La promotion d'un évènement ou d'un produit à travers un jeu vidéo est un exercice risqué sur lequel les annonceurs se cassent encore les dents. L'état des lieux de la publicité in-game montre que l'implication du joueur et la rencontre des deux médias doivent se faire avec plus de pertinence, avec une meilleure compréhension de la cible.
Le festival Dismember the Alamo, une retrospective de films de zombies, est un évènement organisé par la chaîne de cinémas Alamo Draft House. A l'occasion de ce festival prévu pour Halloween, des courts-métrages seront mis en compétition afin de gagner un prix récompensant le meilleur film de zombies indépendant. Le prix n'est que de 300$, mais pour un cahier des charges qui exige 10 minutes de film et au moins un zombie à lécran, c'est plutôt honnête.
L'Alamo Draft House de Lake Creek a préparé sa promotion avec un blog et le site corporate officiel, mais également avec la collaboration d'un modder, qui a recréé le ciné de Lake Creek pour en faire une map de Left 4 Dead. Le modder ZapWizard compte terminer sa carte pour la date du festival, et la mettre à disposition des visiteurs sur un stand dédié. A terme, on espère une distribution pour le reste du monde, une fois que Dismember the Alamo sera terminé. Ce serait une riche idée, vu le soin du détail apporté aux textures et aux posters pastiches qui décorent les lieux. ZapWizard a fait un travail admirable, et l'Alamo Draft House nous donne un exemple de publicité in-game intelligente.
Le concept lui-même est intéressant par son aspect cyclique, voire cannibale. La dernière mise en abyme pendant laquelle j'ai massacré des zombies dans un multiplexe doit remonter à Dead Rising. Juste avant, c'était dans la daube Land of the Dead, une adaptation-prequel vidéoludique foireuse qui pourtant me mettait dans une situation surréaliste : Tuer dans une salle de cinéma, les zombies d'un film pour lequel on avait fait un jeu. L'expérience était assez étrange pour m'avoir marqué, malgré la nullité du soft.
C'est dire si j'attends avec impatience la map de ZapWizard, pour revivre cette même immersion à deux lectures.
Appelez ça un retour aux sources si vous voulez. Le terme me convient.
. PRINCE OF PERSIA : SANDS OF TIME Prince of Persia le film ne sort que l'année prochaine pour tenter d'être le prochain Blockbuster de l'été. D'ici là, Disney va tout faire pour maintenir notre curiosité en éveil, en distillant des images de Jake Gyllenhaal prises sur le vif, ou des posters teasers. Nous en avons donc encore pour un an à attendre, pour savoir si Jake et Ben Kingsley vont ruiner nos souvenirs de joueurs.
Sans portes tranchantes, pieux à ressorts ni dalles mal scellées, Sands of Time ne serait pas fidèle à l'original. D'ailleurs, s'en préoccupent-ils réellement de l'original ? Si Jordan Mechner a participé au film, ainsi qu'à l'écriture d'un comics dérivé, le film se positionne plutôt en adaptation de Sands of Time, la version d'UbiSoft parue en 2003 sur quasiment toute plateforme existante.
Qui dit sables du temps dit ralenti, qui dit ralenti, dit Bullet Time. Il y a donc de grandes chances pour qu'on voie des courses de chars enflammés qui explosent en slow-motion. Ainsi que des esquives en triple boucle piquée façon Mark Dacascos dans Crying Freeman.
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CASTLEVANIA Castlevania le film s'accroche aux branches, puisqu'après une annulation du projet confirmée il y a quelques mois, l'adaptation ressort des cartons grâce à James Wan. Le réalisateur des deux films d'horreur Saw et Dead Silence, a aimé la vision de Konami quant au mythe de Dracula.
Le mélange d'influences qu'il perçoit selon lui dans Castlevania est à la croisée de l'occident et de l'asie. "Je suis excité par cette opportunité de faire un film film d'action fantastique très stylisé, qui se concentre sur une histoire gothique, mais aussi sur ces personnages très proches de l'animation japonaise. Pour une fois, le héros humain est aussi sexy et dangereux que l'antagoniste vampire, et son arme préférée est ce qui m'a attiré vers le projet en premier lieu. Le fouet Vampire Killer."
Ca tombe plutôt bien, puisque les premiers scripts écrits pour l'adaptation avaient écarté le fouet pour le remplacer par une épée des plus classiques. C'eut été Christophe Gans derrière la caméra, on aurait eu une épée-fouet, comme dans Le Pacte des loups où Vincent Cassel se prend pour Ivy Valentine. Vous vous souvenez forcément du film, il y avait Mark Dacascos dedans.
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RESIDENT EVIL : AFTERLIFE Après un film presque supportable et deux suites passablement pourries, Resident Evil va connaître une quatrième adaptation cinéma sous-titrée Afterlife.
C'est Paul W.S. Anderson qui retournera à la réalisation, afin de recadrer sa vision de la série d'ici une sortie pour septembre 2010. "J'ai toujours pensé Resident Evil comme une trilogie de films. Et on a eu de la chance que ce soit une trilogie pour laquelle le pubic a toujours grandi. Je voulais démarrer une nouvelle trilogie. Je suis très content qu'on le fasse {en 3D}, et qu'on utilise le même système de caméras que James Cameron a utilisé pour Avatar. Il a plein de choses excitantes à propos de ce film. Je ne le considère pas comme un Resident Evil 4, mais plutôt comme un remaniement, une renaissance de la licence."
Vu comment RE Apocalypse et RE Extinction ont buté la série, Anderson ne peut que revitaliser la licence. Pour faire pire, les zombies du prochain RE devraient être interprétés par une main dans une chaussette de laine, et entièrement doublés par des acteurs Kossovars bourrés.
Anderson a décidé qu'on ne changeait pas une équipe qui gagne, et Milla Jovovitch reprendra le rôle d'Alice, dans une pure tradition Burtonienne qui vise à refourguer sa femme dans tous les films qu'on tourne. Au grand regret des cinéphiles, personne n'a pour le moment contacté Mark Dacascos, qui a pourtant lui aussi une adaptation foireuse à son actif avec Double Dragon en 1994.
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HALO LEGENDS Ce n'est pas du cinéma, mais peu importe. Halo va être décliné en dessin animé à travers Halo Legends. Les sept courts métrages d'animation seront dirigés par Shinji Aramaki et produits pas les studios Bones, Casio Entertainment, Production IG, Studio4C et Toei Animation. Aramaki est un familier des robots et des armures métallisées puisqu'il a réalisé les films Appleseed et Appleseed Ex Machina.
Chaque court se concentrera sur une partie de l'univers Halo, en donnant aux fans plus d'éléments que les jeux ou les romans n'en ont donné jusqu'à présent. Aramaki présente le projet en déclarant "J'ai aimé le fait que ce soit un recueil d'histoires humaines racontées depuis différentes perspectives". Le tout sera chapeauté par la division Halo de Microsoft, 343 Industries, afin de garder le contrôle sur les scénarii et fournir la documentation nécessaire aux studios. Quant au contrôle qualité, on l'espère meilleur que sur la bande-annonce. Deux dates de sorties ont été établies pour Halo Legends, puisque Microsoft diffusera les courts en automne 2009 sur le Xbox Live, avant que Warner Bros ne les distribue ensuite sur DVD et Blu-Ray début 2010.
Halo Legends et sa batterie de héros sans visage ni charisme ne vous suffiront peut-être pas pour apaiser votre soif de science fiction et de jeu vidéo. Vous devriez dans ce cas essayer Wing Commander IV. Et je ne dis pas ça seulement parce qu'on y trouve Mark Dacascos.
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WORLD OF WARCRAFT Pour conclure, vous serez tous aussi étonnés que le reste du monde, d'apprendre que Sam Raimi vient de s'engager pour réaliser un film basé sur le MMORPG de Blizzard. Cet accord ne fait que confirmer les propos tenus par Raimi en octobre dernier, lorsqu'il confessait son admiration pour World of Warcraft. Il s'était avancé à dire qu'avec les bonnes personnes sur le projet, un film tiré de WoW pourrait rivaliser avec les blockbusters de super-héros.
L'adapation, qui rassemble Warner Bros, Blizzard et Legendary Pictures, entamera son tournage une fois que Raimi aura bouclé SpiderMan IV au premier semestre 2010. La collaboration entre Legendary Pictures et Blizzard dormait dans un classeur depuis 2006, en attendant que quelqu'un prenne les choses en main.
En temps normal, je devrais traquer les développeurs de Free Lunch Design, leur péter les genoux avec une barre de fer et leur faire la leçon sur le mythe du zombie. Ces fanfarons ont en effet tordu le coup à 40 ans de cinéma morbide pour en réécrire les codes avec leur Zombiepox.
Le principe du jeu est de survivre le plus longtemps possible à une attaque de zombies dans un cimetière, sans arme ni bon sens. Parce que trainer dans un cimetière lors d'une pandémie de zombies, c'est un peu la même chose que se balader avec des plumes dans le cul en forêt, pendant l'ouverture de la chasse au faisan. True story.
Zombiepox vous donne néanmoins une chance de vous en tirer en soignant les zombies, grâce à un stock de cerveaux que vous gardiez par chance dans le frigo. En remplissant leur crâne vide d'un nouveau cerveau tout frais, vous transformez les cadavres errants en aimables citoyens, qui n'auront plus envie de vous dévorer la tronche. Les puristes comme moi grincent des dents rien qu'en entendant cette hypothèse. On ne peut pas soigner un zombie, sauf avec un coup de shotgun en plein visage.
Zombiepox n'en demeure pas moins très jouable, amusant, et ses graphismes retro finiront de vous convaincre si vous hésitiez encore à l'installer. Exactement ce u'il vous faut pour tuer une demi-heure au bureau en ressuscitant des grouillots de pixels.
Une mise au point s'impose pour ceux qui auraient jusqu'à présent évité avec précaution le caniveau de l'industrie vidéoludique. Oneechanbara est au jeu d'action ce que les films Troma sont au cinéma. Imaginez une japonaise en bikini, chapeau de comboy et boa, qui démembre des nuées de zombies au katana, et vous aurez une idée de ce qu'est Oneechanbara. C'est un jeu au demeurant assez naze qui a toutefois le mérite de ne jamais se prendre au sérieux ni de prétendre élever le jeu vidéo au rang d'Art.
Un film live tiré du jeu, dont on avait parlé ici, était sorti au printemps dernier. Entre temps, il fut renommé Chanbara Beauty et exporté en DVD honteux vers l'occident, terminant sa course sur les étagères des érotomanes amateurs de Série Z. D3 Publisher a senti le filon nerd avec son produit et vient d'annoncer une suite par le biais d'un teaser. Onechanbara Vortex sera donc l'adaptation du second jeu de la série, conservant le même standard de qualité auquel le premier épisode avait pu nous habituer.
Glamour et raffinement seront au programme pour un public aux exigences inflexibles : Go tits or Get the fuck out.
Capcom semble vouloir faire de 2009 l'année du zombie. Rayon frais, en boîte ou surgelé, vous allez en bouffer jusqu'à épuisement des stocks. Resident Evil The Umbrella Chronicles connaîtra une suite centrée sur Resident Evil 2, avec RE The Darkside Chronicles.
On y retrouvera Leon et Claire dans une Raccoon City dévastée, toujours avec ce concept de shooter sur rail dont la vue subjective est plus bondissante que la production habituelle. Alors que RE 2 reposait sur l'entrelacement intermittent des scénarii de Leon et Claire, The Darkside Chronicles s'orientera plutôt vers un coopératif fort, inaugurant de nouveaux mouvements d'évasion et d'entraide. .
. En plus de ce titre, Capcom a récemment annoncé les portages Wii de Resident Evil Rebirth et Resident Evil Zero sortis en 2002 sur GameCube. Confirmés il y a peu pour le Japon, ils arriveront aussi en Amérique du Nord, pour finalement échouer en Europe. Ces deux remakes seront dotés de contrôles Wii comme Resident Evil 4 Wii, et seront vendus à 29,99$.
Ce qui pouvait se comprendre sur Resident Evil 4 à cause de sa visée à l'épaule que l'on pouvait manipuler à la Wiimote, les QTE ou les étreintes langoureuses avec les Plagas, aura du mal à s'appliquer sur RE Zero et Rebirth. Leur game-design est trop proche des RE passés pour que la Wiimote n'enrichisse concrètement l'expérience. Si vous avez été assez stupides nostalgiques pour racheter Mario Power Tennis, n'hésitez pas. Sinon, les bacs des revendeurs vous tendent les bras.
L'année 2009 sera pour Capcom un retour des jeux zombies à défaut d'être celui des jeux de zombies.
Sega peut être fier de son House of the Dead Overkill et du studio Headstrong qui l'a conçu. Ils sont entrés dans la légende du Guinness Book of Records grâce au nombre de FUCK qui parsemaient ses dialogues. Il reçoit donc le titre de "Most profanity in a game ever", ou du jeu où l'on entend le plus de jurons au monde.
Avec 189 FUCK au Fuck-o-Mètre, cela représente un FUCK par minute ou 3% du volume total des dialogues.
Gaz Deaves, le Manager des records branche Jeux Vidéo du Guinness Book commente : "Cette catégorie de record existait déjà pour les films, la musique et la télévision, mais House of the Dead Overkill est le premier jeu vidéo à recevoir le titre dans la Gamer's Edition. C'est un symptome de notre époque." Le record sera inséré dans la prochaine édition du livre, l'actuelle étant déjà sortie le mois dernier.
De son côté, Jonathan Burroughs, en charge de l'écriture chez Headstrong, s'amuse de l'évènement. "C'est un honneur douteux de recevoir une telle récompensen en travaillant dans une industrie où les fruits de votre labeur sont si souvent décriés pour n'être que puérils et irresponsables. Mais dans le cas de HotD Overkill, un peu de puérilité était nécessaire. Parodier l'excès de vulgarité du cinéma Grindhouse, était l'objectif de Headstrong, et je suis flatté que ce record reconnaisse que non seulement nous avons relevé ce challenge, mais l'avons complètement dépassé."
Quand je repense au nombre de FUCK entendus lors d'une partie, c'est GTA San Andreas qui me revient à l'esprit, où Carl beuglait un "Well, I fuck you too" lorsque sa voiture en éraflait une autre. J'ai arrêté de compter après le 400e véhicule encastré. En temps de parole fermé, Overkill remporte peut-être la palme du FUCK, mais les sandbox gardent à mes yeux le monopole du langage ordurier spontané, en volume et en diversité.
La règle 34 est une particularité du web née dans les méandres de ses plus bas échelons. Tout comme le point Godwin est le stade d'une discussion où un crétin sortira une analogie avec le nazisme pour valider son opinion, ou le point Touche-de-modération est celui où un pénible viendra me casser les couilles sur une nuance que son cerveau de glandu n'a pas assimilé, la règle 34 fait partie intégrante de l'interweb.
Cette règle stipule : "Si cela existe, il y en a une version pornographique. Aucune exception"
Left 4 Dead se voit donc appliqué la règle 34 avec une parodie porno nommée Left 4 Head, où les zombies sont plus entreprenants que d'habitude. Zoey et Louis devront ainsi lutter contre de nouveaux mutants qui remplacent Smokers, Hunters et Witches. Pokers, Sploogers et Gropers prennent le relai, laissant libre cours à leurs pulsions libidineuses, celles qui les poussent à délaisser le cerveau au profit de vos organes reproducteurs. NOM NOM NOM VAGINA. .
. Vous pouvez découvrir le projet en regardant cette vidéo Safe-For-Bureau, ou en googlisant les termes sans vergogne. Les plus fouineurs trouveront que ce film de pr0n amateur mal gaulé possède une suite intitulée Left 4 Anal, dont le contenu me semble assez explicite. Sachant qu'il n'est pas question d'un proctologue essayant de survivre à une pandémie de zombies.
. La tradition du sandwich vidéo se perpétue avec cette fois le sandwich à la merde entre deux tranches de tripes bien chaudes. La recette repose sur un lit de Madworld, pour lequel les communicants de Sega ont joué la carte de l'humour noir. Un plateau de style émission de sports US, deux présentateurs au sourire ultra-brite, et le tour est joué. Le show dans le show de Madworld n'en affirme que plus fortement sa filiation avec The Running Man, Smash TV et The Killing Game Show.
Pour avoir joué à Madworld chez Sega, je peux vous confirmer que le jeu est aussi fluide ingame que dans la vidéo. Les programmeurs ont zappé les ombres portées du décor sur les personnages pour gagner en lisibilité et en framerate, les modélisations tirent parti des textures, tout fleure bon l'optimisation. Je la refais pour le plaisir : Sega does what Nintendon't. .
. La tranche d'awesome qui se pose délicatement par-dessus est le dernier spot réalisé par les furieux de Mega64. Cette fois-ci, ils produisent un spot pour UbiSoft et Tom Clancy's HAWX, le jeu qui voudrait théoriquement fesser Ace Combat avec un F117. Pour parler d'un Tom Clancy, il faut une grosse voix ou un surplus de stéroides testostérone, ou d'une équipe de beach volley qui se croit encore dans les années 80.
Bien que Mega64 ait d'habitude d'excellentes idées, les longueurs du spot et la chute assez naze nous rappellent qu'ils étaient beaucoup plus drôles quand ils avaient les flics au cul pour avoir roulé des Katamari dans un parking de supermarché. C'est un peu snob de dire "Mega64 c'était mieux avant", mais c'est vrai. .
. Splatterhouse vient refermer le sandwich, avec des extraits du travail exécuté par Bottlerocket avant que Namco-Bandai ne leur reprenne sa licence et ses kits de développement. Le projet semble déjà bien avancé et l'équipe interne de Namco-Bandai n'aura plus qu'à débugger et fluidifier le framerate avant la sortie. On ne peut s'empêcher de lui trouver un lien de parenté avec God of War, à la différence près que Kratos est une fiotte qui se sert d'épées alors que Rick plie ses ennemis en 4 avec un doigt.
Splatterhouse 2 & 3 étaient sortis sur Megadrive parce que "Sega does what Nintendon't" et la licence n'évait plus donné de nouvelles depuis 1993. Née en 1988, elle revient 20 ans après sa création pour étaler des intestins sur nos écrans. Ceux qui ne seront pas terrifiés par le taux de gore à l'écran le seront par l'éventuel massacre d'une licence mythique. Mythique, mais néanmoins connue pour avoir enfanté des jeux tout juste moyens et d'une difficulté à s'arracher les cheveux. Le défi de ce remake n'est donc pas insurmontable.
Que serait un tel sandwich sans ses pickles ? Valve vient d'annoncer que le contenu téléchargeable pour Left 4 Dead, comprenant mode Survival et cartes Versus basées sur le reste de la campagne principale serait gratuit.
Dans le prolongement du teasing viral opéré par Capcom, le communiqué de Presse et sa poignée de captures d'écran viennent étoffer l'annonce de Dead Rising 2.
Comme Keiji Inafune l'avait laissé entendre quelques jours plus tôt, il est multiplateforme, avec des versions PS3, Xbox 360 et PC. C'est le studio canadien Blue Castle qui se charghe du développement, avec en complément pour l'épauler, une partie de l'équipe qui avait déjà travaillé sur le premier Dead Rising. Inafune est bien sûr à la tête du projet, garant des références au catch et aux petits robots bleu.
Confirmant les pistes abordées dans le teaser, Dead Rising 2 se passe plusieurs années après les évènements du premier, dans la ville-casino de Fortune City. Le héros n'est apparemment plus Frank West, mais un average-joe en veste de moto qui se trouve au mauvais endroit au mauvais moment. Après tout, qu'importe s'il sait décapiter un zombie avec une Fender habillé d'une robe à paquerettes.
Aucune date de sortie provisoire pour le moment, ce qui nous laisse bouche ouverte et oreille tendue jusqu'à la prochaine bribe d'information sur le jeu.
Plusieurs questions restent néanmoins en suspend. Pourquoi les zombies se sont-ils répandus malgré le traitement au Zombrex ? Qui est ce nouveau héros ? La superficie de Fortune City nous offira-t-elle des déambulations en moto dans ses rues infestées ? Mais surtout, Isabella Keyes est-elle toujours aussi chaude-bouillante comme une baraque à frites ?
Les détails plus fins de ce teaser permettent de comprendre qu'Isabella Keyes, du précédent épisode, a trouvé un remède contre l'infestation. On saisit que ce médicament est nommé Zombrex et qu'il se vend dans toutes le bonnes pharmacies. Par ailleurs, les quelques mots de japonais qui émaillent la vidéo font allusion aux termes "infection", "contrôle", 'parasite" et "maladie des cadavres". Tout est raccord avec le thème du premier.
Au risque de spoiler les rares clochards qui n'auraient pas encore touché à Dead Rising depuis 2006, la véritable fin nous laissait avec un Frank West en sursis, car infecté mais soigné par Isabella. On apprenait qu'un bio-terroriste revanchard avait placé des enfants parasités dans chaque état des USA, en attendant qu'ils répandent une pandémie de zombies dans tout le pays.
Spéculons sans vergogne sur le retour de Frank West. On peut l'apercevoir vers la fin du trailer, sur le toit du Willamette Mall, en costume de Megaman. Indice ou fausse-piste, il faudra attendre que les premières captures officielles fassent leur apparition.
Ou que mon plan pour l'enlèvement de Keiji Inafune se concrétise enfin. Il me manque encore cinq mètres de corde et trois tueurs à gages.
. D3 Publisher de met au viral avec la promotion d'Oneechanbara sous nos latitudes. La hype sympathie dont bénéficie le zombie a encouragé l'éditeur à produire plusieurs courts bien stupides, qui parodient la sitcom, le clip de RnB et les mauvais slashers. Tout est extrêmement mauvais, tourné avec deux bouts de ficelle pour paupiettes et une capsule de soda. Les acteurs sont minables alors que les décors flirtent avec les cloisons peintes de film porno. La réalisation laisse tout aussi perplexe. .
. Je comprends bien que le support de base, soit une japonaise en bikini, boa et chapeau de cowboy qui tranche des zombies au katana soit déjà ultra-cheapos, mais était-ce bien nécessaire de faire encore plus craignos ? Une fine ligne sépare le mauvais-rigolo du mauvais-naze, et la campagne virale d'Oneechanbara tombe dans la seconde catégorie. C'est la même différence qui sépare le nanar du navet. .
. Chez D3 Publisher, on a cru que les fans de viande faisandée accepteraient aussi de bouffer de la merde. Raté.
. Le portage de Dead Rising sur Wii fait un tour de promo remarqué en diffusant enfin le clip montré sur le stand Capcom, lors du Tokyo Game Show. Le groupe qui crachote dans le micro n'est autre que Gagaga SP, une formation punk-rock japonaise. Les amateurs de japanimation les ont déjà entendu sans le savoir dans un des génériques de fin de Naruto, avec Hajimete kimi to shabetetta.
Le clip de Dead Rising chop til you drop se contente donc de mettre seconds rôles et zombies dans le même mosh pit, pendant qu'un Frank West en plein egotrip tente de voler le micro aux cadavres chantants. Ces derniers sont d'ailleurs les membres de Gagaga SP modélisés pour l'occasion.
C'est quand même bien mensonger comme publicité. Il y a douze fois plus de zombies dans ce concert que vous n'en verrez à l'écran. Pendant les heures de pointes. Dans un cagibi. En vous baladant avec un jambon ficelé sur la tête.
Non, je n'aime pas Chop til you drop. C'est si évident que ça ?
Resident Evil Degeneration, le film d'animation faisant le pont entre Resident Evil 4 et Resident Evil 5, commence enfin à se trouver en dehors des rares projections à effectif réduit. Annoncé en Blu-Ray, DVD et UMD pour le 4 février prochain chez nous, il est déjà disponible en import pour les fans hardcore.
Vaut-il la seulement la peine de s'asseoir devant son écran, quand on sait ce que valaient les adaptations ciné ? Les avis sont partagés. Vous l'adorerez ou le détesterez suivant l'école que vous choisirez.
Ceux qui détestent font partie du groupe cyber-pédant de type Wired, ou Site-d'actu-ciné aux connaissances vidéoludiques douteuses. Ces gens-là ont avant tout remarqué que RE Degeneration est horriblement cheap dans son fini, soit une cinématique précalculée de 90 minutes. Ce conflit entre sa vocation de média passif et son contenu génétiquement identique aux jeux a provoqué la colère de ces gens-là. Une frustration, plutôt, d'observateurs qui se concentrent sur l'esthétique faiblarde, en occultant la fidélité rigoureuse de l'ensemble.
Les principales critiques fustigent le scénario, mais RE Degeneration en dit plus en une heure et demie qu'on n'en apprend en 6h de Resident Evil 3. On dédaigne RE Degeneration en tant qu'excuse putassière pour aligner zombies et scènes d'action grotesques, mais c'est oublier que Resident Evil n'est rien d'autre que cela.
Ils font bien de préciser qu'il ne sont que des amateurs distants du jeu, car RE Degeneration n'a pas été fait pour eux. En réalité, il s'en branle complètement de ces esthètes raffinés qui nous chient une pendule pour une animation rigide et un doublage moyen. RE Degeneration s'adresse à ceux qui peuvent le comprendre, et s'assume pleinement en tant que tel.
S'il fallait assimiler RE Degeneration à un précédent, ce ne serait pas à Final Fantasy les créatures de l'esprit, cette démo technique prétentieuse et soporiphique, mais à FF VII Advent Children et Metal Gear Solid Snake Eater le film.
Il ressemble au premier parce qu'il ne cherche pas à toucher une audience autre que celle des fans tout en cultivant son mythe, et au second car il se moque de la débauche graphique pour raconter une histoire typique qui lui appartient. Le premier s'est viandé dans l'onanisme et la vacuité, le second croule sous le poids son synopsis. Re Degeneration, lui, se situe entre les deux. Je m'explique. MGS Snake Eater le film est un montage de toutes les cinématiques du jeu, avec quelques plans de machinima pour faire le lien. Il n'a pas subi de post-production, il est livré tel quel avec son doublage d'origine caricatural, ses personnages grand guignol et ses explications assommantes. Plus de 3h durant.
C'est aussi ce que fait RE Degeneration, il nous raconte un RE, à la différence près qu'il n'a jamais existé en jeu.
A trop vouloir un film, nourri au FX-porn de Michael Bay, on oublie qu'il a été conçu en 8 mois par des membres de Capcom. C'est un projet interne qui a bénéficié entre autres de l'expérience d'Hiroyuki Kobayashi et Jun Takeuchi qui a eux deux ont travaillé sur toute la série des RE. Il comprend tout ce qu'on peut attendre d'un RE : Des zombies, une catastrophe, des dirigeants véreux, des labos scientifiques ravagés, du mutant qui mute et un compte à rebours pendant la bataille de boss. Le tout saupoudré de scènes d'actions énaurmes dont les héros se tirent sans un sparadrap.
Il affiche ses ambitions de B-Movie à explosions, il distend ses rares ralentis jusqu'à saturation. La romance se tient à la limite de la parodie, on sort les explications d'un chapeau sans sourciller. C'est un patchwork pop-nerd qui exulte dans son délire de gosse et s'auto-référence par caprice.
Chaque détail s'imbrique proprement dans la cosmogonie RE. C'est ce respect absolu du cahier des charges qui donne l'impression de regarder un jeu plus qu'un film d'animation. Un aspect qui finalement, justifie les faiblesses de l'oeuvre par son amour du matériau d'origine. Ceux qui auront compris ce paradoxe seront aussi ceux qui l'adoreront.
Resident Evil Degeneration est au-delà de ses défauts de conception un épisode qui assure le spectacle et prépare le terrain pour RE 5. Sa véritable erreur serait de ne pas avoir voulu dépasser ce qu'il était, du temps où il n'était qu'un jeu. Trop fidèle pour séduire le béotien, il est bel et bien un film pour fan. Un fanserv réussi.
Left 4 Dead utilise le Source Engine, pour le plus grand plaisir des modders. Etant lui-même à l'origine un mod, Left 4 Dead se prète donc particulièrement bien à l'ajout de nouvelles cartes, réservées aux possesseurs de PC. Chers joueurs console, vous pouvez toujours crever la gueule ouverte pour bénéficier du talent de la communauté. C'est ainsi.
Afin d'étoffer les lieux de carnage de Left 4 Dead, et rendre hommage à Dawn of the Dead, le modder Darth_Brush a recréé le centre commercial Crossroads Mall. Prévue au début pour étoffer le mod No More Room in Hell de Half Life 2, cette carte a été en travaux pendant 5 ans. Les dernières captures d'écran ont fait surface sur L4DMods, révélant un espace presque terminé, possédant à la fois un intérieur détaillé et un environnement extérieur fidèle au remake de 2004.
Crossroads Mall n'est pas encore finie, et elle nécessite encore quelques scripts et accessoires pour voir le jour. Si vous voulez aider ce projet à aboutir, signalez-vous auprès de la communauté. Alors que No More Room in Hell sombre peu à peu dans le vaporware, il serait dommage qu'une map aussi prometteuse connaisse le même déclin.
Maintenant que vous avez vu le meilleur, voilà le pire. Le résultat d'un amour contre-nature entre samples de voix tirés de Left 4 Dead. Port des écouteurs conseillé, le contenu étant passablement Not Safe For Le-bureau. .
Le groupe MKR peut aller bouder dans son coin. Le juge Richard Seeborg a rejeté la plainte du producteur de Dawn of the Dead de George Romero, en faveur de Capcom. Le producteur avait essayé de stopper la diffusion du jeu, sous prétexte qu'il enfreignait le copyright sur plusieurs points. Ainsi, il a été statué que "des gens qui se réfugient dans un centre commercial pour survivre à une invasion de zombies" était un concept trop vague pour être sous le coup d'un copyright.
Le juge a précisé que "si Dead Rising avait un thème, il se résumerait à tuer des zombies au cours d'une enquête visant à découvrir la cause de l'invasion de zombies. Le commentaire social que MKR véhicule dans Dawn of the Dead, en d'autres mots, est totalement absent de Dead Rising, orienté vers le combat."
Dans la liste des ressemblances, MKR avait souligné la scène dans l'armurerie, le fait que le centre commercial soit dans la campagne, le trajet en hélicoptère pour les personnages principaux et les chemises à carreau des zombies. De son côté, Capcom a été un peu stupide aussi en produisant des preuves de sa bonne foi sur d'autres propriétés intellectuelles... à partir de la Wikipedia. Des preuves rejetées par le juge, comme de bien juste
Dead Rising et Capcom s'en tirent à bon compte, grâce au bon sens, mais aussi à la vision réductrice du juge. Il n'a en effet pas admis la critique du journalisme à sensation présente dans Dead Rising, que MKR associait à sa propre critique sociale. Le seul point valide de la plainte se voit ainsi écarté râce ou à cause du festival gore auquel on participe.
Une bonne nouvelle douce-amère.
Activision a baissé son pantalon face à THQ. L'éditeur a accepté de changer le box-art de SCORE international Baja 1000suite à la plainte pour plagiat de THQ. Les deux jaquettes, plus que semblables, avaient irritées l'éditeur, qui avait sorti l'artillerie lourde face à un coucurrent en bien meilleure santé financière. Néanmoins, la mauvaie volonté d'Acti et la chronologie des publications donnaient raison à THQ pour un procès gagné d'avance.
C'est pour cela qu'un arrangement a été conclu, et qu'Activision a simplement changé le box-art de son jeu. L'éditeur évite ainsi la déculottée légale et le versement de dommages et intérêts salés. THQ, satisfait par la démarche d'Activision, a retiré sa plainte.
Affaire suivante, maître.
Jack Thompson a beau être dans une mauvaise passe, il reste égal à lui-même. En plus d'être rayé du barreau de Floride, il devait payer 42.525,27$ afin de rembourser les frais légaux engendrés par son affaire. Si le montant et le statut de son chèque nous sont connus, c'est parce que Jacko a fait circuler un mail où il reproche à la cour suprême de Floride de ne pas encore avoir encaissé son versement. Comprenez bien, il refuse de payer des intérêts sur une somme dont il s'est acquitté en temps en heure.
Si Jack Thompson a raté sa carrière d'avocat, il lui reste un espoir en tant qu'huissier. Il serait parfait.
Deux ans sans qu'une déferlante de zombies ne retienne mon attention. Depuis Dead Rising, les rares jeux où les cadavres étaient en tête d'affiche n'arrivaient pas vraiment à satisfaire mon apétit. Contre toute attente, Left 4 Dead est parvenu à me maintenir rivé devant l'écran pendant plusieurs heures, non pas par le pouvoir d'attraction de sa thématique mais par son traitement.
Avec Left 4 Dead, c'est à la fois un hommage, une évolution et une transgression qui s'opèrent. L'hommage se perçoit à chaque réplique des protagonistes, au casting d'inadaptés qui tente de survivre, au traitement de l'image.
Bien que le moteur tiré du Source Engine commence à dater, le résultat est là, avec une fluidité exemplaire, qui se retrouve dans l'action et la déambulation au sein des niveaux. Les développeurs aiment leur thème et cela se voit dans le soin apporté au level-design et aux bonnes idées de game-design.
En effet, l'évolution se fait en deux temps. Sur la cosmogonie, et sur le déroulement du jeu. Les morts-errants ont été remplacés par des nuées de cannibales en décomposition qui se ruent vers nous à intervales syncopés. On est ici à la croisée de ce changement perçu à l'époque de 28 jours plus tard et de Dawn of the Dead 2004. Les zombies sprinteurs étaient inquiétants au cinéma, devenus chasseurs hyperactifs, et leur transposition dans un jeu a de quoi secouer.
La horde qui s'engouffre dans les couloirs et les allées trébuche, se cogne au décor. Semblables à une innondation, ces gouttes de prédateurs dégoulinent jusqu'à vous en se laissant porter par le level-design.
Celui-ci influence le gameplay non seulement par cette sensation d'urgence, mais aussi en vous donnant la conviction qu'aucun endroit n'est sauf. Fenêtres, soupirail, conduit d'aération, n'importe quelle entrée peut soudainement déglutir son flot de zombies.
On voit donc ce remplacement du mort-vivant apathique par son cousin teigneux, instaurant un parallèle avec la transfiguration du zombie au cinéma. Cet aspect est complété par l'omniprésenc de la menace et surtout sa disposition dynamique.
L'IA du jeu ne gère pas que la chair à canon, mais aussi la façon dont sont disposés les munitions, soins et ennemis. Elle détermine à quel moment vous lancer une salve de zombies pour vous stresser, elle fait office de maître du jeu. En pratique, cela donne des parties à chaque fois différentes, qui nous maintiennent en état de stress permanent.
Cette intelligence dans le game-design permet de passer outre la transgression. Légère, foncièrement nerd. On ne mélange pas les zombies-mutants avec les zombies classiques, on ne marie pas le grand guignol de Resident Evil avec l'austérité de L'armée des morts. L'un est purement spectaculaire, l'autre se veut plus ancré dans le réel et ainsi plus terrifiant par sa proximité.
En mêlant ces deux courants, Left 4 Dead risquait le tout-venant putassier du zombie qui bouffe à tous les rateliers et se gave d'inspirations pour ne rien en retirer. Heureusement, il évite l'écueil et ses choix se justifient par la structure du jeu.
Le coopératif en ligne n'a jamais été ma passion, mais bien que dénués de scénario concret, la campagne principale et le versus cultivent ce que Left 4 Dead a toujours été. Un mod de Counter Strike avec des zombies. Il ne faut pas cherher de trame au jeu, mais le prendre tel qu'il est, un multijoueur qui ne vit que pour le multijoueur, en se faisant plaisir au passage.
C'est aussi ce qui va rebuter de nombreux joueurs qui s'attendent à un survival-fps coopératif, avec rebondissements et tension émotonnelle. Rien de tout ça ici. Juste la mort et trois camarades pour aller d'un point A à un point B en espérant ne pas se faire pulper entre deux.
Le versus parvient de son côté à maintenir l'intérêt pour le côté mort-vivant. Les mutants s'assimilent aux classes de Team Fortress et selon son infection, la tactique de harcèlement changera. L'inversion des rôles au fil des tours n'est pas perçu comme une punition, on pourrait même l'assimiler à une revanche vertueuse qui entretient l'esprit de compétition.
Left 4 Dead a-t-il survécu à sa hype ? Sans aucun doute. Il n'est toutefois pas conseillé à ceux qui ont des nerfs en crépon, ou qui détestent dépendre d'autrui. La mécanique de Left 4 Dead s'articule entièrement sur le groupe, une bulle que le jeu s'efforce de faire éclater à chaque assaut.
C'est là que réside sa force et son pouvoir d'immersion, au-delà de sa séduction nerd.
Le blog des développeurs de Left 4 Dead aborde un point de détail que l'on questionnait déjà sous Silent Hill. Quand un jeu emprunte au film ses défauts pour donner du cachet à son affichage, que cela lui apporte-t-il réellement, si cet effet contribue au jeu.
Parmi ceux que le billet détaille, on a pu en croiser certains sur Mass Effect par exemple. Le motion Blur et le grain n'ont pourtant pas trouvé de justification aux yeux des joueurs, qui ont souvent préféré les enlever au profit d'une action plus claire. La coquetterie n'avait pas fait mouche car elle ne se justifiait pas ni par l'ambiance ni par son apport concret à la direction artistique.
En revanche, Silent Hill a toujours fait en sorte que cette décrépitude permanente fasse partie de sa cosmologie, que cette image grésillante ait un sens. L'effet s'est retrouvé aussi dans Dark Corners of the Earth, Rule of Rose, et de manière plus appliquée dans Siren. Les cinématiques de Siren 1&2 utilisaient d'ailleurs le vieillissement de l'image comme un moyen de rendre les dialogues plus intimes, plus oppresants aussi. Dans ces dernières, on retrouvait aussi l'effet vignette, utilisé dans Left 4 Dead.
Celui-ci est donc doté de quatre effets : Le contraste coloré, le grain de film, vignette, contraste local. Expliqués et justifiés, ces effets contribuent à l'ambiance, et trouvent une raison d'être.
Le document est intéressant sur de nombreux points, car il explique comment les développeurs ont voulu exprimer des sensations à travers les effets visuels, comment ils ont conjugué des tours de main graphiques pour en retirer une impression qui fera sens pour le joueur.
Enrobage de la mise en scène, l'effet ne saurait pourtant vivre sans elle. Un billet enrichissant, et qui vous fera mieux comprendre pourquoi les hallucinations de Condemned 2 vous prennent aux tripes.
Vous ne remarquez aucune différence entre ces deux jaquettes de Left 4 Dead ? Le zombie privé de pouce au petit déjeuner, lui arrive à la faire. La jaquette du jeu a été rendue plus family-friendly en Allemagne, afin de ne pas outrer les mères de famille. La surprotection agressive de l'Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle a probablement engendré ce type de retro-retouche, bien qu'on ne sache pas encore si Valve a décidé d'éviter les remous en prenant les devants, ou si l'organisme de classification a agité son formulaire d'interdiction de manière évocatrice.
Quoi qu'il en soit, le gore sera dans les boîtes et non sur la jaquette. C'est assez mensonger, maintenant, parce que dans Left 4 Dead, on peut perdre son puce. Et son bras. Et la tête. Alouette.
Les Allemands n'ont d'ailleurs pas fini d'être agacés, car le monde du jeu vidéo ne leur a toujours pas pardonné d'avoir cédé, dans un moment d'égarement, au parti National Socialiste. Call of Duty World at War comportera un mode survival multijoueur très spécial une fois la campagne principale finie.
A la croisée de Left 4 Dead et de The Outpost, vous devrez survivre à une attaque de nazis zombies dans un bunker. Entre les assauts, vous utiliserez votre argent récolté sur les cadavres pour fortifier vos défenses ou acheter de nouvelles armes. .
. Quand on apprend qu'un usager des transports de Washington s'est offusqué des publicités de Fallout 3, en bon patriote crétin, on se dit qu'il est dur d'être américain. En fait non. Il est bien plus dur d'être Allemand. Mais ne vous inquiétez pas, amis teutons, d'ici 50 ans, tout le monde aura oublié les nazis.
Pop et populaires, World of Warcraft et Grand Theft Auto 4 ont lancé des animations en rapport avec nos cadavres ambulants préférés. Et je ne parle pas d'un duo Iggy Pop / Jeanne Moreau.
Wrath of the Lich King sert de toile de fond pour une pandémie de zombies au sein de World of Warcraft. Similaire à l'épidémie de Blood Plague qui a sévi en 2005 sur les serveurs du jeu, cette infection a été orchestrée par Blizzard afin d'annoncer le retour du Roi Liche sur les terres d'Azeroth. C'est un world event qui se rapproche de la Scrourge Invasion, et qui tourne autour d'un acte de terrorisme assez pervers.
Arthas le Roi Liche a fait déposer des caisses nommées "Conspicuous Crates" dans Booty Bay, qui vous transmettent le virus zombie dès que vous les ouvrez. Il vous reste alors seulement 10 minutes pour trouver un remède sans quoi vous devenez un mort vivant. Comme toute épidémie virale, il suffira aussi de toucher un zombie pour que vous en deveniez un.
Les PNJ ne sont pas épargnés et s'ils se font tuer lors d'un combat avec un PJ infecté, ils reviendront du cimetière avec une fringale de cerveaux.
Le virus vous confère en pratique un buff de 10 minutes, puis vous transforme en zombie. Vous disposez alors d'une nouvelle barre d'action avec des pouvoirs de zombie. Profitez-en bien, car lorsque vous rescussitez, vous redevenez normal. De même, des soigneurs ont été disposé autour de Booty Bay pour endiguer l'épidémie, donc si vous voulez vous amuser dans Stormwind ou Ironforge, faufilez-vous ! A noter que ces emmerdeurs de les paladins, prêtres et shamans peuvent aussi vous soigner pendant les 10 premières minutes. Une autre bonne raison de les éliminer, surtout les paladins.
Croquez du gnome, Blizzard vous y encourage à demi-mots. En effet, si vous n'attaquez aucun autre personnage, votre jauge de vie se vide jusqu'à la mort. Donc, croquez du gnome.
De son côté, Grand Theft Auto 4 a modifié d'office son mode multijoueur, en y ajoutant le virus. Lorsque vous entrez en contact avec un joueur infecté ou de façon aléatoire. Bien que vous puissiez porter le skin zombie, vous pouvez garder votre apparence normale et infecter d'autres joueurs en fourbe. Le premier symptôme de la transformation est l'achievement "Let sleeping Rockstars die" ainsi que le skin spécial dans votre panoplie.
Sur le site Rockstar Games Social Club, vous avez également accès à un diagnostic pour savoir si vous êtes porteur du virus, ainsi qu'à une carte des Etats-Unis faisant état de l'infection parmis les joueurs américains.
Indémodable et parfaitement adapté aux communautés en ligne, le zombie est la paraphrase étrange des effets de masse auxquels les groupes de joueurs sont si souvent sujets. Si la critique anti-consumériste de Roméro s'est émoussée avec les années, le zombie change de référent et garde sa puissance d'évocation, au-delà de son aura nerd.
. Il aura fallu Robert Rodriguez et accessoirement Quentin Tarantino pour que les Directeurs Artistiques s'aperçoivent de la pertinence du genre Grindhouse dans certains domaines. House of the Dead, franchise grand guignol, gore, avec un scénario de quatre lignes et des dialogues écrits à la truelle. Aucun genre cinématographique pop et décadent ne pouvait mieux lui convenir que le Grindhouse. Effet de hype et côte d'amour renouvelée ont fait de cette imagerie vulgo-trash couillue un support parfait pour le trailer de House of the Dead Overkill.
Une exclusivité Wii qui ratrappera le recyclage putassier du duo HOTD 2 et 3 sorti récemment. Overkill affiche sa fraîcheur. Les textures et modélisations semblent plus en accord avec les capacités de la console, pendant que la perspective d'un épisode inédit sur une interface qui se prète parfaitement au genre laisse espérer un produit final frétillant. L'important c'est d'y croire.
Détail amusant, s'il en est, la version européenne du trailer n'a pas été censurée comme celle que vous pouvez voir ici. La notre comprend les gestes sans équivoques de la strip-teaseuse, dont la myopie lui fait confondre Wiimote et membre viril.
Ces chochottes d'américains ont sorti les ciseaux sur le trailer d'un jeu destiné à un public adulte. Je pense vous avoir déjà fait mon couplet sur leur hypocrisie envers la sexualité, donc je vous l'épargne.
Elle est encore loin, la terre promise du hardcore.
Famitsu a révélé que Dead Rising, le jeu Massivement Multi-dézingueur de Zombis (MMZ) de la Xbox 360 se retrouverait sur Wii cet hiver. Renommé Dead Rising Zombie no ikenie soit Le sacrifice des zombies, le jeu devrait tirer partie des possibilités de la Wiimote. On utiliserait ainsi le viseur infra-rouge pour les armes à feu et des mouvement plus vifs pour les armes blanches. Sachant à quel point les armes à feu sont rares dans Dead Rising, les utilisateurs risquent bien de devoir se faire opérer du canal carpien avant 35 ans.
Ceux qui ont joué à No More Heroes comprendront ce que je veux dire, car on n'a pas ici qu'une tripotée d'ennemis à vaincre, mais un flot continu et infini de cadavres gourmands.
La lassitude et la répétitivité que certains avaient ressenti sur 360 pourrait s'allier à de vilaines douleurs aux tendons sur Wii. Le producteur de cette version, Minoru Nakai, assure pourtant que la conversion sera fidèle, autant que les capacités de la Wii pourront le permettre. Comprendre 4 zombies qui font un bridge, cachés à 3m dans un mystérieux brouillard. Quoiqu'en voyant les premières captures d'écran, on est assez rassuré sur la qualité graphique de l'adaptation.
Ignorez ma mauvaise foi. Ce n'est pas parce que Keiji Inafune n'est pas aux commandes que résultat sera médiocre. Il se pourrait même qu'avec un compteur de calories pour chaque coup donné et des mini-games à théme selon les magasins visités, on puisse baisser la limite d'âge à 7 ans. Et le renommer ZombiiFit.
Ce serait tellement... Oh. Je... Je crois que je dois aller vomir.
Les running gags de l'internet ont la vie belle ici. Et pas seulement à cause de mon écriture. Au hasard de mes recherches d'images et de vidéos pour illustrer les billets à venir, je suis tombé sur cette petite merveille de wateufeuk. Potentiellement capable de vous faire saigner le cerveau par les yeux, ce petit clip est l'enfant bâtard d'une longue lignée consanguine. Flashback.
Pour comprendre la CaramellDansen, il faut remonter au jeu PC Popotan, en 2002. De son adaptation en dessin animé l'année suivante, des fans ont extrait un GIF animé où deux personnages dansaient ensemble. Chorégraphie simple en boucle : Bassin ondulant et oreilles de lapin kawai. Sur cette animation basique a été ajoutée la chanson CaramellDansen du groupe suédois Caramell. Une autre version de la chanson, sous-titrée Speedycake Remix, remplace souvent l'originale. Histoire d'accélérer le processus de décomposition cérébrale de l'auditeur.
Si le mélange vous étonne, souvenez-vous de l'alliance incongrue entre Ievan Polka et Bleach.
De nombreux jeux et manga y sont passé, que ce soit Gundam, Naruto, Lupin III, Death Note ou Prince of Tennis, en passant par The Idolm@ster et Super Smash Bros Brawl. CaramellDansen aka la Uma-Uma Dance chez les japonais, a explosé en popularité fin 2007, et le contenu utilisateur se répand sur YouTube ou NicoNico dans l'archipel pour atteindre la saturation aujourd'hui.
Cette poussière de web qui raye le disque de la mélodie Resident Evil, n'est qu'un fragment de la folie obsessionnelle qui rampe dans l'ombre d'internet. Quel ravissement de connaître la petite histoire de cette toile infinie, à travers ses ramifications les plus geek.
Grâce à Chamboultout ce soir, vous vous endormirez moins bêtes, mais 150% plus névrosés.
Pour son premier contact avec la Presse Européenne, Siren New Translation a été renommé Siren Blood Curse. Annoncé sur le papier et présent dans les stands par le biais de la démo PSN Store du 25 avril dernier, il a pourtant été totalement ignoré du discours officiel. Classé dans la catégorie des jeux à tendance filmique, il s'est fait très discret, d'autant plus que ses menus en japonais en ont refroidit plus d'un. Ajoutez à cela le gameplay opaque de la série Siren et vous comprendrez son bide relatif auprès des journalistes en présence.
En authentique Siren-fanboy, je me suis rué sur la borne. Pour subir une rude gueule de bois sans avoir même goûté à l'ivresse. Les graphismes sont à la hauteur de ce qu'on pourrait espérer d'une mise à jour, mais pourtant, quelque chose cloche dans la cohésion graphique du jeu. Le parti-pris esthétique d'une luminosité en clair-obscur dessert une palette terne. Les personnages ont le teint cireux, morts comme vivants, la lumière glisse sur des modélisations au demeurant plutôt convaincantes. On perçoit de bonnes intentions, mais la réalisation a du mal à les concrétiser. Les animations sont d'ailleurs réalistes et Blood Curse pourrait tenir la route, si le gameplay ne ruinait tout.
Les shibitos ne sont plus de léthargiques cadavres grognons. Ils vous poursuivent en courant et les confrontations sont plus violentes. On ne se fait plus chahuter du bout de la main, ils se jettent sur nous pour tenter de nous étrangler au sol, donnant l'occasion aux développeurs d'utiliser la SIXAXIS pour se dégager de l'étreinte. La détection de mouvement sert aussi pour recharger les armes. Détail amusant en théorie, agaçant dans la pratique.
En effet, la maniabilité n'a presque pas bougé depuis Forbidden Siren 2, la rigidité qu'on lui reprochait est subie d'autant plus durement que les gimmicks SIXAXIS l'handicapent dans les scènes d'action. de son côté, la caméra est d'une nullité totale.
Mauvais choix pour Sony de choisir un niveau où l'on se bat contre des shibitos dans un couloir de mine. Les défauts techniques, la médiocrité du système de combat et la caméra pénible plombent tous les espoirs qu'on avait pu nourrir au début de la démo. Concrètement, ce qu'on admire en tant que spectateur devient presque injouable in-game.
Pas convaincu, ni rassuré, je suis obligé de constater que Siren Blood Curse ne fascine pas comme ses aînés. Le jeu est prévu pour Juillet et il faudrait un miracle pour que le feedback des utilisateurs japonais pousse Sony à corriger des problèmes de fond et de forme aussi profonds.
Ce Siren est maudit, mais pas comme on pouvait l'espérer.
Comment ai-je pu passer à côté d'une telle annonce ? Gammick et le développeur EnjoyUp se sont unis pour produire un jeu sur Nintendo DS nommé Zombie BBQ. Se déroulant après la fin du conte "Le petit Chaperon rouge", la mort du chasseur suite à son combat avec le grand méchant loup laisse la forêt en proie à une invasion de créatures malfaisantes qu'il éliminait autrefois. C'est donc au Chaperon écarlate de prendre les armes et de plomber du revenant sur ce shooter à scrolling vertical qui sent bon la vieille école.
Inconnu au bataillon, l'équipe confidentielle-indy d'EnjoyUp a trouvé là un concept simple, une histoire transparente pour servir de pretexte à un crossover barré entre l'univers des contes et celui des films d'horreur. Si la qualité arrive à suivre lors de son lancement en octobre, ce petit jeu micro-managé pourrait s'avérer être la bonne surprise de l'automne.
Depuis quelques heures, la rumeur d'un supplément DVD au magazine Famitsu, montrant de nouveaux éléments de gameplay de Resident Evil 5, puis le démenti agacé de Capcom, avaient laissé les amateurs de zombi perplexe. Toutefois, grâce à un peu de recherche, des contributeurs dévoués et une traduction trouvée sur NeoGAF, vous allez pouvoir en savoir plus sur le jeu avec cette interview illustrée du producteur, Jun Takeuchi.
Peu d'infos supplémentaires mais déjà de quoi nous faire patienter, comme l'a demandé Takeuchi, jusqu'au Media Summit 2008 cet été.