir vaincu Moriarty en Suisse à l'aide de ses connaissances en "Baritsu".

L'idée pionnière de Barton-Wright tomba en désuétude et l'apprentissage de plusieurs disciplines resta pour les athlètes une façon de diversifier leur palette de coups. C'est avec le Pride Fighting Championship et l'Ultimate Fighting Championship que des promoteurs virent l'opportunité d'organiser des combats entre pratiquants de différentes écoles. {...}

- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -




Brèves de Paddle : Shia LaBoeuf

Posté par Dereck le 24.06.09 à 12:27 | tags : geek, cinema et jeux vidéo, citation, retrogaming, wii

Shia LaBoeuf, Acteur et core-vantard
"Je me souviens quand j'ai joué à Mario Kart pour la première fois avec mon père, et c'était des années après cette période où il chiait sur les jeux vidéo. Comme si vous êtiez un loser. Finalement, après avoir joué à Mario Kart, mon père me regarde et me dit "J'aime bien jouer le champignon". C'est tout ce qu'il avait à dire. C'est un de ces souvenirs qui vous restent jusqu'à la fin de votre vie, comme lorsque votre père utilise un portable ou vous envoie un texto pour la première fois. Ce genre de choses. {...}
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Je n'ai pas pu jouer à la Wii parce que ma main est cassée. J'ai juste joué à la Xbox 360 et la PS3. J'imagine que l'expérience Wii est... Je n'en sais, rien en fait, je ne touche pas à la Wii pour être honnête avec vous. C'est une console d'amateurs. Je ne suis pas attiré par ce truc. {...}
Il y a une façon de savoir simplement s'il y a des joueurs avec lesquels vous voulez jouer. Vous leur demandez s'il ont une Wii. S'il disent oui, alors qu'ils se cassent d'ici. {...}
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Vous ne faites pas qu'aimer les jeux. Je connais chaque chanson possible de Super Mario et je peux me les fredonner. Dans la douche et je ne chanterais pas Bryan McKnight ou Neil Diamond, je chante Super Mario. Di-di-di, di-di di-di. Je jure devant dieu, mec? C'est bizarre. J'ai cet endroit spécial de mon lexique qui ne concnerne que les jeux. Je ne pense pas être le seul. Il y a toute une génération de gars comme moi."

Après avoir lu ces déclarations, et en se forçant un peu on pourrait presque, presque apprécier Shia LaBoeuf et lui pardonner Tarzan avec les macaques ou le gag des plantes dans les couilles d'Indiana Jones 4. Puis on regarde Transformers 2 et on retourne aiguiser sa hache.

Il a failli nous attendrir, ce salopard.

- Via -







Flash Wateufeuk : Quand la bande-dessinée fait le trottoir

Posté par Dereck le 18.06.09 à 12:39 | tags : comics, marketing, wii, nintendo, namco

Depuis que 67% de Manhattan ont dû être reconstruits suite à la dernière  rixe entre la Chose et l'incroyable Hulk, ils préfèrent se mettre sur la tronche dans Punch Out Wii. Fidèles à leur légende, ils s'affrontent dans le mode versus, où l'un des deux joueurs peut se transformer en Mega-Mac une fois que sa jauge de super a atteint le seuil critique. Super-pouvoir pour super-héros, tout est raccord.

Manhattan va devoir quand même serrer les dents, parce qu'aucun des deux mastodontes n'a le pouce sur le joystick du Nunchuck. Pas d'esquive, pas de coups au visage. Le duel va tourner court, et l'île de New York risque de prendre cher quand l'un des deux va péter un cable sur la maniabilité. Personne ne leur a dit qu'il fallait mieux jouer à l'ancienne au lieu de se battre avec la detection de mouvement pourrie qui bousille vos jolis combos.

Le plus navrant dans l'exploitation des deux héros Marvel n'est pas le port de la dragonne de sécurité superflue, mais le saccage de la réplique trademark "It's Clobberin' Time". Sérieusement, y a-t-il encore quelque chose que Marvel respecte dès qu'il est uestion de pognon ? Et je ne parle pas seulement de Wolverine. Rendez-moi Deadpool, bande de bâta Resaisissez-vous, que diable.

L'autre grumeau dans la soupe, c'est quand on essaye de mixer CLAMP et Tekken dans le même bol. Il faut s'attendre à un résultat baroque quand on essaye de de marier l'équipe qui a dessiné Card Captor Sakura avec le jeu de baston le plus mal fagoté du moment.
Namco Bandai espérait peut-être que les designs légendaires du studio CLAMP relèveraient le niveau.

Connaissant CLAMP, il est impossible que la réécriture vestimentaire s'arrête là. Le personnage-prétexte de Tomoyo dans Card Captor Sakura avait ce fétichisme d'habiller Sakura comme sa poupée de porcelaine personnelle en lui faisant porter des nouveaux habits qu'elle lui créait une fois tous les deux jours.

C'est au moment où Jin Kazama pensera s'en tirer avec son costume de prince Gay échappé de Georgie qu'une écolière névrosée le forcera à porter un bêret orange et des baskets à ailettes. Attendez-vous au pire.

- Via et Via -




Brèves de Paddle : Kaz Hirai

Posté par Dereck le 11.06.09 à 10:40 | tags : sony, citation, wii, nintendo, industrie, ps3

Kazuo Hirai, Directeur de Sony Computer Entertainment, Pilier de Bar Mitsvah
"Un console a toujours besoin d'un noyau dur de jeux qui plaisent au gamers... Si vous allez vers le Mainstream trop rapidement, et que vous ne soutenez pas le public core-gaming, alors il vous manque le pilier pour supporter votre plateforme. Sans ce pilier, vous vous retrouvez avec un public inconstant qui est peut-être nombreux, mais qui va probablement passer à autre chose."

Quand il ne s'entraîne pas devant son miroir à lancer des vannes sur la Xbox 360, Kazuo Hirai prend deux minutes de son temps lors d'une interview pour dire quelque chose d'une lucidité telle qu'il parvient à nous rappeler pourquoi il est arrivé en haut de la pyramide Sony. Une déclaration pertinente, intelligente, qui traduit les appréhensions de l'industrie sur le long terme.

Ce qu'il dit soulève d'autres questions. Lorsque le public de la Wii, pusique c'est la Wii qu'il vise ici, se sera lassé de son service à fondue italienne, vers quoi se dirigera-t-il ? Vu que la Wii n'a pas cette vocation de core-gaming, son public n'est pas constitué de core gamers qui n'iront donc pas vers la PS3 et la 360. D'autant plus que s'ils sont vraiment "core" ils ont déjà acheté une de ces consoles pour éviter de crever de faim sur Wii.
Vers quoi iront donc les born again gamers, est-ce qu'ils passeront du shit à la coke, ou est-ce qu'ils régresseront en mode Kawashima sur DS ? Ou tout simplement, vont-ils arrêter de jouer, déçus par l'expérience vécue ?

Et vous, qu'en pensez-vous ?
Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.

- Via -




Avec le Wii Vitality Sensor, c'est reparti comme en 64

Posté par Dereck le 09.06.09 à 11:23 | tags : wii, nintendo, retrogaming

Comme en Nintendo 64, plus exactement. Le nouvel accessoire Wii dévoilé lors de la conférence Nintendo est aussi frais que le concept de la DS, une fois mise à côté d'un Game & Watch pliable. Le Wii Vitality Sensor est le fil bâtard du Bio Sensor. Cet add-on était sorti en 1998 pour compléter Tetris 64. Produit par SETA, l'entreprise qui avait réalisé Tetris 64, il se branchait dans le port extension mémoire de la 64 et possédait un clip qu'on devait se mettre sur le lobe de l'oreille.

En fonction de notre rythme cardiaque, la cadence des briques s'accentuait et il fallait rester d'un calme absolu pour que l'on ne se fasse pas enterrer sous un déluge de briques. A bannir, donc : cris de joies après un Tetris et hurlements de rage contre cette pute de barre qui n'arrive jamais. Parce que vraiment, c'est une pute de barre.
Tetris 64 avait fait sensation à l'époque pour son mode multi à quatre joueurs. Malheureusement, ce fut le seul jeu à supporter le Bio Sensor, qui ne sortit jamais des frontières japonaises et mourut dans un carton, oublié de tous.

 

Tous, non, une entreprise à court d'idées a décidé de visiter son grenier pour en sortir des gadgets, pourris dans l'espoir de les refourguer à ses 50 millions de pigeons. Il n'y a pas de petits profits, surtout si on peut s'en mettre plein les fouilles.

Allez Nintendo, ressortez-nous un Dr Mario. J'ai envie de rire.

- Via - Merci à Aegirsson -




Brèves de Paddle - E3 Edition : Denise Kaigler

Posté par Dereck le 05.06.09 à 15:20 | tags : e3, industrie, wii, nintendo, citation

Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US, Too Much
"Si vous me demandez si ce que nous lisons sur les blogs a un impact sur notre stratégie, je pense que la réponse simple est que notre stratégie n'est pas bien menée en ce moment... notre stratégie se vit sur le long terme. Notre stratégie a toujours été de développer l'univers du jeu. Nous avons besoin de nos core gamers. On le reconnait et on a toujours su cela. On annonce des jeux quand ils sont prêts à être annoncés. Je suis content que vous ayez décrit le ton de notre conférence comme équilibré parce que c'est ce qu'est notre stratégie.
Entendre le son des applaudissements quand on a annoncé Metroid Other M était génial. On en a eu des frissons.
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Que Nintendo considère quoi que ce soit comme acquis serait fou, ce serait stupide, ce serait irresponsable. Nous ne prenons pas la décision d'être N°1. On prend la décision d'apporter au marché certains produits et technologies. Prenez n'importe quelle technologie ici-bas, on ne savait pas à quel point on en avait besoin jusqu'à ce qu'on les ait. C'est notre philosophie, développer et apporter au marché des expériences divertissantes que le consommateur ne saura pas qu'il voudra jusqu'à ce qu'il les ait.
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C'est super de voir que la detection de mouvements est devenu un standard dans l'industrie. C'est très bien quand quelque chose est annoncé et continue à construire sur ce que Nintendo a commencé il y a des années de cela.
Tout ce qui élargit le marché et amène de nouveaux joueurs vers les jeux vidéo est bon pour l'industrie, certainement très bon pour les consommateurs, et pour Nintendo.
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Toutefois, il n'y a pas d'information pour en juger, nous ne savons rien sur le prix ou la disponibilité des produits qui ont été annoncés. La différence prépondérante est que nous avons inauguré la détection de mouvements il y a trois ans. C'est ici et maintenant. Et les participants de l'E3 peuvent aller à l'étage de démonstration et s'amuser vraiment avec notre technologie et nos jeux aujourd'hui. Voir les sourires et les rires autour du stand Nintendo est fabuleux, c'est contagieux."


Denise Kaigler. What else ? Zelda.
OMGWTFBBQ NEW ZELDA MIYAMOTO IS TEH GOD

Faites attention, ça aussi c'est contagieux.

- Via -




E3 2009 : Konami n'a que de la suite dans les idées

Posté par Dereck le 05.06.09 à 12:32 | tags : microsoft, sony, nintendo, wii, konami, xbox 360, pc, ps3, e3

Konami aura cette année le prix de la conférence la moins surprenante. En jouant la sécurité, l'éditeur a soit annoncé des déclinaisons de lincences existantes, soit confirmé des jeux que les constructeurs avaient présenté ors de leurs conférences. Passer après Nintendo, Microsoft et Sony laisse peu de chances aux éditeurs pour créer la sensation avec ce qu'il leur reste de catalogue. Konami se voit à moyen terme appliquer la stratégie passée en rentabilisant son catalogue, au détriment peut-être de nouvelles propriétés intellectuelles qui tromperaient l'ennui.

Les constructeurs ont tous tenté de terminer leurs conférences sur leurs jeux phares, Konami aura décidé de sortir ses meilleurs cartres dès les premières minutes. Metal Gear Solid 4, Silent Hill, Saw, Karaoke Revolution et Dance Dance Revolution apparaissent à l'écran. MGS4 a été sorti du placard pour rappeler qu'il a été un facteur majeur dans le bilan financier de Konami, entrant d'ailleurs dans la collection Greatest Hits de la PS3.

Hideo Kojima arrive sur l'estrade pour Metal Gear Arcade. Le projet ressemble aux bornes de jeu en réseau Gundam des salles d'arcade japonaises, avec en plus un affichage en 3D comme le permettent les dernières cartes nVidia. Le jeu se base sur Metal Gear Online, soit une LAN de Metal Gear Solid dans un siège confortable, les lunettes 3D sur le nez.

Vient ensuite Metal Gear Solid Peace Walker que Sony avait plebiscité le jour d'avant. Le titre est officiellement reconnu comme une suite à Portable Ops et MGS 3. Vient maintenant Metal Gear Solid Rising, développé par une équipe fraîche de Kojima Productions. Selon Kojima, Rising part d'une technologie qui sera ensuite appliquée aux plateformes, à partir du moteur de MGS 4. Le développement devrait être moins laborieux et respecter le délai de 2010.

Kojima termine son passage avec Mask, le nom de code du dernier Castlevania qui lui a été confié. Castlevania Lords of Shadow est un nouveau départ pour la série, qui se place en rupture avec ce que Koji Igarashi avait instauré.
Le jeu, très inspiré de God of War, est développé par MercurySteam, chapeauté par Konami Productions, et se dote d'un carnet de name-dropping pour les doublages. Patrick Stewart, Robert Carlyle, Jason Isaacs et Natasha McElhone donneront de la voix entre deux coups de crucifix.

Avant de partir, Kojima nous explique le pourquoi du comment de l'orage sur la page de son site. Il pense que que l'industrie du divertissement arrivera à dissiper les nuages de la crise économique. Nous avons un optimiste dans la salle.

C'est à Saw de monopoliser les écrans, pendant que l'acteur Tobin Bell, aka Jigsaw, vient avec un producteur expliquer aux spectateurs la façon dont il a créé son personnage. Au moment du Q & A lancé par le producteur, personne ne bronche. Parce que tout le monde dort.

Pour réveiller les morts, Dance Dance Revolution fait cracher sa musique. La version Wii sera compatible avec la Balance Board, pour des jeux de fitness dans le prolongement des modes Calorie Burn des précédents jeux.
La maniabilité a changé complètement à cause de l'interface, et l'on n'est plus obligé d'acraser le sol pour valider les pas, le basculement du centre de gravité permet de valider les mouvements. Un changement majeur qui destabilisera les vétérans, mais pourrait intéresser les newbies attirés par les clips colorés et la musique qui pique les tympans.

Temps mort avant Silent Hill Shattered Memories. Wireway et Deca Sports 2 font un bide, la présentation en dents de scie provoque le départ des spectateur splutôt que le maintien de leur attention. Silent Hill crée pourtant l'illusion en affirmant son label M-Rated, en déroulant sa musique angoissante et des graphismes léchés. Bien qu'étant un reboot de la série, qui risque de poursuivre le travail de réécriture entamé par Origins et Homecoming, le gameplay pourrait donner une secone jeunesse à un titre qui a mal vieilli.
Après la version Wii, la version PSP se voit annoncée. Autre plateforme, autre équipe, autre impact.

La conférence de Konami s'avachit sur Dance Dance Revolution pour PS3. Un "nouveau" tapis de danse à 8 directions est présenté, sans provoquer l'émoi dans la salle. Au lieu de quitter l'assemblée avec la bonne impression que laisse Silent Hill Shattered Memories, Konami a trouvé le moyen de saccager son inertie en plaçant un produit qui aurait pu être abordé plus tôt.
Mauvais timing, line-up timide, l'E3 2009 de Konami se distingue surtout par son nombre de MGS en travaux, deux reboots et un outsider, Saw, qui commence à faire parler de lui.

L'éditeur semble malgré tout vouloir s'ouvrir au marché occidental d'une manière plus affirmée qu'avant, en donnant à l'une de ses licences typiquement nippo-centrée une touche. Le Capitaine Jean-Luc Picard en tant que Jacky Belmont. Ca fouette.

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E3 2009 Focus : Troisième dégazage vidéo

Posté par Dereck le 04.06.09 à 12:44 | tags : sony, microsoft, nintendo, wii, xbox 360, ps3, e3

Au menu de ce troisième et dernier marathon : Heavy Rain, Muramasa, Castlevania Lords of Shadows, Darksiders, Wet, Gladiator AD, Lost Planet 2, The Agency, Alpha Protocol, Dead to Rights Retribution, A boy and his Blob, Ju-On The Grudge, Huxley, Final Fantasy XIII, Soul Calibur Broken Destiny, Magna Carta II, Undead Knights, Silent Hill Shattered Memories, The Grinder, Saw, Alien VS Predator, Katamari Forever et un soupçon de White Knight Chronicles.
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Normalement, maintenant, votre cerveau doit avoir fondu.



E3 2009 : Nintendo abuse du Recycl-O-Tron

Posté par Dereck le 03.06.09 à 17:18 | tags : wii, ds, nintendo, e3

A la différence des autres conférences de Presse, celle de Nintendo va être résumée en une poignée de paragraphes. Suite à un E3 2008 médiocre et un Tokyo Games Show à se pendre, Nintendo avait formulé des excuses envers la commuauté chagrinée des core-gamers. Nintendo n'avait rien su montrer en 2008. Wii Sports Resort, Wii Music, et la bonne blague Wii Speak. On en rit encore.

Entre deux tranches de Cammie Dunaway dégoulinatte de démagogie, un gros steack de Reggie Fils-Aimé et quelques feuilles d'Iwata pour faire de la verdure. Comme tout bon hamburger de junk restaurant, on a bien gobé, mais on avait encore faim deux heures après être sorti de table.

En 2009, Nintendo a entendu les core-gamers. Cette année, Nintendo a annoncé Super Mario Galaxy 2, Mario VS Donkey Kong Minis march again, New Super Mario Bros Wii, Mario & Luigi Bowser's Inside Story.
Les éditeurs tiers montrent Golden Sun DS, FF Crystal Bearers, COP, Dead Space Extraction, Women's Murder Club et Kingdom Hearts. Les fanboys et les journalistes affamés ont acclamé le nouveau Metriod Other M, développé par la Team Ninja.

Dans le registre purement Wii-centré, Nintendo nous a ressorti Wii Sports Resort qui devait déjà sortir au printemps, et Wii Fit Plus, pour les trentenaires complexés qui n'auraient pas encore acheté leur pèse-personne à 90 boules. Quant aux twitto-exhibs, ils sont ravis, ils pourront bientôt mettre leurs photos en ligne directement de la DSi vers Facebook.

Nintendo nous propose enfin une poignée de jeux. Très bien. Il faudrait maintenant arrêter de se foutre de la gueule du monde et nous sortir des remakes de jeux qu'on a déjà bouclé. Il faudrait arrêter de nous balancer de la techno-merde comme le Wii Vitality Sensor, à jeter dans le même composteur que Wii Speak.
Ce n'est évidemment pas avec une suite, des repompes et  de la surexploitation de propriétés intellectuelles que Nintendo va récupérer les core-gamers aigris. Sa démarche n'est que de transposer des concepts éprouvés sur une nouvelle génération de consoles, et bénéficier de sa large base utilisateur. Et cela, pendant que Chinatown Wars annoncé en fanfare à l'E3 2008 en chie des ronds de chapeau pour s'imposer sur DS.

La Wii arrive, par la faute de son constructeur, au bout de son concept. La reproduction du geste réel a ses limites, mais la doubler de produits limités la condamne à moyen terme. Sauf auprès de cette majorité de joueurs fraîchements débarqués et vidéoludiquement inéduqués.

Nintendo a encore salopé son E3. Merci toutefois pour le Wii Vitality Sensor. On pourra enfin éprouver ce que ressent Nintendo depuis 3 ans qu'il nous met un doigt dans le cul.

- Via -




E3 2009 Focus : Seconde giclée vidéo

Posté par Dereck le 03.06.09 à 09:55 | tags : e3, nintendo, wii, xbox 360, sony, ps3, microsoft

Au menu de cette seconde séance : Metroid Other M, Super Mario Galaxy 2, Resident Evil Darkside Chronicles, God of War III, Soul Calibur Broken Destiny, Final Fantasy XIV, Wii Sports Resort, New Super Mario Bros Wii, Modern Warfare 2, Golden Sun, Metal Gear Solid Peace Walker, The Conduit, King of Fighters XII, Dead Space Extraction, Fuel, Dead Rising 2, DJ Hero, Wii Fit Plus, Tatsunoko VS Capcom, Mario & Luigi Bowser's inside story, Gran Turismo, Shadow Complex et... et... The last Guardian.
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Je vous avais parlé d'une indigestion hier. La voilà.



E3 2009 : Electronic Arts offre des implants à son catalogue

Posté par Dereck le 02.06.09 à 15:33 | tags : pc, ps3, xbox 360, electronic arts, wii, e3

Après les succès relatifs de Dead Space et Mirror's Edge fin 2008, on aurait pu s'attendre à une mise en sommeil des acquisitions pour voir EA se concentrer sur l'exploitation de ses franchises rentables. A mi-chemin, EA refuse néanmoins d'abandonner la diversité et entame sa conférence avec une bande-annonce de Dante's Inferno. La poésie prend un autre sens quand elle s'exprime avec la finesse de Kratos.

C'est l'introduction rêvée pour le PDG d'EA, John Riccitiello, qui lance le défilé des jeux inoffensifs. Trailer des Sims 3, Hasbro et sa ligne casual des Littlest Pet Shop, annonce de Littlest Pet Shop Online et arrivée de Dyan Williams, Producteur pour EA Girls. Il nous confie que sa gamme comportera des jeux "qui célèbreront ce qu'il y a de super quand on est une petite fille". L'un des jeux présentés s'appelle "Speed Hair Teasing". Ce n'est pas une plaisanterie.

Le retour à la normale s'opère avec Need for Speed Shift et son IA adaptive. Ray Muzyka et Greg Zeschuk de Bioware viennent ensuite parler de Dragon Age et Mass Effect 2. Le premier est prévu pour le 20 octobre de cette année alors que le second attendra début 2010 pour ruiner nos vies. Les deux sont en tous cas présentés comme des jeux adultes, avec un avantage pour Dragon Age qui s'est permis un brin de cul dans son trailer.

Peter Moore, le Président d'EA Sports, vient faire le camelot pour ses jeux, et particulièrement Fight Night Round 4. La démo est déjà en ligne et le jeu sort le 25 juin, le speech de Moore n'était qu'un prétexte pour mettre en valeur le travail des développeurs. L'annonce principale de Moore concerne les Mixed Martial Arts, puisque EA MMA a été officialisé. La décision est en accord avec les déclarations passées de Peter Moore, qui estimait que les MMA étaient l'avenir de la simulation de combat après la Boxe.

Tiger Online, Team Builder pour NCAA et Madden NFL 10 sont annoncés. Team Builder semble le plus intéressant comparé aux autres puisque c'est une application web permettant de customiser en profondeur ses stades, équipes, tactiques, dans le moindre détail.
Avant de passer à Grand Slam Tennis, Peter Moore décrit le succès et la croissance de la gamme EA Sports Active, pour laquelle une extension est prévue en fin d'année.

Une courte démonstration de Grand Slam Tennis, une apparition de Pete Sampras et les nouvelles licences occupent enfin les écrans. The Saboteur se révèle dans une bande-annonce musclée qui rappelle GTA, pendant la seconde guerre mondiale. L'ambiance rétro est aussitôt bousculée par Brütal Legend, qui se fait remarquer grâce à ses personnages secondaires. Au casting, Rob Halford, Lemmy, Lita Ford, Ozzy Osbourne et Jack Black. Cevat Yerli de Crytek passe en coup de vent pour annoncer Crysis 2 et repart avec son trailer naze sous le bras. All Points Bulletin de Realtime Worlds sera publié par EA, qui a ajouté le studio à sa liste de partenaires.

Pour clore sa conférence avec panache, Electronic Arts fait débarquer une armée de Jedis sur scène. Deux d'entre eux sont Ray Muzyka de Bioware et un game-designer de LucasArts. Ils présentent le MMO Star Wars the Old Republic comme un multijoueurs au background très dense, entièrement doublé, et doté d'un univers immense à explorer. Le trailer diffusé déclenche des tonnerres d'applaudissements, certainement parce qu'il est autrement plus réussi que la série Clone Wars ou les trois derniers Star Wars.

John Riccitiello revient pour une dernière apparition et saluer les spectateurs. Electronic Arts reste fidèle à ses franchises mais n'a pas hésité à valoriser ses nouvelles propriétés intellectuelles. Cette stratégie a beau refroidir les investisseurs et les analystes, EA prouve pourtant qu'il sait dans quel sens le vent souffle et compte bien en profiter pour rebondi après une année fiscale mitigée.

- Via - Crédit photo Joystiq -




Brèves de Paddle : Robert Lowe

Posté par Dereck le 28.05.09 à 10:20 | tags : nintendo, industrie, wii

Robert Lowe, Chef Produit de Nintendo UK, Arnold & Willy
"Il y a de la place pour les deux {casual et core gamer}, et n'importe quel éditeur peut démontrer la valeur évidente du casual et du hardcore. Pour chaque Carnival Games il y a un Bioshock et pour chaque Wii Fit il y a un Resident Evil 5. Ce qui est certain, c'est que de nombreux jeux casual parviennent à rester toujours d'actualité, en se vendant constamment au fil des semaines et des mois, là où de nombreux titres hardcore atteignent des ventes similaires mais sur une période beaucoup plus courte. En réalité, ce sont seulement des cycles produits différents."

Vous remarquerez que la discussion concerne le marché casual et core sur Wii, mais que Rob Lowe n'a cité que des titres core sortis sur d'autres plateformes. Méditez là-dessus.

- Via -




Tu aimes les jeux de Gladiateur ?

Posté par Dereck le 26.05.09 à 14:59 | tags : wii, nintendo

 

Ceux qui me lisent depuis un moment savent que j'ai deux passionshomo-érotique. Les mangas de Jojo's Bizarre Adventure ou de Hokuto no Ken et les jeux de gladiateurs. Donnez-moi le nom d'une bouse en jupette de cuir et je l'ai forcément essayée. Pire, je l'ai probablement importée directement du Japon pour gâcher de précieuses heures de productivité dessus, comme avec Colosseum Road to Freedom Remix.
Ce dernier, avec Shadow of Rome, m'avait marqué parce que les studios asiatiques avaient fait un travail de documentation surprenant, et avaient pris le temps de souligner la dimension spectaculaire et gore des jeux du cirque. Shadow of Rome a d'ailleurs été supervisé par Keiji Inafune, et plusieurs éléments de son game-design ont été repris dans Dead Rising.

Imaginez ma joie lorsque High Voltage, le studio qui est parvenu à faire cracher ses tripes à la Wii sur The Conduit, annonce son propre jeu de gladiateurs. Gladiator AD sera donc un "hybride entre jeu de combat comme Bushido Blade et les jeux de boxe comme Fight Night".
En lisant cette phrase, mon pantalon explosa. Deux fois. Bushido Blade apporta au jeu de combat le concept des duels-éclairs à blessures mortelles. Quant à Fight Night, il est passé de la simulation de Boxe molle à la démo technique et dynamique qu'on a pu voir récemment.

Gladiator AD devrait prendre en charge le Wii Motion Plus afin de déterminer l'angle de coupe de votre glaive lorsque vous frapperez. Le démembrement et les blessures dépendront de cette fonction, et donneront un aperçu plus concret de l'accessoire que Wii Sports Resort et ses jet-skis tournoyants.
Prévu pour le premier trimestre 2010, Gladiator AD s'engage sur la voie du 50-50 pour les jeux de ce genre. 50% de chances d'être fabuleux, 50% de risques d'être pitoyable.

Je vais me contenter de prier devant mes VHS de Maciste en enfer et Hercule en marche arrière pour que Nintendo ne suicide pas le projet, peut-être trop sanglant pour sa démographie sans-gland.

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Brèves de Paddle : Satoru Iwata

Posté par Dereck le 22.05.09 à 12:30 | tags : marketing, industrie, ds, wii, nintendo, citation

Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japan, MythBuster
"Une des raisons pour lesuelles Miyamoto est très apprécié, c'est parce qu'il a cette capacité à s'arrêter, repenser et améliorer la façon dont on peut transmettre les bons côtés d'un jeu, quand il s'aperçoit dans la dernière phase du développement que le logiciel ne sera pas assez bon.
C'est pourquoi les jeux sur lesquels il a travaillé ont plus globalement plus de chances de devenir des gros hits. Toutefois, il n'est pas Dieu et Miyamoto lui-même ne peut pas réussir à chaque fois, ni toujours prédire combien de temps cela prendra pour terminer un développement. {...}
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Nous faisons des efforts pour ne pas rater de bonnes opportunités. Nous sommes constamment en train de chercher la prochaine chose amusante. Avec de la chance et quelques préparations, nous pouvons espérer identifier et saisir ces opportunités quand elles se présentent. Néanmoins, personne ne peut dire quand elles se présenteront, et il est inévitable que nous ne soyons pas toujours capables de lancer nos produits au meilleur moment. {...}
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Aujourd'hui déjà, un certain nombre de gens connaissent et apprécient l'aspect pratique du shopping en ligne. De fait, Nintendo doit faire des efforts pour leur donner ce nouveau mode d'achat. En même temps, je ne pense pas que l'avance que possèdent les jeux vendus sur support physique soit facilement entamée du jour au lendemain. {...}
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Je n'imagine pas l'iPhone dominer immédiatement le marché sur lequel se trouve la Nintendo DS. Mon impression en tant qu'une personne qui a utilisé l'iPhone est qu'il est très attractif, mais, franchement, je n'ai pas la sensation qu'il a été créé pour être apprécié par un large public de la même façon que Nintendo l'est en créant ses produits."

En quelques jours, Satoru Iwata aura été particulièrement vocal. Parallèlement au rapport de l'année fiscale 2008, il répond aux questions des investisseurs qui remettent en question la stratégie de Nintendo. Le mythe Miyamoto, la distribution numérique, les services en ligne, et la concurrence avec l'iPhone.
Ces quatre pages de Q&A sont une mine d'informations utiles pour qui veut cerner les ambitions du constructeur ainsi que sa vision du marché.

En quelques lignes, Satoru Iwata est autrement plus limpide que les enculeurs de mou marketeux de Nintendo US comme Denise Kaigler. Rincez-vous les oreilles avec un peu d'Iwata, ça vous enlèvera les dernières miettes de bullshit qui vous collent encore aux tympans.

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Muscle Koushinkyoku ou la revanche du culturiste légèrement gay

Posté par Dereck le 15.05.09 à 10:19 | tags : namco, wii, nintendo

Prenez une dose de Cho Aniki, le shoot'em up homo-érotique à body-builders, ajoutez-y un soupçon de Katamari Damacy, saupoudrez de gimmicks à la Wiimote et vous obtenez le cocktail Wateufeuk le plus savoureux de cette fin de semaine. Muscle Koushinkyoku, aka Muscle March est un jeu WiiWare de Namco prévu pour le 26 mai prochain, au prix de 800 Wii Points.

 

Muscle March repose sur un pitch simple : Un voleur s'empare du pot de protéines d'une salle de muscu, et pour récupérer leur bien, les body-builders le poursuivront à travers la ville et jusqu'à l'autre bout de l'univers si nécessaire. Le malfaiteur va néanmoins leur compliquer la vie en traversant le décor sans s'arrêter, et le joueur devra s'efforcer de le suivre en reproduisant ses poses.
Le principe est le même que dans ce jeu télévisé japonais crétin, où un mur en mousse dans lequel une forme a été découpée, approche vers les candidats. Vous devrez vous glisser dans l'ouverture en adoptant la bonne pose pour ne pas être éliminé.

En multi joueurs jusqu'à quatre, Muscle March est ce jeu parfait pour les soirées entre couilles où les 2 grammes sont largement dépassés depuis 22h.
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L'ambiance du jeu est telle que faire un flex des biceps à travers un mur de briques, en courant sur les nuages d'un paradis de crépon aux trousses d'un extra-terrestre vous semble normal. Muscle March est complètement con, complètement barré. Complètement japonais. Et complètement sur ma wishlist.

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Nintendo est la marque vidéoludique la plus populaire au monde

Posté par Dereck le 12.05.09 à 12:28 | tags : nintendo, industrie, wii, ds, marketing

The Reputation Institute, un organisme de sondage privé, vient d'établir un classement des entreprises les plus connues, reconnues et respectées à travers le monde. Les résultats portent sur 600 entreprises, dans 20 secteurs industriels, auprès de 25 pays. Les critères utilisés pour établir la moyenne d'une réputation concernent les performances, la popularité des produits, leur potentiel d'innovation, et ainsi de suite.
Ce classement nous révèle donc que l'entreprise la plus réputée du monde n'est pas le groupe LVMH, mais Ferrero. Ceux des rochers et du Nutella.

En 6e position du classement se trouve Nintendo. Le constructeur-éditeur devance Microsoft et Sony de plusieurs dizaines de places, avec Microsoft en 30e position, et Sony au 126e siège.

javascript:insertObj(46101)Les résultats sont issus d'un système breveté nommé Global RepTrak, un sondage annuel qui démarche plus de 30.000 consommateurs dans 29 pays différents. Nous parlons bien de consomateurs et non pas de professionnels.
Ce qui vous explique pourquoi le conglomérat Tata se trouve en 11e place, grâce à la popularité de sa Tata Nano à 2000$, et son rachat des marques Jaguar et LandRover auprès de Ford.

Comprenez donc que les facteurs de popularité des marques sont parfois plus représentatifs de leur image publique que de leurs produits. La démultiplication des produits d'un même groupe peut donc influencer son classement.

Ainsi, si Microsoft et Sony se font probablement dézinguer à cause de Windaube et de la PS3, Kraft Foods jouit d'une position remarquable grâce à son catalogue : Toblerone, Milka, Suchard, Daim, Côte d'Or, Carte Noire, Jacques Vabre, etc. Le peu de produits Nintendo sur le marché et leur extrême popularité ne sont certainement pas étrangers à la 6e place de Nintendo.

Ce que The Reputation Institute nous apprend avec son compte-rendu, c'est qu'une étude basée sur des valeurs artificielles et volatiles n'est avant tout qu'un indicateur de hype. Nintendo est donc autrement plus hype et sympathique que Microsoft et Sony aux yeux du grand public. Big Fucking news.

C'est aussi intéressant que le TOP 100 des personnes les plus influentes du Times, où l'évangéliste Rick Warren est en 3e place, le fondateur de la poubelle internet 4ch en première position, pendant que Barack Obama stagne en 37e derrière, Stephen Colbert, Britney Spears et les Jonas Brothers.

Toute la beauté de la démocratie. Il suffit de savoir influencer les votes dans le bon sens.

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Feel, l'horreur à la japonaise selon le réalisateur de The Grudge

Posté par Dereck le 04.05.09 à 16:35 | tags : survival horror, nintendo, wii, cinema et jeux vidéo

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Rares sont les titres de la Wii qui ont murement réfléchi et appliqué le principe de la Wiimote-Lampe-torche. L'idée semble enfin connaître la maturité avec Silent Hill Shattered Memories, dans lequel la découverte des indices et des énigmes se feront à travers les zones éclairées par la lampe. Feel donne lui aussi l'impression de prendre le même chemin, avec une approche fraîche et paradoxalement routinière.

En effet, si la progression de Feel laissera la caméra souligner les éléments horrifiques par des zooms ou des cut-scenes courtes, le contenu sera une production familière pour Takashi Shimitzu. Le réalisateur est connu indirectement chez nous pour avoir travaillé sur la série Ju-On / The Grudge, une série qui a laissé asez de traces dans l'oeuvre de Shimizu pour que les gargouillements glauques résonnent encore dans la bande-annonce de Feel.

Pour le moment, le seul élement de gameplay qui nous a été révélé par Famitsu Magazine concerne les piles de la lampe torche que l'on devra renouveler au risque de se faire surprendre dans le noir par les fantômes locaux.

Par "surprendre", comprenez, se faire démembrer de trois façons différentes avant de toucher terre. On attend donc d'autres détails quant à la façon dont on se sort des rencontres ponctuelles avec les esprits, ou sur les éventuels puzzles à résoudre.

L'article du Famiitsu parle aussi d'un mode deux joueurs et d'une sortie estivale pour le Japon. Puis le silence.

En regardant Feel au premier abord, on pourrait se dire que Nintendo la joue name-dropping avec Shimitzu, un de ces cinéastes embarqués dans un projet vidéoludique sans jamais avoir été en contact avec le marché, ni même une manette. Ce serait oublier que Shimitzu compte à son actif plusieurs films de la honte, dont une adaptation Live du jeu de combat Sega Last Bronx, un bonus réalisé pour la réédition aniversaire du titre sur PS2.

Si Takashi Shimizu s'avère plus geek qu'on le soupçonne, son apport à Feel pourrait contribuer à développer la ludothèque adulte de la Wii, mais surtout à réaliser ces promesses d'aventure immersive faites il y a 3 ans de cela par Nintendo.

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GTA Chinatown Wars et la tendance des bons mauvais résultats

Posté par Dereck le 20.04.09 à 15:35 | tags : rockstar, sega, industrie, nintendo, ds, wii

La mélopée des jeux tiers sur plateformes Nintendo est une chanson à quatre voix. Discordantes ou à l'unisson, ces voix permettent d'entrevoir une situation étrange où ce n'est pas si grave de faire un bide quand on a eu l'outrecuidance de lancer un titre 18+ au pays des Tou-Poutou.

Première voix, celle de Nintendo : Le parc utilisateur est immense, 50 millions de Wii vendues et 100 millions de DS en circulation. Denise Kaigler, la VP du marketing Nintendo US, doit être satisfaite de son effet après avoir annoncé officiellement de tels volumes. Selon Big N et ses officiels, ses consoles s'écoulent sans discontinuer à travers le monde, promettant aux éditeurs une base utilisateur énorme dans laquelle le segment des jeux 18+ peut parfaitement s'insérer. Avec une réserve toutefois "On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire".

Ces plateformes en plein boom connaissent pourtant une perte de vitesse au Japon, avec une Wii qui stagne depuis quelques mois. L'arrivée de la DSi semble quant à elle redynamiser le marché de la portable, bénéficiant de l'effet iPhone 3G sans pour autant améliorer concrètement la dynamique éditoriale.

Nintendo reste néanmoins optimiste et sourit aux éditeurs pendant qu'il entube les indépendants avec son système de royalties sur le WiiWare.

Deuxième voix, celle des éditeurs : Les sanglots des indépendants sont étouffés par des ténors comme Sega et 2K Games qui affirment que leurs jeux ont donné des résultats "en accord avec leurs prévisions". Cela se traduit par 89.000 unités de GTA Chinatown Wars vendues aux Etats Unis depuis sa sortie en mars. Steve Singer, le VP du Licencing Nintendo, stipule de son côté que ce type de volume est dans la lignée de ceux obtenus par d'autres gros titres tiers sur la DS. Il cite Call of Duty 4 comme exemple, qui fit à peine 36.000 lors de son premier mois, pour dépasser ensuite les 500.000 unités.

Sega avait pour sa part déclaré avec entrain que les ventes molles de MadWorld étaient très encourageantes, alors que celles de House of the Dead étaient suivaient leurs prévisions. Reste à savoir si leurs estimations se basaient sur une fourchette qui allait de l'échec cuisant au bide retentissant.

On pourrait dire que les éditeurs tiers se satisfont de peu, ou qu'au contraire, le challenge est tel qu'atteindre la barre des 100.000 suffit à faire couler le champagne. Ces volumes jugés minables sur PS3 et Xbox 360 sont appréciés sur les plateformes Nintendo, qui pourtant possèdent ce parc utilisateur inégalé.

Troisième voix, celle de la Presse spécialisée : Des cris dans le désert, puisque le consommateur Nintendo actuel se contrefout des critiques, s'informe peu.
Quand cette petite peste de Déborah fait un scandale pour avoir High School Musical Wii, Papa va l'acheter mécaniquement sans se douter qu'il  investit dans une belle merde. Seuls les "core-gamers", aka "ceux qui jouaient déjà avant qu'on n'aille débaucher Tatie Gudule pour lui faire bouffer du Wii Fit", se tiennent au courant des appréciations.

Leur grande minorité n'a qu'un impact infime sur la dynamique des ventes Nintendo, où Mario Kart et assimilés trouvent preneur sans effort, faisant encore un an après leur sortie le volume qu'un gros titre tiers peine à atteindre lors de son lancement.

La Presse spécialisée aura beau encenser MadWorld et GTA, elle ne s'adresse qu'à des convertis, victime de son public segmenté en marge des démographies Nintendo.

Quatrième voix, celle des analystes : En prenant le cas récent de GTA Chinatown Wars, on peut se référér aux estimations du bureau Cowan and Company qui annonçait un démarrage en trombe à 400-450.000 exemplaires, et un volume de 2 millions de cartouches d'ici la fin de l'année.

Désillusion pour leur analyste Doug Creutz, qui avait pourtant revu ses prévisions à la baisse aux environ des 200.000. Il s'interroge "Soit le public est plus difficile à toucher que nous le pensions, soit les core gamers n'ont pas jugé que le titre était un achat essentiel à cause de la nature de la plateforme. Nous pensons que cette expérience profitera à Take Two et nous espérons encore que le jeu dégagera un bénéfice, bien que maigre. Toutefois, ces ventes très décevantes lors du premier mois renforcent notre opinion selon laquelle avoir un succès notable sur les plateformes Nintendo reste un défi très dur pour les éditeurs tiers."

Creutz et son équipe avaient visiblement surestimé l'impact des core-gamers, ou plutôt surestimé leur présence. Ajoutez à cela le fait que ces prétendus core-gamers ont probablement tous un R4 et vous en déduirez qu'ils ont téléchargé GTA au lieu d'aller l'acheter en magasin. Cela n'explique pas pour autant le très relatif succès de MadWorld.

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Ce qu'il y a de décourageant dans ce constat, c'est que les éditeurs se sont résignés à des résultats médiocres qui reposent finalement sur la longue queue des ventes. Nintendo se défend de posséder un public-type, mais en marketant son produit auprès du trio gériatrie-pédiatrie-newbie, Nintendo a surtout sécurisé l'implantation de ses jeux maison au détriment des niches. Ces niches qui trouvent de quoi se développer sur Xbox 360 et PS3, n'ont plus leur place chez Nintendo.

L'uniformisation par un ludisme universel ne permet pas aux jeux hors norme-Nintendo de trouver leur public en occident. Pour le Japon, les habitudes de consommations sont très différentes et permettent encore aux RPG et autres de trouver acquéreur. Une exception qui provoque pourtant progressivement ce recul des ventes Wii, par désamour ou par lassitude.

Les jeux 18+ ont-ils seulement leur place sur les plateformes Nintendo, qui fait régresser sa politique éditoriale au temps de la NES ? Personne n'aurait pensé à sortir un 18+ sur NES en 1989, et c'est pourtant ce que les éditeurs tentent en 2009. Cette incompréhension entre une industrie qui recherche la maturité et Nintendo qui veut reproduire le schéma de son âge d'or, risque de mener les éditeurs tiers dans une impasse.

L'absurdité d'un dialogue de sourds entre un enfant qui veut grandir et un adulte qui fait l'enfant.

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WiiWare : Il n'y a de petits profits, sans profit minimal

Posté par Dereck le 15.04.09 à 14:37 | tags : nintendo, wii, indépendant, industrie

 

La politique éditoriale de Nintendo n'est pas que paternaliste, elle serait aussi profondément pragmatique. Selon une rumeur qui commence à prendre de l'ampleur, les jeux mis sur le WiiWare ne dégageront des bénéfices pour les développeurs qu'à partir d'un certain volume de ventes.

Ce point avait été évoqué lors du dernier Independent Games Summit par le Président de l'IGF Simon Carless. Lors de sa conférence, il évoquait la difficulté pour les petits développeurs indépendants de voir un retour sur investissement sur WiiWare à cause de ce seuil que Nintendo leur imposait. Ce minimum, différent selon la région, imposerait un quota au-dessus de 5000 pour l'Amérique et légèrement en dessous pour chacun des pays européens. A partir de ce quota, les développeurs recevront quelques cacahuètes, en dessous, c'est peanuts.

Cette méthode n'est pourtant pas entièrement négative. Elle serait dissuasive envers les studios qui voudraient déverser une diarrhée de shovelware sur le WiiWare. Néanmoins, le service étant assez mal conçu, l'absence de démos n'a pas aidé le service à prendre son envol et il aura fallu attendre une mise à jour du Firmware pour enfin disposer d'une capacité de stockage décente.

Un service bancal aux conditions boiteuses qui n'arrange pas les affaires des indépendants privés de vitrine sur une plateforme qui se vante de sa base utilisateur phénoménale. L'investissement se fait pour le moment à perte, et si Nintendo peut justifier ses quotas par le coût de l'hébergement qu'il procure, cette sélection naturelle en terrain hostile risque aussi de dissuader les studios aux épaules fragiles qui doutent de leur succès. Tous les titres n'ont pas le potentiel hype de World of Goo ou Meat Boy, invités, annoncés et marketés sous la houlette de Nintendo.

De son côté, Nintendo n'a pas daigné commenter ces informations. "Nous ne discutons pas de nos accords commerciaux internes" nous déclare-t-on.

Une fois n'est pas coutume, on aimerait que Nintendo s'inspire de Sony et Microsoft dans sa démarche de soutien aux indépendants. Parce que sous les fanfreluches marketing et le sourire bienveillant, un certain cynisme prive la Wii d'une créativité dont elle aurait bien besoin.

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Punch Out et Fight Night Round 4 veulent frapper les esprits

Posté par Dereck le 14.04.09 à 11:28 | tags : electronic arts, sport, nintendo, wii, marketing, merchandising

 

Le remake de Punch-Out sur Wii prépare son comeback en attisant la collectionnite des N-Boys. Amazon proposera bientôt à la vente des packs exclusifs dont le contenu ira polluer leurs étagères, entre les tasses Princess Peach et le gode Toadstool.

Pour 90$, vous pouvez vous porter acquéreur d'un gant de boxe dédicacé par Little Mac. Un objet sous verre et sous cadre en bois orné d'une plaquette gravée du logo Punch-Out. Si vous ne savez pas quoi faire de votre argent, ou si vous avez le désir compulsif de tabasser un collègue en portant le gant de votre idole, c'est l'investissement que vous attendiez.

Les moins fortunés pourront se rabattre sur le Heavyweight Contender Kit, qui comprend pour 35$ : un petit sac de boxe gonflable en forme de King Hippo, une réplique de sa courrone, son short et une délicieuse barre chocolatée de Doc Louis.
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Aucune de ces deux offres ne contient le jeu, et ne seront disponibles qu'à partir du 18 mai pour la sortie de Punch-Out. Ca vous laissera le temps de mariner en vous passant en boucle le trailer mis en ligne  ce week-end.
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Fight Night Round 4 ne se lasse pas de décrire la perfection de son moteur physique. Après la bande-annonce dégoulinante de sueur diffusée la semaine dernière, c'est directement un Developers Diary comparatif qu'Electronic Arts a réalisé, afin de montrer les différences évidentes entre FNR4 et son prédécesseur. Le producteur Brian Hayes explique avec passion que les incohérences du 3 ont été réglées en donnant à Fight Night Round 4 l'intensité d'une boxe plus rapprochée.
Fluidité d'animation et comportement dynamique des combattants lorsqu'ils entrent en contact doivent rétablir le réalisme dans la franchise.

Il va falloir faire face à une autre réalité, Brian. Tous les amateurs de Boxe ne sont pas forcément des amateurs de gros rap qui tâche. Quand vous aurez retrouvé le mec qui a choisi les pistes de Fight Night Round 3, vous lui collerez les doigts sur les oreilles avec l'agrapheuse du mec qui avait cloué les pieds des boxers au sol du ring.

Justice sera faite.




Brèves de Paddle : Satoru Iwata

Posté par Dereck le 10.04.09 à 10:31 | tags : wii, ds, nintendo, industrie, citation

Satoru Iwata, PDG de Nintendo Japan, Under Pressure
"C'est un fait que la Wii est en train de stagner au Japon. C'est la position la plus mauvaise depuis son lancement. Le modèle de vente de la Wii a été mené par des titres importants, mais depuis 2008, cela ne fonctionne plus aussi bien. {...}
Une baisse de prix dans une économie difficile ne peut pas vraiment exciter le marché et améliorer les ventes. Actuellement, je ne pense pas que cette baisse de pris soit une bonne option pour nous. {...}
La vitesse à laquelle les gens se lassent de nouveaux divertissements est plus rapide au Japon que sur les marchés occidentaux.
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Après avoir lancé la DS, notre base utilisateur a explosé, au-delà de nos prévisions. De 2006 à 2008, nos ventes en Europe et en Amérique ont aussi augmenté. Aujourd'hui, plusieurs DS servent à plusieurs personnes à la fois. Plutôt que d'en avoir "une par foyer", notre souhait, notre challenge, est d'en avoir "une par utilisateur".


La logique de Satoru Iwata, une fois passé outre le refrain du martyr en pleine crise économique, se tient. En quoi baisser le prix de la Wii, auprès d'un public tout-venant qui ne s'est jamais plaint des tarifs en vigueur pourrait relancer la consommation ? Si la Wii possède aux yeux du client potentiel le juste prix, pouruoi le baisser au risque de dévaluer le produit aux yeux de ce même client ? On ne solde que ce qu'on n'arrive pas à vendre, et même si c'est la situation de Nintendo au Japon, ce n'est pas comme si la console faisait un bide comme la Xbox 360.

La PS3 et la Xbox 360 ont réellement bénéficié de leurs baisses de tarif, en regard d'un prix jugé trop élevé au départ. La Wii risque de ne pas profiter du même effet à cause de son "Price Point" qui ne dérange personne.

Toutefois, depuis que Sony a annoncé le changement de tarif de la PS2 à 99€ à travers le monde, Nintendo va peut-être devoir prendre un risque s'il ne veut pas perdre de parts de marché face à son concurrent.
La PS2 s'écoule toujours avec succès au Japon, et elle pourrait se vendre encore plus si ce nouveau tarif stimule les utilisateurs qui se tâtaient pour un remplacement ou tout simplement pour profiter d'un marché de l'occasion énorme sur cette plateforme. Une ofre avec laquelle la Wii ne peut rivaliser.

Pour quelqu'un qui veut "redynamiser le marché japonais", Satoru Iwata fait preuve d'une certaine frilosité apathique quand il s'agit de faire des concessions. D'autant plus que Reggie Fils-Aimé, le Boss de Nintendo US, avait bien insisté sur le fait que la Wii était rentable dès le Jour 1. Difficile de jouer les crève-la-faim après ce genre de déclaration.

Sans transition, nous venons d'apprendre par telex que Denise Kaigler a fait un orgasme devant son PC lorsqu'elle a lu "une DS par utilisateur". Le bilan est pour l'instant de 56 tympans percés. Stay Tuned.

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Qualitatif, quantitatif et rentabilité sur Wii : Les éditeurs s'interrogent

Posté par Dereck le 09.04.09 à 15:14 | tags : nintendo, wii, industrie

Pour ouvrir ce débat, prenons les statistiques établies par Edge Online et l'EEDAR, déterminant par plateforme la proportion de jeux qui dépassent le médiocre et atteignent l'excellence. Ces graphiques nous révèlent de manière étonnante que la Wii est la console avec le plus de merdes dans le catalogue. Avec ces camions entiers de ShovelWares qui viennent se déverser sur Wii, ces constatations sont sans surprise, mais soulignent aussi que si la machine de Nintendo accumule les daubes, elle est aussi celle qui aligne le moins de Hits.

La Xbox 360 ne fait pas vraiment la fière, avec ses 136 jeux moisis contre les 155 de la Wii, pourtant réputée comme poubelle des softs à l'arrache.

Ce constat tombe au moment où différents éditeurs tiers se sont penchés sur la Wii et son public lors de la conférence sur le Marketing MI6 de San Francisco. RedOctane, Electronic Arts et 2K Games ont constaté que les portages ne fonctionnent pas sur Wii, reconnaissant qu'ils avaient mal compris la console et son audience.
Kai Huang de RedOctane admet qu'il "n'avait pas réalisé que la Wii serait aussi présente". Il affirme que leur prochaine priorité sera de créer des jeux spécifiquement conçus pour la Wii.

John Pleasant d'EA réitère cette affimation. "C'est la première oùnous pensions avoir un très bon line up. Des titres qui comprenaient EA Sports Active et Grand Slam Tennis, de nouvelles propriétés intellectuelles qui aideront EA à sortir de la zone de confort." De fait, il reconnait que l'excellent BoomBlox n'a pas été marketé correctement.

Ce que les trois éditeurs réalisent, c'est qu'ils doivent faire avec un public qui ne lit pas les sites de news Jeu Vidéo, et dont les achats impulsifs se moquent des notations. En revanche, le bouche à oreille, le viral, ont un impact plus important car plus en phase avec la dimension gaming social de la console, et correspond plus au mode de communication des utilisateurs Wii.
Christoph Hartmann de 2K Games seconde cette opinion, en utilisant l'exemple de Carnival Games. En étant dans les premiers de son genre, avec un packaging qui présentait de façon limpide le contenu, le produit a su répondre avec pertinence aux attentes d'un public qui reste à la surface des choses.

Hartmann ajoute "Une partie du succès de Carnival Games est due à la chance, mais maintenant on peut en faire une franchise". Il tempère pourtant son optimisme en précisant qu'il sera plus difficile à présent de construire des succès de ce type sur la Wii, puisqu'ils dépendront du bouche-à-oreille pour établir leur réputation sur un marché saturé.

Les éditeurs tiers prennent conscience de l'impact que la Wii a eu sur le marché, et de la façon dont son public réagit. Comment résister à son magnétisme et ses promesses de réussite quand Denise Kaigler se gargarise de 50 millions d'utilisateurs à travers le monde ? En écoutant les propos des analystes, sceptiques. Doug Creutz de Cowen & Company trouve que ces chiffres sont trompeurs et que les développeurs feraient mieux de s'investir dans la 360 ou la PS3 plutôt que de courir après une base utilisateur dont ils n'arriveront jamais à couvrir le spectre.

"Le choix se fait réellement entrre investir dans la Xbos 360 et la PS3, puisque leurs capacités sont similaires, ou la Wii. Je mettrais en garde les investisseurs et les développeurs au sujet de cette base utilisateur plus grande sur la Wii, qui n'est qu'un leurre."

Doug Creutz explique son raisonnement avec le marché américain, où les bases PS3 et 360 cumulées sont supérieures à celle de la Wii. De plus, il rappelle qu'un tiers des ventes de jeux sur Wii vont à Nintendo, et un sixième se partage entre Rock Band et Guitar Hero. Ce qui ne laisse que 50% de part de marché au reste de l'industrie. Et ils sont nombreux. Pour Doug Creutz, la Wii n'est qu'un miroir aux alouettes pour ceux qui veulent se lancer dans le développement sur cette plateforme.

L'effet d'annonce s'ajoute à une autre estimation faite par l'analyste Koya Tabata du Crédit Suisse, qui a calculé que le coût de production de la Wii avait chuté de 45% depuis la sortie de la console. On pourrait en espérer une baisse de tarif, surtout d'une console rentable depuis le jour 1, mais Nintendo maintiendra ses prix. Selon le constructeur, les cours du Dollar et de la Livre Anglaise ont trop chuté par rapport au Yen pour permettre aux marchés occidentaux de voir une quelconque baisse.

De plus, pourquoi baisser le prix d'un produit qui se vend comme des brioches à la coke, et qui n'a jamais été jugé trop cher par le consommateur ? Ce consommateur impulsif qui ne se préoccupe pas de la Presse spécialisée et encore moins de l'actualité économique des constructeurs.

Dans un contexte où les éditeurs tiers s'aperçoivent enfin de la réalité derrière la manne Wii, la position de Nintendo devient peut-être plus claire aux yeux des hippies qui confondent la philosophie de son marketing et sa détermination économique.

Nintendo n'est pas un club d'humanistes et ne sauvera cartainement pas l'industrie. Sauf si l'on réduit l'industrie entière à Nintendo.

Chacun pour sa gueule et les plombiers seront bien gardés.

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Brèves de Paddle : Denise Kaigler

Posté par Dereck le 03.04.09 à 13:33 | tags : industrie, wii, nintendo, marketing, citation

Denise Kaigler, VP Marketing et Affaires Sociales de Nintendo US
"Vous avez vu la base utilisateur. Nous avons 100 millions de DS à travers le monde et 50 millions de Wii livrées. C'est un incroyable plateau d'argent que nous tendons à la communauté du développement. Servez-vous. On vous la donne, entre la Wii et la DS, une base utilisateur de 150 millions ? On veut que la communauté des développeurs fasse des choses pour cette base. {...}
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{Pourquoi encourager les éditeurs tiers à travailler sur les plateformes Nintendo ?} Parce que l'industrie en a besoin. Le consommateur en a besoin. Plus on a de créativité, plus on amasse les esprits créatifs et les gens qui font des jeux pour nos plateformes, les consommateurs seront les meilleurs pour ça, n'est-ce pas ? L'industrie va devenir la meilleure pour ça. On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire. {...}
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Donc, on dit à la communauté des développeurs "Tenez, prenez ça et donnez aux consommateurs quelque chose dont ils adoreraient avoir plus". Et ainsi, à qui cela profite ? Cela profite à Nintendo, à l'industrie, cela profite au consommateurs. On a besoin que les développeurs soutiennent notre plateforme, et on le reconnait."


A ceci près que le public de la Wii, c'est tout le monde et personne, que la logithèque Wii tourne en rond si elle doit se plier à ce que veut un public principalement interessé par du Mario et du pseudo-fitness. Le discours produit pour des machines qui se vendent sur leur philosophie plus que leur qualités intrinsèques est typique de Nintendo. Une base utilisateurs de 150 millions de clients potentiels, certes, mais pour leur servir quoi de réellement créatif ?
De tout ce que dit Denise Kaigler, il faut surtout retenir "On ne peut pas tout faire et on ne veut pas tout faire". Une ouverture fermée qui encourage la créativité, tant qu'elle suit les directives de Saint Miyamoto.

MadWorld
et House of the Dead Overkill ont fait un bide sur Wii. Ces cinquante millions de clients méritent-ils qu'on leur offre la créativité et la diversité ?

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Le tour du Web des Poissons d'Avril vidéoludiques en images mouvantes

Posté par Dereck le 02.04.09 à 14:35 | tags : sony, microsoft, nintendo, wii, ps3, xbox 360

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Cette année encore, les éditeurs et constructeurs ont été prolixes dans le domaine du gag poissonnier. Commençons par Microsoft, qui s'est fendu d'une fausse promotion pour un pastiche de Guitar Hero nommé Alpine Legend. Un jeu musical niche dédié aux amateurs de vache mauve, d'herbe verte, de cloches tintinabulantes et de salopettes vertes. A la corne ou au Yodel, Alpine Legend donne au joueur l'impression d'être un authentique Yodler Suisse, capable d'enchanter les montagnes du son de sa glotte.

J'ai encore du mal discerner le plus wateufeuk dans ce faux spot. Le fétichisme espiègle du cosplay suisse-alpin ou le duo d'asiatiques en train de yodler dans la cuisine.
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Les développeurs de The Witcher ont opté pour le portage ambitieux de leur jeu, pour consoles portables current-gen, next-gen et gen-après-next-gen. The Witcher Misterious Secrets est un superbe demake en 16 couleurs pour machine 8-Bits, dont l'annonce sur le site officiel de CD Projekt RED se ponctue d'un "Sortie entre mardi et vendredi 2010". Faisant le choix de l'absurde à fond les ballons, les membres du studio ont su capter le plus important dans The Witcher : Les brunes à gros nich la narration. Evidemment, la narration, quoi d'autre ?
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Les adaptations de jeu vidéo au cinéma se suivent et ressemblent à une longue trainée de merde au fond du slip porté par un 7e Art incontinent. La transposition d'un jeu, de manière trop littérale, donne lieu à des déceptions, parce que l'essence du divertissement communiqué par le jeu est absent d'un média consommé passivement. Alors quitte à transfigurer l'expérience, autant le faire jusqu'au bout. C'est ainsi qu'IGN a tourné ce trailer pour Killzone, la comédie romantique.

Helghasts in Lovezone est de ces bluettes où les armures de combat se frôlent, les lentilles des masques s'embuent sous le souffle chaud de soldats fiévreux de désir. Des regards complices entre deux balles, un poème sussuré dans l'intercom de l'unité. Des phrases sans verbe comme une quatrième de couv' Harlequin. Lovezone !
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Bungie, de son côté, lance la Bungie Ultimate Ninja Gaming League Extreme. La BUNGLE est une ligue de jeu en ligne qui va révolutionner le multijoueur en ligne sur Halo 3. Le frag a un nouveau visage, c'est celui d'un ado de 14 ans sur-entraîné qui vous roule dessus dans son Warthog. Le frag nouveau a vraiment une sale gueule.
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Il n'est pas évident de faire rire avec la Wii. IGN a tenté un fake en caméra tremblotante pour le service Wii Expand qui passe les jeux sans-couilles de la Wii en mode san-glant, Nintendo lui-même a tenté l'humour en mettant des messages rigolos lorsque vous lanciez Wii Fit le 1er Avril. La nullité de ces gags me pousse à sortir des archives un sketch des pays-bas, à l'humour macho des plus réjouissants. Pour peu qu'on ait arrêté d'évoluer après les années 1983.
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Le meilleur canular du lot nous vient de Volition. Nous assistons à une séance de brainstorming sur Red Faction Guerilla, après que les farceurs de NeoGAF aient tourné en ridicule les premières captures d'écran du jeu. Le producteur, Kevin White, a trouvé que l'idée d'un marteau-autruche suggérée par la communauté NeoGAF était une attente potentielle du public gamer. Le voilà donc qui met toute l'équipe créative à plancher sur le sujet, dans l'espoir de séduire une niche exigente.

Ils n'ont rien compris. Cette niche exigente réclame l'ornithorynque-zooka.




Flash Wateufeuk : Mourir en bonne santé sur Wii Fit

Posté par Dereck le 31.03.09 à 13:19 | tags : nintendo, gaming société, wii

Une collision de facteurs inattendus va donner du grain à moudre aux professionnels de la santé et du sport qui se méfient de la Wii comme d'une pute Thailandaise sans capote. Un résident d'Hopton on Sea, dans le Norfolk en Grande-Bretagne, est décédé pendant sa session de jogging sur Wii Fit. L'information date du 4 Mars, mais il aura fallu aux tabloids anglais le temps de la relayer, pour qu'elle transpire sur l'interweb.

Tim Eves était un homme au mode de vie apparemment sain, allant à la pêche et faisant du cyclisme, et de la batterie à ses heures perdues, quand il n'encadrait pas la troupe de scouts locaux. On peut donc dire que c'était un homme d'extérieur, il travaillait d'ailleurs dans le bâtiment chez Steel Services, et n'était pas du type sédentaire.

La soudaineté de sa mort a saisi ses proches, qui, dans l'attente des résultats d'autopsie, doivent s'en tenir au "Sudden Adult Death Syndrome". La mort subite, réponse à tout. Malgré les efforts des amis en présence, Tim Eves n'a pas pu être sauvé lorsqu'il s'est effondré pendant le jogging de Wii Fit. Personne n'arrive à expliquer comment un jeune homme de 25 ans a pu succomber de cette manière.

Des détails pourraient pourtant nous mettre sur la voie. Quelques minutes avant son décès, Tim Eves a appelé sa mère, déclarant qu'il attendait son Kebab un verre de Porto à la main. Après la rupture d'anévrisme fulgurante, on se demande si l'hypothèse de l'infarctus ne serait pas la plus plausible. Si Tim Eves avait ce type d'alimentation en permanence, l'accident cardio-vasculaire a pu être provoqué par des artères grasses comme un beignet. Mais le saura-t-on jamais ?

Tim Eves aurait pu s'écrouler en montant les escaliers, sur son vélo, ou en soulevant un sac de béton. Il est mort sur Wii Fit, et c'est tout ce que la Presse à sensation retiendra. Quant à vous, bouffez cinq pastèques par jour. C'est pas trois sessions de Wii Fit par semestre qui vous dispensent de manger autre chose de la merde au saindoux.

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