
Stanley Woo, Membre de l'équipe Quality Assurance chez Bioware
"Ce n'est pas notre travail de surveiller les enfants ou de déterminer quel contenu est acceptable ou inacceptable pour nos joueurs. Mais d'un autre côté, ce n'est pas votre job de dicter quel contenu nous devons inclure ou pas dans nos jeux. Le développement de jeu n'est pas un effort collaboratif entre développeurs et joueurs, c'est une dictature, où nous seuls décidons quel contenu va dans notre jeu. Vous, le joueur, faites ou non le choix du contenu que vous tolérez pour vous et votre famille."
Le vieux débat de la fesse dans le jeu vidéo est inévitablement revenu sur la table dans les forums de Bioware. En dépit de scènes intimes réalisées avec goût et pudeur, le développeur voit encore la polémique gronder au sein de la communauté, sur la nature de ce qu'est un jeu 18+. L'échange est assez intéressant, et permet de noter que les frustrations se positionnent sur la sexualité, alors que la violence est considérée comme un élément classique de l'éligibilité à ce classement.
Ce que défend Stanley Woo, face à un utilisateur qui invoque l'auto-censure sur les scènes de romance, c'est qu'un développeur a le droit de sexualiser son contenu mais qu'il a également le droit de le faire de manière délicate. Il fait la différence entre la maturité du sujet et la nature explicite qu'on lui prête, qui sont deux notions très différentes, facilement amalgamées.
A lire la plupart des réactions, on se demande si la sexualité ne se conçoit auprès des joueurs que selon deux niveaux. Amour courtois et pr0n.
Etrangement, l'érotisme semble écarté, pour la simple raison qu'un jeu Mature sous-entendrait un public majoritairement masculin, dont le désir est plus stimulé par la vision que par l'évocation. Ainsi, rétro-activement, une cible supposée devrait définir la nature du contenu dans un jeu, jusqu'à son degré de représentation.
Il est dommage de constater que le refus de la vulgarité est jugé comme un manque de courage de la part des développeurs, alors que dans un contexte ultra-connecté, on doit faire plus d'efforts pour éviter la pornographie que la rencontrer.
Le choix de la nuance est-il plus dangereux pour un développeur que celui de la frontalité ? La vision limitée et limitative de la sexualité qu'on les joueurs est-elle due à une immaturité du médium ou tout simplement à celle de ses utilisateurs ?
Eclairez-moi, éclairez-nous.
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Etrange timing en effet que celui de College Humour et de Sega, cette collision impromptue entre Sonic le loser et le Sonic Revival. Hier a en effet été annoncé le nom officiel du projet Needlemouse, que Sega gardait plus ou moins secret depuis quelques mois. On s'attendait à un nouveau Sonic, éventuellement en 3D, de préférence sans hérisson-garou, sans épée géante et sans zoophilie.
Mais Needlemouse s'est avéré être Sonic the Hedgehog 4, la suite directe de Sonic & Knuckles, sorti en 1994. Soyons réalistes, depuis cette date, aucun Sonic n'a vraiment convaincu et le passage à la 3D nous a surtout fait rendre les BN au bout de 30 minutes de gameplay.

Ménageant ses effets, le titre du jeu s'agrémente d'un "Episode 1" car Sega compte en faire une franchise épisodique distribuée via téléchargement sur PS3, Xbox 360 et Wii. Le but serait de conjuguer diversité, contenu, stage select et classement en ligne pour créer une dynamique compétitive au sein de la communauté. Avec une fenêtre de sortie prévue sur l'été 2010, Sonic 4 a le devoir de mémoire et le devoir de redonner au personnage son lustre d'antan, terni par des aberrations polygonales à se tirer une balle.
Pour tous les Sega-Fans, moi y compris, c'est l'espoir déraisonné de voir enfin Sega reprendre le contrôle de son icône avec la même application que Nintendo, qui lui a parfaitement su capitaliser et redynamiser son personnage fétiche. On a beau être un fasciste de la console noir-laqué, moi surtout, il faut reconnaître que Nintendoes what Sega didn't.
Parallèlement, College Humor s'est fendu d'un sketch cinglant, où Mario et Sonic se recroisent à la table d'un restaurant. L'un a réussi, l'autre pas et la rencontre des deux frères ennemis tourne vite aux silences gênés, aux phrases malheureuses. Le segment porte bien son nom, où le mot awkward/embarassant exprime tellement l'inconfort de la situation.
Cela m'est arrivé une fois, lorsque j'ai croisé une vieille connaissance, devenue caissière au FKC. On a fait le point de nos vies rapidement, entre deux commandes de filets de poulet. Je lui ai dit ce que je faisais à mon tour, que j'étais devenu journaliste JV.
Et par compassion, elle m'a offert le sunday.
- Via - En bonus, les Awkward Boners et Awkward Family Photos -
Hideki Kamiya et PlatinumGames ont, avec Bayonetta, atteint le fond d'un concept né avec Devil May Cry. Alors que cette licence s'est affirmée, a muri pour lentement se boursoufler et repousser les limites de son absurdité, on pensait qu'elle serait morte d'elle-même lors de la séparation entre Capcom et Kamiya. Devil May Cry 4 était un jeu flamboyant et stupide qui était allé au bout du ridicule, et l'on espérait que Kamiya passerait à autre chose.
Transfuge, il n'a pourtant pas fait l'effort de devenir transgenre, et Bayonetta n'est qu'une redondance sur le CV, un jeu et un personnage qui soulèvent par ailleurs des questions sur l'héroïne moderne et son impossible émancipation de la couille dirigeante.
Bayonetta - Le jeu
Le savoir-faire d'Hideki Kamiya dans le domaine du jeu d'action n'est plus à démontrer. Lui et son équipe sont des ciseleurs de talent qui savent parfaitement comment régler des combats au millième de seconde pour établir une intensité frénétique, un spectacle hypnotique et magistral. Bayonetta est visuellement et techniquement un travail d'orfèvre qui sait privilégier le détail dans la démesure.
Le système de combat est flexible, dynamique, et les capacités et accessoires dont on peut doter Bayonetta entretiennent une richesse de jeu qui provoque la jubilation de par une gratification immédiate. Les pistes de game-design et d'upgrade abordées dans DMC4 sont développées avec plus de créativité, en laissant au joueur le loisir d'être inventif dans sa manière de vivre l'action. En cela, l'héritage direct de DMC permet de savourer un foisonnement d'idées saugrenues qui fonctionnent grâce au Witch Time, un ralenti-réflexe qui donne aux esquives un réel avantage tactique. {...}
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Des annonces faites par Capcom lors du Capcom Title Premiere for Xbox 360, ce ne sont pas les dates de sortie de Super Street Fighter IV ou de Lost Planet 2 qui nous m'auront fait frétiller. L'allusion à un cross-over entre Gears of War et Lost Planet non plus. Même la cinématique de SSFIV produite par les studios Gonzo n'a pas réussi à m'émouvoir, en dépit de sa qualité presque irréprochable.
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La pépite du lot est le nanar-concept Dead Rising The Movie, réalisé et scénarisé par Keiji Inafune, en collaboration avec Makoto Ikehara. Le créateur de Mega Man et game-designer de Dead Rising a donc oeuvré sur une adaptation live de son propre jeu.
Le budget a dû avoisiner 3000$ frais de cantine inclus, car cette adaptation filmique est un court tourné en numérique baveux, mal branlé de partout, dont les cinq acteurs principaux développent le même charisme que les six stagiaires contraints de faire les zombies.
Décomplexé, et visiblement conçu comme un caprice de créateur qui a envie de faire n'importe quoi avec sa propriété intellectuelle, Dead Rising The Movie sera distribué sur Xbox Live et sur le site officiel.
Keiji Inafune a bien raison, quitte à faire de la merde avec sa licence, autant le faire soi-même, dans un festival de gore ketchup et de fumigènes à 5€ la boîte de dix.
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Disclaimer : Devant le nombre de plaintes pour nécroses oculaires suscitées à la lecture de ce billet, la médecine de blogging m'a recommandé de vous rincer l'oeil avec un traitement approprié, c'est à dire Juri, et son apocalyptique paire de seins. Merci Docteur D.
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L’année 2008 avait vu un embouteillage de galettes sur le dernier trimestre. A la période des fêtes, c’était pas moins d’une quinzaine de jeux que le consommateur avait à trier dans un vivier de titres AAA en gestation depuis deux à trois ans. Dans ce carambolage, seuls quelques jeux ont réussi à capter assez d’attention pour passer l’hiver.
Craignant une nouvelle collision, les éditeurs ont graduellement décalé leurs jeux vers 2010, que ce soit pour donner plus de temps à leurs équipes de développement, ou pour s’épargner un autre hiver 2008. Confortant les analystes dans leur idée de cycle bi-annuel pour le déluge de gros titres, 2010 sera riche en blockbusters.
Bioshock 2 - Sortie le 9 février 2010
2K Games veut confirmer le potentiel de Bioshock avec une suite qui devra repousser les standards instaurés par le premier épisode. Un mode multijoueur viendra étoffer un jeu qui n’en avait pas forcément besoin mais qui manquait apparemment aux utilisateurs.
La trame quant à elle, suivra les pas lourds d’un prototype de Big Daddy à la recherche de la Little Sister Originelle, détentrice du secret de l’ADAM. Bioshock 2 fait le pari de la réinvention, pour un univers art déco en déliquescence qui avait tutoyé l’excellence lors de sa sortie.
Le pronostic de Flu : Would you kindly change your level-design ? {...}
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En attendant la pelletée de jeux que 2010 répandra sur nos comptes en banque exsangues, posons un regard sévère sur 2009. Les plans marketing et les effets de com' se sont multipliés souvent sur des titres qui ne le méritaient pas. Des jeux qui, à défaut d'être exceptionnels, n'ont été que très bons. La disproportion entre le bruit médiatique et la qualité réelle du produit s'est fait particulièrement sentir cette année, où les citations de critiques bidonnées cotoyaient les interviews complaisantes.
Afin de régler ses comptes avec 2009, Chamboultout a choisi ses dix têtes de con de l'année passée. Les lauréats peuvent enfin respirer. Sauf toi, Assassin's Creed Lineage, crois pas que je t'ai oublié si facilement.
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Flower
Braid aura été le jeu indé le plus surcôté de 2009, un projet qui, pour avoir affiché une touche graphique, un propos et un gameplay un cran au-dessus du flash lambda, s'est retrouvé propulsé au rang de messie indépendant. L'expérience était intéressante, sans plus. C'est au tour de Flower d'être porté aux nues, alors que le principe se résume à faire tourner des pétales dans le vent.
Tellement différent qu'on le prend pour quelqu'u chose de mieux au lieu de le voir pour ce qu'il est, quelque chose d'autre. Le succès de Flower, auprès des professionnels, est presque aussi désarmant que la suffisance intello-gaming de son designer, Genova Chen.
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Batman Arkham Asylum
En terme de production value, Batman Arkham Asylum est une taloche graphique et musicale. La justesse avec laquelle les concepteurs ont compris et se sont approprié l'univers du Dark Knight est saisissante, bien que le scénario original dont les profanes s'entichaient provient d'un One-Shot bien ficelé. Mais malgré sa superbe, Arkham Asylum est un Metroid en habits neufs, car la progression se fait par des décisions impérieuses de game-design et des évènements opportuns.
Quand on se fait livrer par Batwing un gadget qui aurait pu nous faciliter la vie et court-circuiter des phases maintenant obsolètes, on se sent floué par une linéarité maladroite, à deux doigts d'une escroquerie sur rails à la durée de vie famélique.
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Final Fantasy XIII
Square Enix a voulu tenter l'expérience du level-design ultra-linéaire en dégraissant la cartographie de son jeu des méandres superflus qui d'habitude rallongent l'errance du joueur. Le résultat est un titre superbe, en dépit d'une direction artistique foireuse, dont les 20 premières heures assassinent l'intérêt. Le schéma couloir-trésor-cinématique-boss-cinématique gangrènerait la motivation au détriment d'une seconde partie plus libre et réputée passionnante. Pour un Final Fantasy, ce XIII est le numéro de la guigne, dont la vacuité formelle va peut-être pousser le studio à se remettre en question avant la sortie de FF XIII Versus.
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New Super Mario Bros Wii
Shigeru Miyamoto nous en sert à la louche, de son "coopératif compétitif". Et on va en bouffer encore longtemps tant que personne ne lui aura dit que depuis Mario Bros en 1981 et Double Dragon en 1986, cette notion était déjà appliquée dans le jeu vidéo sans avoir attendu qu'il buzze dessus.
En effet, si le level-design et le gameplay de NSMBW sont impeccables comme on l'exige d'un Mario, il n'y a pas de quoi buter un canard pour son mode multijoueur. Sa force est de proposer des parties à quatre, avec une précision que LittleBigPlanet a été incapable de livrer avec son platforming approximatif, mais sous le soleil-levant, rien de nouveau. Ce n'est pas en mettant des mots sur un concept qu'on se l'approprie.
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DJ Hero
Et c'est tout ? Voilà la question qu'on se pose une fois la première heure de jeu passée. DJ Hero possède une playlist redondante, qui donne la sensation d'une dizaine de pistes offertes à quelques DJ pour qu'ils s'amusent à les remixer, mais sans plus. L'ambiance sonore tourne en boucle, la diversité manque à l'appel, autant que les modes de jeu. On a la désagréable impression de se retrouver avec un Guitar Hero Light, qui ne décolle jamais.
Si le périphérique est irréprochable, on prend vite du recul avec le gameplay, qui nous force à retourner dans la petite enfance avec son tableau d'activité PlaySkool. DJ Hero ne trouve pas son rythme en dépit de ses beats, et la collaboration de Daft Punk, DJ Shadow ou le défunt DJ AM ne parviennent pas à lui donner l'ampleur culturelle-musicale d'un Guitar Hero première époque. On se demande si la guerre légale entre Activision et 7 studios pour la survie de DJ Hero valait vraiment la peine.
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Modern Warfare 2
Activision a traverse le dernier trimester 2009 sereinement, grâce à une franchise qui avait réussi à surprendre et fidéliser toute une communauté de joueurs blasés par des FPS tout-venant. Modern Warfare 2 se voyait déjà faire sensation comme son prédécesseur, et rafler les éloges au tractopelle. Un fantasme attisé par des journaleux à la mémoire de poisson-rouge, et un plan com' qui part vainqueur avant le conflit.
Modern Warfare 2 est bon, très bon dans ce qu'il maîtrise, le multijoueurs, mais il n'a rien de la révolution qu'avait initié son aîné. Refaire le monde d'une année à l'autre n'est aussi facile, surtout quand on s'embourbe dans un contexte usé jusqu'à la corde, enlisé dans une narration foutraque.
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Zelda : The Spirit Tracks
Tchoo-tchoo, en dépit de tout, le nouveau Zelda portable devrait lui aussi s'acheter par wagons entiers, comme Phantom Hourglass. La direction prise par la série sur DS confirme une philosophie de l'interface toute-au-stylet, d'un univers enfantin, presque naïf. Elle confirme aussi cette suexploitation de deux-trois gimmicks de gameplay et d'un scénario crétin au possible, qui ferait crever de honte Majora's Mask.
Rien ne dépasse et rien ne bouscule dans ce Zelda goût-des-autres, bien lisse et qui passionne autant qu'il enchante, c'est-à-dire très légèrement, en dilettante. Vite vu, vite bouclé, Spirit Tracks ne méritait aucune seconde du brouhaha marketing généré par Nintendo.
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Dragon Age
L'héritier de Baldur's Gate. Voire Baldur's Gate Reloaded. C'est ainsi que BioWare a tenté de noue vendre Dragon Age, qui finalement, n'est rien d'autre que Dragon Age. On peut presque parler d'imposture puisque pour se donner du crédit auprès des joueurs, BioWare n'a pas hésité à jouer la carte de la nostalgie putassière. Si la comparaison Mass Effect / KOTOR 2 avait tenu la distance, celle de Dragon Age s'effrite dès les premières heures d'aventure. Le résultat est quelque chose d'autre, de très bon, mais qu'il faudrait être bien naïf pour l'assimiler à Baldur's Gate.
L'Heroic Fantasy est un genre malgré tout foisonnant et cette campagne réductrice n'a pas permis à un titre globalement bien foutu d'affirmer son identité. En tant que Mass Effect en côtes de mailles. See what I did there ?
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Punch Out
Le revival de Punch Out aura surtout permis de comprendre que la Wiimote se prête très mal aux jeux qui nécessitent une réelle précision. Punch Out Wii passe de la NES à la Wii en enjambant la Super Nintendo, et en oublie les améliorations de game-design pour se concentrer vers la branlette nostalgique du fan-service. Au bout d'une demi-heure, quand on en a enfin marre de rater ses enchaînements ou de se battre avec le nunchuck, on prend sa Wiimote à l'ancienne, comme un pad, pour s'apercevoir que Punch Out Wii n'a rien à foutre sur Wii. Et encore mois de ces fioritures d'interface.
Détection de mouvements trop lente, balance board complètement inutile. Le timing aiguisé de Punch Out ne tolérait aucune faiblesse, 20 ans plus tard, il n'a pas changé, et les promesses d'immersion ludique se cassent encore la gueule.
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Brütal Legend
Malgré tous les espoirs d'une horde de geeks élevés au Monkey Island protéiné, Brütal Legend est un jeu démoulé trop chaud qui nous fait comprendre une fois en main pourquoi Activision-Blizzard l'a évacué de son catalogue. Pour un titre qui se joue comme un RTS, ressemble à un RTS et se déroule comme un RTS, Brütal Legend refuse de faire son coming-out de RTS et reste après un début tapageur un jeu demi-cuit, démoulé trop chaud qui peine à convaincre. Tim Schafer semble avoir mis toute sa sève dans les deux premières heures de jeu, pour s'essouffler ensuite et laisser le reste patauger dans un humour à moitié drôle, une histoire à peine intéressante et un game-design exotique de partout.
Brütal Legend s'est caché derrière les extravagances de Jack Black et le teasing de Tim Schafer, mais ils ne sont pas assez massifs à eux deux pour cacher l'indigence d'un jeu qui n'a tenu aucune de ses promesses.
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Prix Spécial du Jury
La DSi XL
Nintendo aime ses clients autant qu'il aime les prendre pour des truffes, comme en témoigne la DSi XL. Un écran plus large, une architecture similaire et des fonctionnalités égales caractérisent cette DSi sans raison d'être. Les investisseurs restent perplexes, les professionnels aussi. Tout le monde attend encore la DSi Ergo, pour laquelle Nintendo aura enfin compris que les croix de direction et les boutons pour lilliputiens nous pètent les doigts en un quart d'heure de jeu. Ca sera probablement pour l'année prochaine, avec les jeux Wii.
Frappé par une crise récente et témoin de trois générations de consoles, la décennie 2000-2010 a été le tableau d'initiatives vidéoludiques audacieuses, de projets nés pour mourir jeunes. On dira de ces jeux qu'ils n'ont pas rencontré leur public, alors qu'au contraire ils l'ont rencontré. Seulement, il n'était que de 20.000 grouillots. D'autres ont atteint le rang de blockbuster, grâce à une idée porteuse, un concept étonnant.
Mais ce grand élan de fantaisie semble se tasser sur la fin, avec le besoin de consolider ses licences, et optimiser le développement pour du titre bankable. Ascension et turbulences de dix ans de jeux vidéo.
2000 - Vagrant Story
Le jeu de rôles dont les fans attendirent une suite pendant 10 ans, en vain. Fort d'un scénario solide, d'un univers soigné et de personnages charismatiques, il alliait fond et forme grâce à un système de combat et de forge inédits. La plupart de ses sons et de ses idées de game-design ont été ensuite injectées dans Final Fantasy XII, six ans plus tard.
♦ Challenger de l'année : Deus Ex, parce qu'il a bien mieux redéfini le monde du FPS que Half-Life {...}
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Le Magazine Famitsu avait saqué Final Fantasy XIII en l'humiliant avec la note de 39. Sur 40. La critique la plus dure faite à l'encontre du jeu était que son histoire était trop linéaire. Une remarque que l'on avait du mal à comprendre puisque la série des Final ne s'est jamais démarqué de la tradition qu'elle a instauré dans le J-RPG, en cultivant l'Art du récit unique et sans circonvolutions ni alternatives. On se demandait alors quel sens ce reproche pouvait bien avoir. Jusqu'à aujourd'hui, où les maps des premières heures de jeu font surface, révélant des niveaux en ligne droite, au sens propre du terme.

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Un utilisateur a déjà mis en ligne ses captures d'écran annotées, pendant que des guides confirment les faits. Des commentateurs sur le web ajoutent leur pierre à l'édifice, en précisant que ce choix de level-design ne s'applique pas qu'aux 6 premières heures de FF XIII, mais également au-delà des 15 heures. Le jeu suivrait donc un shéma couloir-cinématique-couloir-cinématique-boss-couloir ad nauseam.
Les J-RPG avaient déjà cette mauvaise habitude de faire des cartes avec un chemin principal trop évident, doté de quelques appendices facultatifs, mais il faut reconnaître que FF XIII décroche la médaille olympique de la linéarité formelle et conceptuelle. A croire que des merveilles d'exploration généré de manière procédurale, comme Dark Chronicles de Level 5, n'ont pas su nourrir le travail de l'équipe Square Enix.
Final Fantasy XIII semble néanmoins conscient des conséquences de sa décision, comme en témoigne cette petite phrase lancée par Vanilla : "C'est un chemin vraiment facile à comprendre"
Douce ironie. Ce Final Fantasy XIII se jouera définitivement sans moi.
- Via et Via -
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