Fil d'actu : xbox 360  Toute l'actu de la Xbox 360. La Xbox deuxième du nom est sortie le 2 décembre 2005. Elle est la première des trois consoles de la génération Wii - PS3 - Xbox 360 à sortir sur le marché. Prix approximatif : 400€ pour la version premium qui comprend une manette sans fil, un casque et un disque dur de 20 go. Parmi les titres phares de la 360 : Dead Rising, Oblivion ou Prey. Xboxers, retrouvez-vous sur le forum Xbox 360

Depuis trois jours, le Major Nelson nous gratifie d'un reportage patriotique dans les rues de Bagdad et en Irak. Le constat est gentiment consensuel et rend hommage aux forces américaines basées dans le pays. Les segments filmés par l'équipe Microsoft et proposés gratuitement sur le Live pourraient passer inaperçus s'ils n'étaient pas exactement le type de pull-media propagandiste qu'on aimerait voir remisé au placard.
Ce qui me dérange, c'est de voir traîner ces reportages dans la sélection des segments Microsoft. J'entends les libéraux de base me dire "Personne ne te force à les regarder". Non. Mais rien ne m'oblige non plus à tolérer qu'un programme complaisant et politiquement partial vienne s'imiscer entre deux vidéo promotionnelles. J'ai la "chance" d'avoir écopé d'un XNE américain à cause des réglages de dashboard actifs lors de la mise à jour, de fait, je me retrouve avec les offres et informations américaines.
En fin de compte, cela ne me concerne pas. Ce n'est pas ma guerre et je n'ai aucune sympathie à avoir envers une nation venue réduire une autre en cendres pour des intérêts pétroliers. Toutefois, la plateforme sur laquelle les segments sont diffusés, et leur place dans la hierarchie des médias réduit une guerre bien réelle au niveau d'un bête produit marketing.
Si seulement c'était dans un but critique, voire anti-militariste. Si seulement. La nausée monte quand je vois Nelson et son caméraman traverser un pays ravagé comme s'ils étaient au club Med Tunis, gazouiller comme des pucelles en tirant des rafales de fusil d'assaut. Tout ce qu'il y a de plus beauf dans le fantasme d'une amérique souveraine et conquérante s'étale au fil des secondes. La mascarade continuera jusqu'au 4 juillet, jour de l'Independance Day américain.
Oui, en fin de compte, cela ne nous concerne pas. Mais en tant que joueurs, devons-nous accepter ce genre d'escroquerie sur le marketplace d'une console ? Qu'en serait-il si chaque région faisait sa propre campagne de (dés)information politique ? Faut-il tolérer que les affinités patriotiques d'un constructeur lui permettent de diffuser de la propagande auprès de ses concitoyens ?
Lectorat, éclairez-moi, éclairez-nous.

Au printemps 2009, Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, exprimait ses doutes quant à l'avenir des sports de combat dans le jeu vidéo. "La boxe me parait malheureusement appartenir au passé du combat, et le Combat Libre me donne l'impression d'être le futur du combat. On regarde où va l'attention des gens et c'est quelque chose qu'on surveille de près." Deux mois plus tard, alors qu'UFC 2009 de THQ sortait, Electronic Arts annonçait officiellement son label Mixed Martial Arts à l'E3 de Los Angeles. La réforme du jab est en marche.
Les Mixed Martial Arts ou Combat Libre sont un sport de combat pluridisciplinaire qui remonte à bien plus loin qu'on ne l'imagine. Après avoir passé trois ans au Japon, l'ingénieur Edward William Barton-Wright revint à Londres en 1898 pour s'entourer de maîtres et y fonder une école d'un nouvel art de self défense. Sa méthode nommée "Bartitsu", incorporait l'apprentissage du Judo, du Jujutsu, de la savate, de la canne, de la boxe anglaise. Bien que son école ferma ses portes en 1902 faute d'élèves, Conan Doyle avait déjà rendu son concept célèbre en 1901 dans La Maison Vide du Retour de Sherlock Holmes, où Holmes expliqua avoir vaincu Moriarty en Suisse à l'aide de ses connaissances en "Baritsu".
L'idée pionnière de Barton-Wright tomba en désuétude et l'apprentissage de plusieurs disciplines resta pour les athlètes une façon de diversifier leur palette de coups. C'est avec le Pride Fighting Championship et l'Ultimate Fighting Championship que des promoteurs virent l'opportunité d'organiser des combats entre pratiquants de différentes écoles. {...}
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Le super héros américain représente une force surnaturelle et patriotique, qui regarde vers l'avenir, à l'ombre de la bannière étoilée. Il aura fallu attendre la guerre du Vietnam pour que des personnages comme Wolverine viennent bousculer les valeurs morales. Le jeu vidéo, quant à lui, aura attendu la guerre en Irak pour appliquer au virtuel les dilemmes d'un individu sur-potent dans une société qui lui est étrangère.
Le super-anti-héros est né, dans la douleur, mais il est enfin là.
Par tradition, le jeu vidéo nous fait sauver des princesses, sauver la paix, rassurer les chatons exilés dans les arbres. Vers la fin des années 80, il mit en application ses premiers questionnements du sens moral à travers le God Game. Populous et ses descendants nous donnaient tout pouvoir pour mener sa tribu à la victoire. Parallèlement, les jeux de rôles vidéo ont abordé ce même thème avec l'alignement des personnages incarnés. Ce rapport au monde aura connu sa plus belle application dans Fallout, où la drogue, la trahison et le chantage faisaient partie de nos options quand la diplomatie ne suffisait plus.
Les développeurs indépendants auront exploré cette voie pendant que l'industrie vidéoludique des masses se limitera à punir les bad guys officiels. Terroriste, alien, zombie ou nazi, la menace a des visages qui font consensus et ne fâchent personne. {...}
- Lire la suite de la chronique sur Flu le Mag -

Il y a ce qui se dit lors des conférences, et ce qui se dit après, des évidences qu'on avait devinées mais qui tardent à se manifester. C'est une information périphérique, qui circule avec moins de visibilité que les grands communiqués couillus, mais finit par refaire surface comme un cadavre qu'on aurait mal lesté.
Square Enix a modéré l'affirmation de Jack Tretton, qui avait déclaré lors de la conférence Sony que Final Fantasy XIV Online ne tournerait que sur PS3 lors de sa sortie. En pratique, ce sera vrai, mais la stratégie multiplateforme de Square Enix et la rentabilité de Final Fantasy XI ne laissaient pas réellement planer de doutes sur l'exclusivité PS3. Lors de la conférence Square Enix, qui s'est déroulé derrière des portes closes, le VP de l'entreprise a laissé entendre que malgré une sortie pour PS3 et PC, d'autres machines étaient envisagées, y compris Microsoft. "Nous prenons toutes les possibilités en considération" expliqua-t-il.
Final Fantasy XIV était déjà présenté comme un MMO complètement cross-platform, dont les serveurs supporteraient joueurs PC et PS3. L'éventualité d'une version Xbox 360 est donc dans le prolongement naturel de la philosophie Square Enix, compatible avec la solution technique, et logique par rapport à la base utilisateur crée sur 360 avec FF XI.
Jack Tretton ne nous a pas menti en disant que la PS3 serait la seule console sur laquelle FF XIV Online tournerait lors de sa sortie. Il nous manquait juste quelques détails.
De son côté, John Koller, le Directeur du Marketing Hardware de Sony a laissé entendre qu'une intiative serait prise pour permettre aux acheteurs de PSP Go de transférer leurs jeux achetés sur UMD sans avoir a repayer la même galette. Selon Koller, environ 20 à 25% des possesseurs de PSP-1000 pourrait passer à la PSP Go, une intuition basée sur des chiffres récoltés au cours des changements de plateforme précédents.
D'ici peu, Sony mettrait en place un "programme de bonne volonté" qui satisferait les utilisateurs sans pour autant ripper les UMD pour en faire des copies numériques sur le disque dur de la PSP Go. Tous les jeux ne seraient nanmoins pas concernés, Sony préférant probablement se concentrer sur les titres populaires pour lesquels créer un double numérique serait une moindre perte.
De la part de Square Enix et Sony, ces petits bouts d'information confirment des décisions qu'on avait vu venir depuis les premiers mots des annonces principales. Bientôt, on apprendra que le gyroscope du Wii Motion Plus n'a pas été abandonné au départ à cause de sa taille ou de son coût, mais parce que Big N adore nous refourguer ses add-ons à un rythme constant.
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Peter Moore, Président d'Electronic Arts Sports, Livré sans accessoires "Nous avons vu Natal et Sony Motion Controller il y a plusieurs mois de cela. Donc on cherche déjà des opportunités pour transposer nos produits licenciés et nos produits fitness sur ces interfaces. {...} Le défi de la détection de mouvement est que oui, "Avons-nous besoin de quelque chose" ? C'est toujours ce dont il est question, on s'est penché dessus depuis des années. Avez-vous besoin de quelque chose pour contrebalancer votre mouvement, comme on le fait dans les jeux de golf, où vous avez besoin d'un club, ou d'une raquette ou d'une batte de baseball. En avez-vous besoin ? {...} On est en permanente évaluation de la situation, et je pense que ce que vous avez avec Natal en particulier, c'est que vous devez trouver de nouvelles expériences qui semblent naturelles sans tenir quelque chose, ou quelque chose sur votre corps. Et c'est ce qui sera la clé d'un logiciel à succès pour Natal."
Pourvu que les constructeurs tiers qui fabriquent des raquettes en plastoc pour Wiimote ne lisent pas ce que dit Peter Moore. Avons-nous besoin de l'accessoire quand on entre dans le domaine de la reconnaissance gestuelle ? La Wii a imposé la réponse de par sa conception, ouvrant la porte à tous les représentants en gadgets par la même occasion. Mais si Natal parvenait à supprimer cet interface de trop en ne gardant que l'essence du mouvement, le corps ? Cela serait pour l'évolution du gameplay une avancée déterminante, mais aussi une catastrophe pour Sony, dont le Motion Controller reste trop proche de la Wiimote.
Le Project Natal aura réussi pour cet E3, non pas à remettre en question la Wii, mais à pousser l'industrie à réfléchir ouvertement sur le développement de l'interaction joueur-logiciel à travers un dispositif théoriquement ouvert. A travers un trou de serrure, on entrevoit un monde de possibles. Natal pourrait être la clé, s'il parvient à provoquer des initiatives similaires autour de lui. Pour ma part, je ne vois pas Natal comme un messie, mais comme un prophète.
Et vous, qu'en pensez-vous ? Lectorat, éclairez-nous, éclairez-moi.
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Konami aura cette année le prix de la conférence la moins surprenante. En jouant la sécurité, l'éditeur a soit annoncé des déclinaisons de lincences existantes, soit confirmé des jeux que les constructeurs avaient présenté ors de leurs conférences. Passer après Nintendo, Microsoft et Sony laisse peu de chances aux éditeurs pour créer la sensation avec ce qu'il leur reste de catalogue. Konami se voit à moyen terme appliquer la stratégie passée en rentabilisant son catalogue, au détriment peut-être de nouvelles propriétés intellectuelles qui tromperaient l'ennui.
Les constructeurs ont tous tenté de terminer leurs conférences sur leurs jeux phares, Konami aura décidé de sortir ses meilleurs cartres dès les premières minutes. Metal Gear Solid 4, Silent Hill, Saw, Karaoke Revolution et Dance Dance Revolution apparaissent à l'écran. MGS4 a été sorti du placard pour rappeler qu'il a été un facteur majeur dans le bilan financier de Konami, entrant d'ailleurs dans la collection Greatest Hits de la PS3.
Hideo Kojima arrive sur l'estrade pour Metal Gear Arcade. Le projet ressemble aux bornes de jeu en réseau Gundam des salles d'arcade japonaises, avec en plus un affichage en 3D comme le permettent les dernières cartes nVidia. Le jeu se base sur Metal Gear Online, soit une LAN de Metal Gear Solid dans un siège confortable, les lunettes 3D sur le nez.
Vient ensuite Metal Gear Solid Peace Walker que Sony avait plebiscité le jour d'avant. Le titre est officiellement reconnu comme une suite à Portable Ops et MGS 3. Vient maintenant Metal Gear Solid Rising, développé par une équipe fraîche de Kojima Productions. Selon Kojima, Rising part d'une technologie qui sera ensuite appliquée aux plateformes, à partir du moteur de MGS 4. Le développement devrait être moins laborieux et respecter le délai de 2010.
Kojima termine son passage avec Mask, le nom de code du dernier Castlevania qui lui a été confié. Castlevania Lords of Shadow est un nouveau départ pour la série, qui se place en rupture avec ce que Koji Igarashi avait instauré. Le jeu, très inspiré de God of War, est développé par MercurySteam, chapeauté par Konami Productions, et se dote d'un carnet de name-dropping pour les doublages. Patrick Stewart, Robert Carlyle, Jason Isaacs et Natasha McElhone donneront de la voix entre deux coups de crucifix.
Avant de partir, Kojima nous explique le pourquoi du comment de l'orage sur la page de son site. Il pense que que l'industrie du divertissement arrivera à dissiper les nuages de la crise économique. Nous avons un optimiste dans la salle.
C'est à Saw de monopoliser les écrans, pendant que l'acteur Tobin Bell, aka Jigsaw, vient avec un producteur expliquer aux spectateurs la façon dont il a créé son personnage. Au moment du Q & A lancé par le producteur, personne ne bronche. Parce que tout le monde dort.
Pour réveiller les morts, Dance Dance Revolution fait cracher sa musique. La version Wii sera compatible avec la Balance Board, pour des jeux de fitness dans le prolongement des modes Calorie Burn des précédents jeux. La maniabilité a changé complètement à cause de l'interface, et l'on n'est plus obligé d'acraser le sol pour valider les pas, le basculement du centre de gravité permet de valider les mouvements. Un changement majeur qui destabilisera les vétérans, mais pourrait intéresser les newbies attirés par les clips colorés et la musique qui pique les tympans.
Temps mort avant Silent Hill Shattered Memories. Wireway et Deca Sports 2 font un bide, la présentation en dents de scie provoque le départ des spectateur splutôt que le maintien de leur attention. Silent Hill crée pourtant l'illusion en affirmant son label M-Rated, en déroulant sa musique angoissante et des graphismes léchés. Bien qu'étant un reboot de la série, qui risque de poursuivre le travail de réécriture entamé par Origins et Homecoming, le gameplay pourrait donner une secone jeunesse à un titre qui a mal vieilli. Après la version Wii, la version PSP se voit annoncée. Autre plateforme, autre équipe, autre impact.
La conférence de Konami s'avachit sur Dance Dance Revolution pour PS3. Un "nouveau" tapis de danse à 8 directions est présenté, sans provoquer l'émoi dans la salle. Au lieu de quitter l'assemblée avec la bonne impression que laisse Silent Hill Shattered Memories, Konami a trouvé le moyen de saccager son inertie en plaçant un produit qui aurait pu être abordé plus tôt. Mauvais timing, line-up timide, l'E3 2009 de Konami se distingue surtout par son nombre de MGS en travaux, deux reboots et un outsider, Saw, qui commence à faire parler de lui.
L'éditeur semble malgré tout vouloir s'ouvrir au marché occidental d'une manière plus affirmée qu'avant, en donnant à l'une de ses licences typiquement nippo-centrée une touche. Le Capitaine Jean-Luc Picard en tant que Jacky Belmont. Ca fouette.
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Alexei Pajitnov, Game designer et créateur de Tetris, Sage de la montagne "Je suis un peu sceptique envers le Project Natal. Je sais comment les interfaces fonctionnent et la fiabilité de ces choses est le principal problème. Vous devez avoir 99,9% de précision, si c'est 98,9%, ce n'est pas assez. {...} S'ils n'ont pas cette fiabilité avec les nouvelles commandes, je pense qu'ils n'y arriveront pas. C'est un défi très, très sérieux. {...} Mais c'est un pas dans une très bonne direction."Au milieu d'une foule hystérique qui marche au plafond en hurlant OMGWTFBBQ NATAL, Alexei Pajitnov rationalise les choses avec la simplicité qui lui est propre. Le Project Natal laisse entrevoir des choses qui se positionnent loin devant le gaming et sur un autre créneau que la Wiimote ou le Sony Motion Controller. L'immersion a un prix, et mimer le réel risque de perdre son attrait si les interfaces en restent au ludisme basique. Nintendo a eu le génie de créer des envies, des besoins et d'imposer un rythme à l'industrie, de telle façon que le joueur lambda n'imagine plus régresser. Quitte à aller de l'avant et pousser le concept jusqu'à ses limites, autant le faire basculer derrière l'impasse. - Via -

Au menu de ce troisième et dernier marathon : Heavy Rain, Muramasa, Castlevania Lords of Shadows, Darksiders, Wet, Gladiator AD, Lost Planet 2, The Agency, Alpha Protocol, Dead to Rights Retribution, A boy and his Blob, Ju-On The Grudge, Huxley, Final Fantasy XIII, Soul Calibur Broken Destiny, Magna Carta II, Undead Knights, Silent Hill Shattered Memories, The Grinder, Saw, Alien VS Predator, Katamari Forever et un soupçon de White Knight Chronicles. .


Depuis la démonstration de Milo, le projet interactif créé par Lionhead Studios et Peter Molyneux, le web s'est mis à gronder, grogner, puis hurler au fake. FAKE !! FAKE !! Vocifèrent-ils. PENDEZ MOLYNEUX PAR LES COUILLES ! beuglent les plus mécontents.
La vidéo promotionnelle de Milo soulève des doutes quant à son authenticité, et les mails ou propositions de billets reçues dans le back-office semblent montrer que vous aussi, vous doutez de sa crédibilité. Je cite l'aimableTeupoui, qui explique "Par exemple dans la vidéo de démo à 3:38 quand la fille bouge son bras pour toucher l'eau… quelques centièmes de secondes *après* que le bras de son "reflet" aie fait le geste. C'est une scène scriptée et une comédienne qui reproduit les même mouvements en faisant semblant d'intéragir"
Milo est-il un fake ? Si l'on en croit le témoignage de Christopher Grant pour Joystiq, l'application est réelle. il a participé à un cour essai avec trois autres personnes et confirme que si Milo offre de nouvelles perspectives, que l'on peut réellement interagir avec le petit garçon de la même manière que dans la vidéo, le programme reste encore très limité dans sa compréhension des évènements.
Milo le projet existe concrètement. Ce qui est fake, évidemment, c'est le spot. Aussi faux que la vidéo promotionnelle du Project Natal ou que n'importe quelle publicité Wii.
On passe à autre chose ?

Au menu de cette seconde séance : Metroid Other M, Super Mario Galaxy 2, Resident Evil Darkside Chronicles, God of War III, Soul Calibur Broken Destiny, Final Fantasy XIV, Wii Sports Resort, New Super Mario Bros Wii, Modern Warfare 2, Golden Sun, Metal Gear Solid Peace Walker, The Conduit, King of Fighters XII, Dead Space Extraction, Fuel, Dead Rising 2, DJ Hero, Wii Fit Plus, Tatsunoko VS Capcom, Mario & Luigi Bowser's inside story, Gran Turismo, Shadow Complex et... et... The last Guardian. .


Après les succès relatifs de Dead Space et Mirror's Edge fin 2008, on aurait pu s'attendre à une mise en sommeil des acquisitions pour voir EA se concentrer sur l'exploitation de ses franchises rentables. A mi-chemin, EA refuse néanmoins d'abandonner la diversité et entame sa conférence avec une bande-annonce de Dante's Inferno. La poésie prend un autre sens quand elle s'exprime avec la finesse de Kratos.
C'est l'introduction rêvée pour le PDG d'EA, John Riccitiello, qui lance le défilé des jeux inoffensifs. Trailer des Sims 3, Hasbro et sa ligne casual des Littlest Pet Shop, annonce de Littlest Pet Shop Online et arrivée de Dyan Williams, Producteur pour EA Girls. Il nous confie que sa gamme comportera des jeux "qui célèbreront ce qu'il y a de super quand on est une petite fille". L'un des jeux présentés s'appelle "Speed Hair Teasing". Ce n'est pas une plaisanterie.
Le retour à la normale s'opère avec Need for Speed Shift et son IA adaptive. Ray Muzyka et Greg Zeschuk de Bioware viennent ensuite parler de Dragon Age et Mass Effect 2. Le premier est prévu pour le 20 octobre de cette année alors que le second attendra début 2010 pour ruiner nos vies. Les deux sont en tous cas présentés comme des jeux adultes, avec un avantage pour Dragon Age qui s'est permis un brin de cul dans son trailer.
Peter Moore, le Président d'EA Sports, vient faire le camelot pour ses jeux, et particulièrement Fight Night Round 4. La démo est déjà en ligne et le jeu sort le 25 juin, le speech de Moore n'était qu'un prétexte pour mettre en valeur le travail des développeurs. L'annonce principale de Moore concerne les Mixed Martial Arts, puisque EA MMA a été officialisé. La décision est en accord avec les déclarations passées de Peter Moore, qui estimait que les MMA étaient l'avenir de la simulation de combat après la Boxe.
Tiger Online, Team Builder pour NCAA et Madden NFL 10 sont annoncés. Team Builder semble le plus intéressant comparé aux autres puisque c'est une application web permettant de customiser en profondeur ses stades, équipes, tactiques, dans le moindre détail. Avant de passer à Grand Slam Tennis, Peter Moore décrit le succès et la croissance de la gamme EA Sports Active, pour laquelle une extension est prévue en fin d'année.
Une courte démonstration de Grand Slam Tennis, une apparition de Pete Sampras et les nouvelles licences occupent enfin les écrans. The Saboteur se révèle dans une bande-annonce musclée qui rappelle GTA, pendant la seconde guerre mondiale. L'ambiance rétro est aussitôt bousculée par Brütal Legend, qui se fait remarquer grâce à ses personnages secondaires. Au casting, Rob Halford, Lemmy, Lita Ford, Ozzy Osbourne et Jack Black. Cevat Yerli de Crytek passe en coup de vent pour annoncer Crysis 2 et repart avec son trailer naze sous le bras. All Points Bulletin de Realtime Worlds sera publié par EA, qui a ajouté le studio à sa liste de partenaires.
Pour clore sa conférence avec panache, Electronic Arts fait débarquer une armée de Jedis sur scène. Deux d'entre eux sont Ray Muzyka de Bioware et un game-designer de LucasArts. Ils présentent le MMO Star Wars the Old Republic comme un multijoueurs au background très dense, entièrement doublé, et doté d'un univers immense à explorer. Le trailer diffusé déclenche des tonnerres d'applaudissements, certainement parce qu'il est autrement plus réussi que la série Clone Wars ou les trois derniers Star Wars.
John Riccitiello revient pour une dernière apparition et saluer les spectateurs. Electronic Arts reste fidèle à ses franchises mais n'a pas hésité à valoriser ses nouvelles propriétés intellectuelles. Cette stratégie a beau refroidir les investisseurs et les analystes, EA prouve pourtant qu'il sait dans quel sens le vent souffle et compte bien en profiter pour rebondi après une année fiscale mitigée.
- Via - Crédit photo Joystiq -

. Plus je regarde le spot du Project Natal, plus il me semble exhumé de 2006. Vous remplacez ces faux jeux moches qui osent tourner sur une 360 par Wii-Sketuveux, et on se croirait en pleine campagne Nintendo. Si Natal veut élever le gaming plus haut que Nintendo, il devra faire honneur aux prétentions de Kudo Tsunoda, qui n'a pas hésité à dire que "Ce n'est pas le type de jeu avec lequel vous allez vous retrouver sur le sofa à utiliser une sorte de maniabilité de hochet prédéterminée."
Je me demande si ce n'est pas plutôt le type de gadget qu'on va vite ranger au placard quand on en aura eu marre des commandes vocales foireuses et des détections de mouvements à l'emporte-pièce. Natal ouvre la voie pour une interaction au-delà du mimétisme, plus ambitieuse que "faire le volant avec les mains". Reconnaissance vocale, faciale, interface de navigation basée sur les gestes de l'utilisateur, chat vidéo, etc. Les possibilités que Natal offre sont aussi nombreuses que les craintes qu'il inspire quant à sa pérennité. . . La démonstration de Milo par Peter Molyneux laisse imaginer un avenir plus glorieux pour Natal. A condition que l'accouchement se déroule sans complications. L'industrie vidéoludique a assez d'enfants débiles comme ça.
- Via conférence Microsoft -


"Microsoft n'a pas déçu nos attentes" commencent à commenter les analystes. Cette année, Microsoft a voulu frapper plus fort que ses concurrents en passant à la gamme d'artillerie supérieure. Au lieu de pilonner les ludothèques au billet vert, il vitrifie les exclusivités. Maintenant que Nintendo a imposé le nouveau gaming dit immersif, Microsoft a sorti de ses labos quelques idées qui mangent la salopette sur le dos du plombier. Microsoft a voulu voir plus large et voir plus loin, même si pour cela, il doit piller les voisins encore plus violemment qu'en 2008. Les avatars et la VOD n'étaient que le premier pas.
La conférence débute sur un rythme calme, avec une présentation de The Beatles Rock Band. Alex Rigopoulos d'Harmonix et Van Toffler de MTV sont venus faire une démonstration et vanter les mérites du chant harmonique, des albums en contenu téléchargeable payant, des bonus audio. Pour ajouter du street-cred à leurs promesses, les deux hommes ont invité sur scène Yoko Ono, Paul McCartney et ce mec dont le nom m'échappe Ringo Starr. Personne n'a poignardé son interlocuteur. C'est triste, le rock n'est vraiment plus ce qu'il était.
Tony Hawk prend le relai pour nous montrer Tony Hawk Ride et essayer de nous convaincre que 120 billets pour une planche de skate en plastoc, c'est cadeau. Le street-cred vient cette fois de skaters professionnels qui valident le design de la planche ainsi que son réalisme.
Il ouvrira le ballet des jeux attendus sur Xbox 360 d'ici 2010, avec après lui Modern Warfare 2, Final Fantasy XIII, Shadow Complex sur Xbox Live, Crackdown 2, Left 4 Dead 2, Splinter Cell Conviction, Forza 3 et Halo 3 ODST.
Si Forza 3 est annoncé comme le jeu de course définitif sur cette génération de consoles, il pourrait être dans l'ombre de Joy Ride, un jeu de kart dans lequel les avatars seraient impliqués. Il sera gratuit, mais doté d'un système de microtransactions. Forza 3 parviendra-t-il à lutter contre la popularité et la simplicité d'un Mario-Kart-Clone gratuit ?
Halo Reach sera le dernier produit présenté avant que Sam Lake de Remedy vienne sur scène présenter Alan Wake. Le presque vaporware, exclusif à la Xbox 360, devrait sortir pour le printemps 2010 sauf si le destin s'acharne sur l'équipe de développement en faisant s'écraser un boeing sur ses locaux. La démonstration fait son effet, comme chaque année, et l'orientation survival-horror du jeu ne fait plus aucun doute.
La VOD et le streaming restent d'actualité pour Microsoft qui annonce ensuite l'arrivée de Last.fm sur Xbox Live pour les abonnés Gold en fin d'année. Netflix verra son service amélioré, pendant que Sky TV diffusera ses programmes aux utilisateurs du Royaume-Uni. La vidéo sur le Live va s'étoffer en se rapprochant de Zune, ce qui donnera au catalogue son lot de vidéos en 1080p pour votre écran LED à 3000 boules. Le Live Party, qui permet à un groupe d'avatars de regarder le même film ou émission de télé sera enfin lancé d'ici l'automne.
Microsoft s'est intéressé au social networking et le démontre avec une nouvelle fonction pour le Xbox Live. En reliant son avatar à Facebook, certainement par l'utilisation de son LiveID, on pourra parler de sa vie monotone, oublier qu'on n'est pas sur Twitter et mettre directement en ligne des captures d'écran de ses jeux. Les accros de Twitter qui polluent leur Facebook de commentaires passionnants sur l'état de leur transit intestinal seront ravis puisque Twitter lui aussi sera incorporé au Xbox Live.
Comme en 2008, Microsoft a décidé d'emmerder Sony en s'octroyant une exclusivité traditionnelle sur sa plateforme. Hideo Kojima est apparu sur l'estrade pour nous glisser la sortie de Metal Gear Solid Rising sur Xbox 360. Voilà à quoi servait le teasing à répétition de Kojima Productions : A rien, puisqu'on n'a même pas eu droit au moindre bout de gameplay ni de cinématique.
John Schappert de Microsoft dévoile juste après l'interface à détection de mouvements crée pour la 360, le Project Natal. Basé sur une caméra, le Project Natal interprète les gestes et paroles de l'utilisateur pour lui permettre d'intéragir avec le logiciel. Steven Spielberg lui-même fait son entrée et chante les louanges de Natal, déclarant qu'il "personnalisera l'expérience de jeu".
Kudo Tsunoda, à la tête du projet, fait une démonstration de la motion capture instantanée dans l'espace dont Natal est capable. Il sera suivi de Peter Molyneux, qui fera à son tour une démonstration avec un logiciel élaboré dans les studios Lionhead. L'interaction avec le petit garçon virtuel Milo est saisissante, nous laissant espérer plus qu'un Eye Toy aux stéroïdes.
La conférence se termine sur Natal, les spectateurs se dispersent dans les couloirs de l'E3. En marge de cet évènemet, Microsoft a confirmé l'avancée de la distribution numérique sur Xbox Live avec Games on Demand. Une trentaine de jeux devraient être mis au catalogue vers la fin de l'été 2009, avec des tarifs alignés sur ceux des revendeurs. On espère que Microsoft saura proposer une offre attrayante, s'il veut que ce service ait une quelconque raison d'être. Mass Effect à 19,99$ sur le Live, c'est le même prix que chez GameStop. En dehors d'une grosse crise de flemme, aucune raison de payer plein pot.
Pour cet E3 2009, Microsoft a voulu donner une nouvelle direction au futur du jeu vidéo, grâce au projet Natal. Une diversion, peut-être pour nous faire oublier la quantités de suites qui s'accumulent, et le développement du On-Demand tous azimuts.
- Via et Via - Plus de détails sur Project Natal -

Au menu de cette première projection : Alan Wake, Star Wars The old Republic, Metal Gear Solid Rising, Assassin's Creed 2, Splinter Cell Conviction, Mafia II, Left for Dead 2, Halo Reach, Dirt 2, All Points Bulletin, Front Mision Evolved, Mass Effect 2, Dante's Inferno, Ninja Gaiden 2 Sigma, Crackdown 2, Halo ODST et Wolfenstein. De quoi vous occuper une bonne heure avant de retourner dans l'enfer du devoir. . Si vous pensez avoir frôlé l'indigestion, attendez demain.


Les analystes ont cette aptitude à prédire un avenir, puis à en prédire un autre complètement différent la semaine d'après. A force de regarder des mauvais films à paradoxes temporels foireux, on devrait avoir retenu que "Le futur change en permanence" et que la boule de cristal des analystes leur sert avant tout à se faire des boules en or.
On peut donc s'interroger sur la prédiction de Todd Greenwald pour Signal Hill. Celui-ci prétend que si les éditeurs ont de fortes chances de se rassembler autour d'une plateforme unique, il ne s'attend pas à voir de nouvelles consoles avant 2011. Todd Greenwald s'attend plutôt à ce que les offres comme celle d'OnLive donnent une autre impulsion au marché, et provoquent une mutation du Xbox Live et du PS Network, favorisant l'offre de jeu en streaming, et à long terme, ne justifiant plus de nouvelle génération de console.
Selon Todd, si OnLive et autres popularisent le jeu hébergé sur des serveurs qui calculent à la place de la console, ne lui laissant que le rôle de diffuseur, l'industrie pourrait très bien s'arrêter là dans la course à la plus grosse configuration. Une prédiction soumis au conditionnel "si", car Microsoft et Sony n'ont rien annoncé dans ce sens, et OnLive n'est encore qu'un projet ambitieux. De plus, il dépend des avancées de chaque pays en terme de haut débit. Beaucoup de facteurs pour parvenir à lancer un service pionnier.
Dans le futur de Todd Greenwald, la distribution numérique aura contré l'influence des revendeurs, le réseau sera forcément en fibre optique, et les consoles ne seront plus que des relais presque interchangeables.
Toutes ? Non. Tood Greenwald a oublié la Wii dans son équation. Elle et son service en ligne minable. Si jamais le futur selon Todd Greenwald se réalise, il faudra que Nintendo fasse plus que scotcher une troisième GameCube pour rester dans la course.
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Avoir un argument de vente est une chose, en faire un record du monde en est une autre, et lui donne un crédit qu'aucun communiqué de marketeux ne peut égaler. Les développeurs du studio Asobo pour Codemasters viennent d'homologuer auprès du Guinness World Records la plus grande superficie jouable jamais créée pour un jeu vidéo. Avec 14.400 Km² de terrain dans Fuel, ce jeu de course en environnement ouvert confirme sa promesse en bénéficiant du label officiel.
A titre indicatif, Fuel est plus grand que les Bahamas, mais plus petit que le Koweit. Pour les nuls en géographie, vous les reconnaîtrez facilement, ce sont les pays qu'on confond avec une erreur d'impression sur les mappemondes.
Félicitations néanmoins aux développeurs d'Asobo, qui ridiculisent dans leur sillon World of Warcraft et tous les MMORPG qui rajoutent trois cabanes et une clairière par mise à jour.
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Bionic Commando avait en 1987 secoué les salles d'arcade en bousculant les habitudes des héros sautillants. Avec Radd Spencer et son bras bionique, l'aventure prenait une autre dimension avec le remplacement du saut par l'utilisation de ce bras-grappin. Depuis lors, cet élément de gameplay est devenu la marque des jeux de plateforme qui veulent se démarquer. Maintenant que Radd Spencer sort officiellement du placard, a-t-il encore ce feu sacré qui avait fait de Bionic Commando la nouvelle norme des années 80 ?
Nathan Radd Spencer n'est pas particulièrement reconnaissant envers sa patrie. Alors qu'il travaillait pour le gouvernement au sein de la TASC, il se retrouve trahi et condamné à mort sur de fausses accusations lors de la Purge Bionique. Les bioniques sont devenus indésirables et l'état veille à leur extinction. Le jour de son exécution, une bombe posée par le groupe terroriste BioReign ravage Ascension City et le gouvernement n'a d'autre choix que de lui rendre son bras bionique et de réhabiliter le TASC pour éliminer cette menace. La collision des évènements semble trop parfaite pour Radd Spencer, qui va vite s'apercevoir que BioReign n'est que la première pièce d'une gigantesque conspiration.
La première chose que l'on remarque avec le passage à la 3D de Bionic Commando, c'est que les développeurs du studio GRIN ont abandonné le grappin comme unique déplacement aérien. En ouvrant l'espace, il a réhabilité le saut. Ce choix se justifie avant tout par la présence du moteur physique et de l'inertie nécessaire aux acrobaties du héros. {..}
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Ou partiellement raison. Le 30 avril, EA Sports créait du bruit internet pour Fight Night Round 4 en diffusant quelques captures d'écran d'un match Hatton VS Pacquiao. Les deux poids welters s'affrontaient pour finalement voir Manny Pacquiao gagner au 11e round par KO. Le boxeur philippin étant reconnu comme meilleur boxeur toutes catégories confondues après avoir triomphé sur le ring en catégories mouche, super coq, plume et léger, il s'est taillé une légende en une dizaine d'années.
Hatton et Pacquiao devaient combattre le 2 mai au MGM Grand de Las Vegas pour le titre IBO, lors d'un évènement très attendu : Douze rounds prévus, un duel que l'on imaginait se terminer aux points.
Pacquiao massacra Hatton au second round en l'envoyant pour la troisième fois au tapis. Hatton resta inconscient trois minutes dur le sol pendant que les médecins tentaient de le ranimer, que sa femme pleurait dans les gradins. Ricky Hitman Hatton connaissait sa seconde et plus cuisante défaite, à tel point que son entraîneur et d'autres boxeurs lui suggèrent maintenant de prendre sa retraite après 12 ans de boxe professionnelle acharnée.
EA Sports bénéficie donc d'un instant de gloire aux yeux des amateurs de boxe, grâce à sa prédiction presque exacte. Mais qui peut prévoir réellement l'issue d'un match de boxe ? En dehors de la mafia. Personne ne voyait le jeune Mohamed Ali gagner contre Sonny Liston en mai 1965, donnant pourtant à l'histoire du sport son cliché le plus emblématique.
 - Via images Electronic Arts - Crédit Photo Associated Press -

Wolverine est l'un des personnages les plus complexes et les plus ciselés de l'univers Marvel. Ecrit et réécrit de nombreuses fois, il est devenu emblématique sinon culte en 35 ans d'existence. Avec Origin, son passé trouvait des réponses restées dans l'ombre depuis ses débuts dans Incredible Hulk N°180.
Hélas le film n'est qu'un collage grotesque de scènes molles, une parade de caméos insipides, une compilation de trahisons qui saccagent trois décennies de bandes-dessinées. Les adaptations de films en jeu vidéo subissant la malédiction d'être ratées, comment l'adaptation d'un navet allait s'en tirer ? Pas si mal que ça, grâce à la passion nerd des développeurs de Raven Software.
X-Men Origins Wolverine n'est pas que le titre trop long d'un film trop long avec trop de personnages jetables et trop de scènes inutiles. C'est aussi paradoxalement le rare jeu vidéo adapté d'un film qui se montre supérieur à son matériau d'origine. Matériau d'Origins, même, puisqu'il est aussi un jeu de contradictions, tiraillé entre sa volonté d'adapter, son envie de respecter le personnage et les conséquences de ces choix sur le résultat ludique.
L'histoire tient sur une demi-page de carnet à spirales puisque le jeu vidéo ne reprend le film qu'à partir du moment où Wolverine s'échappe après l'implantation de l'Adamantium dans son squelette. Tout le reste n'est qu'une série de flashbacks dans les flashbacks, vu que la scène d'introduction nous met dans un futur proche post-apocalyptique où Wolverine tente de se souvenir de son passé. Cet arc narratif auquel on retourne à la fin du jeu offre une conclusion ouverte qui tente de reprendre le train des comics vers Uncanny X-Men et Ultimate X-Men. {...}
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From Software est un studio qui s'est spécialisé dans les jeux jusqu'au-boutistes, déclinant des thèmes pour nerds comme les robots géants ou le médieval fantastique. Après Chromehounds et Armored Core sur Xbox 360, From Software passe aux hommes de l'ombre avec Ninja Blade. Cette fois-ci, le studio a puisé dans son propre passé, en réinvestissant son expérience sur Otogi, produit pour l'ancienne Xbox, et s'est fortement inspiré de Ninja Gaiden 2. En mariant le fourre-tout japonisant et le n'importe quoi d'action ninja, Ninja Blade est ainsi une compilation de bonnes idées qui ne se prend pas au sérieux, trop expansif pour les joueurs raffinés.
Lorsque les autres pays du monde se reposent sur leur armée pour les sortir d'une invasion, le Japon fait traditionnellement appel à des ninjas surdoués qui maîtrisent le combat et les arts occultes. C'est en tous cas ce que nous ont appris les jeux vidéo. Ainsi, quand Tokyo est envahie par des vers parasites qui font muter sa population et transforment les formes de vie animales en aberrations féroces, le Japon parachute une escouade de ninjas sur la ville afin de faire le nettoyage d'une volée de shurikens.
Ken Ogawa, son père et ses collègues se retrouvent donc en plein Tokyo, et se voient très rapidement submergé par les ennemis. Après une défaite inattendue, Ken Ogawa va chercher à se venger des parasites en remontant à la source de l'épidémie. Une quête aux enjeux très personnels qui pourrait bien sauver ce qui reste du pays s'il réussit.
From Software n'a pas désiré nous imposer une trame compliquée, ni des personnages complexe tout en nuances. Le studio sort l'artillerie lourde dès les premières secondes en nous gavant de clichés de Série Z et d'un découpage tapageur. Les premières séquences nous font vite comprendre que Ken Ogawa est un héros bidimensionnel à la personnalité de bulot, que les seconds rôles stéréotypés vont débiter les one-liners crétins et la philosophie de bazar au kilomètre. {...}
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La vie d'une franchise n'est pas facile, car elle ressemble beaucoup à celle d'une pute de l'est. Elle ne choisit pas avec qui elle couche, n'a pas le droit de refuser des clients, se prend une volée si elle ne rapporte pas assez de billets après un gang-bang multi-plateformes. Les franchises célèbres comme Mario n'ont pas échappé à la règle, avec des produits dérivés honteux et des jeux pourris comme Mario is Missing
King of Fighters entre dans le grand réseau de prostitution vidéoludique, après avoir porté ses jeux de combat 2D sur plusieurs plateformes dont le Game Boy, cédé à la tentation des mangas, des dessins animés, des spin offs, des adaptations RPG, des simulations de drague Days of Memories, des CD de drama, bandes originales, King of Fighters a même tenté sans grand succès l'aventure de la 3D.
Ajoutez dans le tas un jeu de cartes à collectionner ainsi que le crossover SNK vs Capcom et vous aurez la panoplie complète d'un merchandising tous azimuts. J'allais presque oublier le film, dont Gordon Chan assure le saccage la réalisation.
Il ne manquait à King of fighters qu'une déclinaision et la voilà représentée par KOF Skystage, un shoot'em up de SNK Playmore pour le Xbox Live Arcade. Skystage sera un shooter à scrolling vertical classique, qui permettra de jouer à deux avec chacun son personnage SNK favori.
Ce qui m'inquiète, c'est que l'annonce ne nous dit pas si l'on devra faire des quarts de cercle pour lancer chaque projectile. Pitié, non.
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Afro Samurai est, comme son cousin Samurai Champloo, une histoire de vengeance dans un Japon dystopique tendance steampunk où la culture traditionnalle rencontre le Hip Hop et le Pop. De cette collision est né Afro Samurai, et plusieurs dessins animés dont les doubleurs ne sont autres que Samuel L. Jackson, Kelly Hu, Ron Perlman ou encore Lucy Liu. Les "motherfuckers" pleuvent autant que le sang, sur les épaules de personnages névrosés. Iconoclaste et culte, Afro Samurai est immanquablement devenu un jeu, une adaptation au parcours tout tracé, mais qui trouve le moyen de glisser dans le fossé.
Pour être le Numéro Un, il ne suffit pas de le proclamer haut et fort, ni d'écraser la concurrence. Il faut pour cela porter un bandeau sacré qui porte ce titre. Ou se procurer son jumeau portant le Numéro Deux, seul capable de vous accorder un duel avec le Numéro Un et espérer gagner son pouvoir. Afro Samurai est le fils de l'ancien Numéro Un, tué par un rival sous ses yeux, alors qu'il n'était qu'un enfant. Consumé par la vengeance, Afro est parti à la recherche du bandeau Numéro Deux afin de gravir la montagne sacrée et vaincre l'assassin de son père. Seulement, beaucoup veulent ce bandeau, qui ne décerne pas qu'un titre mais rapproche son porteur de Dieu. Qu'importe, Afro n'est plus à une centaine de cadavres près.
Pour une adaptation, Afro Samurai comporte tous les éléments visuels et sonores de l'original. A l'instar de certains portages, tels les jeux de combat Naruto ou Dragon Ball, Afro Samurai montre qu'il a compris la charte graphique du manga, pour en assumer l'identité. Le style en cel-shading à contours épais, avec textures hachurées, est très réussi. {...}
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. Cette année encore, les éditeurs et constructeurs ont été prolixes dans le domaine du gag poissonnier. Commençons par Microsoft, qui s'est fendu d'une fausse promotion pour un pastiche de Guitar Hero nommé Alpine Legend. Un jeu musical niche dédié aux amateurs de vache mauve, d'herbe verte, de cloches tintinabulantes et de salopettes vertes. A la corne ou au Yodel, Alpine Legend donne au joueur l'impression d'être un authentique Yodler Suisse, capable d'enchanter les montagnes du son de sa glotte.
J'ai encore du mal discerner le plus wateufeuk dans ce faux spot. Le fétichisme espiègle du cosplay suisse-alpin ou le duo d'asiatiques en train de yodler dans la cuisine. . . Les développeurs de The Witcher ont opté pour le portage ambitieux de leur jeu, pour consoles portables current-gen, next-gen et gen-après-next-gen. The Witcher Misterious Secrets est un superbe demake en 16 couleurs pour machine 8-Bits, dont l'annonce sur le site officiel de CD Projekt RED se ponctue d'un "Sortie entre mardi et vendredi 2010". Faisant le choix de l'absurde à fond les ballons, les membres du studio ont su capter le plus important dans The Witcher : Les brunes à gros nich la narration. Evidemment, la narration, quoi d'autre ? . . Les adaptations de jeu vidéo au cinéma se suivent et ressemblent à une longue trainée de merde au fond du slip porté par un 7e Art incontinent. La transposition d'un jeu, de manière trop littérale, donne lieu à des déceptions, parce que l'essence du divertissement communiqué par le jeu est absent d'un média consommé passivement. Alors quitte à transfigurer l'expérience, autant le faire jusqu'au bout. C'est ainsi qu'IGN a tourné ce trailer pour Killzone, la comédie romantique.
Helghasts in Lovezone est de ces bluettes où les armures de combat se frôlent, les lentilles des masques s'embuent sous le souffle chaud de soldats fiévreux de désir. Des regards complices entre deux balles, un poème sussuré dans l'intercom de l'unité. Des phrases sans verbe comme une quatrième de couv' Harlequin. Lovezone ! . . Bungie, de son côté, lance la Bungie Ultimate Ninja Gaming League Extreme. La BUNGLE est une ligue de jeu en ligne qui va révolutionner le multijoueur en ligne sur Halo 3. Le frag a un nouveau visage, c'est celui d'un ado de 14 ans sur-entraîné qui vous roule dessus dans son Warthog. Le frag nouveau a vraiment une sale gueule. . . Il n'est pas évident de faire rire avec la Wii. IGN a tenté un fake en caméra tremblotante pour le service Wii Expand qui passe les jeux sans-couilles de la Wii en mode san-glant, Nintendo lui-même a tenté l'humour en mettant des messages rigolos lorsque vous lanciez Wii Fit le 1er Avril. La nullité de ces gags me pousse à sortir des archives un sketch des pays-bas, à l'humour macho des plus réjouissants. Pour peu qu'on ait arrêté d'évoluer après les années 1983. . . Le meilleur canular du lot nous vient de Volition. Nous assistons à une séance de brainstorming sur Red Faction Guerilla, après que les farceurs de NeoGAF aient tourné en ridicule les premières captures d'écran du jeu. Le producteur, Kevin White, a trouvé que l'idée d'un marteau-autruche suggérée par la communauté NeoGAF était une attente potentielle du public gamer. Le voilà donc qui met toute l'équipe créative à plancher sur le sujet, dans l'espoir de séduire une niche exigente.
Ils n'ont rien compris. Cette niche exigente réclame l'ornithorynque-zooka.


Le tout premier Concept Art de Max Payne 3 va faire gloser le web pendant quelques jours. Rockstar Games Vancouver va s'occuper du troisième épisode de la série, après 6 ans d'absence.
Ce n'est donc plus Remedy qui se chargera de la licence, comme on l'avait déjà pressenti, et cela implique de profonds changements pour le jeu. Le communiqué de Rockstar parle d'un "nouveau chapitre dans la vie de Max {...} plus âgé et plus cynique que jamais". Sam Houser de Rockstar nous affirme même que ce sera un Max "comme on ne l'avait jamais vu".
Si l'on en croit l'image jointe au communiqué, la métamorphose est passée par trois bouteilles de Gin à jeun chaque jour depuis la fin du second épisode. Max Payne avait perdu sa femme, son enfant et Mona Sax. Il a maintenant perdu son rasoir et ses cheveux.
Prévu officiellement pour fin 2009, Max Payne 3 se veut plus sombre et plus violent que ses prédécesseurs. Cette spirale vers le bas des anti-héros maudits commence à devenir redondante. Je pense qu'on avait très bien saisi le concept avec l'agent Ethan Thomas de Condemned 2, devenu un SDF ivrogne et tremblotant. Dans la course à la sombritude©, il ne suffit plus de noircir l'univers mais de bousiller le héros au passage. Max Payne en a pourtant bavé depuis sa création, mais ce n'était pas assez. Il aura fallu lui retirer son sens de l'hygiène corporelle.
C'est pas grave, ça m'a fait plaisir de te revoir, Max. Merci d'être velu.
- Via communiqué Rockstar Games -

 Resident Evil 4 a marqué un tournant dans la série Resident Evil. Les zombies cannibales nés d'un virus chimère ont cédé la place aux parasites agressifs, le survival-horror est devenu action. Ce changement amorcé en 2000 a mis du temps à trouver ses marques, engendrant au passage Devil May Cry, à partir des pistes abandonnées.
Resident Evil 5 est l'héritier direct de ces tâtonnements, bénéficiant des expérimentations passées pour les concrétiser à travers de nouvelles prouesses visuelles. Pourtant, comme beaucoup d'héritiers nés sur un tas d'or, Resident Evil 5 est un paresseux qui vit de ses rentes. Parcours d'un enfant gâté, droit dans le mur.
Depuis les aventures de Léon contre les Plagas et la chute de l'Umbrella, l'industrie pharmaceutique et le bio-terrorisme ont connu une expansion sans précédent. Afin de contrôler la circulation d'armes dérivées des recherches Umbrella, le BSAA s'est imposé comme la seule organisation militaire mondiale capable d'endiguer la prolifération chaotique des bio-weapons.
Maintenant membre du BSAA, Chris Redfield a laissé derrière les STARS de Raccoon City pour poursuivre sa croisade personnelle. Une mission en Afrique, berceau du Virus Progenitor exploité par l'Umbrella, pourrait lui donner les derniers éléments de réponse. Les pièces manquantes du puzzle entamé il y a 10 ans dans les sous-sols du manoir Spencer.
Face aux autres jeux d'action à la troisième personne sortis sur PS3 et Xbox 360, Resident Evil 5 est certainement l'un des plus beaux, si ce n'est le plus beau. Les textures des personnages sont très fines, les grains de peau sont superbes, les modélisations sont complexes et maîtrisées. Les ambiances colorées déclinées au cours du jeu ainsi que la qualité des textures des décor forment un ensemble cohérent, photo-réaliste par moments. {...}
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En une décennie, le genre survival Horror a changé pour suivre les désirs supposés d'un public boulimique d'images. A l'époque du torture-porn et des remakes viscéraux, le jeu vidéo s'est senti obligé de suivre le mouvement pour maintenir l'attention. Alors que Silent Hill réécrit complètement son mythe pour prolonger l'expérience filmique, Resident Evil cultive et diversifie son univers. Les deux sagas horrifiques ont également dévié progressivement vers l'action pure et une autre forme d'horreur, frontale.
Le cas de Resident Evil diverge néanmoins de Silent Hill sur l'évolution de son gameplay, marquée par la cohabitation de phases régressives et d'innovations inattendues. De Carpenter à Bruckheimer, sans transition, ou très peu.
Au commencement était le manoir Spencer et son parquet grinçant. En 1996, Resident Evil apparaît sur PlayStation et instaure un genre nouveau pour l'époque : Le survival horror. Prenant le contre-pied des jeux d'action, le héros est en situation critique, avec peu ou pas de ressources, et doit compter ses balles s'il veut terminer le niveau sans ramper dans son sang jusqu'à la sortie.
Il sera le premier échelon d'une saga qui se cherchera souvent et se trouvera par hasard, au gré des expériences de game-design, modifiant dans le processus son traitement de l'horreur. {...}
- Lire une rétrospective de la peur dans Resident Evil, ou la mutation du survival-horror -

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