Fil d'actu : xbox 360  Toute l'actu de la Xbox 360. La Xbox deuxième du nom est sortie le 2 décembre 2005. Elle est la première des trois consoles de la génération Wii - PS3 - Xbox 360 à sortir sur le marché. Prix approximatif : 400€ pour la version premium qui comprend une manette sans fil, un casque et un disque dur de 20 go. Parmi les titres phares de la 360 : Dead Rising, Oblivion ou Prey. Xboxers, retrouvez-vous sur le forum Xbox 360
Modern Warfare avait sorti la série Call of Duty de l'ornière, en le tirant hors de la seconde guerre mondiale. En sortant l'artillerie du XXIe siècle, en globalisant le conflit, il avait réussi à redorer le blason d'une licence que Treyarch avait malmené. Infinity Ward revient donc aux commandes de Call of Duty, après un World at War honnête, et reprend son univers contemporain pour Modern Warfare 2. Infinity Ward se devait de se dépasser pour justifier ce second épisode. On passe donc sur une guerre froide reloaded, qui ne sert finalement que d'ornement à un titre bruyant et bien assis sur ses acquis.Réglons d'emblée les éventuelles polémiques que soulèverait le jeu. Les ennemis sont des ultra-nationalistes russes, le pays lui-même est passé du côté rouge de la république démocratique en érigeant l'antagoniste du premier épisode au rang de martyr. Cette fois, l'impérialisme naïf de Modern Warfare est tourné en dérision quand les Etats-Unis se font prendre au jeu du gendarme mondial, envahis par de fourbes communistes revanchards. C'est le point de départ du conflit qui suscite le débat, puisque que le fameux passage de l'aéroport est un acte de terrorisme auquel le héros participe, en tant que US Marine sous couverture. L'opération tourne mal et sa nationalité est exposée pour permettre aux ultra-nationalistes de justifier une riposte massive. En tant que telle, la phase se déroule presque sur rail, et on peut la faire remplacer par une cinématique tant elle est ennuyeuse à mourir. Mal rythmée, maladroitement réalisée, cette amorce de la trame principale ne fait pourtant que reprendre un schéma d'évènements qui ont entraîné la Grande Guerre de 1914. L'attentat, les accusations, l'invasion. Rien de nouveau, mais les détracteurs se sont une fois de plus focalisés sur la violence graphique au détriment du propos. {...} - Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -


Autant être honnête, la seule chose qui me sépare de Dream Club et de sa débauche de polygones salaces est la barrière du langage. J'ai pourtant longuement hésité lors de mon voyage au Japon, savoir si j'investirais dans la Dating Sim de D3 Publisher. Draguer des hôtesses déguisées en maid, choisir son fantasme féminin dans toute une galerie de stéréotypes un peu borderline, ça m'aurait rappelé la grande époque de Yakuza 1 & 2, où je passais plus de temps dans les bars qu'à tabasser des malfrats.
Dream Club est une simulation de drague de type harem dont le seul but est d'obtenir une "fin heureuse" avec l'hôtesse que vous harcèlerez aurez choisi. Dans l'idée, on se trouve dans la tradition des jeux hentai et de toutes les dating sims du marché, à la différence près que l'argent et les mnin-games ont une importance prépondérante dans la réussite de votre court. Et qui dit court dit amour courtois, l'amour qui ne baise pas. Dream Club est donc très soft, à deux doigts du niais, mais garde un je-ne-sais-quoi de glauque qui affleure sous le vernis.
D3 Publisher vient de faire son coming out en mettant à disposition des utilisateurs du contenu téléchargeable payant qui permet de rhabiller les hôtesses. Suivant le même business model que Namco Bandai, qui s'est fait des boules en or massif avec les DLC Idolm@ster jusque dans Ace Combat, D3 Publisher propose donc des costumes de Race Queens et d'écolières de maternelle. OMG LOLICON.
Chez nous, Familles de France lèverait les bras au ciel et France 2 nous ferait un reportage bien gaudriolé sur ces salopards de cyber-pédophiles. Au Japon, on se demande encore pourquoi ils ont attendu 3 mois pour sortir ce DLC. C'est la beauté du paradoxe culturel. Et indirectement, c'est aussi ce qui provoque la dégénérescence sociale des relations homme-femme au pays du soleil levant.
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Assassin's Creed, était une belle boîte vernie aux finitions impeccables. Une boîte avec trois boutons de culotte pour tout trésor, puisque malgré un moteur graphique avant-gardiste pour l'époque, le contenu révélait vite sa vacuité et ses mécanismes. Après un retour mitigé des critiques et des joueurs, Ubisoft a noté ses observations dans un petit carnet. Des notes pour plus tard, pour l'épisode suivant. Après avoir joué à une version finale d'Assassin's Creed 2 dans les studios d'Ubisoft Montréal, force est de constater que le carnet a servi, car presque aucune remarque n'a été oubliée.
Assassin's Creed, c'était avant tout de la déambulation agile dans des villes médiévales du moyen-orient, une théorie du complot à la Da Vinci Code, des pivots narratifs un peu naïfs et surtout, un héros de marbre qui sourit quand il se coince un doigt dans la portière.
A la conclusion d'Assassin's Creed premier du nom, on n'en avait finalment pas grand-chose à faire du devenir de Desmond et Altaïr. Le déséquilibre entre les deux personnalités et surtout la trop grande assurance d'Altaïr avait placé une barrière entre l'empathie et les sujets. Il manquait quelque chose à ces deux figures pour toucher le joueur au lieu de rester des outils ludiques. Assassin's Creed 2 démontre dès les première minutes qu'il a compris cet enjeu s'il voulait développer la licence à un niveau plus intime. {...}
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La Holman Christian Standard Bible vient s'installer sur Xbox 360 par le biais de la chaîne des jeux indépendants. Bible Navigator X, parce que la bible a été extrêmement déformée par ses différentes traduction, est ce qu'on peut appeler un e-Book. Comprenant l'ancien et le nouveau testament, le navigateur permet de placer des marque-pages, d'utiliser un moteur de recherche interne, et d'adapter l'interface à son confort de lecture.
Pour Aaron Linne, le producteur exécutif du marketing digital chez l'éditeur B&H Publishing, c'est une évolution naturelle See what I did there ? du support. "La Xbox n'est plus seulement réservée au divertissement profane. Nous pouvons utiliser cette technologie que d'autres personnes ont développé pour étudier les textes saints à travers un nouveau médium. Certaines personnes sont simplement plus à l'aise avec une manette qu'un livre dans les mains."
Pour les gens curieux, c'est actuellement une des traductions les plus contemporaines de la bible, avec annotations et passages mis en exergue par rapport aux anciennes versions grecques et hébreuses. Néanmoins, la parité religieuse voudrait que Mortal Koran et Happy Fun Torah Time soient édités dans la foulée. D'ailleurs, si on commence à laisser tous les amis imaginaires s'incruster sur le Xbox Live, on va devoir aussi accepter l'arrivée de Xenu's Thetan Party.
La religion, même à caractère didactique, a-t-elle sa place sur une plateforme de jeu ? Eclairez-moi, éclairez-nous.
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Complètement jet-laggé et défoncé à l'Energy Drink bon marché, je suis en fait de retour d'un séjour éclair au Canada. Parti jeudi matin pour débarquer au pays de la Poutine dans la soirée, j'étais convié, avec une poignée d'autre web-journalistes, aux Fandays montréalais d'Assassin's Creed 2.
Les studios d'UbiSoft Montréal nous ouvraient leurs portes le temps d'un week-end pour nous permettre de toucher au jeu pendant 6 heures, et interviewer l'équipe. Ou tout du moins, celle qui n'était pas partie se reposer après le dernier crunch, puisqu'AC2 est à ce jour bouclé.
Attendez-vous donc à un rapport détaillé de cette expérience, une préview, ainsi qu'à des interviews de Sébastien Puel, Producteur, et François Roughol, Game-Designer. UbiSoft a été assez conciliant sur les informations qu'on peut vous glisser, puisqu'il s'en est tenu à nous interdire les spoilers sur Desmond et Ezio, ainsi que deux-trois éléments de background.
Stay Tuned, j'vas te dire c'que j'ai pânsé de ce criss de jeu, ostie.

A vouloir flirter avec les sept capitaux, les inviter au cinéma aprè le restau et leur peloter les miches pendant la séance, Dante's Inferno devait s'attendre à une taloche. C'est l'INA, l'International Nanny Association, qui s'est récemment insurgé contre le jeu à cause d'un des achievements qu'il accorde. Lorsqu'on élimine un certain nombre d'enfants non-baptisés dans le jeu, on reçoit le succès "Bad Nanny". Il n'en fallait pas plus pour que le syndicat se sente visé, soulignant que cette récompense était le fruit "d'un certain mauvais goût et d'un choix discutable".
La déclaration officielle de l'INA mentionne "L'INA s'oppose aux jeux vidéo qui encouragent les joueurs à tuer des bébés, même dans un monde virtuel. Notre opinion est que ce type de jeu peut accentuer la violenbce envers les enfants. Le nom du trophée/achievement, "Bad Nanny", est une insulte à notre syndicat, dans le sens où nous tentons de sensibiliser le grand public au dévouement des nounous qui soutiennent les familles en proposant une garde d'enfant de qualité".
Ce communiqué incite par ailleurs les membres du syndicat à faire pression sur l'ESRB. Ce dernier a aussitôt répondu que son rôle n'était pas de censurer le contenu, même s'il est odieux, ni de limiter les éditeurs dans le contenu qu'ils veulent inclure dans leurs jeux. Il n'est là que pour classifier et donner une appréciation sur la teneur du contenu.
Au premier abord, on dirait "Hoax". Après la fausse manifestation de chrétiens intégristes aux portes de l'E3, les éventuelles futures attaques contre le titre d'Electronic Arts passent pour des canulars. Celui des chrétiens était objectivement plus crédible quand on voit la stupidité des lobbies américains, bouffant du copain imaginaire à toutes les sauces. A défaut d'un communiqué sur le site du syndicat, c'est sur son Facebook officiel que la polémique est née. Dans le doute, on va faire semblant d'y croire.
Dans ce cas, remettons les choses en contexte. Selon la religion chrétienne, religion d'amour et de tolérance, un enfant non-baptisé qui meurt va directement en enfer. Une technique bien huilée pour générer sa base utilisateur par prescription, en attisant la peur et la superstition. Dans Dante's Inferno, ces damnés juvéniles sont représentés par des chérubins infernaux dotés de lames à la place des bras, qu'on assimile plus à des démons-nains qu'à des enfants. Qui plus est, le héros étant tout sauf une nounou, l'achievement décroché apparait comme un évident trait d'humour noir.
Mais on ne peut pas rire de tout avec tout le monde, encore une fois. Surtout pas avec un groupe à la moralité mal placée qui n'aura pas pris le temps de se documenter avant de se tromper de cible, de se tromper d'organisme, et de se tromper de combat.
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Le CryEngine 3 est officiellement ouvert à la vente pour les développeurs tiers qui voudraient l'utiliser lors de leurs prochains projets. Il introduit le PC comme plateforme lead, mais avec la possibilité de l'adapter automatiquement au cours du développement pour les autresplateformes de jeu HD du moment, c'est à dire la Xbox 360 et la PS3. Quand on compare Bayonneta 360 et PS3, codés par deux équipes différentes pour un résultat inégal, on comprend qu'une génération automatisée de versions parallèles a de quoi séduire les studios. . .
Pour les érudits en jargon de geek, le set d'outils du CryEngine 3 comprend une suite d'applications, dont l'éditeur de niveaux revendique l'appellation WYSIWYP, "what you see is what you play". L'outil qui permet d'obtenir les différentes versions d'un jeu s'appelle Live Create. Il laisse l'utilisateur, à partir d'une interface unique, créer et tester son jeu sur toutes les plateformes current-gen du marché, par simple raccordement à son PC.
Ce dernier est certainement le plus intéressant pour les studios qui peinent à transposer leurs jeux d'une console à l'autre, puisqu'il opère une optimisation adaptée à chaque machine, et ouvre la voie à des modifications en temps réel qu'on peut directement constater en playtest.
Cevat Yerli, le PDG de Crytek, est très fier du CryEngine 3, ce qu'il appelle "le pipeline WYSIWYP le plus rapide du monde". Prêt pour les jeux d'aujourd'hui et de demain, le kit ne propose pas qu'un éditeur de niveaux flexible, mais aussi des routines d'Intelligence Artificielle, un système d'éclairage global et un moteur physique qui supplante en tous points l'Unreal Engine 3 selon sa fiche technique.
Ce qui ne répond pas à la question qui brûle les lèvres des joueurs : Faudra-t-il un PC de 2032 et une brouette de cartes Ati Eyefinity pour espérer exploiter toutes les finesses du Cry Engine 3 ?
PS: C'est une question rhétorique.
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Tout a commencé avec un teaser mis en ligne par Tecmo Koei en début de mois, un minuscule bout de cinématique qui ne pouvait parler qu'aux connaisseurs. Une jeune femme aux cheveux violets, en robe de mairée, qui s'élance dand le vide sur un paysage de ville en ruines. OMGWTFBBQ Hokuto no Ken ! M'écriais-je alors. La série de Ken le survivant est, avec Jojo's Bizarre Adventure, mon autre manga ultra-violent homoérotique favori. . .
Connaissant Tecmo Koei, je m'attendais à un passage par la case Dynasty Warriors, un game-design similaie avec seulement une décoration d'intérieur façon post-apo et quelques punks stéroïdés. Je me souvenais des centaines de grouillots en armure fauchés d'un coup de lance, qui tombaient au sol sans avoir saigné la moinbdre goutte. Morts d'un courant d'air particulièrement fourbe, je suppose.
Le gore décomplexé d'Hokuto no Ken passé à la moulinette Musou ne me donnait pas beaucoup d'espoir quant au résultat. Une exploitation de franchise comme les autres, qui irait dans les étagères des collectionneurs, se ranger à côté des Pachinko et autres Gashapon.
Puis voilà qu'une vidéo de gameplay, diffusé lors d'une conférence de Presse organisée par l'éditeur, me prend par surprise. Les ennemis explosent comme des baudruches pleines de grenadine, le jeu s'oriente vers un Cero Z bien senti. Pour une version Work in Progress, Hokuto Musou semble avoir compris ce qui faisait l'intérêt du manga. Pas le scénario, qui pourtant se révèle passionnant sur les 26 tomes de la bande dessinée, mais plutôt le grand-guignol de cet univers à la Mad Max, cruel et grotesque. . .
Je suis rarement emballé par les jeux Ken le Survivant, qui sont souvent très décevants, mais celui-là pourrait peut-être bien relever le niveau d'une longue liste de daubes honteuses. Par extension, c'est le cas de la plupart des mangas adaptés en jeux vidéo, par-dessus la jambe, qui échouent dans les bacs d'occasions à 1000¥ la semaine suivant leur sortie.
La franchise Hokuto no Ken est particulièrement mal lotie, à cause de la pauvreté visuelle de ses décors, du manque de profondeur de son personnage principal comparé à certains seconds rôles tardifs, d'une histoire qui ne prend sa saveur qu'au bout d'une dizaine de tomes. La plupart des jeux se concentrent sur l'époque Raoh/Raoul, la plus faible de la série, ce qui ne donne pas matière à concevoir un hit.
Avec un matériau de base perclus de défauts, Hokuto Musou laisse une bonne première impression. Reste à voir s'il saura apporter la richesse nécessaire au segment le plus stérile de la saga.
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 S'il y a actuellement un studio pour leuel je sacrifierais joyeusement un testicule afin de passer 24h avec une version preview de son jeu, ce serait BioWare. Depuis Baldur's Gate et Knights of the Old Republic, cette boîte n'a cessé de me surprendre, pour finalement remporter mon affection avec Mass Effect. Depuis les aventures de Shepard, je vis ma relation unilatérale de fanboy comme certains vivent le bondage. Dans la douleur et le secret. . .
Une crise récente, provoquée par un Disc Read Error systématique de Mass Effect, a fait réfléchir mon thérapeute alors que je pleurais à l'autre bout du fil.
Après m'avoir convaincu que non, le DVD ne pouvait rationnellement pas m'en vouloir pour avoir joué à un autre RPG sur la machine, et refuser sciemment de booter, je suis allé me coucher après l'ingestion d'un demi-tube de Xanax et deux verres de vodka-vodka. Pour faire passer le goût des cachets.
Il m'a toutefois conseillé de me confesser publiquement, pour extérioriser mon obsession et peut-être, recevoir l'appui d'une communauté plus indulgente que les profanes. Je vous le confie donc : De vous à moi, je suis la bitch de Dragon Age Origins. Comme j'ai été la trainée de Mass Effect et la soubrette de Sonic Chronicles.
Lorsque je touche à un Bioware, j'ai cette sensation qu'un studio a enfin compris mes fantasmes, mes attentes de rôliste par le souci qu'il apporte à ses univers ou le respect qu'il témoigne envers les propriétés intellectuelles qu'on lui confie. Je n'avais pas terminé un Sonic depuis 1994.
Voilà pourquoi j'offrirais bien une couille pour jouer maintenant à Dragon Ages Origins.
L'autre a déjà été envoyée, par colissimo, aux développeurs d'Epic Mickey.

 Lorsqu'on parle de son métier à des gens de l'extérieur, ils nous taquinent en disant qu'on en a de la chance, d'être payés pour jouer. Puis invariablement, ils nous demandent si au bout de quelques années, on n'en a pas marre de tester des jeux auxquels on n'a pas forcément envie de s'essayer.
Ils font alors le parallèle avec les critiques gastronomiques qui se retrouvent dans des gargotes à manger de la merde, un coup à être dégoûté de passer à table. Les autres comparent notre situation avec les acteurs de l'industrie pornographique. Assez cohérent, quand on sait qu'il faut parfois sucer les éditeurs pour avoir le droit de faire son travail, en échange d'un pseudo-test de convenance.
Ces gens de l'extérieur ont raison, il y a un moment où l'on se demande si l'on va chroniquer Passion Poney au pays des Nounours ou glisser ses doigts dans un mixeur à viande pour y échapper. Et fatalement, on le fout dans un coin en espérant qu'il va se biodégrader dès qu'on va tourner le dos. On peut aussi l'offrir à sa petite cousine, au risque de se fâcher avec sa famille. Chacun sa méthode.
Pour ma part, la lassitude m'étreint dès que je reçois encore un FPS de grouillots en treillis, ou qu'on me sort "on n'a pas de budget web" pour expliquer un refus de service Presse. Au bout d'un moment, je finis par choisir ce que j'ai envie de tester, pour que la rédaction d'une chronique soit un plaisir et que j'aborde le jeu sous un autre angle que graphisme/bande-son/maniabilité. En tous cas, j'essaie.
Pensez alors à ces journalistes qui reçoivent tout. Absolument tout. Ceux qui torchent les tests en 500 signes pour y coller une note bidon, parce qu'il faut bien mettre une page de contenu entre trois pages de pub. Pensez à ces forçats qui se font solliciter par tous les éditeurs et qui croulent sous les shovelwares et les daubes démoulées trop chaud qu'on met dans leur boîte à lettres.
Il y a un moment où ils regardent ailleurs. Parce que ces gens-là n'ont pas signé que pour bouffer du Passion Poney. C'est comme pour aller bouffer de la tarte à l'étron Chez Tiburce, on se fait porter pâle.
Cette attitude, qui mérite votre indulgence, semble se manifester plus visiblement cette année qu'en 2008. L'EEDAR a publié un rapport selon lequel le taux de jeux non-testés sur un volume de titres édités serait en nette croissance pour 2009. Cela explique entre autres la meilleure note moyenne des jeux Wii, puisque 39% des jeux édités passeraient directement à la trappe. En étudiant le graphique, on peut lire des nombres en bas des colonnes, qui correspondent au volume de jeux critiqués sur la période observée, de janvier à juin.
On constate alors que la masse de jeux testés sur chacune des trois plateformes majeures est globalement le même, et que la récente amélioration de note moyenne pour les titres Wii est justifiée. En revanche, cela sous-entend aussi une augmentation des galettes foireuses qu'on n'a pas envie de booter. D'après les estimations de Jesse Divnich, analyste pour l'EEDAR, les jeux qui ont été ignorés ne s'adressaient pas à une cible "core gamer". Comprenez par là, qu'ils se rangent dans la catégorie "jeux casual finis à la pisse".
Doit-on en déduire que les journalistes vidéoludiques sont de sales hardcores gamers snobs, ou que la nullité des titres édités sur Wii entraîne une lassitude qui nuit à l'exhaustivité ? De fait, les journalistes pourraient être accusés de ne pas faire leur travail correctement et de ne pas informer Madame Michalut que Passion Poney Insémination Edition ne mérite pas son argent. Sauf que Madame Michalut ne s'informe que peu ou pas, et quand elle daigne le faire, c'est directement sur des sites commerciaux qui débitent du communiqué de Presse paraphrasé.
Peut-on reprocher aux journalistes de réduire leur ligne éditoriale au core gaming, sachant que leur cible s'en contre-fout des poneys ?
La conséquence directe, c'est que les daubes passent sous le radar, directement dans le panier de clients non-informés. Dans un contexte où l'industrie croit trop souvent qu'elle nous rend service en nous laissant faire notre travail, ne devrait-on pas lui rendre service en retour, en crucifiant leurs shovelwares pour espérer faire une différence et la forcer à améliorer la qualité de ses produits ? On la tendance à l'oublier, mais c'est grâce aux chiffres des petits jeux qu'on finance les gros, et c'est grâce aux bons chiffres des gros qu'il reste de la place pour la création. Dans un modèle idéal et vertueux.
Cela vaut-il la peine d'aider une industrie qui creuse elle-même la tombe de sa réputation ? Je devrais peut-être changer de métier. Et ouvrir un magasin de pelles.
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 Je serais ornithologue, je vous dirais que c'est une question d'instinct, que lorsque arrivent les périodes de grand froid sur Xbox 360, les titres exclusifs migrent vers la PS3, dont le climat chaud leur permet de passer la crise. Sauf que je suis web-journaliste et que je vais devoir vous donner une véritable explication plausible.
En effet, après le portage très enrichi de Tales of Vesperia sur PS3, et maintenant celui de Star Ocean 4 avec quelques améliorations, on peut se demander pourquoi Sony bénéficie de produits plus étoffés après une période d'exclusivité de plus en plus courte.
Les possesseurs japonais de Xbox 360 n'ont pas caché leur colère quand ils se sont aperçus que Tales of Vesperia se voyait doté d'une pléthore de mises à jour : Deux nouveaux personnages, trois donjons, des boss, des monstres, des quêtes et une rallonge au scénario, de nouvelles compétences et 26 attaques, une optimisation de la jauge de Limite, des costumes alternatifs, une IA et une caméra retapées. La dernière insulte étant l'ajout du détail qui tue, le moteur physique sur les poitrines des protagonistes féminins.
Les utilisateurs 360 se sont sentis tellement lésés qu'ils ont qualifié leur version de "Beta" comparée à la version PS3. Quant aux ajouts absents de la mouture 360, Namco n'a toujours pas parlé de les commercialiser plus tard en contenu téléchargeable.
Star Ocean 4 International a été annoncé à son tour sur PS3, et la grogne reprend chez les joueurs 360, qui estiment que leur version aura encore une fois servi de brouillon. Quand on voit la lisibilité des menus et le système de contres du jeu, on ne peut pas leur donner tort, il donnait vraiment l'impression d'avoir été bâclé sur la finition.
Un développeur ayant travaillé sur Vampire Rain, un jeu Xbox 360 passé chez l'ennemi l'année d'après, y va de son hypothèse pour clarifier la situation. Il explique "Pour les développeurs, il est plus facile de travailler sur Xbox 360. Les développeurs signent un contrat d'un an avec Microsoft, dans lequel Microsoft impose au studio de ne pas sortir le jeu sur une autre plateforme sur une durée d'un an. {...} Microsoft nous donnait assez de fonds pour travailler. Le soutien lors du développement était rapide et complet. {...} Sony ne donnait en revanche que peu d'argent, ou pas du tout. Le soutien était une catastrophe et on ne pouvait pas se reposer dessus à l'époque où j'étais impliqué.
Développer pour la 360 est facile, donc le coût est moindre d'une certaine façon. Donc des développeurs comme Namco font le jeu pour 360 d'abord pour un budget moindre. Malheureusement, il n'est pas possible de vendre beaucoup d'exemplaires de ce jeu, et donc il est difficile de rentrer dans ses frais de développement, ou générer un bénéfice. Alors, le jeu est porté sur PS3. Mais Sony est du genre à dire "On ne veut pas de ceu jeu si c'est exactement le même que la version 360. Vous devez mettre des tas de nouveau contenu."
C'est une hypothèse, et probablement une réponse à cette question d'exclusivité caduque qui enrage les joueurs 360 japonais. Le parc PS3 et les ventes de la console mettent Sony dans une position où même s'il est le dernier servi, il peut se permettre d'exiger des jeux enrichis sans avoir à mettre la main à la poche. La logique de multi-plateforme est pour les éditeurs une des solutions à leur disposition pour amortir le développement d'un titre et rentabiliser l'investissement consenti sur toute la partie créative.
Cette histoire de portages ne serait pas si ennuyeuse, si les versions PS3 n'étaient pas exemptes des bugs et des interfaces mal branlées auxquelles ont eu droit les utilisateurs 360. Malgré elles, ce sont des Beta qui n'atteindront leur potentiel que chez le voisin.
La PlayStation 3 redeviendrait alors peut-être la console du jeu de rôles, une revanche ironique sur la console de Microsoft qui proposait jusqu'à présent le plus gros catalogue de RPG. Ce qui, finalement, ne sert pas à grand chose si la quantité l'emporte sur la qualité.  - Via - MAJ : Le billet de blog rédigé par ce développeur a été retiré par son auteur mais il en reste une trace ICI -

. Ne cherchez plus, on a retrouvé le budget destiné à l'adaptation de Halo. Lors du Penny Arcade Expo, Microsoft et Bungie ont organisé une conférence de presse pour permettre aux fans d'en savoir plus sur le titre à l'heure de son lancement, mais également diffuser une bande-annonce inédite. Le court-métrage n'est pas un film d'animation comme on aurait pu l'imaginer avec l'annonce récente de Halo Legends, mais une adaptation de l'univers du jeu, avec une mise en situation et des scènes d'action. Pour un trailer, celui d'ODST ressemble beaucoup à la série de faux documentaires pour Halo 3, Believe in a Hero.
Maintenant que le divorce entre Microsoft et Neill Blomkamp est consommé, on peut se demander quel support sert le mieux l'image de marque de Halo. Une adaptation filmique ou des spots de qualité ?
L'efficacité et le potentiel d'une publicité indirecte d'une heure et demie sont peut-être moins importants qu'un marketing direct, de petit format, qui se transmet et s'échange avec plus de rapidité et de présence. Avec du recul, la décision de Microsoft était probablement la plus adaptée. Quand on constate le faible impact que les films Max Payne et Hitman ont pu avoir su le grand public pour consolider la marque, l'abandon du projet parait finalement logique.
C'est quand même malheureux de faire des spots qui jouent sur l'empathie, pour un jeu où les héros sont aussi attachants que des boîtes de corned-beef.


Trois déclarations pour le prix d'une, trois brèves qui, selon votre allégeance vidéoludique, pourront vous donner envie de mettre un coup de boule à l'interlocuteur. Si en revanche vous approuvez leur point de vue, faites attention à ne pas vous trouver sur le trajet des battes de base-ball.
Chris Deering, Directeur de l'Edinburgh Interactive Festival, Note de frais "Avant qu'il n'y ait autant de gros titres à succès qu'il n'y en avait par le passé, les jeux doivent être produits de manière plus efficace. Pour donner un prix à ces jeux, au même niveau qu'ils soutenaient l'industrie avaient il y a 10 ans, on devrait les vendre à 70£. Mais les gens n'ont pas ce budget, il y a une barrière psychologique. Le consommateur ne dépensera pas plus, mais pour faire le jeu, les éditeurs doivent dépenser plus qu'auparavant. C'est le problème majeur. Les coûts de développement sont 10 fois ce qu'ils étaient sur PS2, et environ 20 à 50 fois plus que sur PS One. Et pourtant, il y a beaucoup de choses que vous pouvez obtenir pour moins que la valeur de 50 pence par heure sur un jeu de très haute qualité."
Commencer par arrêter d'engraisser les parasites 2.0, ne plus claquer ses dollars pour afficher la gueule de Niko Bellic sur les immeubles de New York, ce serait déjà un début. Deering, ancien de Sony Europe, et fondateur du bureau PlayStation de Londres, est plein de bon sens quand il commente la valse des étiquettes d'Activision. Il devra seulement me dire quel jeu actuel possède une durée de vie de 140 heures. De préférence un jeu qui n'existe pas uniquement à travers son mode online.
Yare, Développeur chez Telltale Games, Incognito "{A propos du framerate de Tales of Monkey Island sur Wii} Les voix et les textures sont comme elles sont parce qu'on est limité à 40 Megas pour les titres WiiWare. Les versions PC de nos jeux font environ 150 Mégas et plus, et la plupart des jeux modernes se placent dans les environ de 10 Gigas, voire plus. Essayez d'en parler à Nintendo pour voir. Les problèmes de ralentissements seront probablement réglés, mais gardez à l'esprit que la Wii n'est tout simplement pas une console puissante. Même un iPhone est bien plus puissant qu'une Wii. {...} . La Wii et la DS sont extrêmement sous-puissantes, et leur popularité n'enlève pas les contraintes matérielles."
Yare a tenté d'expliquer que la mémoire vive des machines faisait une grande différence de performance entre plateformes, et que devoir extraire les informations d'un fichier surcompressé n'était pas comparable aux débits d'informations atteints par les jeux sur galette. Au moins, il n'a pas osé parler de GameCube et de gros scotch.
John Carmack, Lead Programmer chez Id Software, Que choisir "La PS3 traine un peu derrière quand il faut lui faire cracher de la performance. Le rasteriser est seulement un peu plus lent, il n'y a pas moyen de le contourner. Le RSX est plus lent que celui que nous avons sur 360. Le processeur est à peu près le même, mais la 360 rends les choses plus faciles pour scinder les choses, et ce sur quoi on a beaucoup travaillé, scinder le tout en tâches sur la PS3. Tout est étudié pour en faire un jeu 60 hertz. Nous en ferons un jeu 60 hertz sur chaque plateforme. {...} Le travail qui nous reste à accomplir est de le stabiliser, qu'il n'y ait jamais une frame de perdue ou un trou, mais je suis confiant, nous obtiendrons cela."
Lâchez les fanboys sur John Carmack, qu'ils se disputent sa dépouille. Entre ceux qui refusent une version plafonnant à 30 images/secondes, et ceux qui vont jongler entre les quatre DVD pour avancer dans le scénario, la communauté console branche extrémiste entretient de sérieuses rancunes à son encontre.
Les utilisateurs iPhone ne se sont pas prononcés sur le sujet, faute de batterie. C'est ça quand on passe sa journée sur Doom Resurrection.
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Le mode coopératif d'Army of Two : The 40th Day sera rythmé par des phases interactives, les Morality Moments. Lors de ces passages, les joueurs devront se mettre d'accord sur une décision à prendre dans une situation donnée, afin de donner à la campagne une tournure différente selon la moralité du choix. En pratique, on peut se retrouver dans des situations telles qu'un acte peut être bénéfique sur le court terme mais provoquer une difficulté sur le long terme. Et cela dans les deux sens. . .
Reid Schneider et Alex Hutchinson, respectivement Producteur Exécutif et Directeur Artistique d'Army of Two ont ajouté que les décisions prises pendant les parties coop seraient enregistrées et publiées par Electronic Arts. En comparant les joueurs européens et américains, le monde pourra savoir quel continent est le plus moral des deux. Pas forcément celui qui va le plus à l'église.
L'option télémetrique pourra néanmoins être désactivée, afin de pouvoir tout mettre à feu et à sang sans tailler une sale réputation à ses voisins.
Selon Hutchinson, les premiers tests effectués lors de l'E3 laissent envisager un mauvais départ pour les statistiques, puisque l'écrasante majorité des participants avaient fait systématiquement le pire choix. Ils auraient dû s'en douter, les joueurs qui veulent explorer les possibilités d'un jeu qui offre des décisions morales ne s'encombrent pas de leur conscience.
Après ça, comment donner tort à David Braben ?
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 Peter Jackson l'a confirmé lors du Comic-Con, Halo Chronicles, l'adaptation ciné-feuilleton de Halo, ne se fera pas. A la sortie d'une projection de District 9, la dernière production de Neill Blomkamp, PeterJackson a donné une explication limpide : "Ce projet Halo n'existe plus, il s'est écroulé lorsque le film a été annulé."
De son côté, Neill Blomkamp, qui était pressenti pour réaliser cette adaptation, donne la même version. "Les rumeurs sont complètement fausses. La réponse est, que je ne ferais probablement pas Halo si on me le proposait. Mais crativement, j'aimerais le faire. C'est un peu triste de ne pas travailler dessus, mais je dirais quand même non. {...} J'ai planché dessus pour cinq mois, j'ai mis beaucoup de sueur et de sang dans Halo. Créativement, c'est très attractif. Je l'adore. Mais, quand vous travaillez aussi longtemps sur quelque chose et que vous le voyez s'affaisser et s'effrondrer... je veux dire, j'en ai retiré District 9, je pense que je m'en tire très bien parce c'est un film personnel. Mais oui, bien que j'adore l'univers de Halo, je ne pense pas que j'y retournerai."
Ce qui n'est pas plus mal quand on a pu voir les bandes-annonces et images de Disctrict 9. Neill Blomkamp passe à côté d'une adaptation au budget pharaonique, mais a réussi à réinvestir ses recherches dans un autre projet au discours plus ambitieux.
Que reste-t-il aux fétichistes de l'armure émeraude ? Halo Legends. Toujours au Comic-Con, Microsoft et 343 Industries ont dévoilé les posters des films d'animation conçus en collaboration avec plusieurs studios japonais. La bande-annonce n'était pas très convaincante, plaçant la relecture de Halo à mi-chemin entre Dark Fury et Animatrix, dans le mauvais sens du terme. En voyant les posters, on peut toutefois espérer des visions plus riches que celle du jeu, ne serait-ce que par l'inclusion de soldats ODST sans casque, de mechas qui turbinent et de Spartans lovers.
Entre nous, je nourris l'espoir fou que 343 Industries n'assure que la continuité des animés, laissant chaque studio partir dans son délire science-fictionnel. Je veux des cyber-partouzes avec Cortana, je veux des mechas qui s'entretuent sur les contours d'un Halo, je veux voir l'Arbiter faire le ninja dans les couloirs de l'Ark.
Master Chief qui colle un crochet du gauche à un gorille extra-terrestre, c'est déjà un bon début. Encore un effort, vous y êtes presque.
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La promotion de Gears of War, depuis les toutes premières captures d'écran, s'est faite sous nos latitudes avec le fusil-tronçonneuse comme argument de vente. Le Lancer, fusil suisse multi-fonctions, qui peut à la fois déboucher le beaujolais et les moëlles épinières de Locusts, est aussi attrayant pour le joueur de FPS que la fameuse Plasma Sword du Master Chief. A partir de là, les évènements publics et cosplays se sont succédés, de même que les bricolages de passionnés. Pour écouler plus de galettes, Amazon en est venu à faire un pack jeu + Lancer. Le fusil-tronçonneuse est incontestablement l'élément identitaire le plus important de Gears of War.
Chez les japonais, la tendance semblait différente, ils s'étaient plutôt concentrés sur le classement en Cero-Z du jeu pour faire une série de publicités virales, complètement décalées. On pensait les japonais épargnés par le syndrome de la couille de 8 kilos. C'était surestimer la nature humaine.
Lors de la présentation Presse de GoW 2 à Roppongi, une brochette de six personnalités, acteurs et humoristes se sont affrontées en réseau local pour démontrer les vertus divertissantes des mode Horde ou Guardian. Au cours du shooting promotionnel, la testostérone l'a emporté sur le raffinement de façade et l'un d'eux n'a pu s'empêcher de vouloir tronçonner son voisin. 
En cédant à la culpabilité, on pourrait se dire que l'occident à pourri l'archipel avec ses valeurs machistes. Ce serait oublier que les japonais viennent en France faire des stages de bonnes manières. C'est dire s'ils sont dans la merde.
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Depuis trois jours, le Major Nelson nous gratifie d'un reportage patriotique dans les rues de Bagdad et en Irak. Le constat est gentiment consensuel et rend hommage aux forces américaines basées dans le pays. Les segments filmés par l'équipe Microsoft et proposés gratuitement sur le Live pourraient passer inaperçus s'ils n'étaient pas exactement le type de pull-media propagandiste qu'on aimerait voir remisé au placard.
Ce qui me dérange, c'est de voir traîner ces reportages dans la sélection des segments Microsoft. J'entends les libéraux de base me dire "Personne ne te force à les regarder". Non. Mais rien ne m'oblige non plus à tolérer qu'un programme complaisant et politiquement partial vienne s'imiscer entre deux vidéo promotionnelles. J'ai la "chance" d'avoir écopé d'un XNE américain à cause des réglages de dashboard actifs lors de la mise à jour, de fait, je me retrouve avec les offres et informations américaines.
En fin de compte, cela ne me concerne pas. Ce n'est pas ma guerre et je n'ai aucune sympathie à avoir envers une nation venue réduire une autre en cendres pour des intérêts pétroliers. Toutefois, la plateforme sur laquelle les segments sont diffusés, et leur place dans la hierarchie des médias réduit une guerre bien réelle au niveau d'un bête produit marketing.
Si seulement c'était dans un but critique, voire anti-militariste. Si seulement. La nausée monte quand je vois Nelson et son caméraman traverser un pays ravagé comme s'ils étaient au club Med Tunis, gazouiller comme des pucelles en tirant des rafales de fusil d'assaut. Tout ce qu'il y a de plus beauf dans le fantasme d'une amérique souveraine et conquérante s'étale au fil des secondes. La mascarade continuera jusqu'au 4 juillet, jour de l'Independance Day américain.
Oui, en fin de compte, cela ne nous concerne pas. Mais en tant que joueurs, devons-nous accepter ce genre d'escroquerie sur le marketplace d'une console ? Qu'en serait-il si chaque région faisait sa propre campagne de (dés)information politique ? Faut-il tolérer que les affinités patriotiques d'un constructeur lui permettent de diffuser de la propagande auprès de ses concitoyens ?
Lectorat, éclairez-moi, éclairez-nous.

Au printemps 2009, Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, exprimait ses doutes quant à l'avenir des sports de combat dans le jeu vidéo. "La boxe me parait malheureusement appartenir au passé du combat, et le Combat Libre me donne l'impression d'être le futur du combat. On regarde où va l'attention des gens et c'est quelque chose qu'on surveille de près." Deux mois plus tard, alors qu'UFC 2009 de THQ sortait, Electronic Arts annonçait officiellement son label Mixed Martial Arts à l'E3 de Los Angeles. La réforme du jab est en marche.
Les Mixed Martial Arts ou Combat Libre sont un sport de combat pluridisciplinaire qui remonte à bien plus loin qu'on ne l'imagine. Après avoir passé trois ans au Japon, l'ingénieur Edward William Barton-Wright revint à Londres en 1898 pour s'entourer de maîtres et y fonder une école d'un nouvel art de self défense. Sa méthode nommée "Bartitsu", incorporait l'apprentissage du Judo, du Jujutsu, de la savate, de la canne, de la boxe anglaise. Bien que son école ferma ses portes en 1902 faute d'élèves, Conan Doyle avait déjà rendu son concept célèbre en 1901 dans La Maison Vide du Retour de Sherlock Holmes, où Holmes expliqua avoir vaincu Moriarty en Suisse à l'aide de ses connaissances en "Baritsu".
L'idée pionnière de Barton-Wright tomba en désuétude et l'apprentissage de plusieurs disciplines resta pour les athlètes une façon de diversifier leur palette de coups. C'est avec le Pride Fighting Championship et l'Ultimate Fighting Championship que des promoteurs virent l'opportunité d'organiser des combats entre pratiquants de différentes écoles. {...}
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Le super héros américain représente une force surnaturelle et patriotique, qui regarde vers l'avenir, à l'ombre de la bannière étoilée. Il aura fallu attendre la guerre du Vietnam pour que des personnages comme Wolverine viennent bousculer les valeurs morales. Le jeu vidéo, quant à lui, aura attendu la guerre en Irak pour appliquer au virtuel les dilemmes d'un individu sur-potent dans une société qui lui est étrangère.
Le super-anti-héros est né, dans la douleur, mais il est enfin là.
Par tradition, le jeu vidéo nous fait sauver des princesses, sauver la paix, rassurer les chatons exilés dans les arbres. Vers la fin des années 80, il mit en application ses premiers questionnements du sens moral à travers le God Game. Populous et ses descendants nous donnaient tout pouvoir pour mener sa tribu à la victoire. Parallèlement, les jeux de rôles vidéo ont abordé ce même thème avec l'alignement des personnages incarnés. Ce rapport au monde aura connu sa plus belle application dans Fallout, où la drogue, la trahison et le chantage faisaient partie de nos options quand la diplomatie ne suffisait plus.
Les développeurs indépendants auront exploré cette voie pendant que l'industrie vidéoludique des masses se limitera à punir les bad guys officiels. Terroriste, alien, zombie ou nazi, la menace a des visages qui font consensus et ne fâchent personne. {...}
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Il y a ce qui se dit lors des conférences, et ce qui se dit après, des évidences qu'on avait devinées mais qui tardent à se manifester. C'est une information périphérique, qui circule avec moins de visibilité que les grands communiqués couillus, mais finit par refaire surface comme un cadavre qu'on aurait mal lesté.
Square Enix a modéré l'affirmation de Jack Tretton, qui avait déclaré lors de la conférence Sony que Final Fantasy XIV Online ne tournerait que sur PS3 lors de sa sortie. En pratique, ce sera vrai, mais la stratégie multiplateforme de Square Enix et la rentabilité de Final Fantasy XI ne laissaient pas réellement planer de doutes sur l'exclusivité PS3. Lors de la conférence Square Enix, qui s'est déroulé derrière des portes closes, le VP de l'entreprise a laissé entendre que malgré une sortie pour PS3 et PC, d'autres machines étaient envisagées, y compris Microsoft. "Nous prenons toutes les possibilités en considération" expliqua-t-il.
Final Fantasy XIV était déjà présenté comme un MMO complètement cross-platform, dont les serveurs supporteraient joueurs PC et PS3. L'éventualité d'une version Xbox 360 est donc dans le prolongement naturel de la philosophie Square Enix, compatible avec la solution technique, et logique par rapport à la base utilisateur crée sur 360 avec FF XI.
Jack Tretton ne nous a pas menti en disant que la PS3 serait la seule console sur laquelle FF XIV Online tournerait lors de sa sortie. Il nous manquait juste quelques détails.
De son côté, John Koller, le Directeur du Marketing Hardware de Sony a laissé entendre qu'une intiative serait prise pour permettre aux acheteurs de PSP Go de transférer leurs jeux achetés sur UMD sans avoir a repayer la même galette. Selon Koller, environ 20 à 25% des possesseurs de PSP-1000 pourrait passer à la PSP Go, une intuition basée sur des chiffres récoltés au cours des changements de plateforme précédents.
D'ici peu, Sony mettrait en place un "programme de bonne volonté" qui satisferait les utilisateurs sans pour autant ripper les UMD pour en faire des copies numériques sur le disque dur de la PSP Go. Tous les jeux ne seraient nanmoins pas concernés, Sony préférant probablement se concentrer sur les titres populaires pour lesquels créer un double numérique serait une moindre perte.
De la part de Square Enix et Sony, ces petits bouts d'information confirment des décisions qu'on avait vu venir depuis les premiers mots des annonces principales. Bientôt, on apprendra que le gyroscope du Wii Motion Plus n'a pas été abandonné au départ à cause de sa taille ou de son coût, mais parce que Big N adore nous refourguer ses add-ons à un rythme constant.
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Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, Livré sans accessoires "Nous avons vu Natal et Sony Motion Controller il y a plusieurs mois de cela. Donc on cherche déjà des opportunités pour transposer nos produits licenciés et nos produits fitness sur ces interfaces. {...} Le défi de la détection de mouvement est que oui, "Avons-nous besoin de quelque chose" ? C'est toujours ce dont il est question, on s'est penché dessus depuis des années. Avez-vous besoin de quelque chose pour contrebalancer votre mouvement, comme on le fait dans les jeux de golf, où vous avez besoin d'un club, ou d'une raquette ou d'une batte de baseball. En avez-vous besoin ? {...} On est en permanente évaluation de la situation, et je pense que ce que vous avez avec Natal en particulier, c'est que vous devez trouver de nouvelles expériences qui semblent naturelles sans tenir quelque chose, ou quelque chose sur votre corps. Et c'est ce qui sera la clé d'un logiciel à succès pour Natal."
Pourvu que les constructeurs tiers qui fabriquent des raquettes en plastoc pour Wiimote ne lisent pas ce que dit Peter Moore. Avons-nous besoin de l'accessoire quand on entre dans le domaine de la reconnaissance gestuelle ? La Wii a imposé la réponse de par sa conception, ouvrant la porte à tous les représentants en gadgets par la même occasion. Mais si Natal parvenait à supprimer cet interface de trop en ne gardant que l'essence du mouvement, le corps ? Cela serait pour l'évolution du gameplay une avancée déterminante, mais aussi une catastrophe pour Sony, dont le Motion Controller reste trop proche de la Wiimote.
Le Project Natal aura réussi pour cet E3, non pas à remettre en question la Wii, mais à pousser l'industrie à réfléchir ouvertement sur le développement de l'interaction joueur-logiciel à travers un dispositif théoriquement ouvert. A travers un trou de serrure, on entrevoit un monde de possibles. Natal pourrait être la clé, s'il parvient à provoquer des initiatives similaires autour de lui. Pour ma part, je ne vois pas Natal comme un messie, mais comme un prophète.
Et vous, qu'en pensez-vous ? Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.
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Konami aura cette année le prix de la conférence la moins surprenante. En jouant la sécurité, l'éditeur a soit annoncé des déclinaisons de lincences existantes, soit confirmé des jeux que les constructeurs avaient présenté ors de leurs conférences. Passer après Nintendo, Microsoft et Sony laisse peu de chances aux éditeurs pour créer la sensation avec ce qu'il leur reste de catalogue. Konami se voit à moyen terme appliquer la stratégie passée en rentabilisant son catalogue, au détriment peut-être de nouvelles propriétés intellectuelles qui tromperaient l'ennui.
Les constructeurs ont tous tenté de terminer leurs conférences sur leurs jeux phares, Konami aura décidé de sortir ses meilleurs cartres dès les premières minutes. Metal Gear Solid 4, Silent Hill, Saw, Karaoke Revolution et Dance Dance Revolution apparaissent à l'écran. MGS4 a été sorti du placard pour rappeler qu'il a été un facteur majeur dans le bilan financier de Konami, entrant d'ailleurs dans la collection Greatest Hits de la PS3.
Hideo Kojima arrive sur l'estrade pour Metal Gear Arcade. Le projet ressemble aux bornes de jeu en réseau Gundam des salles d'arcade japonaises, avec en plus un affichage en 3D comme le permettent les dernières cartes nVidia. Le jeu se base sur Metal Gear Online, soit une LAN de Metal Gear Solid dans un siège confortable, les lunettes 3D sur le nez.
Vient ensuite Metal Gear Solid Peace Walker que Sony avait plebiscité le jour d'avant. Le titre est officiellement reconnu comme une suite à Portable Ops et MGS 3. Vient maintenant Metal Gear Solid Rising, développé par une équipe fraîche de Kojima Productions. Selon Kojima, Rising part d'une technologie qui sera ensuite appliquée aux plateformes, à partir du moteur de MGS 4. Le développement devrait être moins laborieux et respecter le délai de 2010.
Kojima termine son passage avec Mask, le nom de code du dernier Castlevania qui lui a été confié. Castlevania Lords of Shadow est un nouveau départ pour la série, qui se place en rupture avec ce que Koji Igarashi avait instauré. Le jeu, très inspiré de God of War, est développé par MercurySteam, chapeauté par Konami Productions, et se dote d'un carnet de name-dropping pour les doublages. Patrick Stewart, Robert Carlyle, Jason Isaacs et Natasha McElhone donneront de la voix entre deux coups de crucifix.
Avant de partir, Kojima nous explique le pourquoi du comment de l'orage sur la page de son site. Il pense que que l'industrie du divertissement arrivera à dissiper les nuages de la crise économique. Nous avons un optimiste dans la salle.
C'est à Saw de monopoliser les écrans, pendant que l'acteur Tobin Bell, aka Jigsaw, vient avec un producteur expliquer aux spectateurs la façon dont il a créé son personnage. Au moment du Q & A lancé par le producteur, personne ne bronche. Parce que tout le monde dort.
Pour réveiller les morts, Dance Dance Revolution fait cracher sa musique. La version Wii sera compatible avec la Balance Board, pour des jeux de fitness dans le prolongement des modes Calorie Burn des précédents jeux. La maniabilité a changé complètement à cause de l'interface, et l'on n'est plus obligé d'acraser le sol pour valider les pas, le basculement du centre de gravité permet de valider les mouvements. Un changement majeur qui destabilisera les vétérans, mais pourrait intéresser les newbies attirés par les clips colorés et la musique qui pique les tympans.
Temps mort avant Silent Hill Shattered Memories. Wireway et Deca Sports 2 font un bide, la présentation en dents de scie provoque le départ des spectateur splutôt que le maintien de leur attention. Silent Hill crée pourtant l'illusion en affirmant son label M-Rated, en déroulant sa musique angoissante et des graphismes léchés. Bien qu'étant un reboot de la série, qui risque de poursuivre le travail de réécriture entamé par Origins et Homecoming, le gameplay pourrait donner une secone jeunesse à un titre qui a mal vieilli. Après la version Wii, la version PSP se voit annoncée. Autre plateforme, autre équipe, autre impact.
La conférence de Konami s'avachit sur Dance Dance Revolution pour PS3. Un "nouveau" tapis de danse à 8 directions est présenté, sans provoquer l'émoi dans la salle. Au lieu de quitter l'assemblée avec la bonne impression que laisse Silent Hill Shattered Memories, Konami a trouvé le moyen de saccager son inertie en plaçant un produit qui aurait pu être abordé plus tôt. Mauvais timing, line-up timide, l'E3 2009 de Konami se distingue surtout par son nombre de MGS en travaux, deux reboots et un outsider, Saw, qui commence à faire parler de lui.
L'éditeur semble malgré tout vouloir s'ouvrir au marché occidental d'une manière plus affirmée qu'avant, en donnant à l'une de ses licences typiquement nippo-centrée une touche. Le Capitaine Jean-Luc Picard en tant que Jacky Belmont. Ca fouette.
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Alexei Pajitnov, Game designer et créateur de Tetris, Sage de la montagne "Je suis un peu sceptique envers le Project Natal. Je sais comment les interfaces fonctionnent et la fiabilité de ces choses est le principal problème. Vous devez avoir 99,9% de précision, si c'est 98,9%, ce n'est pas assez. {...} S'ils n'ont pas cette fiabilité avec les nouvelles commandes, je pense qu'ils n'y arriveront pas. C'est un défi très, très sérieux. {...} Mais c'est un pas dans une très bonne direction."Au milieu d'une foule hystérique qui marche au plafond en hurlant OMGWTFBBQ NATAL, Alexei Pajitnov rationalise les choses avec la simplicité qui lui est propre. Le Project Natal laisse entrevoir des choses qui se positionnent loin devant le gaming et sur un autre créneau que la Wiimote ou le Sony Motion Controller. L'immersion a un prix, et mimer le réel risque de perdre son attrait si les interfaces en restent au ludisme basique. Nintendo a eu le génie de créer des envies, des besoins et d'imposer un rythme à l'industrie, de telle façon que le joueur lambda n'imagine plus régresser. Quitte à aller de l'avant et pousser le concept jusqu'à ses limites, autant le faire basculer derrière l'impasse. - Via -

Au menu de ce troisième et dernier marathon : Heavy Rain, Muramasa, Castlevania Lords of Shadows, Darksiders, Wet, Gladiator AD, Lost Planet 2, The Agency, Alpha Protocol, Dead to Rights Retribution, A boy and his Blob, Ju-On The Grudge, Huxley, Final Fantasy XIII, Soul Calibur Broken Destiny, Magna Carta II, Undead Knights, Silent Hill Shattered Memories, The Grinder, Saw, Alien VS Predator, Katamari Forever et un soupçon de White Knight Chronicles. .


Depuis la démonstration de Milo, le projet interactif créé par Lionhead Studios et Peter Molyneux, le web s'est mis à gronder, grogner, puis hurler au fake. FAKE !! FAKE !! Vocifèrent-ils. PENDEZ MOLYNEUX PAR LES COUILLES ! beuglent les plus mécontents.
La vidéo promotionnelle de Milo soulève des doutes quant à son authenticité, et les mails ou propositions de billets reçues dans le back-office semblent montrer que vous aussi, vous doutez de sa crédibilité. Je cite l'aimableTeupoui, qui explique "Par exemple dans la vidéo de démo à 3:38 quand la fille bouge son bras pour toucher l'eau… quelques centièmes de secondes *après* que le bras de son "reflet" aie fait le geste. C'est une scène scriptée et une comédienne qui reproduit les même mouvements en faisant semblant d'intéragir"
Milo est-il un fake ? Si l'on en croit le témoignage de Christopher Grant pour Joystiq, l'application est réelle. il a participé à un cour essai avec trois autres personnes et confirme que si Milo offre de nouvelles perspectives, que l'on peut réellement interagir avec le petit garçon de la même manière que dans la vidéo, le programme reste encore très limité dans sa compréhension des évènements.
Milo le projet existe concrètement. Ce qui est fake, évidemment, c'est le spot. Aussi faux que la vidéo promotionnelle du Project Natal ou que n'importe quelle publicité Wii.
On passe à autre chose ?

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